• No results found

Analys av navigationstester i virtuella miljöer

Om man ska sammanfatta vad som kommit fram under testerna kan vi

konstatera att av de tester som gjordes gick det snabbast att navigera efter en vägledande linje som utan konstigheter visade vägen. Om målet är att så snabbt som möjligt ta sig till en särskild punkt i en virtuell miljö är detta därför ett bra sätt att gå tillväga. Synpunkterna på denna metod var att man inte hann eller brydde sig om att titta på omgivningen runtomkring sig utan att fokus bara hamnade på linjen man följde. En sak att ta med i beräkningen kan vara att linjen som användes i testerna var ganska tunn. Det är möjligt att resultatet skulle ha blivit annorlunda om linjen breddades så att den täckte en större yta eller kanske om den befann sig ovanför marken, för att undvika att man hela tiden går och tittar ner i marken. Detta skulle kunna få personerna att ha vägen mer i periferin och på så sätt kunna ta del av omgivningen medan de navigerar.

Ett sätt att säkert försäkra sig om detta är att använda sig av tydliga

riktmärken längst rutten. Detta visar testerna tydligt då nästan alla påpekade att de var mer medvetna om omgivningen när de navigerade efter de gröna möblerna. Detta sätt att ta sig fram på var även snabbt och effektivt.

Semitransparenta möbler och väggar fungerar bra i mindre områden men kan bli förvirrande att navigera med inom ett större område då en person uttryckte detta då han upplevde en viss förvirring under testerna. Man kanske lätt ser objekt som sticker ut eftersom man kan se genom allt men är det för många väggar och möbler som är semitransparenta kan de blandas ihop och

upplevas som att de läggs lager på lager och allt man ser blir mest en röra där det är svårt att urskilja vad som är vad.

När det kommer till kartorna visade testerna att en vanlig karta sedd rakt uppifrån fungerar bäst om den ska vara statisk och inte ha några andra hjälpmedel inbyggda. En karta sedd ur ett snett perspektiv kan ge ytterligare förståelse om hur ett område ser ut men testerna visar att den mer förvirrar än hjälper till.

Testerna visar på hur viktigt det är att gå på djupet med sina undersökningar och att hela tiden tänka på att observera från olika synvinklar och framförallt ställa rätt frågor. Testerna som gjordes för att se om något navigationssätt i virtuella miljöer var mer effektivt blev egentligen först intressant när frågor började ställas efter testerna. Här kom det fram mer intressant och viktig information än vad testerna faktiskt visade och som kanske inte kommit fram annars. Min hypotes blev till viss del bevisad att stämma; att ett

navigationssätt var mer effektivt än de andra. Men förutom att konstatera att den gula linjen ledde testpersonerna snabbast i mål och att de gröna

riktmärkena var mest populära, nämnde ett par av testpersonerna att man kunde kombinera olika hjälpmedel. En av testpersonerna föreslog att om man t.ex. ska navigera sig fram genom ett större område för att till sist hitta något kanske man först kan navigerar efter riktmärken. Väl framme vid platsen där saken befinner sig kan väggarna blir transparenta och det man vill hitta blir rött, som med böckerna.

Luca Chittaro och Ivan Scagnetto som gjorde testerna med semitransparenta väggar, nämner också att möjligheten att ha tillgång till deras fågelperspektiv (BEV) och de semitransparenta väggarna (STS) samtidigt borde gynna navigationen ännu bättre:

In deriving design guidance from the study results, BEV and STS should not be considered as mutually exclusive alternatives. The types of information they provide are different and

complementary… (s.165).

Dessa förslag syftar på att olika hjälpmedel borde få samverka för att

underlätta navigation ännu bättre. När Lynch (1960) talar om elementen inom stadsplanering pratar han, som tidigare nämnt, om hur dessa element aldrig står ensamma och hur de hela tiden är beroende av varandra för att skapa en tillfredställande skepnad:

These elements are simply the raw material of the environmental image at the city scale. They must be patterned together to provide a satisfying form (s.83).

Resultaten och vidare forskning om hjälpmedel för navigation i virtuella miljöer och även hur dessa kan kombineras kan vara intressant för en speldesigner att undersöka. Att ha den sortens information medan man skapar en dynamisk värld som är intressant att navigera i och interagera med bör vara till

designerns fördel.

Även en webbdesigner som skapar hemsidor bör tänka på hur viktigt det är att låta sidorna vara lättnavigerade och begripliga. En användare som inte förstår

hur man ska navigera eller stöter på problem är säkerligen mer angelägen att lämna sidan innan den är fullt utforskad.

Eftersom inspiration finns att ta från den verkliga världen då virtuella miljöer byggs, kanske det kan vara intressant att göra tvärtom också. Att även titta på hur virtuella världar ser ut och är uppbyggda med deras egna riktmärken, noder, referenspunkter m.m. kan vara inspirerande för en stadsplanerare att ta del av.

