4. Resultat
4.2 Identifierade utmaningar
4.2.1 Upprätthålla kommunikationskanaler
I projektet har kommunikationsverktyg som Skype, Dropbox, email, Basecamp, Google Hangouts, InVision och Slack använts. Genom observationer i mitten av januari blev det för första gången tydligt att antalet kommunikationskanaler var en utmaning som försvårade samarbetet. Detta beskrev vi i ett narrativ baserat på anteckningarna från observationer:
Då vi i mitten av januari behövde komma i kontakt med back-‐end-‐
utvecklaren för att diskutera designlösningar, visste vi inte riktigt hur och var vi på bästa sätt skulle få tag på honom: Om vi exempelvis skulle ringa honom och boka ett möte, eller om det skulle räcka att maila en länk. Vi visste heller inte vad han hade för telefonnummer eller vilken mailadress han hade. Vi hade nämligen inte fått tillgång till ett dokument med kontaktuppgifter till de övriga deltagarna, eftersom något sådant inte fanns. (Utdrag från narrativ)
Denna utmaning bekräftades senare i de intervjuer vi genomförde med projektdeltagare. Projektledaren menade på att det var problematiskt att alla föredrog sina egna sätt att kommunicera: att designsidan föredrog prototypverktyg och utvecklarsidan snarare ville jobba i GitHub eller tekniska verktyg, alternativt Slack. Vidare föredrog marknad och business-‐sidan att kommunicera via email. Det slutade med att alla blev forcerade till att vara i en kanal de inte trivdes med vilket resulterade i att deltagarna kommunicerade mindre. Vidare skilde sig aktivitetsgraden i kommunikationskanalerna betydligt mellan olika projektdeltagare, vilket skapade ett glapp i kommunikationen. Back-‐
end-‐utvecklaren beskrev sin övertygelse om att använda verktyg som Slack men att han önskade att de andra skulle vara mer aktiva: ”Man behöver inte fråga någon om hjälp, men man kan ju skriva var man är som en statusuppdatering.”
Interaktionsdesignern höll med om att det uppstått kommunikationsproblem i projektet: ”...jag vet inte riktigt hur utvecklarna ligger till, där känner jag att det finns en kommunikationsutmaning.”
De många olika kommunikationskanalerna var en utmaning som försvårade samarbetet mellan projektdeltagarna. Det faktum att det fanns skilda preferenser kring val av kommunikationskanaler bidrog till att samarbetet och kommunikationen mellan deltagare försämrades. Baserat på både data ifrån djupintervjuer och observation av konversationer i kommunikationskanaler blev det tydligt att aktivitetsgraden skiljde sig mellan olika projektdeltagare. Somliga projektdeltagare kommunicerade dagligen i flera kanaler medan andra använde kommunikationskanalerna väldigt sparsamt och höll sig endast till en enskild kanal.
4.2.2 Upprätthålla momentum
I projektet Just Arrived har projektets olika deltagare och team inte varit samlokaliserade, och således inte befunnit sig på samma fysiska plats. Antalet möten mellan samarbetspartners har varit begränsade på grund av detta, men också på grund av tidsbrist och att deltagare varit upptagna med en mängd andra projekt än Just Arrived. Denna observerade utmaning kring samlokalisering resulterade i svårigheter att upprätthålla momentum, och
bekräftades även i de intervjuer vi genomförde med projektdeltagare. Back-‐end-‐
utvecklaren menade att den största utmaningen i projektet har varit att ingen projektdeltagare driver det på heltid och att arbetet mellan olika team sker asynkront:
Och det har varit rent generellt sett en av de största utmaningarna med det här projektet, att ingen av oss driver det här på heltid och dessutom så är vi på olika platser, jobbar vid olika tillfällen och vid olika delar av veckan.
