• No results found

Just Arrived: Utmaningar med Lean UX

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Just Arrived: Utmaningar med Lean UX"

Copied!
50
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

KANDID A T UPPSA TS

Digital Design och Innovation 180 hp

Just Arrived: Utmaningar med Lean UX

David Christner och Rebecca Norén

Informatik 15hp

Halmstad 20160708

(2)

Förord

Denna  studie  är  en  kandidatuppsats  som  utförts  under  vårterminen  2016,  inom   utbildningen   Digital   Design   och   Innovation   vid   Högskolan   i   Halmstad.   Vi   vill   börja  med  att  tacka  det  företag  på  vars  uppdrag  vi  blev  engagerade  i  projektet   Just  Arrived.  Tack  för  att  ni  har  gjort  studien  möjlig,  för  ert  varma  bemötande,  er   vänlighet  och  för  att  ni  gav  oss  de  bästa  förutsättningarna  för  vår  studie.  Vi  vill   även  tacka  alla  de  medverkande  deltagarna  i  projektet  Just  Arrived  som  genom   sitt  engagemang  och  arbete  skapat  möjligheter  för  nyanlända  att  ta  sig  in  på  den   svenska  arbetsmarknaden.  Ni  har  även  generöst  delat  med  er  av  era  upplevelser,   tankar  och  åsikter  vilka  har  varit  ett  värdefullt  bidrag  i  vår  studie.

Slutligen   vill   vi   även   rikta   ett   stort   tack   till   våra   handledare   Jesper   Lund   och   Susanne  Lindberg  på  Högskolan  i  Halmstad  för  deras  engagemang,  konstruktiva   kritik  och  för  de  ovärderliga  råd  vi  fått.

Stockholm,  maj  2016 David  Christner Rebecca  Norén

                   

(3)

Abstrakt

 

Lean   UX   som   ansats   är   väl   utbredd   inom   praktiken   men   ännu   ett   outforskat   område  inom  akademin,  och  kunskapsläget  kring  utmaningar  och  problem  med   ansatsen  samt  hur  dessa  kan  bemötas,  är  inom  vetenskaplig  litteratur  begränsat.  

Utmaningar   med   Lean   UX   har   lyfts   i   ett   fåtal   studier,   men   dessa   har   inte   diskuterats  djupgående.  Det  saknas  således  rikliga  beskrivningar  av  utmaningar   som  kan  uppstå  med  en  Lean  UX-­‐ansats  och  hur  dessa  ter  sig  i  praktiken.  Denna   uppsats   har   som   syfte   att   identifiera   och   beskriva   utmaningar   som   kan   uppstå   med  en  Lean  UX-­‐ansats  i  ett  designprojekt,  samt  utifrån  litteratur  diskutera  hur   dessa  utmaningar  kan  bemötas.  Syftet  är  att  öka  förståelsen  för  vilka  utmaningar   som   kan   uppstå   med   en   Lean   UX-­‐ansats   och   således   informera   organisationer   som  ämnar  tillämpa  ansatsen  om  potentiella  fallgropar  och  problem.  Vi  har  varit   involverade  i  ett  designprojekt  där  Lean  UX  tillämpats  och  i  vilket  vi  genomfört   deltagande   observationer   respektive   djupintervjuer   med   projektdeltagare.   Vi   identifierar   och   beskriver   fyra   övergripande   utmaningar.   Dessa   utmaningar   är:  

Upprätthålla   kommunikationskanaler,   Upprätthålla   momentum,   Tillgång   till   målgrupp   samt   Definition   av   Minimum   viable   product   (MVP).   Utifrån   litteratur   diskuterar  vi  även  hur  dessa  kan  bemötas.  

(4)

Abstract

 

Lean   UX   as   a   method   is   well   established   in   practice   but   is   still   unexplored   territory   within   academia,   and   the   state   of   knowledge   on   challenges   and   problems   with   the   method   and   how   these   can   be   responded   to,   is   limited   in   academic   literature.   Challenges   with   Lean   UX   has   been   highlighted   in   a   small   number   of   studies,   but   they   have   not   been   discussed   in   depth.   Thus,   there   is   a   lack  of  rich  descriptions  of  challenges  that  may  arise  with  Lean  UX  and  how  these   appear  in  practice.  The  aim  of  this  thesis  is  to  identify  and  provide  descriptions   of  challenges  that  may  arise  with  Lean  UX  in  a  design  project,  as  well  as  discuss   ways  of  responding  to  these  challenges  in  view  of  literature.  We  aim  to  increase   the   understanding   of   challenges   that   may   arise   with   Lean   UX   and   thus   inform   organizations   intending   to   adopt   the   method   about   potential   pitfalls   and   problems.  We  have  been  involved  in  a  design  project  were  Lean  UX  was  adopted,   in  which  we  conducted  participant  observations  as  well  as  in  depth  interviews   with  project  members.  We  identify  and  describe  four  comprehensive  challenges.  

These   challenges   are:   Maintaining   communication   channels,   Maintaining   momentum,  Access  to  target  group  and   Definition  of  an  Minimum  viable  product   (MVP).   We   also   discuss   ways   of   responding   to   these   challenges,   based   on   literature.  

   

This  thesis  is  written  in  swedish.

(5)

Innehållsförteckning

1.  Inledning  ……….  1

       1.1  Problemformulering  ……….  2

       1.2  Syfte  ………  3

2.  Litteraturstudie  ………...4

       2.1  Agila  metoder……….………...  4  

       2.2  Lean  Production  ………..………...  5

       2.3  Användarupplevelse  (UX)  och  användarcentrering  ……….  6

       2.4  Lean  UX  ………...  7

2.4.1  Principer  för  att  tillämpa  Lean  UX  ………  8  

2.4.2  Utmaningar  med  Lean  UX  ………..  9

3.  Metod  ………...  11

       3.1  Just  Arrived  ………...  11  

       3.2  Val  av  metod  ……….  11

       3.3  Litteraturstudie  ………..  12

       3.4  Deltagande  observation  ………  12

       3.5  Kvalitativa  intervjuer  ……….  14

  3.5.1  Val  av  respondenter  ……….  14

  3.5.2  Intervjuguide  ………  15

       3.6  Etiska  överväganden  ………..  16

       3.7  Val  av  analysmetod  ……….  16

  3.7.1  Analys  av  deltagande  observationer  ……….  17

  3.7.2  Analys  av  djupintervjuer  ………..  18

       3.8  Metoddiskussion  ………...  19

  3.8.1  Kvalitativ  kunskapsansats  ………...  19

  3.8.2  Trovärdighet  och  tillförlitlighet  ………...,…...  20

4.  Resultat  ………...  21

       4.1  Lean  UX  i  Just  Arrived  ...  21

       4.2  Identifierade  utmaningar  ...  22

  4.2.1  Upprätthålla  kommunikationskanaler  ...  22

  4.2.2  Upprätthålla  momentum  ...  23  

  4.2.3  Tillgång  till  målgrupp  ...  24

  4.2.4  Definition  av  MVP  ...  25

       4.3  Sammanfattning  av  utmaningar  ...  27

5.  Analys  och  Diskussion  ...  28

       5.1  Upprätthålla  kommunikationskanaler  ...  28

  5.1.1  Hur  utmaningen  kan  bemötas  ...  29

       5.2  Upprätthålla  momentum  ...  29

  5.2.1  Hur  utmaningen  kan  bemötas  ...  30

       5.3  Tillgång  till  målgrupp  ...  30

  5.3.1  Hur  utmaningen  kan  bemötas  ...  31

       5.4  Definition  av  MVP  ...  31

  5.4.1  Hur  utmaningen  kan  bemötas  ...  32

6.  Slutsats  ...  33

       6.1  Förslag  på  vidare  forskning  ...  34

7.  Referenser  ...  35

(6)

8.  Bilagor  ...  42 8.1  Intervjuguide ...  42 Tabellförteckning

Tabell  1  -­‐  Intervjupersoner  ………..………...  15   Tabell  2  -­‐  Identifierade  utmaningar  i  deltagande  observation  …….……….  18   Tabell  3  -­‐  Sammanfattning  av  utmaningar  ……….………  27  

(7)

1. Inledning

Kapitlet   beskriver   bakgrunden   till   studien,   problemformulering,   syfte,   samt   en   redovisning  av  begrepp  som  förekommer  i  uppsatsen.

