• No results found

Det är flera aspekter av denna undersökning där slutsatser inte kan dras p.g.a. urvalet av deltagare. Eftersom det uppstod en sådan markant skillnad på mängden kvinnor jämfört med antalet män, två kvinnor mot nio män, som deltog i denna studie, är det inte möjligt att dra några slutsatser ifrån den aspekten av urvalet. Även om den lilla minoriteten av deltagarna

gav unika resultat från de andra deltagarna, vilket de inte gjorde i denna studie, är antalet för lågt för att konkret kunna påstå att en majoritet av den gruppen individer ger särskiljande data från den andra gruppen.

Problematiken med den ojämna andelen av deltagarna är inte unik för kön i denna undersökning. Samma sak gäller för vilken hand som är deras dominanta hand, deras uppväxtplats, tidigare spelvana, om de studerar spelutveckling och om de studerar spelutveckling med en inriktning på grafik. Det var endast D7 som var vänsterhänt, de resterande var högerhänta. Alla har vuxit upp i Sverige med ett par deltagare som även spenderade en del av sin uppväxt i närliggande länder. Endast D1 beskrev sin spelvana som liten och var oerfaren med WASD-kontroller. Alla studerade någon inriktning inom spelutveckling förutom D1 och D6, men endast D4 och D10 studerade med en inriktning till grafik. Andelsfördelningen på dessa aspekter är minst lika ojämna som andelen på kön av deltagarna och har därför samma problem att inga konkreta slutsatser kan dras från de. Även om en tydlig skillnad på den insamlade datan observeras är dessa grupper för små för att påstå att det skedde p.g.a. skillnader mellan grupperna och att det inte skedde p.g.a. chans eller andra faktorer. Detsamma gäller även om det inte uppstår någon skillnad mellan de olika grupperna. Att t.ex. hävda att färgerna röd och grön påverkar alla grupper likadant kan inte påstås av samma anledning, grupperna är för små.

Dessa grupperingar påverkar inte endast hur man kan applicera resultatet på den allmänna befolkningen, utan även vad deltagarna har för förväntningar av undersökningen samt även vad deltagarna fokuserar på när de utför testen. Eftersom alla deltagare var högskolestudenter så är det möjligt att de utför studien med ett annat tankesätt än vad den allmänna befolkningen skulle gjort. Högskolestudenterna kanske är mer nyfikna på vad som undersöks eller hur de kan lära sig från denna studie till när de ska utföra sina egna undersökningar och därför beter sig olikt från vad den allmänna befolkningen skulle gjort i spelsessionerna. D4 från denna studie är ett exempel på detta. D4 är den enda deltagaren som associerade färgerna till vägvalen, han var även en av de två som studerade grafik. Det tyder på att han var mer uppmärksam på delar av artefakten som hade med grafik att göra. På liknande vis är det möjligt att högskolestudenterna är mer uppmärksamma på vissa aspekter av undersökningen än vad den allmänna befolkningen skulle ha varit.

Samma problem uppstår på resultatet av andelen som valde att gå den gröna vägen över den röda, även om nästintill tre fjärdedelar av deltagarna valde den gröna vägen, se figur 9 Vägval. Tre deltagare, D6, D7 och D11, valde den röda gången medan de resterande åtta valde den gröna. Denna data visar på att det finns en tendens att individer väljer en grön väg över en röd väg i virtuella miljöer likt artefakten i denna undersökning. Men det finns även en stor risk att färgerna inte påverkade deltagarna och den gröna vägen endast råkade väljas av ett par fler deltagare. Om två av deltagarna som valde den gröna vägen istället skulle valt den röda vägen, skulle fördelningen vara fem som valde den röda och sex som valde den gröna, vilket är så jämlikt det kan bli med ett udda antal deltagare. När två deltagare har en sådan drastisk inverkan på den slutgiltiga datan så är mängden deltagare för liten för att göra påståenden utöver möjliga tendenser från den datan.

En korrelation mellan total speltid och vilken väg deltagarna valde finns inte, se figur 10

Vägval & Total speltid. Alla deltagare tillbringade minst åtta sekunder i artefaktens rum med

färgerna grön och röd vilket möjligen är tillräckligt med tid för att färgerna ska ha en inverkan på deltagarna, men den tid som de tillbringade utöver de åtta sekunderna visar inte att det

hade någon inverkan på vilken väg de valde. Figur 10 visar även att spelarnas instruktioner till att antingen utföra logikpussel eller observera en scen inte hade något inflytande på deras vägval. Om färgerna grön och röd omedvetet påverkar deltagarna, är det möjligt att den inverkan de färgerna har inte är bunden till sammanhang där hen ska prestera, utan andra typer av sammanhang kanske påverkar hur individer agerar utifrån de färgerna när de uppfattas i datorspel. Spel av olika genrer kanske har större inverkan på hur olika färger uppfattas av spelaren, inte nödvändigtvis vilka associationer de har till de färgerna men hur de färgerna möjligen omedvetet påverkar deras beteende.