Interaktionsdesignern menade på att hon upplevt ett avstånd mellan designteamet och frontend-‐teamet. Hon hade gärna sett att hon kunnat sitta bredvid frontend-‐utvecklarna för att överskåda deras arbete och föreslå ändringar:
..initialt så hade vi ett gäng frontend-‐utvecklare som skulle sitta här och tanken var att till exempel jag skulle kunna sitta bredvid dem och bara säga: ”ja men gör såhär och sen ändrar vi om det såhär”, men det har vart ett avstånd mellan oss och utvecklarna som... för ett så pass lättviktigt projekt så kanske det hade kunnat vara tightare men det kanske är någonting som kommer att bli tightare.
Vi beskrev även utmaningen i ett narrativ baserat på anteckningar från observationer:
Utmaningen kring att upprätthålla momentum inom projektet blev för oss tydlig under ett möte med interaktionsdesignern i början februari. Under mötet berättade hon att front-‐end-‐utvecklarna nyligen gett besked kring att de inte kommer kunna avsätta den tid till projektet som de först utlovat. I samma skede berättade hon även att front-‐end-‐utvecklarna vid den tidpunkten endast implementerat delar av designen i CSS, medan design och utveckling av back-‐end hade ett betydande försprång. (Utdrag från narrativ)
För Just Arrived har tidsbristen hos olika samarbetspartners inneburit att flera aktörer inom mjukvaruutveckling har behövt anlitas istället för en enskild aktör som sköter all utveckling. Den huvudsakliga utmaningen med detta är att det inte funnits en enskild aktör inom front-‐end-‐utveckling som varit med sedan projektets början. Detta har resulterat i att utvecklingen av tjänstens front-‐end ej ägt rum i symbios med designen, vilket har reducerat momentum i projektet.
Utmaningen har inte berört utvecklingen av back-‐end vilken för projektet hela tiden befunnit sig i fas med designen. Antalet aktörer involverade inom mjukvaruutveckling har reducerat projektets arbetstempo eftersom dessa aktörer tvingats synkronisera med varandra och hållas uppdaterade om förändringar och ny information.
4.2.3 Tillgång till målgrupp
Att genomföra kontinuerliga användningstester och valideringar av designlösningar med tjänstens målgrupper har varit en utmaning i projektet.
Detta grundar sig i att vi inte haft regelbunden tillgång till målgruppen
uppdragsgivare och nyanlända. I synnerhet har målgruppen nyanlända varit svår att genomföra regelbundna användningstester med då majoriteten av dessa individer varken kan engelska eller svenska, samt att det är en målgrupp som är svåra att komma i kontakt med.
För att kunna validera konceptet och designlösningar genom intervjuer och användningstester behövde vi som interaktionsdesigners få tillgång till målgruppen nyanlända. Under två möten med projektledaren, som var ansvarig för att rekrytera användare till dessa sessioner, påpekade han att det var en svår målgrupp att nå. Detta beskrev vi i ett narrativ baserat på anteckningarna från observationer:
Under ett möte med projektledningen i slutet av januari berättade projektledaren att de har varit svårt att boka studiebesök på asylboenden, och att överhuvudtaget komma i kontakt med nyanlända är svårare än vad de tidigare trott. (Utdrag från narrativ)
Interaktionsdesignern berättade vid ett annat tillfälle att de under projektets början hade haft svårt att validera konceptet. Hon hade då besökt Migrationsverket i Stockholm i november för att prata med flyktingar som precis anlänt, där det visade sig vara svårt att få tillgång till nyanlända. De intervjuer vi genomförde med deltagare i projektet bekräftade denna problematik.
Interaktionsdesignern beskrev det som att det har varit en utmaning att nå målgruppen, trots att den är stor, och att detta varit en begränsning i projektet.
Projektledaren beskrev det som:
Ja.. det är svårt att få tag på nyanlända, det märkte ju ni liksom. Det är förvånansvärt..i ett vanligt scenario då vet man ju målgrupp och man söker upp dem. Men den här målgruppen är svår att få tag på, så det var en utmaning.