Statistik  visar  på  att  projekt  inom  IT  misslyckas  i  större  utsträckning  än  i  någon   annan   bransch   (Sommerville,   2011;   Iivari   et   al.,   2008).   Under   år   2000   uppskattade  Karlander  (2001)  att  tio  miljarder  kronor  gick  förlorade  på  grund   av  misslyckade  IT-­‐projekt  i  Sverige.  Endast  16,2%  av  alla  IT-­‐projekt  som  startas   avslutas   i   tid   respektive   håller   sig   inom   den   avsatta   budgeten   [3].   19%   av   projekten   i   studien   ansågs   misslyckade   i   termer   av   framgångsfaktorer   som   tid,   budget  och  nöjdhet  [3].  

Inom   människa-­‐datorinteraktion   och   mjukvaruutveckling   har   nya   metoder   uppstått   för   att   bättre   bemöta   de   utmaningar   som   uppstår   inom   traditionella   metoder  inom  systemutveckling  (Law  &  Lárusdóttir,  2015).  Vattenfallsmetoden   är   den   äldsta   och   mest   välkända   metoden   inom   mjukvaruutveckling,   i   vilken   processen  delas  upp  i  ett  antal  etapper,  där  nästkommande  etapp  påbörjas  först   när   den   föregående   avslutats   (Alshamrani   &   Bahattab,   2015).   En   tydlig   problematik   inom   vattenfallsmetoden   är   att   tester   genomförs   först   efter   att   merparten   av   produkten   är   färdigutvecklad   och   därmed   nästintill   leveransklar   (Alshamrani   &   Bahattab,   2015;   Liikanen,   Harri,   Svan   &   Hiltunen,   2014).   Detta   innebär   att   krav   behöver   specificeras   i   början   av   processen,   vilket   gör   vattenfallsmetoden   ogynnsam   vid   anpassning   till   förändringar   (Alshamrani   &  

Bahattab,  2015).

Under  1990-­‐talet  utvecklades  flera  alternativa  utvecklingsmetoder  i  syfte  att  öka   antalet   lyckade   IT-­‐projekt.   Som   en   motreaktion   till   den   traditionella   vattenfallsmetoden   skapades   det   agila   manifestet   (Beck,   2001).   De   agila   metoderna   syftar   till   att   effektivisera   utvecklingsprocesser,   förbättra   affärsnyttan   samt   förenkla   hantering   av   förändringar   i   kravspecifikationer   (Moniruzzaman   &   Hossain,   2013;   Lai,   2015).   Vidare   reducerar   agila   metoder   även   utvecklingskostnader   samtidigt   som   de   kontinuerligt   levererar   värde   igenom   hela   processen   (de   Azevedo   Santos,   de   Souza   Bermejo,   de   Oliveira,   &  

Tonelli,  2011;  Glaiel,  Moulton  &  Madnick,  2013;  Saeeda,  Arif,  Minhas  &  Humayun,   2015).

År   1995   myntades   begreppet   användarupplevelse   (UX)   inom   människa-­‐

datorinteraktion   för   att   benämna   användares   personliga   upplevelser   av   att   använda   digitala   artefakter   (Norman,  Miller   &   Henderson,  1995).   Det   ökade   intresset   för   UX   inom   både   praktiken   och   inom   akademin   tyder   på   ett   paradigmskifte   där   kognitiv   användbarhet   övergår   till   att   även   ta   hänsyn   till   användares   emotionella   och   subjektiva   upplevelser   i   designprocesser   (Hassenzahl,  2006).  För  att  ständigt  skapa  värde  behöver  organisationer  kunna   anpassa   sina   strategier   i   syfte   att   möta   användares   skiftande   behov   och   önskningar  (Pearlson  &  Saunders,  2013).  UX  kan  användas  som  strategi  för  att   skapa   konkurrensfördelar   och   leverera   värde   i   form   av   unika   minnen   och   upplevelser  (Hassenzahl,  2010).

(8)

Vidare  har  ytterligare  en  ansats  nyligen  introducerats  inom  mjukvaruutveckling,   nämligen  Lean  UX  (Liikanen  et  al.,  2014).  Lean  UX  är  en  ansats  där  principerna   från   Lean   Production   appliceras   i   en   designkontext   (Gothelf   &   Seiden,   2013).  

Syftet   är   att   genom   nya   tekniker   och   metoder   bidra   till   ett   bättre   samarbete   mellan  olika  yrkesgrupper  samt  att  utveckla  produkter  och  tjänster  som  möter   användarnas   behov   och   samtidigt   når   marknaden   snabbt   (Gothelf   &   Seiden,   2013).  Lean  Production  är  en  filosofi  inom  tillverkningsindustrin  som  syftar  till   att  bidra  till  ett  företags  förmåga  att  tillämpa  en  värdeskapande  strategi.  Sedan   sin   uppkomst   under   mitten   av   1950-­‐talet   har   principerna   även   spridit   sig   och   tillämpats   inom   olika   branscher   i   syfte   att   effektivisera   utvecklingsprocesser   (Holweg,   2007).   Syftet   har   varit   att   stärka   teamen,   minska   slöseri,   optimera   arbetsflöden   och   framförallt   alltid   ta   hänsyn   till   slutanvändarna   vid   beslutstagande  (Womack,  Jones  &  Roos,  2007).  

Gasik   och   Lamas   (2013)   menar   att   det   finns   skillnader   i   målsättningarna   med   Lean   Production   och   UX,   där   Lean   Production   fokuserar   på   att   öka   effektivitet   och  förtjänst  medan  UX  fokuserar  på  att  nå  en  positiv  upplevelse.  Samtidigt  har   Lean   Production   och   UX   gemensamma   nämnare,   exempelvis   fokus   på   användaren.  Slutanvändarnas  användarupplevelse  utgörs  av  all  interaktion  med   företaget   och   dess   tjänster   och   produkter   ([2];   Jetter   och   Gerken,   2007).  

Principerna   inom   Lean   Production   kan   användas   som   vägledning   för   att   skapa   bättre   tjänster   som   bidrar   till   en   god   användarupplevelse   samtidigt   som   effektmål   nås   (Ries,   2011;   Gasik   och   Lamas,   2013;   Wang,   Conboy   &   Cawley,   2012;  Rodriguez,  Partanen,  Kuvaja,  &  Oivo,  2014).  Detta  resulterar  i  sin  tur  att   det  är  möjligt  att  designa  för  goda  användarupplevelser  och  utveckla  värdefulla   affärsidéer  (Gasik  &  Lamas,  2013).

Hittills   har   ett   fåtal   studier   om   Lean   UX   genomförts   där   utmaningar   med   ansatsen  lyfts.  Utmaningar  som  har  identifierats  i  dessa  studier  är  bland  annat:  

Fysiska   avstånd   mellan   projektdeltagare   (Gothelf   &   Sieden,   2013),   organisationers  anpassningsförmåga  (Liikanen  et  al.,  2014)  samt  högre  krav  på   samarbeten  (Cyrillo,  2011;  Liikanen  et  al.,  2014).  Det  är  även  viktigt  att  diskutera   hur   dessa   utmaningar   kan   bemötas   så   att   organisationer   som   ämnar   tillämpa   ansatsen   på   ett   bättre   sätt   kan   planera   och   förbereda   sig.   På   så   vis   ökar   chanserna   till   att   projekten   blir   framgångsrika   och   att   antalet   problem   som   uppstår  reduceras.