Slutdiskussion

I navigationstesterna med semitransparenta hyllor och väggar kunde vi se likheter med Luca Chittaros och Ivan Scagnettos (2001) tester då vi både kom fram till att möjligheten att kunna se genom väggar och objekt är till stor hjälp vid navigation i okänd virtuell miljö. Viktigt att påpeka var att i deras tester hade testpersonerna möjligheten att själva göra de objekt de ville

semitransparenta genom att klicka på dem med musen. I vårt fall var redan alla objekt och väggar semitransparenta från början. Detta samt hur stor yta med mer eller mindre antal väggar och objekt, kan ha en inverkan på hur väl det går att navigera på detta vis. Våra testpersoner rörde sig inom ett ganska litet område med inte allt för komplicerad rutt att navigera. Detta gjorde att nästan alla upplevde det som lätt att hitta rätt. En av testpersonerna upplevde dock förvirring och fick ingen bra uppfattning om det virtuella rummet. Denna person tyckte att väggar och objekt var svåra att urskilja vart de befann sig i förhållande till varandra. Våra tester pekar på att det kan vara bra med semitransparens inom ett mindre område för att lokalisera objekt som står ut ur mängden men att det kan bli svårt att få en rumsuppfattning om för många objekt är semitransparenta. I ett sådant fall bör användaren själv kunna bestämma när och vilka objekt som ska bli det.

Det finns många riktlinjer för hur riktmärken bör utmärka sig och vad man bör tänka på då man utrustar en omgivning med dem. Tidigare i uppsatsen beskrev vi ett urval av Norman G. Vinsons (1999) rekommenderade riktlinjer att ha i åtanke när man konstruerar riktmärken. Plats och syfte kan ha betydelse i vilken mån dessa riktlinjer bör följas. I vårt fall gjorde vi det enkelt för oss; vi utnyttjade det faktum att det var en virtuell miljö som skulle

navigeras och tog på så sätt friheten att manipulera omgivningen genom att färga möbler gröna längst den rutt som skulle vandras. Fördelen med en virtuell miljö är att du är fri att manipulera den som du vill. Att göra alla möbler gröna längst vägen man skulle ta visade sig vara effektivt som hjälpmedel. Medans testpersonerna navigerade till rätt ställe kunde de samtidigt titta sig runt på resten av omgivningen. I verkligheten kanske de skulle behöva koncentrera sig på att hålla utkik efter statyer och speciella byggnader m.m. Våra tester visar att möjligheten att manipulera omgivningen fungerar utmärk för att skapa tydliga riktmärken som är lätta att navigera efter.

GPS-varianten med den gula linjen på marken visade sig effektivt rent navigationsmässigt. Nästan alla tyckte att de gick miste om omgivningen när de navigerade efter den. Slutsatsen från detta test är att man inte bör använda denna navigeringsmetod som hjälpmedel i en virtuell omgivning där

besökaren ska ha tid till att titta på vad som finns runtomkring. I detta fall är kanske det bästa alternativet att inte ha några hjälpmedel alls. De

kommentarerna vi fick vid användartesterna var att de flesta faktiskt tittade extra mycket på omgivningen när de navigerade utan hjälpmedel eftersom de försökte känna igen sig så att de kunde hitta nya vägar och avancera framåt. Handlar det däremot att ta sig från punkt A till B så snabbt som möjligt, t.ex. i ett racing-spel där vägen är det viktiga kan GPS-varianten komma väl till nytta då responsen vi fick var att det var just vägen eller golvet som testpersonerna lade all fokus på.

Luca Chittaro och Subramanian Venkataraman (2006) gjorde även liksom oss tester med kartor i samband med navigation i virtuella miljöer och liksom dem kom även vi fram till att de flesta av våra testpersoner föredrog att använda en karta sedd rakt uppifrån. Många tyckte så för att det är ur detta perspektiv de är vana att granska en karta. Kommentarerna var att en karta sedd rakt uppifrån ger en bra överblick medans en karta sedd ur ett snett perspektiv kan skymma en del rum och vägar. Då en del testpersoner försökte vända och vrida på kartan mentalt i huvudet när de bytte riktning och då en av dem hade svåra problem att följa rutten på kartan, eftersom den var statisk, kom vi fram till följande; en rörlig karta som roterar tillsammans med den som styr i den virtuella världen är att rekommendera, ska kartan vara orörlig bör den vara sedd rakt uppifrån eftersom detta är det de flesta personer känner igen och vad det flesta upplever ger bäst överblick. Tillfällen där en karta ur snett perspektiv kan fungera kan vara då man vill ge en överblick över en byggnad med flera våningar.

