• No results found

Analys  och  Diskussion

 

I  följande  kapitel  genomförs  en  analys  av  och  en  diskussion  kring  de  utmaningar   som  presenterats  i  föregående  kapitel,  mot  bakgrund  av  studiens  litteraturstudie.

5.1 Upprätthålla kommunikationskanaler

Kommunikation   skapar   förutsättningar   för   att   deltagarna   från   olika   branscher   kan  bidra  med  sina  insikter  och  kunskaper  tidigt  i  designprocessen.  Elbanna  och   Sarker   (2015)   skriver   att   avsaknaden   av   en   gemensam   användning   av   kommunikationsverktyg   kan   leda   till   förvirring   inom   teamet   vilket   skadar   samarbetet.  Vidare  menar  Liikanen  et  al.  (2014)  att  Lean  UX  som  ansats  ställer   höga  krav  på  en  organisations  struktur  och  anpassningsförmåga.  I  Just  Arrived   har  vi  observerat  att  projektdeltagarna  använt  flertalet  kommunikationskanaler   och   att   det   saknats   en   tydlig   struktur   kring   var   och   hur   kommunikationen   ska   ske.   Då   projektteamet   utgjorts   av   deltagare   från   olika   branscher   har   preferenserna   för   hur   kommunikation   ska   gå   till   varierat.   Exempelvis   har   utvecklare  föredragit  verktyget  Slack  medan  marknadsföringssidan  varit  lättast   att  nå  via  mail.  Aktivitetsgraden  i  kommunikationskanalerna  har  också  varierat.  

Detta  har  resulterat  i  att  mer  aktiva  projektdeltagare  behövt  ta  kommando  och   regelbundet   fråga   de   mindre   aktiva   projektdeltagarna   om   var   de   befinner   sig   i   projektet.  Utmaningen  har  varit  att  upprätthålla  tydliga  kommunikationskanaler   och   skapa   en   transparent   designprocess,   där   alla   deltagare   är   medvetna   om   projektets  status  och  vad  som  behöver  göras.  

Gothelf   och   Seiden   (2013)   belyser   essensen   av   interaktion   mellan   projektets   olika  deltagare,  och  att  även  se  till  att  dessa  befinner  sig  på  samma  nivå  genom   ett   gott   samarbete   mellan   projektets   tvärfunktionella   team.   Projektdeltagarna   menar   på   att   det   varit   svårt   att   veta   exakt   var   i   processen   somliga   projektdeltagare   har   befunnit   sig   och   att   de  inte   varit   medvetna   om   vilka   problem   de   andra   arbetar   med.   Detta   har   resulterat   i   att   de   andra   projektdeltagarna   inte   kunnat   bidra   med   nya   insikter   kring,   eller   lösningar   på   problem.   För   att   tillämpningen   av   Lean   UX   ska   lyckas   krävs   att   organisationen   upprätthåller  en  kollaborativ  miljö  där  alla  yrkesgrupper  har  möjlighet  att  även   bidra  med  insikter  och  lösningar  som  ligger  utanför  ens  kärnkompetensområde   (Gothelf  &  Seiden,  2013).  Detta  ökar  effektiviteten  och  sammanhållningen  inom   projektteamet  (Gothelf  &  Seiden,  2013),  vilket  är  särskilt  viktigt  inom  Lean  UX  då   ansatsen   förespråkar   ett   nära   samarbete   och   frekventa   interaktioner   mellan   tvärfunktionella   team,   samt   undvikande   av   omfattande   dokumentation.   Gothelf   och   Sieden   (2013)   poängterar   att   ett   bra   samarbete   bidrar   till   en   miljö   där   en   kollektiv   förståelse   för   produkten   och   kunderna   kan   bildas.   När   alla   i   teamet   förstår  vad  som  händer  och  varför,  krävs  mindre  dokumentation  för  att  fortsätta   arbeta.   McHugh   et   al.   (2012)   poängterar   även   att   ett   förtroende   för   projektdeltagarnas   förmågor   är   en   viktig   komponent   för   att   effektivisera   samarbetet  inom  agila  metoder,  och  leder  till  att  teamen  självorganiserar  sig  och   bättre   hanterar   de   problem   som   uppstår.   Den   gemensamma   förståelsen   och   förhöjda   effektiviteten   inom   projektteamet   ökar   förutsättningarna   för   att   produkten  når  marknaden  snabbt,  och  samtidigt  möter  slutanvändarnas  behov   (Gothelf   &   Sieden,   2013).   För   att   undvika   omfattande   dokumentation   och   en   förlängd   utvecklingsprocess   behöver   Lean   UX-­‐ansatsen   vara   effektiv,   och  

 

resursslöseriet  minimalt  (Liikanen  et  al.,  2014).  Ansatsen  ställer  i  och  med  detta   krav  på  att  kommunikationen  inom  projektteamet  är  så  effektiv  och  regelbunden   som  möjligt.  