1.1 Problemformulering

Designprocessen   är   en   integrerad   del   av   mjukvaruutveckling,   och   tillämpandet   av   principerna   inom   Lean   Production   i   mjukvaruutvecklingskontexter   har   växt   fram   inom   praktiken   (Wang   et   al.,   2012;   Ebert,   Abrahamsson   &   Oza,   2012).  

Tillämpandet  har  dock  inte  erhållit  lika  mycket  uppmärksamhet  inom  akademin   med  få  genomförda  studier,  och  detsamma  gäller  även  för  Lean  UX  (Wang  et  al.,   2012;   Ebert   et   al.,   2012;   Liikanen   et   al.,   2014).   Vidare   finns   ett   behov   av   att   genomföra  studier  kring  hur  principerna  inom  Lean  Production  kan  appliceras  i   en  mjukvaruutvecklingskontext  och  hur  det  påverkar  utvecklingen  med  syfte  att   anpassa  principerna  på  ett  bättre  sätt  (Ebert  et  al.,  2012;  Rodriguez  et  al.,  2014).  

Dybå  och  Dingsøyr  (2008)  efterfrågar  fler  empiriska  studier  där  syftet  är  att  öka   förståelsen  för  vilka  konsekvenser  agila  metoder  kan  medföra.  Dybå  et  al.  (2005)  

(9)

 

menar  att  projektledare  behöver  vara  medvetna  om  begränsningar,  utmaningar   och   risker   med   utvecklingsmetoder   för   att   kunna   göra   välgrundade   beslut.  

Elbanna   och   Sarker   (2015)   skriver   att   det   är   viktigt   att   identifiera   och   förstå   varför   risker   uppstår   i   mjukvaruutvecklingsprojekt,   och   således   även   i   designfasen  av  projekten,  för  att  på  ett  bättre  sätt  kunna  hantera  dem.  

Frågeställning:   Vilka   utmaningar   kan   uppstå   med   en   Lean   UX-­‐ansats   i   ett   designprojekt?

1.2 Syfte

Inom  praktiken  är  ansatsen  Lean  UX  utbredd  och  tillämpas  för  att  på  ett  effektivt   vis  designa  för  en  god  användarupplevelse  (UX)  och  för  att  nå  effektmål  (Gothelf  

&  Seiden,  2013).  Mängden  rikliga  beskrivningar  över  vilka  utmaningar  som  kan   uppstå   inom   ansatsen,   hur   de   ter   sig   i   praktiken   samt   hur   de   kan   bemötas,   är   dock  begränsad  inom  litteratur.  Genom  att  studera  hur  utmaningar  med  Lean  UX   adresseras   i   litteratur   och   därefter   jämföra   detta   med   vilka   utmaningar   som   uppstår   när   Lean   UX   praktiseras   i   ett   projekt,   kan   ämnesrelevant   kunskap   erhållas  om  vilka  utmaningar  ansatsen  medför.  Detta  skapar  en  bättre  förståelse   för  Lean  UX  som  ansats  och  hur  principerna  inom  Lean  Production  kan  användas   för  att  effektivisera  mjukvaruutvecklingsprojekt.  Syftet  med  studien  är  att:

1. Identifiera   utmaningar   som   kan   uppstå   med   en   Lean   UX-­‐ansats   i   ett   designprojekt.  

2. Beskriva   de   identifierade   utmaningarna   för   att   öka   förståelsen   för   dem   och  hur  de  kan  te  sig  i  ett  designprojekt.  

3. Diskutera   utifrån   litteratur   hur   de   identifierade   utmaningarna   kan   bemötas.  

Studien  syftar  till  att  bidra  med  kunskap  om  potentiella  problem  som  kan  uppstå   med  Lean  UX  så  att  organisationer  som  ämnar  tillämpa  ansatsen  informeras  om   dessa.   Värdet   i   detta   är   att   organisationer   på   ett   bättre   sätt   ska   kunna   planera   och  förbereda  sig  inför  en  tillämpning  av  Lean  UX.  Det  övergripande  syftet  med   studien  är  att  förbättra  metoder  för  mjukvaruutveckling,  vilket  leder  till  digitala   tjänster   som   bättre   bemöter   användares   behov   och   når   effektmål.   Det   övergripande  syftet  är  även  att  undvika  att  ytterligare  resurser  och  pengar  går   förlorade  på  grund  av  ineffektivt  genomförda  IT-­‐projekt  som  varken  följer  avsatt   budget  eller  leveranstider  (Liikanen  et  al.,  2014).  Dybå  et  al.  (2005)  efterfrågar   fler   studier   som   syftar   till   att   utveckla   de   nuvarande   kunskaperna   inom   mjukvaruutveckling.   Dessa   studier   leder   till   att   organisationer   snabbare   kan   anamma  god  praxis,  reducera  antalet  risker,  förbättra  kvalitén  på  produkter  och   minska  risken  att  projekt  misslyckas  (Dybå  et  al.  2005).

 

2. Litteraturstudie

 

I   följande   kapitel   presenteras   det   nuvarande   kunskapsläget,   den   litteratur   som   studien  utgått  från  samt  centrala  begrepp.  

(10)

2.1 Agila metoder

Agila   metoder   har   under   de   senaste   decennierna   introducerats   alltmer   inom   mjukvaruutveckling   i   syfte   att   på   ett   bättre   sätt   hantera   förändringar   i   kravspecifikationer,   effektivisera   utvecklingsprocesser   samt   att   förbättra   affärsnyttan   och   på   sätt   skapa   förutsättningar   för   att   IT-­‐projektet   lyckas   (Moniruzzaman   &   Hossain,   2013).   Agila   metoder   reducerar   utvecklingskostnader,   är   mer   kompatibla   med   organisationers   affärsstrategier   samt   levererar   värde   under   hela   processen   (de   Azevedo   Santos   et   al.,   2011;  

Glaiel   et   al.,   2013;   Saeeda   et   al.,   2015).   Till   skillnad   från   traditionella   systemutvecklingsmetoder  är  agila  metoder  mer  flexibla  då  projekt  inom  dessa   metoder  huvudsakligen  styrs  av  individer  istället  för  processer.  Enligt  det  agila   manifestets  värdegrund  syftar  agil  systemutveckling  till  att:

finna  bättre  sätt  att  utveckla  programvaror  genom  att  själva  utveckla  och   hjälpa   andra   att   utveckla.   Genom   detta   arbete   har   vi   kommit   att   värdesätta:   Individer   och   interaktioner   framför   processer   och   verktyg,   fungerande   programvara   framför   omfattande   dokumentation,   kundsamarbete   framför   kontraktsförhandling   samt   anpassning   till   förändring  istället  för  att  följa  en  plan  [1].  

Manifestet  består  av  nya  arbetsmetoder  och  tankesätt  kring  mjukvaruutveckling.  

De   agila   metoderna   förespråkar   utveckling   i   korta   cykler   och   strävar   efter   att   involvera   användaren   i   varje   cykel   och   således   kontinuerligt   genom   hela   processen  (Liikanen  et  al.,  2014).  

Inom  mjukvaruutveckling  har  agila  metoder  växt  fram  med  syfte  att  på  ett  bättre   sätt  hantera  nackdelarna  med  traditionella  mjukvaruutvecklingsmetoder.  UX  har   på   ett   liknande   sätt   växt   fram   inom   människa-­‐datainteraktion   för   att   även   ta   hänsyn   till   användares   emotionella   upplevelser   av   interaktiva   system   (Law   &  

Lárusdóttir,   2015).   Ferreira   et   al   (2011)   menar   på   att   kombinationen   av   användarcentrering  och  agila  metoder  kan  bidra  till  effektivare  designprocesser   och   besparing   av   kostnader   och   tid.   Tidigare   studier   har   undersökt   möjligheterna  med  att  integrera  UX  med  agila  metoder  (Ardito,  Buono,  Caivano,   Costabile   &   Lanzilotti,   2014),   integration   mellan   interaktionsdesign   och   agila   metoder  (Silva  da  Silva,  Selbach  Silveira  &  Maurer,  2013)  samt  hur  användbarhet   kan  användas  i  agila  designprocesser  (Butt,  Butt,  Onn,  Tabassam  &  Majid,  2015).  