Överlag så visar inte figur 11 Kamerariktning, någon märkbar direkt korrelation mellan vägval och hur länge deltagarna tillbringade sin tid med kameran riktad mot antingen den gröna eller den röda sidan av rummet i artefakten, d.v.s. om den färg som deltagaren inspekterade mer var den sidan hen sedan valde att gå till eller inte. Men alla deltagare som valde den gröna vägen tittade ungefär lika mycket åt båda sidor med en variation av höst 1,5 sekunder, med ett undantag med D8 som riktade kameran tre sekunder längre än mot den röda. Deltagarna som valde den röda vägen, D6, D7 och D11, riktade sina kameror mer ojämnt fördelat mellan de två färgerna. D11 inspekterade den röda sidan 4 sekunder längre än den gröna, D7 visade störst skillnad mellan vilken sida han riktade kameran mot med 6,5 sekunder längre åt den gröna sidan och eftersom inspelningen av D6 drabbades av tekniska problem så är det möjligt att resultatet inte är helt korrekt, men från vad som kan observeras från inspelningen så observerade han endast den röda sidan i ca. fyra sekunder. Även om den färg som inspekterades längst av deltagarna ofta inte var den väg de sedan valde, noteras ett möjligt mönster där den gröna vägen valdes om deltagaren inspekterade båda färgerna lika mycket med en variation på 0-1,5 sekunder mer åt antingen grön eller röd, med ett undantag på tre sekunder, och den röda vägen valdes när deltagarna tillbringade 4-6,5 fler sekunder åt antingen den gröna sidan eller den röda. Detta visar att resultatet inte påverkades av vilken färg deltagarna inspekterade mer eftersom även om t.ex. D7 inspekterade den gröna sidan 6,5 sekunder mer, valde han den röda vägen, men om deltagaren riktade kameran 4 sekunder eller mer åt en färg, oavsett om det var grön eller röd, så var den röda vägen möjligtvis mer tilltalande att välja, av någon anledning denna undersökning inte kan ge svar på. Då är det inte färgernas olika påverkan eller associationer som leder deltagaren mot en färg, utan det är någonting annat.

Likadant som kamerariktningen, visar inte deltagarnas position i artefakten någon direkt koppling till vilken färg som de tillbringade mest tid ståendes bredvid och deras vägval, men det uppstår ett liknande mönster vid skillnaden mellan de som tillbringade mer tid åt en sida över de som tillbringade ungefär lika mycket tid på båda sidor. Sex av de åtta deltagare som valde den gröna sidan tillbringade nästintill exakt lika mycket tid på den gröna och den röda sidan av artefakten med en skillnad av mindre än 0,5 sekunder. De andra två som valde den gröna vägen, D1 och D10, tillbringade fyra respektive två sekunder mer på den gröna respektive den röda sidan av artefakten. De som valde den röda vägen, D6, D7 och D11 har en betydligt större skillnad mellan vilken sida de var på under spelsessionen. Tidmätningen på D6 är inte exakt p.g.a. tekniska problem med inspelningen, men skillnaden mellan de två färgerna är stor nog för att påstå med säkerhet att han tillbringade flera sekunder mer på den röda sidan, ca. 6,5 sekunder, än den gröna vilket var ingen tid alls. D7 visar väldigt liknande resultat men lite längre tid på den röda sidan, 9 sekunder och ingen tid på den gröna. D11 är extremfallet även här med 11 sekunder på den gröna sidan och 0,5 sekunder på den röda. Detta ger samma resultat som kamerariktningens resultat, att det uppstår en skillnad mellan de som valde den gröna vägen och de som valde den röda. Resultatet visar inte att deltagarna som

tillbringade mer tid på en färg tog den färgen eller den andra färgen, utan de som tillbringade mer tid på någon av färgerna drogs till den röda vägen medan de som tillbringade nästintill exakt lika mycket tid på båda sidor, med ett par undantag, drogs mot den gröna vägen. Två av tre deltagare som valde den röda vägen visar de motsatta resultaten när en jämförelse mellan kamerariktning och position utförs. Den färg som tillbringades mer tid åt på kamerariktningen är den motsatta färgen på positionen. Så även om de deltagarna drogs mot en färg med blicken så drogs de mot den motsatta färgen när det kom till position av karaktären. Detta kan betyda att färgerna möjligen har en tendens att påverka spelare olika när det kommer till vilken färg som drar blicken och vilken färg som drar åt sig karaktärens rörelser.