5.1.1 Hur utmaningen kan bemötas

Just   Arrived   har   som   organisation   saknat   en   struktur   för   vilka   kommunikationskanaler  som  ska  användas,  vilket  har  resulterat  i  att  team  inom   olika   ansvarsområden   har   använt   olika   kommunikationskanaler.   Detta   har   påverkat  den  gemensamma  förståelsen  för  vad  som  sker  i  projektet  och  vem  som   gör  vad.  Utmaningen  har  grundats  i  att  projektledningen  inte  ställt  tydliga  krav   kring  hur,  var,  och  när  kommunikationen  ska  ske.  Ramesh,  Cao,  Mohan  och  Xu   (2006)   menar   att   i   projekt   där   agila   team   är   distribuerade,   bör   varje   team   utnämna   en   teammedlem   som   primär   kontaktperson.   Ramesh   et   al.   (2006)   skriver   att   dessa   utnämnda   kontaktpersoner   bär   ansvaret   att   facilitera   kommunikation   mellan   teamen.   Detta   i   syfte   att   formalisera   och   förbättra   kommunikationen   mellan   de   distribuerade   teamen.   Vidare   understryker   Liikanen  et  al.  (2014)  att  utveckling  inom  Lean  som  filosofi  innebär  att  skala  ner   ett   projekts   aspekter   så   mycket   som   möjligt.   En   sådan   åtgärd   kan   vara   att   minimera   antalet   kommunikationskanaler   i   syfte   att   skapa   ordning,   öka   sammanhållningen  inom  teamet  och  förtydliga  var  kommunikation  kan  och  bör   äga  rum.  

5.2 Upprätthålla momentum

Gothelf   och   Seiden   (2013)   menar   att   projektets   utvecklare   bör   ligga   i   fas   med   vad   projektets   designers   för   stunden   arbetar   med,   och   därmed   bör   de   inte   befinna  sig  längre  bak  i  projektet  rent  framstegsmässigt.  Så  har  inte  fallet  varit   för   front-­‐end-­‐utvecklarna   i   Just   Arrived.   Anledningen   till   detta   var   delvis   att   front-­‐end-­‐utvecklarna  ville  uppleva  en  känsla  av  momentum,  och  därför  ville  de   vänta  tills  de  erhållit  enligt  dem  själva  tillräckligt  mycket  material  från  designers   för  att  kunna  arbeta  effektivt.  Problemet  ligger  i  linje  med  den  utmaning  Cyrillo   (2011)  lyfter  med  Lean  UX  kring  att  det  kan  vara  svårt  att  inom  ansatsen  förse   utvecklarna  med  tillräcklig  mängd  information  så  att  de  kan  börja  arbeta,  innan   designen   är   klar.   Rodriguez   et   al.   (2014)   betonar   att   kontinuerlig   planering   i   agila   mjukvaruutvecklingsprojekt   där   principerna   inom   Lean   Production   appliceras,  kräver  en  hög  nivå  av  synkronisering  mellan  projektdeltagare.  Detta   för   att   inte   så   kallade   flaskhalsar   ska   uppstå   vilka   kan   resultera   i   ledtider   (Rodriguez   et   al.,   2014).   Vidare   kräver   Lean   UX   att   samtliga   yrkesgrupper   i   projektteamet   är   på   samma   nivå   och   således   är   i   fas   med   varandra   i   syfte   att   upprätthålla  en  gemensam  förståelse  kring  produkten  och  effektmål  (Gothelf  &  

Seiden,  2013).  Den  gemensamma  förståelsen  främjar  i  sin  tur  att  momentum  kan   upprätthållas   samtidigt   som   mängden   dokumentation   kan   minimeras.   Att   upprätthålla   momentum   inom   Lean   UX   är   viktigt   av   flera   anledningar.   Bland   annat   kan   valideringar   av   designlösningar   då   ske   effektivt   och   med   minimal   fördröjning,   vilket   gör   att   lärandet   om   slutanvändarna   snabbt   kan   styra   produkten  i  rätt  riktning.  Detta  leder  i  sin  tur  till  att  produkten  kan  lanseras  och   nå  marknaden  snabbt,  vilket  är  ett  centralt  mål  inom  Lean  UX  enligt  Gothelf  och   Seiden  (2013).  