Det test som Baddeley (1999) utförde skiljer sig från det som utförts för det här arbetet på så vis att inlärning och hågkomst skedde i Baddeleys test i samma miljö, i samma kontext. I den ena delen av testet befann sig dykarna under vatten vid både hågkomst och inlärning. I det minnestest som vi gjorde skedde inlärning vid dator och hågkomst skedde i biblioteket med samma resultat som i Baddeleys test. Detta visar att det kontextbaserade minnet går att utnyttja även i en sådan situation då miljöerna skiljer sig åt. Anledningen till detta kan bero på det som Dourish (2003) skriver att kontext och aktivitet hänger samman och det är när båda finns som vi kan dra nytta av det kontextbaserade minnet. Det test som vi utförde visar att miljöerna inte behöver vara exakt samma. I testet vi gjorde förekom biblioteksmiljön i två olika tappningar, den riktiga och en virtuell modell. Där väcks frågan som tagits upp ovan om hur pass stora skillnader det kan vara mellan miljöerna som binds samman av en aktivitet. Frågan om en biograf och dess hemsida som gemensam kontext binds samman av aktiviteten att gå på bio. Där biobesöket tar sin början vid hemsidan där användaren väljer film, biograf och bokar/köper biljett till en föreställning är tillräckligt för att dra nytta av det kontextbaserade minnet.

Referenser

Artiklar

Chittaro, Luca & Scagnetto, Ivan (2001), Is semitransparency useful

for navigating virtual environments? New York, ACM

Chittaro, Luca & Venkataraman, Subramanian (2006), Navigation

Aids for Multi-Floor Virtual Buildings: A Comparative Evaluation of Two Approaches. New York, ACM

Dourish, Paul (2003), What we talk about when we talk about

context. Springer-Verlag London Limited

Jansen-Osmann, Petra & Berendt, Bettina (2002), Investigating

Distance Knowledge Using Virtual Environments. SAGE

Vinson, G. Norman (1999), Design Guidelines for Landmarks to

Support Navigation. New York, ACM

Böcker

Araï, Dariush (2001) Introduktion till kognitiv psykologi. Malmö, Studentlitteratur.

Baddeley, Alan D (1999) Essentials of Human Memory. Cornwall, Psychology Press.

Cooper, Alan, Reimann, Robert & Cronin, David (2007) About Face 3

– The Essentials of Interaction Design. Indianapolis. Wiley Publishing

Inc.

Lynch, Kevin (1960), The Image Of The City. Cambridge, Massachusetts. MIT Press.

Malmgren, Helge (2007), Inlärning och minne i neurala nätverk. Malmö, Studentlitteratur.

McNamara, Joel (2004), GPS for dummies. Hoboken, N.J. Wiley. Möller, Per (2006), Simulering som utbildningsverktyg – En

kartläggning av flygsimulatorer på flygskolor. Kandidatuppsats:

Ekonomihögskolan, Lunds universitet

Saffer, Dan (2007), designing for interaction – Creating Smart

Applications and Clever Devices. Berkeley, New Riders. AIGA.

Shade, Christian, Steiniche, Morten (1994), Virtual Reality – En bok om den konstgjorda världen. Falun, ScandBook AB.

Sharp, Helen; Rogers, Yvonne & Preece Jennifer (2007), Interaction

design: beyond human-computer interaction. 2 ed. Chichester, West

Sussex. Wiley.

Hemsidor

http://bldgblog.blogspot.com/2005/10/sections-tombs-and-stock- exchanges.html Hämtat 2010-04-29 http://www.castorarchitecture.com/ Hämtat 2010-04-29 http://www.rockstargames.com/IV/ Hämtat 2010-04-29 http://assassinscreed.uk.ubi.com/assassins-creed-2/ Hämtat 2010-04-29 http://www.louvre.fr/llv/musee/mission.jsp?bmLocale=en Hämtat 2010-04-26 http://mah.se/Bibliotek/Oppettider-och-kontakt/Orkanenbiblioteket/ Hämtat 2010-04-26 http://musee.louvre.fr/visite- louvre/index.html?defaultView=entresol.s489.p01&lang=ENG Hämtat 2010-07-29

Bilder

Figur 19 - http://www.sf.se/biografer/biograf?theatreid=109&maccount=2305 &city=MA Hämtad 2010-08-16 Figur 20 - http://www.sf.se Hämtad 2010-08-16 Figur 10 - http://www.mrgadget.com.au/uploaded_images/travroute_copilot_ 7_gps_australia-753579.jpg Hämtad 2010-08-10

Figur 7 -

http://photos1.blogger.com/blogger/7184/598/1600/EvilTwin430.jp g

Hämtad 2010-08-16

Figur 11 -

Baddeley, Alan D (1999) Essentials of Human Memory. Cornwall, Psychology Press (s.185).

Bilagor

Related documents