Att validera designlösningar kring språkhantering och översättning har varit en utmaning, vilket belystes av back-‐end-‐utvecklaren. Han sade att projektdeltagarna har haft svårigheter med att hantera designen av språkhanteringen eftersom ingen i projektet kunde arabiska, vilket har varit problematiskt. Att målgruppen varit otillgänglig har resulterat i att designförslag och koncept inte kunnat testas lika kontinuerligt som vi hade velat. Detta har medfört att somliga designbeslut har tvingats tas utan hänsyn till slutanvändarnas behov.
4.2.4 Definition av MVP
I Just Arrived har det främsta målet varit att leverera en första version av tjänsten på marknaden vid det angivna lanseringsdatumet. Dock har datumet förskjutits under projektets gång på grund av förändrade omständigheter i och med att hypoteserna har verifierats. Genom observationer har det framkommit att begreppet MVP (Minimum Viable Product) haft olika betydelse för de olika parterna inom design, back-‐end, front-‐end respektive projektledning. Vi beskrev detta i ett narrativ baserat på data från observationer:
Vid ett tillfälle i mitten av februari publicerade projektledaren en kommentar i InVisionprototypen som tydligt indikerade på att han hade en annan bild av vad en MVP är än designteamet. I kommentaren skrev han att notifikationsfunktionen inte kommer kunna prioriteras i MVP:n som är tänkt att lanseras i slutet av april, och att vi därmed behöver revidera designlösningen. (Utdrag från narrativ)
De varierande definitionerna är något som bekräftats genom intervjuer. Back-‐
end-‐utvecklaren menade på att han ansåg att den MVP som kommer att släppas snarare är en version 1.0 och inte en MVP: ”Sedan när vi släpper MVP:n nu som vi kallar den..eller..jag tycker egentligen i mina ögon, åter igen allting är relativt..att det är en 1.0 vi släpper. Inte en MVP.”
Projektägaren beskrev sin syn på det som att han tagit fram MVPs kopplade till de presentationer han har gjort. Han har presenterat en MVP informationsmässigt, alltså det mista möjliga som behövdes för att väcka intresse och få företag att vilja vara med: “...informationsmässigt och presentationsmässigt så har jag arbetat utifrån en MVP.”
Projektledningen har benämnt MVP som den första versionen av tjänsten som lanseras. För oss som interaktionsdesigners har MVP syftat till något som bidrar till att hypoteser verifieras som exempelvis en lo-‐fi prototyp. De olika parterna har således haft olika definitioner kring vad en MVP behöver innehålla. För oss som varit ansvariga för design har prioriteringar gjorts så att helhetsupplevelsen för användarna blir så bra som möjligt, medan exempelvis back-‐end har prioriterat att det inte ska finnas några edge-‐case som koden inte kan besvara.
Detta har exempelvis inneburit att vi som varit ansvariga för designen prioriterat en notifikationsfunktion och argumenterat för att implementera den funktionen vid lansering, medan back-‐end menat på att det är ett slöseri med tid.
Att begreppet MVP haft olika betydelse för olika parter var något som visade sig främst i kommentarer i prototyper samt vid flertalet möten med projektledningen. Vi blev genom dessa kommunikationskanaler exempelvis ombedda att fundera kring designlösningar där funktionen för notifikationer var exkluderad, vilket enligt projektledaren var en av de funktioner som behövde elimineras inför lanseringen av det han kallade för en MVP. Detta eftersom notifikationer var en av de funktioner som ansågs vara för resurskrävande att implementera inför en första lansering. Detta indikerade på att projektledningen förväxlade begreppet MVP med en MMP, vilket är en produkt med minsta möjliga antalet funktioner som möter användarnas behov, och som kan lanseras.
Detta innebär att projektdeltagarna haft olika uppfattningar om vad som behövt prioriteras i projektet, vilket medfört att den gemensamma förståelsen kring produkten tagit skada.