Gothelf   och   Seiden   (2013)   menar   att   ett   samarbete   med   distribuerade   och   således  ej  samlokaliserade  tredjepartsutvecklare  är  en  utmaning  inom  Lean  UX,   vilket   även   vi   identifierade   som   en   utmaning   i   Just   Arrived   och   den   Lean   UX-­‐

ansats  projektet  tillämpat.  Vidare  skriver  Liikanen  et  al.  (2014)  att  projekt  med   distribuerade  team  kan  resultera  att  kunskap  isoleras  inom  teamen.  Baserat  på   empiri  från  de  djupintervjuer  vi  genomförde  med  projektdeltagare  identifierades   emellertid   ett   antal   fördelar   med   att   teamen   i   projektet   inte   varit   samlokaliserade.   En   av   intervjurespondenterna   poängterade   exempelvis   att   de   olika   projektteamen   kan   dra   nytta   av   sina   egna   nätverk   om   de   inte   är   samlokaliserade.  Därmed  kan  exempelvis  designteamet  med  fördel  dra  nytta  av   sitt  nätverk  av  designers  medan  projektägare  kan  dra  nytta  av  sitt  nätverk  där  de   arbetar.

5.2.1 Hur utmaningen kan bemötas

I   Just   Arrived   har   somliga   projektdeltagare   inte   varit   i   fas   med   varandra   arbetsmässigt,   vilket   i   sin   tur   är   ett   resultat   av   att   projektteamen   varit   distribuerade  och  således  inte  kunnat  interagera  med  varandra  regelbundet  på   samma   fysiska   plats.   Detta   har   reducerat   momentum   inom   projektet.   Vidare   skriver  Ramesh  et  al.  (2006)  att  projektledningen  inom  distribuerade  och  agila   projektteam   bör   koordinera   aktiviteter   och   se   till   att   projektdeltagare   rapporterar   händelser.   Detta   för   att   nå   uppsatta   projektmål.   Att   förse   utvecklarna  med  tillräcklig  mängd  information  så  att  de  kan  börja  arbeta  innan   designen  är  klar,  är  en  utmaning  som  kan  reducera  momentum  om  det  inte  sker.  

Enligt  Cyrillo  (2011)  kan  detta  åtgärdas  genom  att  säkerställa  att  utvecklare  är   bekväma   med   implementering   av   low-­‐fi-­‐prototyper   samt   att   förse   dem   med   design   patterns.   Vidare   måste   projektteam   som   tillämpar   Lean   UX   vara   förberedda   på   möjligheten   att   design   och   kod   kan   behöva   ändras   omedelbart,   ifall  hypoteser  visar  sig  vara  falsifierade  (Liikanen  et  al.,  2014).

5.3 Tillgång till målgrupp

Deltagarna  i  projektet  hade  inte  från  början  räknat  med  att  det  skulle  vara  svårt   att   få   tillgång   till   målgruppen   nyanlända.   Detta   ledde   till   att   validering   av   designlösningar  med  slutanvändare  inte  kunnat  ske  regelbundet  på  grund  av  att   målgruppen   nyanlända   varit   svårtillgänglig.   I   användarcentrerade   designprocesser   är   förståelsen   för   användarna,   deras   problem   och   behov   en   förutsättning   för   att   kunna   utveckla   tjänster   som   är   tillfredställande   (Vredenburg,   Isensee,   Righi   &   Design,   2001).   Gould   och   Clayton   (1985)   poängterar   att   designteamet   bör   ta   kontakt   med   de   potentiella   användarna,   intervjua  och  observera  dem  för  att  förstå  deras  behov  redan  innan  utvecklingen   påbörjats.   Sy   (2007)   poängterar   vikten   av   att   inom   agila   metoder   genomföra   användningstester   under   hela   utvecklingsprocessen   för   att   säkerställa   att   slutanvändarnas   behov   nås.   Vidare   belyser   Gulliksen   och   Göransson   (2002)   problematiken   som   kan   uppstå   då   användarmedverkan   inom   systemutveckling   inte   representeras   av   de   tilltänkta   slutanvändarna.   Enligt   Gothelf   och   Seiden   (2013)   bör   användningstester   inom   Lean   UX   schemaläggas   regelbundet   så   att   designlösningar  och  idéer  kan  valideras  medan  de  fortfarande  är  nyproducerade.  