Agila   metoder   som   under   projekt   kombineras   med   användarcentrering   har   emellertid   resulterat   i   ökade   svårigheter   att   förena   människa-­‐datorinteraktion   med   mjukvaruutveckling   och   införa   ett   arbetssätt   som   fungerar   för   dem   båda   (Law   &   Lárusdóttir,   2015).   Ibargoyen,   Szostak   och   Bojic   (2013)   och   Milewski   (2004)   påpekar   att   det   kan   saknas   en   verbal   och   kognitiv   samförståelse   bland   olika   yrkesroller.   Detta   skapar   kommunikationsutmaningar   i   agila   mjukvaruutvecklingsprojekt   då   det   krävs   ett   samarbete   mellan   tvärvetenskapliga  kompetenser  (Ibargoyen  et  al.,  2013).  Morris  och  Segal  (2012)   poängterar   att   tillit   och   välfungerande   kommunikation   tas   förgivet   i   team   bestående  av  medlemmar  av  olika  bakgrund.  De  menar  på  att  det  kan  finnas  en   obalans   mellan   mål,   kunskap   och   allmänna   svårigheter   med   att   kommunicera.  

Resultatet  från  en  fallstudie  av  ett  agilt  mjukvaruutvecklingsprojekt  genomförd   av   Coatta   och   Julian   (2010)   visade   även   på   värdet   i   att   säkerställa   att  

(11)

 

kommunikationen   är   tydlig   och   så   effektiv   som   möjligt.   Kommunikation   och   samarbete   är   avgörande   faktorer   för   att   mjukvaruutecklingsprojekt   ska   lyckas   (Herbsleb  &  Mockus,  2003;  Layman,  Williams,  Damian  &  Bures,  2006).  

Vidare   blir   utmaningar   relaterade   till   kommunikation   mer   komplexa   då   projektteamen  är  distribuerade  (Damian  &  Zowghi,  2003;  Komi-­‐Sirviö  &  Tihinen,   2005).   Enligt   Herbsleb   och   Mockus   (2003)   har   det   framkommit   att   utvecklingsuppgifter  som  genomförs  av  distribuerade  team  tar  2,5  gånger  längre   tid  att  genomföra  än  om  teamen  är  samlokaliserade.  Detta  på  grund  av  problem   relaterade   till   kommunikation   och   koordination.   Agila   mjukvaruutvecklingsprojekt   förlitar   sig   på   rörliga   krav   som   kommuniceras   genom   effektiv   verbal   kommunikation   (Beck,   2000),   vilket   innebär   ytterligare   utmaningar  för  agila  mjukvaruutvecklingsprojekt  som  är  distribuerade  (Korkala  

&  Abrahamsson,  2007).  

Vidare   tenderar   agila   utvecklingsteam   att   välja   och   använda   olika   verktyg   för   projektledning  och  kommunikation  (Elbanna  &  Sarker,  2015).  Avsaknaden  av  en   standardisering   av   sådana   verktyg   kan   leda   till   att   flera   olika   typer   av   verktyg   används,   vilket   skapar   förvirring   (Elbanna   &   Sarker,   2015).   Vidare   visar   en   studie   inom   distribuerad   mjukvaruutveckling   genomförd   av   Komi-­‐Sirviö   och   Tihinen   (2005)   att   användandet   av   ett   betydande   antal   verktyg   samt   olika   versioner  av  verktyg,  har  orsakat  problem.  Elbanna  och  Sarker  (2015)  menar  att   fysiska   möten   prioriteras   inom   agila   metoder   och   att   samma   deltagare   är   med   från  projektstart  till  lansering  i  syfte  att  minska  mängden  dokumentation.  Detta   är   dock   sällan   genomförbart   i   verkliga   situationer,   istället   är   det   vanligare   att   deltagare   i   projekten   skiftar,   vilket   kan   skapa   problem   vid   avsaknad   av   dokumentation  (Elbanna  &  Sarker,  2015).

2.2 Lean Production

Termen  Lean  Production  omnämndes  först  i  litteratur  som  en  benämning  på  en   samling   verksamhetsutvecklingsstrategier   av   den   Toyotaanställde   John   Krafcik   vid   forskningsinstitutet   MIT   under   1980-­‐talet   (Holweg,   2007).   Krafcik   (1988)   uppmärksammade   Toyotas   arbetssätt   som   tillät   dem   att   producera   bilar   i   ett   tempo   dubbelt   så   snabbt   som   biltillverkare   i   USA.   Krafcik   (1988)   noterade   att   Toyota   kunde   effektivisera   produktionen   genom   att   gå   från   centralstyrd   produktion   till   att   tillämpa   Kanban,   vilket   används   som   ett   schemaläggningssystem  för  att  avgöra  vad  och  hur  mycket  som  ska  produceras.

Lean   som   filosofi   effektiviserade   därmed   produktionen   genom   eliminering   av   moment  som  inte  tillförde  ytterligare  värde  till  produkten.  Upphovsmannen  till   filosofin   är   Taiichi   Ohno,   som   efter   andra   världskriget   tog   inspiration   från   masstillverkningsprinciper   från   västvärlden   och   anpassade   dem   till   Japans   då   rådande  ekonomiska  situation.  Resultatet  blev  Toyota  Production  System  (TPS)   vilket   både   utgörs   av   en   uppsättning   designprinciper   såväl   som   praktiska   metoder  (Ohno,  1988).  Enligt  Liker  (2004)  består  Lean  Production  av  en  samling   strategier   för   verksamhetsutveckling,   vilka   syftar   till   att   effektivisera   verksamheten   i   en   organisation   och   öka   kundvärdet.   Lean   Production   kan   summeras   med   14   principer   som   består   av   två   huvuddelar:   ständiga   förbättringar   (Kaizen)   samt   respekt   för   andra   människor   (Se   Liker,   2004).  

(12)

Vidare  innebär  Lean  som  filosofi  att  alla  aktiviteter  inom  produktionen  värderas   utifrån   värdet   de   tillför   produkten.   Aktiviteter   som   ökar   produktens   värde   prioriteras   medan   värdeminskande   aktiviteter   elimineras   (Liker,   2004).   Lean   Production   syftar   därmed   till   att   minimera   mängden   onödigt   arbete   samt   mängden  onödig  dokumentation  (Dingsøyr,  Nerur,  Balijepally  &  Moe,  2012).

2.3 Användarupplevelse (UX) och användarcentrering

Begreppet   UX   återfinns   i   litteratur   inom   människa-­‐datorinteraktion   och   är   väl   utbrett   inom   praktiken.   Huruvida   det   finns   en   gemensam   definition   av   begreppets   innebörd   eller   ej,   är   emellertid   omdiskuterat   (Hassenzahl,   2008;  

Law,  Roto,  Vermeeren,  Kort  &  Hassenzahl,  2008;  Ibargoyen  et  al.,  2013;  Jetter  &  

Gerken,  2007).  UX  inom  vetenskaplig  litteratur  har  blivit  kritiserad  för  att  vara   otydlig  och  svårgripbar  (Law,  van  Schaik  &  Roto,  2014;  Hassenzahl  &  Tractinsky,   2006).  Kaye,  Buie,  Hoonhout,  Höök,  Roto,  Jenson  och  Wright  (2011)  menar  dock   att  det  finns  en  gemensam  förståelse  kring  begreppets  fokus,  vilken  bland  annat   definieras  av  Kuniavsky  (2010):  

Användarupplevelsen   är   totaliteten   av   slutanvändarens   uppfattningar   då   de  interagerar  med  en  produkt  eller  en  tjänst.  Dessa  uppfattningar  består   av  hur  bra  resultatet  är,  hur  snabb  eller  billig  produkten  är,  hur  den  känns   att   interagera   med   samt   vilka   förväntningar   den   skapar   på   framtida   interaktioner.  (s.14)

Enligt   Law   och   van   Schaik   (2010)   och   Hassenzahl   och   Tractinsky   (2006)   refererar   UX   till   en   användares   upplevelse   när   denne   interagerar   med   digitala   artefakter.   Upplevelsen   bedöms   utifrån   användbarhet,   kognitiva   och   sociokognitiva   faktorer,   vilka   bidrar   till   en   användares   njutning,   önskan   att   återanvända   artefakten,   positivitet   samt   mentala   modeller   (Law   &   van   Schaik,   2010).  UX  är  idén  om  att  digitala  artefakter  bidrar  till  högre  livskvalitet  genom   att   de   designas   för   upplevelser   och   njutning   vid   användning,   snarare   än   en   enbart  adekvat  upplevelse  (Hassenzahl  &  Tractinsky,  2006).  Detta  innebär  att  UX   kan   användas   som   ett   mått   på   en   produkts   eller   tjänsts   kvalitet   (Hassenzahl,   2008).  

En   UX-­‐designprocess   är   en   kontextberoende   process   för   att   designa   för   upplevelser  när  användare  interagerar  med  artefakter  (Hassenzahl,  2008;  Klein,   2013).   UX-­‐designprocesser   innefattar   således   teorier   och   metoder   från   olika   discipliner   så   som   användargränssnitt,   användbarhet,   tillgänglighet   och   interaktionsdesign  [4].

Det  saknas  dock  ett  givet  recept  för  att  designa  för  en  god  användarupplevelse   (Hassenzahl,   2008;   Jetter   &   Gerken,   2007).   Det   finns   inte   några   generella   UX-­‐

faktorer   som   säkerställer   en   god   användarupplevelse.   Däremot   finns   principer   som  kan  vägleda  designprocesser  beroende  på  designutmaningen,  kontexten  och   resurser.   Vidare   är   det   i   designprocess   nödvändigt   att   involvera   deltagare   från   flera   olika   discipliner   så   som   ingenjörer,   marknadsansvariga   och   visuella   designers  för  att  kunna  designa  för  en  god  användarupplevelse  (Jetter  &  Gerken,   2007;  Norman,  2002).  Jetter  och  Gerken  (2007)  poängterar  att  det  finns  ett  ökat   behov   av   att   se   interaktioner   mellan   användare   och   digitala   tjänster   från   ett  

(13)

 

helhetligt  perspektiv.  Detta  eftersom  att  interaktioner  med  interaktiva  produkter   även   är   en   interaktion   mellan   användaren   och   företaget.   Det   kan   emellertid   uppstå   en   potentiell   konflikt   mellan   användare   och   organisationens   värden   (Jetter   &   Gerken,   2007).   Donoghue   (2002)   skriver   även   att   en   god   användarupplevelse   kräver   en   balans   mellan   att   leverera   ett   värde   för   både   slutanvändaren  och  verksamheten.

Medan   UX   alltså   syftar   till   användarens   upplevelse   så   är   användarcentrerad   design   snarare   en   multidisciplinär   designstrategi   inom   vilken   användare   aktivt   involveras  i  syfte  att  öka  förståelsen  för  användarnas  mål  och  behov,  samt  för  att   kunna   iterera   och   utvärdera   designlösningar   (ISO,   I,   1999;   Mao,   Vredenburg,   Smith  &  Carey,  2005).  Enligt  Mao  et  al.  (2005)  anses  användarcentrerad  design   vara  en  nyckel  till  skapandet  av  produkter  med  god  användbarhet,  och  därmed   en  effektiv  strategi  för  att  övervinna  begränsningar  som  finns  inom  traditionella   systemutvecklingsmetoder.   Inom   användarcentrerad   design   genomförs   därför   omfattande   användarstudier   och   analyser   innan   utvecklingen   av   en   produkt   påbörjas  (Williams  &  Ferguson,  2007).  

Användarcentrering   som   strategi   har   tidigare   tillämpats   inom   traditionella   systemutvecklingsmetoder.   I   sådana   projekt   har   problem   uppstått,   som   exempelvis  att  designers  skapat  kravspecifikationer  som  varit  både  tidskrävande   att   formulera   så   väl   som   att   diskutera   vid   möten   med   övriga   projektdeltagare   (Williams  &  Ferguson,  2007).  Nielsen  och  Levy  (1994)  menar  på  att  det  är  viktigt   att   kontinuerligt   validera   designlösningar   under   hela   processen   så   att   användarnas  behov  tillfredsställs.

2.4 Lean UX

Genom  att  användarcentrerade  designprocesser  integrerats  med  Lean-­‐principer   har   en   ny   ansats   tagit   form:   Lean   UX.   Syftet   med   ansatsen   är   att   utveckla   mjukvara   som   når   marknaden   så   snabbt   som   möjligt,   utan   att   kompromissa   designens   kvalitet.   Vidare   är   syftet   även   att   stödja   design   för   en   god   användarupplevelse  redan  i  ett  tidigt  stadium  av  projektet  (Law  &  Lárusdóttir,   2015;   Cyrillo,   2011).   Genom   att   i   processen   kontinuerligt   validera   antaganden   och  designlösningar  mot  användare  och  endast  fokusera  på  de  mest  nödvändiga   designaspekterna  ökar  både  lärandet  inom  projektteamet  samtidigt  som  teamet   gör   kontinuerliga   framsteg   under   ett   högt   tempo   (Gothelf   &   Seiden,   2013).  

Centralt  inom  Lean  UX  är  även  att  designers  hela  tiden  har  ett  nära  samarbete   med   andra   yrkesroller   i   projektet   så   som   utvecklare,   projektägare   och   marknadsansvariga,   vilket   skapar   en   gemensam   och   kontinuerlig   förståelse   för   projektet  och  produkten  (Gothelf  &  Seiden,  2013;  Cyrillo,  2011).  

Lean   UX   består   enligt   Gothelf   och   Seiden   (2013)   av   tre   fundament:   Design   Thinking,  Agil  mjukvaruutveckling  samt  Lean  Startup.  Enligt  fundamentet  Design   Thinking  kan  alla  aspekter  av  en  verksamhet  närmas  med  designmetoder,  vilket   ger   designers   tillåtelse   att   arbeta   bortom   sitt   traditionella   ansvarsområde   (Gothelf  &  Seiden,  2013).  Detta  ger  även  designers  en  möjlighet  att  ta  beslut  som   får   affärsmässig   inverkan,   samtidigt   som   icke-­‐designers   tillåts   vara   med   och   påverka  designprocessen.  

(14)

Det   andra   fundamentet   av   Lean   UX   är   de   fyra   huvudprinciper   som   återfinns   inom   agil   mjukvaruutveckling:   Individer   och   interaktioner   prioriterat   framför   processer   och   verktyg,   fungerande   mjukvara   prioriterat   framför   omfattande   dokumentation,  kundsamverkan  prioriterat  framför  kontraktsförhandlingar  samt   anpassning   till   förändringar   prioriterat   framför   att   följa   en   plan   (Gothelf   &  

Seiden,   2013).   Liikanen   et   al.   (2014)   understryker   att   Lean   UX   i   synnerhet   lämpar   sig   för   nya   utvecklingsprojekt   eftersom   ansatsen   syftar   till   att   möta   användares  behov  med  så  få  resurser  som  möjlig.