Gothelf   och   Seiden   (2013)   föreslår   införandet   av   en   “testa-­‐allt-­‐policy”   för   att   inom   ansatsen   upprätthålla   en   regelbunden   rytm   av   användartester.   Silva   da  

 

silva  et  al.  (2013)  understryker  att  användningstester  är  tidskonsumerande  och   dyra  att  planera  inför,  genomföra  och  analysera.  Bobeth  et  al.  (2013)  menar  att   en   utmaning   med   användarcentrerad   design   kan   vara   att   hitta   och   rekrytera   användare.  

Gothelf  och  Seiden  (2013)  understryker  att  projektteamet  oundvikligen  kommer   behöva  anpassa  Lean  UX-­‐ansatsen  efter  den  egna  organisationen  och  projektets   förhållanden.   Avsaknaden   av   regelbunden   tillgång   till   målgrupperna   tvingar   projektteamet  att  anpassa  sig  och  vänta  på  att  validering  kan  ske.  Detta  medför   att  designresurser  inte  kan  användas  med  maximal  effektivitet  och  att  projektet   rör   sig   framåt   i   en   långsammare   takt.   Ju   tidigare   projektteamet   kan   validera   designlösningar,  desto  tidigare  vet  teamet  vilka  designlösningar  som  är  värda  att   investera  projektets  begränsade  resurser  i  (Gothelf  &  Seiden,  2013).  Eftersom  att   Lean   UX   som   ansats   kräver   en   hög   grad   av   användarinvolvering   (Gothelf   &  

Seiden,   2013)   uppstår   problematik   när   målgruppen   är   otillgänglig.  

Problematiken   kan   resultera   i   att   utvecklingsprocessen   förlängs   med   stigande   kostnader   som   följd,   eller   att   de   designade   tjänsterna   inte   möter   de   verkliga   slutanvändarnas  behov.  I  Just  Arrived  kan  problemet  kring  otillgänglig  målgrupp   anses  vara  en  kontextuell  utmaning.  Dock  skapar  en  otillgänglig  målgrupp  stora   problem   inom   Lean   UX   då   ansatsen   kräver   kontinuerliga   användarstudier   och   validering.   Otillgängliga   målgrupper   i   projekt   där   Lean   UX   tillämpas   kan   vara   utmanande  eftersom  att  projektet  då  riskerar  att  försenas,  eller  misslyckas  med   att  möta  slutanvändarnas  behov.  

5.3.1 Hur utmaningen kan bemötas

Utmaningen   kan   förebyggas   genom   att   undersöka   målgruppens   tillgänglighet   och  planera  för  användningstester  i  ett  tidigt  stadium  i  projektet.  Liikanen  et  al.  

(2014)  poängterar  att  projektteamet  bör  se  till  att  de  har  tillgång  till  användare   innan   Lean   UX   tillämpas   som   ansats.   Att   inte   ha   god   tillgång   till   målgruppen   inom   projektteamet   är   således   en   organisatorisk   utmaning.   Svårtillgängliga   målgrupper   kan   förslagsvis   nås   genom   att   samarbeta   med   icke-­‐vinstdrivande   organisationer   (Benoit,   Jansson,   Millar,   &   Phillips,   2005;   Bobeth,   Schreitter,   Schmehl,   Deutsch   &   Tscheligi,   2013).   Sy   (2007)   föreslår   introduceringen   av   så   kallade   Designpartners   i   utvecklingsprojekt   vilka   utgörs   av   slutanvändare   som   åtar  sig  att  delta  i  användningstester  under  hela  projektets  gång.

5.4 Definition av MVP

Det  har  funnits  en  avsaknad  av  en  gemensam  förståelse  kring  vad  en  MVP  är  i   projekt  Just  Arrived.  Detta  har  resulterat  i  att  arbetstimmar  och  resurser  slösats   på  ett  antal  funktioner  som  inte  kom  att  implementeras  vid  första  lansering,  och   som   nödvändigtvis   inte   kommer   att   implementeras   i   en   senare   version   heller.  