Slutligen   utgör   Lean  Startup   den   sista   av   Lean   UX   beståndsdelar.   Lean  Startup   innefattar  ett  iterativt  koncept  som  kallas  “build-­‐measure-­‐learn”.  Detta  koncept   innebär   att   designen   kontinuerligt   valideras   mot   användarna   för   att   minimera   risken   att   ödsla   resurser   på   att   producera   något   som   inte   möter   användares   behov  (Ries,  2011).  Konceptet  build-­‐measure-­‐learn  innebär  att  projektdeltagare   skapar   en   testbar   artefakt   för   att   validera   framtagna   hypoteser   med   så   få   resurser  som  möjligt  (Thones,  2015).  Hypoteserna  kan  exempelvis  syfta  till  att   validera   slutanvändarnas   behov   och   mål.   Detta   i   syfte   att   erhålla   kunskap   om   användarna,  minska  risken  att  designa  något  icke  önskvärt  samt  att  säkerställa   att  designen  bidrar  till  en  god  användarupplevelse  (Gothelf  &  Seiden,  2013).  Med   en   Minimum   viable   product   (MVP)   valideras   hypotesen   genom   exempelvis   experiment  och  enkäter  eller  genom  att  implementera  och  testa  funktioner  i  en   prototyp   för   att   avgöra   om   dessa   är   av   värde   för   kunden   (Gothelf   &   Seiden,   2013).   Därefter   återupprepas   processen   i   vilken   nya   hypoteser   skapas,   testas   och  valideras  genom  en  andra  MVP.  Processen  itereras  tills  det  inte  längre  finns   hypoteser   att   testa   och   då   har   produkten   förhoppningsvis   uppnått   en   god   användarupplevelse  som  möter  användarnas  behov.  

Lean  UX  särskiljer  sig  från  traditionella  UX-­‐designprocesser  på  flera  sätt.  Genom   att  designers  kontinuerligt  samarbetar  med  övriga  parter  inom  projektet,  så  som   utvecklare,   projektägare   och   marknadsansvariga,   motverkar   Lean   UX   bland   annat  att  parterna  isoleras  från  varandra  (Gothelf  &  Seiden,  2013).  Gothelf  och   Seiden  (2013)  presenterar  15  principer  för  att  tillämpa  Lean  UX,  vilka  beskrivs  i   följande  avsnitt.  

2.4.1 Principer för att tillämpa Lean UX

Gothelf   och   Seiden   (2013)   beskriver   vikten   av   tvärfunktionella   team:  

Mjukvaruutvecklare,   produktägare,   innehållsstrateger   och   marknadsansvariga   behöver   samarbeta   tätt   under   hela   projektets   gång   och   med   fördel   vara   samlokaliserade   för   att   tillsammans   öka   effektiviteten   och   skapa   en   gemensam   förståelse   för   produkten   som   utvecklas.   Små   och   dedikerade   team,   nära   kommunikation   och   sammanhållning   gör   det   enklare   att   informera   och   uppdatera   varandra   om   projektets   status,   lärdomar   och   förändringar,   vilket   leder   till   att   alla   i   teamet   är   fokuserade   på   samma   prioriteringar   under   hela   processen.   Vidare   menar   Gothelf   och   Seiden   (2013)   att   Lean   UX   är   en   flexibel   ansats  i  vilken  resultatet  inte  kan  förutspås.  Framsteg  mäts  baserat  på  mängden   kunskap   som   erhållits   om   användarna   istället   för   hur   många   funktioner   och   prototyper   som   skapats   eller   antal   genomförda   aktiviteter.   Vidare   behöver   teamen   vara   problemfokuserade,   så   att   designbesluten   även   får   affärsmässiga   verkan.  

(15)

 

Genom   att   minimera   slöseri   och   endast   fokusera   på   de   mest   nödvändiga   aspekterna   av   en   designartefakt   och   designprocessen   undviker   projektteamet   överlämning  av  omfattande  dokumentation,  vilket  i  sin  tur  leder  till  ett  minskat   resursslöseri   och   ökad   effektivitet   (Gothelf   &   Seiden,   2013).   Genom   att   endast   skapa   den   design   som   är   nödvändig   för   att   testa   en   hypotes   kan   slöseriet   av   resurser   minska.   Detta   eftersom   en   överflödig   mängd   designidéer   hindrar   projektteamet   från   att   vara   effektiva   i   sitt   lärande   (Gothelf   &   Seiden,   2013).  

Vidare   poängterar   Gothelf   och   Seiden   (2013)   att   regelbunden   kontakt   med   användarna  under  hela  processen  bidrar  till  ett  ständigt  lärande  om  användarna   och   skapar   en   gemensam   vision   inom   teamet,   vilket   även   minskar   behovet   av   dokumentation.   Projektteamet   behöver   även   ha   en   gemensam   förståelse   för   artefakten  och  slutanvändarna:  Genom  att  alla  arbetar  mot  en  gemensam  vision   och   en   gemensam   förståelse   för   vad   som   behöver   göras   och   varför,   kan   detaljerad  dokumentation  undvikas  (Gothelf  &  Seiden,  2013).  

Genom   att   öppet   externalisera   idéer   mellan   teammedlemmar,   kunder   och   användare,  kan  förbättrad  kommunikation  och  en  gemensam  förståelse  skapas,   vilket  även  inspirerar  till  att  redan  presenterade  idéer  kan  vidareutvecklas  och   ge   upphov   till   nya   idéer   (Gothelf   &   Seiden,   2013).   Enligt   Gothelf   och   Seiden   (2013)   förespråkar   Lean   UX   test   av   idéer   i   ett   så   tidigt   stadium   som   möjligt   framför   att   diskutera   kring   deras   genomförbarhet.   Lärande   och   kunskap   före   tillväxt  samt  experimentering  med  idéer  förespråkas  i  syfte  att  finna  så  optimala   lösningar   som   möjligt   på   affärsrelaterade   problem.   Enligt   Gothelf   och   Seiden   (2013)   förutsätter   detta   att   projektets   team   befinner   sig   i   en   miljö   där   experimentering  med  idéer  kan  ske  och  där  projektdeltagarna  har  tillåtelse  att   misslyckas.  

2.4.2 Utmaningar med Lean UX

Gothelf   och   Seiden   (2013)   benämner   det   fysiska   avståndet   mellan   projektdeltagare  som  en  utmaning  vid  tillämpning  av  Lean  UX  som  ansats.  När   projektdeltagare   från   olika   branscher   är   samlokaliserade   och   fokuserar   på   samma   problem   kan   samarbetet   effektiviseras   vilket   resulterar   i   bättre   designlösningar   (Gothelf   &   Seiden,   2013).   Vidare   kan   problem   relaterat   till   kommunikation,   koordination   och   samarbete   uppstå   i   distribuerade   och   agila   utvecklingsprojekt,  bland  annat  på  grund  av  olika  användning  av  informations-­‐  

och  kommunikationsverktyg  (Kaur  &  Sharma,  2014).

Liikanen  et  al.  (2014)  hävdar  att  den  främsta  utmaningen  med  att  tillämpa  Lean   UX   i   ett   designprojekt   är   att   ansatsen   ställer   höga   krav   på   organisationens   struktur   och   anpassningsbarhet.   Gothelf   och   Seiden   (2013)   menar   på   att   resultatfokuserade   företag   kan   ha   svårt   att   se   värdet   i   att   arbeta   användarcentrerat   och   prioritera   användarstudier.   Dessa   företag   är   främst   intresserade  av  att  veta  vad  de  får  för  leverabler  och  vad  investeringen  ger  för   resultat  (Henderson  &  Venkatraman,  1993).  Detta  innebär  att  sådana  företag  är   motvilliga   till   att   budgetera   för   aktiviteter   som   ökar   kännedomen   om   slutanvändarna.   Därför   kräver   Lean   UX   ofta   ett   organisationsskifte   där   fokus   flyttas   från   leverabler   till   insikter   samt   ökad   kunskap   och   förståelse   för   kundernas  behov.

(16)

Ytterligare  en  utmaning  med  Lean  UX  enligt  Liikanen  et  al.  (2014),  är  införandet   av   ett   tätare   och   effektivare   samarbete   mellan   de   tre   arbetsområdena   design,   utveckling   och   användarstudier.   Kombinationen   av   agila   metoder   och   principerna   inom   Lean   Production   förlitar   sig   på   kontinuerlig   planering   och   genomförande  vilket  kräver  en  hög  nivå  av  synkronisering  bland  produktägarna   och  utvecklingsteamen  (Rodriguez  et  al.,  2014).  Cyrillo  (2011)  poängterar  att  det   med  Lean  UX  kan  vara  utmanande  att  skapa  ett  välfungerande  samarbete  mellan   designers  och  utvecklare.  Enligt  Gothelf  och  Sieden  (2013)  är  det  en  utmaning  att   samarbeta  med  tredjepartsutvecklare  då  avtalen  mellan  leverantörerna  kan  göra   det   svårt   att   uppnå   den   flexibilitet   som   Lean   UX   kräver.   Gothelf   och   Seiden   (2013)  skriver  att  en  essentiell  del  med  ansatsen  är  att  inom  organisationer  ha   en  förståelse  för  att  mjukvaran  används  för  ett  ökat  lärande,  som  även  kommer   att   förändra   planeringen   av   projektet.   Liikanen   et   al.   (2014)   understryker   att   Lean   UX   är   särskilt   svårtillämpat   i   en   kultur   där   outsourcing   av   IT-­‐

utvecklingsprojekt  är  väl  utbrett  på  grund  av  deras  organisationskultur.

Rodriguez  et  al.  (2014)  och  Elbanna  och  Sarker  (2015)  understryker  att  det  inom   agila  metoder  överlåts  ett  stort  ansvar  till  projektdeltagarna,  deras  förmåga  att   organisera   sig   och   ta   beslut.   Detta   för   att   beslutsprocessen   ska   ta   mindre   tid   samt  för  att  påskynda  utvecklingsprocessen.  Vidare  skriver  Cyrillo  (2011)  att  det   med   Lean   UX   kan   vara   svårt   att   förse   utvecklarna   med   tillräcklig   mängd   information  så  att  de  kan  börja  arbeta,  innan  designen  är  klar.  

(17)

 

3. Metod

 

Följande   kapitel   behandlar   uppsatsens   metodmässiga   val.   Metodkapitlet   handlar   om   vårt   val   av   en   kvalitativ   metod   för   att   ta   oss   an   problemställningen,   vår   kunskapssyn   och   metoder   för   insamling   av   data.   Kapitlet   avslutas   med   en   kritisk   granskning  av  våra  metodval.

3.1 Just Arrived

Studien  har  undersökt  vilka  utmaningar  som  kan  uppstå  med  Lean  UX  i  projektet   Just   Arrived.   I   Just   Arrived   utvecklas   en   digital   webbtjänst   som   syftar   till   att   hjälpa   nyanlända   flyktingar   att   integreras   i   samhället   genom   enklare   arbeten   i   form   av   uppdrag.   Projektet   är   ett   samarbete   mellan   sex   företag   i   Stockholmsområdet.   De   deltagande   företagen   i   projektet   är   en   designbyrå,   tre   företag   inom   mjukvaruutveckling,   ett   företag   som   agerar   projektägare   samt   en   organisation   som   arbetar   med   employer   branding.   Vi   blev   involverade   i   projektet   två   månader   efter   projektstarten.   Vår   roll   har   varit   interaktionsdesigners   på   uppdrag   av   designbyrån   där   vi   arbetat   med   Just   Arrived   under   fem   månader.   Rollen   har   huvudsakligen   innefattat   design   av   interaktioner   för   webbtjänsten   Just   Arrived   samt   genomförande   av   användningstester.   Ytterligare   företag   har   anslutit   sig   under   projektets   gång,   däribland  aktörer  inom  copywriting  och  egenanställning.  Totalt  har  11  personer   varit  involverade  i  utvecklingen  av  den  digitala  tjänsten  Just  Arrived.  Deltagarna   i   projektet   har   arbetat   på   olika   kontor   och   merparten   av   kommunikationen   respektive  mötena  har  således  ägt  rum  digitalt.  För  detta  ändamål  har  verktyg  så   som  Skype,  Slack,  Gmail,  Basecamp,  Dropbox,  Zeplin,  InVision,  GitHub  och  Google   Hangouts  använts.  

3.2 Val av metod

Vår   studie   är   kvalitativ   och   syftar   till   att   identifiera,   beskriva   och   utifrån   litteratur   diskutera   de   utmaningar   som   kan   uppstå   i   en   designprocess   som   tillämpar   Lean   UX   som   ansats.   Vidare   är   studien   av   en   kvalitativ   och   undersökande  karaktär  då  kunskapsläget  kring  utmaningar  inom  Lean  UX  idag   är   begränsat.   Kvalitativ   metod   är   ett   samlingsbegrepp   för   olika   arbetssätt   där   forskare   befinner   sig   i   den   sociala   verkligheten   och   kan   bestå   av   exempelvis   observationer,   deltagande   observationer,   fokusgrupper,   djupintervjuer   och   konversationer   (Rienecker   &   Jörgensen,   2014;   Jacobsen,   2002).   Kvalitativa   undersökningsmetoder  kan  tillämpas  för  att  erhålla  en  djup  förståelse  genom  att   analysera   och   förstå   samband   och   sammanhang   (Myers,   2013;   Jacobsen,   2002;  

Yin,  2009).  

Genom   en   kvalitativ   metod,   deltagande   observationer   och   semistrukturerade   djupintervjuer  har  Lean  UX  studerats  för  att  undersöka  vilka  utmaningar  vi  som   deltagande  observatörer  respektive  andra  deltagare  i  projektet  har  upplevt.  De   deltagande  observationerna  pågick  under  fem  månaders  tid  och  kompletterades   med  fyra  djupintervjuer.  Detta  bidrog  till  att  vi  kunde  skapa  oss  en  bild  av  vilka   utmaningar   som   uppstod   under   projektet,   hur   de   uppstod,   vilka   delar   av   projektet   som   påverkades   samt   hur   projektdeltagarna   upplevde   dessa   utmaningar.   Primärdatan   har   utgjorts   av   både   deltagande   observationer   och   djupintervjuer,   vilket   bidragit   till   att   vi   kunnat   erhålla   en   detaljrik   bild   av   de  

(18)

utmaningar  som  uppstått  i  projektet.  Risken  att  enbart  genomföra  djupintervjuer   var  att  vissa  utmaningar  då  kunnat  förbises  och  endast  baseras  på  deltagarnas   personliga  uppfattningar.    

Litteratur   har   utgjort   källan   för   studiens   sekundära   data.   Vi   har   gått   igenom   litteratur   som   berör   relevanta   områden   och   begrepp   som   exempelvis   mjuvaruutvecklingsmetoder,  Lean,  användarcentrering  och  UX.

3.3 Litteraturstudie

Litteraturstudien  som  genomförts  syftade  till  att  inhämta  kunskap  och  förståelse   för  identifierade  utmaningar  med  Lean  UX  som  ansats.  Detta  i  syfte  att  studera   hur   de   förhåller   sig   till   de   utmaningar   som   identifierats   i   vår   studie.   Till   en   början   användes   kedjesökning   där   litteratur   hittades   som   var   relaterade   till   varandra  genom  referenser.  Syftet  med  detta  var  att  hitta  relevant  litteratur  och   intressanta   termer.   Därefter   undersöktes   det   nuvarande   kunskapsområdet   genom   sökningar   på   relevanta   termer   i   databaser   enligt   rekommendation   av   Rienecker   och   Jörgensen   (2014).   Exempel   på   relevanta   termer   har   varit   användarcentrering,   user   experience,   agila   metoder,   Lean   och   Lean   UX.   Till   en   början   var   vår   sökning   av   litteratur   bred   då   vi   sedan   tidigare   inte   var   bekanta   med   Lean   UX.   För   kunskapsbasen   har   litteratur   använts   som   berör   agil   utveckling,   mjukvaruutveckling   och   människa-­‐datorinteraktion.   Syftet   med   litteraturstudien   var   att   erhålla   en   förståelse   för   de   begrepp   och   metoder   som   utgör   Lean   UX   samt   hur   ansatsen   uppstått.   Litteraturen   är   huvudsakligen   hämtad   från   Högskolan   i   Halmstads   sökmotor,   Summon   och   databaser   så   som   IEEE  Xplore.  I  studien  har  litteratur  som  genomgått  peer  review  prioriterats.