Gothelf  och  Seiden  (2013)  hävdar  att  begreppet  MVP  har  skapat  förvirring,  och   problemet   är   att   begreppet   används   på   olika   sätt.   Enligt   Gothelf   och   Seiden   (2013)  behöver  en  MVP  inte  vara  byggd  i  kod,  utan  kan  bestå  av  exempelvis  en   lo-­‐fi   prototyp   eller   en   enkät   vars   syfte   är   att   validera   hypoteser   och   designlösningar.   I   Just   Arrived   tvingades   vi   att   skala   ner   tjänsten   och   antalet   funktioner   för   att   utvecklarna   skulle   hinna   bli   klara   tills   lanseringsdatumet.  

Detta  går  emot  de  rekommendationer  Gothelf  och  Seiden  (2013)  skriver  om  där   de   menar   att   lärande   inom   Lean   UX   som   ansats   prioriteras   framför   tillväxt.  

Vidare   skriver   Ries   (2011)   och   Moogk   (2012)   att   framsteg   som   en   start-­‐up-­‐

liknande   organisation   gör   kan   mätas   i   mängden   lärande   som   erhålls   genom   experiment   och   MVPs.   Vidare   ökar   chanserna   att   rätt   produkt   som   når   rätt   marknad  utvecklas,  om  lärandet  kan  ske  så  accelererande  som  möjligt  (Moogk,   2012).  Gothelf  och  Seiden  (2013)  understryker  att  validering  av  hypoteser  och   designlösningar   bidrar   till   lärande   som   i   sin   tur   är   en   förutsättning   för   att   produkten  i  fråga  kan  skalas  upp.  Enligt  Ibarogoyen  et  al.  (2013)  kan  det  uppstå   kommunikationsproblem   när   designers   och   utvecklare   arbetar   tillsammans   på   grund   av   att   begrepp   och   termer   används   olika   inom   disciplinerna.   Cyrillo   (2011)   skriver   att   produktvision,   användarstudier   och   ett   iterativt   arbetssätt   utgör  centrala  delar  av  ansatsen  Lean  UX.  En  gemensam  vision  är  nödvändig  för   att   inom   ansatsen   ta   beslut   kring   vad   som   är   viktigast   och   vad   som   behöver   prioriteras  (Gothelf  &  Sieden,  2013).  En  gemensam  uppfattning  kring  vad  MVPn   behöver   innehålla   skapar   i   sin   tur  förutsättningar   för   ett   effektivt   arbete   där   projektdeltagarna  är  medvetna  om  vad  de  behöver  prioritera  (Gothelf  &  Sieden,   2013).  Detta  minskar  även  resursslöseri  då  samarbetet  kan  effektiviseras.

5.4.1 Hur utmaningen kan bemötas

Komi-­‐Sirviö   och   Tihinen   (2005)   understryker   med   sin   studie   att   verktygsrelaterade  problem  inom  distribuerade  utvecklingsteam  adresseras  som   mest   effektivt   i   början   av   projektet.   Det   är   således   viktigt   att   teamet   från   projektstart  har  en  gemensam  definition  av  vad  en  MVP  är  och  vad  den  förväntas   bestå   av.   Genom   att   alla   arbetar   mot   en   gemensam   vision   och   en   gemensam   förståelse   för   vad   som   behöver   göras   och   varför,   kan   också   detaljerad   dokumentation   undvikas   (Gothelf   &   Seiden,   2013).   En   gemensam   definition   i   projektteamet   förhindrar   även   att   arbetstimmar   och   resurser   slösas   på   funktioner  som  eventuellt  inte  implementeras  i  produkten.  Vidare  föreslår  Komi-­‐

Sirviö  och  Tihinen  (2005)  att  en  definition  och  dokumentation  av  för  projektet   acceptabla   verktyg   och   versioner   bör   skapas.   Det   är   således   viktigt   att   inom   projektteamet  exempelvis  redogöra  för  skillnaden  mellan  en  MVP  och  den  första   lanseringen   av   produkten,   samt   regelbundet   kommunicera   detta.   På   så   vis   skapas   en   gemensam   förståelse   inom   teamet   för   vilka   funktioner   som   ska   implementeras   i   projektets   MVPs   respektive   den   första   lanseringen   av   produkten.

 

Related documents