3.4 Deltagande observation

Vi   har   som   interaktionsdesigners   i   projektet   Just   Arrived   varit   en   del   av   en   designprocess  där  ansatsen  Lean  UX  tillämpats.  Detta  genom  att  ha  varit  direkt   involverade   i   projektet   som   en   del   av   designbyrå   A.   Vi   har   varit   delaktiga   i   designprocessen   i   fem   månader   och   således   genom   öppna   deltagande   observationer   kunnat   erhålla   en   förståelse   för   hur   deltagare   i   projekt   Just   Arrived  arbetar  med  Lean  UX  och  vilka  utmaningar  som  uppstått.  I  enlighet  med   LeComptes   et   al.   (1982)   rekommendation   har   projektets   övriga   deltagare   informerats  om  observationen  samt  studiens  syfte.  

Myers   (2013)   understryker   att   deltagande   observationer   är   en   metod   för   att   komma  nära  respondenter  och  erhålla  djup  kunskap  om  deras  upplevelser.  Då  vi   varit   involverade   i   projekt   Just   Arrived   under   fem   månaders   tid   har   vi   kunnat   etablera   ett   förtroende,   vilket   enligt   Hellman   (2005)   och   O’Reilly   (2012)   är   en   förutsättning   inom   deltagande   observationer   för   att   kunna   samla   in   och   få   tillgång  till  rikligt  med  data.  Att  etablera  ett  förtroende  inom  projektet  har  på  så   vis   varit   viktigt   i   syfte   att   kunna   ta   del   av   möten   och   kommunikationskanaler   samt  information  förmedlad  genom  dessa.  

Observationerna  har  ej  varit  avgränsade  till  specifika  i  förväg  utvalda  händelser,   utan  har  istället  pågått  kontinuerligt  under  hela  projektets  gång.  Kriterierna  för   vad  vi  observerat  och  antecknat  har  varit  när  en  deltagare  i  projektet  nämnt  ett   problem  som  uppstått,  eller  då  vi  själva  observerat  ett  problem.  

(19)

 

För  oss  var  det  viktigt  att  konkretisera  våra  upplevelser  från  observationerna  för   att   lättare   kunna   överskåda   och   analysera   händelserna.   Vi   har   observerat   händelser  under  möten  och  diskussioner  tillsammans  med  projektets  deltagare   och  samlat  in  data  från  kommunikationsflöden  och  konversationer  som  ägt  rum   mellan   projektdeltagare   via   email   och   på   Slack.   Vi   har   även   fört   dagboksanteckningar,  minnesanteckningar  samt  reflekterat  kring  upplevda  och   observerade   händelser.   Reflektionerna   har   huvudsakligen   ägt   rum   i   slutet   av   arbetsdagen   eftersom   vi   då   kunnat   ägna   fullt   fokus   åt   att   generera   väl   genomtänkta  insikter.  Ett  exempel  på  ett  utdrag  ur  en  dagboksanteckning  är:  

Idag   har   vi   tillsammans   med   vår   handledare   skissat   på   möjliga   vyer   för   Mina  uppdrag  ur  uppdragstagarens  perspektiv.  Vi  har  även  fått  reda  på  att   front-­‐end-­‐utvecklarna   inte   kommer   kunna   avsätta   lika   mycket   tid   till   projektet  som  de  tidigare  sagt.

Även   mail-­‐   och   slackkonversationer,   kommentarer   i   InVisionprototypen   samt   dagboksanteckningar   sparades   eftersom   all   typ   av   data   som   kan   vara   relevant   för   studien   är   värdefull   och   bör   samlas   in   (O’Reilly,   2012).   Vid   de   tillfällen   då   projektdeltagare   under   observationer   pratat   om   att   de   stött   på   problem   eller   någon   utmaning   i   projektet   har   anteckningar   förts   om   vid   vilket   tillfälle   händelsen   har   ägt   rum   samt   vilken   eller   vilka   delar   av   projektet   som   berörts.  

Anteckningar  har  även  förts  på  samma  sätt  då  vi  som  observatörer  upplevt  ett   problem.Vidare  har  varje  anteckning  försetts  med  datum  respektive  rubrik  som   sammanfattar   anteckningen,   exempelvis   5/2   -­‐   Byte  av  målgrupp,  följt   av   själva   anteckningen.   Totalt   har   den   insamlade   datan   från   de   deltagande   observationerna   resulterat   i   sex   sidor   med   anteckningar   och   tre   sidor   med   narrativ.   Utöver   textdokumenten   har   sju   skärmdumpar   skapats   från   kommunikationsflöden  och  konversationer.  

Data  kring  utmaningar  från  de  deltagande  observationerna  har  även  väglett  oss   vid   konstruktionen   av   intervjuguiden,   som   tillämpades   vid   djupintervjuerna.  

Detta   då   vi   kunnat   ställa   frågor   respektive   följdfrågor   kring   händelser   och   aspekter  vi  observerat  i  projektet  i  syfte  att  bekräfta  dessa.  Exempelvis  framkom   det   under   observationerna   att   projektets   omfattning   förändrades   vid   två   tillfällen:   när   beslutet   togs   att   utveckla   en   egen   teknisk   plattform   samt   när   målgruppen   för   uppdragsgivare   ändrades.   För   att   undersöka   detta   vidare   ställdes  under  djupintervjuerna  följande  fråga:  

Hur  har  du  upplevt  anpassningen  till  förändringar  som  uppstått  i  projektet?  

Exempelvis   att   den   första   tekniska   plattformen   övergavs   samt   bytet   av   målgrupp?  (Intervjuguide)

Vi   har   även   valt   att   genomföra   ytterligare   kortare   uppföljningsintervjuer   (5-­‐10   minuter)  med  projektdeltagare  i  efterhand  då  vi  varit  delaktiga  i  projektet  under   fem  månaders  tid,  och  därför  kan  frågetecken  kring  utmaningar  uppstått  efter  att   djupintervjuerna  genomförts.  Med  dessa  kortare  intervjuer  har  ytterligare  data   kring  utmaningar  kunnat  samlas  in.

     

References

Related documents

- lokala system, ta kontakt med Riksarkivet Direktöverföring via Visual Arkiv på nätet, ladda hem avtal

Studien visar att det trots olika branscher och reformer inte finns några större skillnader mellan EDB, Lean Service och Capio S:t Göran, Lean Healthcare... Organisationsstruktur

För att kunna öka UX-arbetet och möjligheterna till användarinvolvering menar vi att designers behöver ha en förståelse för att beställaren inte har tillräckliga kunskaper,

Some of the questions a user might raise when faced with an AR interface could be: "What can I tap on?" "How can I interact with components in the AR view?"

By automating many manual process and having a user friendly support for the remaining processes we can free time for all user roles and make the end-result more correct and

Research has not investigated the specific situation of UX professionals and Agile software development, especially focusing on the lifelong learning of UX

Det är ledningens ansvar att informationen om Lean och dess syfte skall nå alla anställda inom organisationen likaså få anställda att förstå innebörden med att arbeta utefter

"Characteristics of Supply Chain Management in Systems Building and Implications for Small Business." 7th Nordic Conference on Construction Economics and