Det uppstår även en skillnad mellan åt vilken färg deltagarna riktade kameran mot först efter de gick in i rummet i artefakten och den slutgiltiga vägen de tog. Endast fyra deltagare, D3, D6, D9 och D10 riktade kameran mot samma färg som de sedan valde i slutet och sex deltagare, D2, D4, D5, D7, D8 och D11 valde den motsatta färgen i slutet från vad de inspekterade först. D1 rörde aldrig kameran under spelsessionen så där uppstod ingen kameravridning. Angående om den gröna och den röda färgen påverkar deltagarna på något vis så är det möjligt de färgerna inte syns tillräckligt länge för att ha den inverkan vid den initiala kamerariktningen. Fördelningen av deltagare som riktade kameran mot färgen grön respektive röd är jämnt fördelad. Fem deltagare, D3, D7, D9, D10 och D11, riktade kameran mot den gröna sidan medan de resterande fem, D2, D4, D5, D6 och D8 riktade den mot den röda sidan. Detta ger mer vikt till att den initiala kamerariktningen inte blev påverkad av färgerna utan skedde instinktivt eller av andra anledningar.

Det denna undersökning försöker studera är om färgerna grön och röd har någon diskret, möjligen omedveten inverkan på spelares navigation i datorspel. Och per definition av omedvetenhet kan inte deltagarna i denna studie påstå att deras agerande i spelet skedde p.g.a. en färgs omedvetna påverkan. De kan endast förklara om de lade märke till färgen och utförde deras val utifrån de färgerna, vilket betyder att färgens påverkan inte längre är omedveten, eller vad de tror i efterhand varför de utförde de val de gjorde. Det betyder att det enda sättet att studera färgernas omedvetna påverkan är genom kvantitativ data med tillräckligt många deltagare så att det resultat som uppstår har en minimal risk att det skedde på chans eller någon annan faktor. Endast D4 utförde sitt val baserat på hur många gröna objekt han ansåg fanns på vardera sida och valde den gröna sidan. D3 lade även märke till färgerna och tänkte att de möjligen hade någon betydelse men sade att de inte associerade de till vägvalet och han tänkte inte på färgerna när de utförde det valet. Syftet av intervjudelen på denna undersökning var mestadels att ta reda på om deltagarna var medvetna om färgerna och utförde val utifrån de, för då är det garanterat att färgen inte hade någon omedveten påverkan på den deltagaren och den kunde exkluderas från den analysen. Men deltagarna gav även förklaringar, eller gissningar till varför de utförde vissa val.

Eftersom D4 utförde vägvalet baserat på hur många gröna objekt han såg så kan han uteslutas från analysen av hur färgerna möjligen påverkar spelare omedvetet. Men även D1 löpte risk för att uteslutas från den analysen eftersom trots att hon inte lade märke till färgerna så kan hennes oerfarenhet att kontrollera med WASD-kontroller och mus vara en betydande faktor till hennes slutgiltiga vägval. Hon sade att den vänstra (gröna) vägen kändes mer naturligt, men det är möjligt att den kändes mer naturlig p.g.a. att kameran var riktad lite mot den vänstra sidan under hela spelsessionen. Då finns det en markant risk att det var kameran som fick henne att känna att den vägen kändes mer naturlig och inte den potentiella omedvetna påverkan färgerna möjligen har. För att analysera färgernas omedvetna påverkan har antalet

deltagare minskat från elva till tio eller nio varav tre valde den röda vägen och de resterande sex eller sju deltagarna valde den gröna. Men även då är antalet deltagare som valde den gröna vägen minst dubbelt jämfört med de som valde den röda, vilket är minst två tredjedelar av deltagarna som kan ha blivit omedvetet påverkade till att välja den gröna vägen.

Likt D1, sade D10 att det kändes naturligt att välja den vänstra (gröna) vägen, men av den anledningen att han kände att han spenderade mer tid åt höger och ville uppnå en balans med hur mycket tid han tillbringade på vardera sida av rummet. I spelsessionen var han placerad precis bredvid den högra vägen och det vore smidigare att välja den vägen men han gick direkt till den andra sidan och gick in i den vänstra gången, trots att han sade att han blev förvånad att karaktären gick så långsamt. Detta motsäger motivationen för vägvalet från D8, D9 och D11 som sade att de valde den vänstra vägen för att de stod bredvid den när de var färdiga med att inspektera rummet. Precis som D10, specificerade D9 också att karaktären gick långsamt men han tog hellre den vägen han stod bredvid än att tillbringa den tid det skulle ta att gå till den andra vägen. Även efter D10 hade tillbringat lika mycket tid med kameran riktad mot båda färgerna och endast två sekunder mer med karaktären på den röda sidan kände han att han hade tillbringat för mycket tid åt höger och för lite tid åt vänster. Det är möjligt att färgerna eller någonting annat hade en markant omedveten inverkan på honom för att få honom agera på det viset. Olika individer kanske är mer eller mindre mottaglig till färgernas omedvetna påverkan, om de har någon sådan inverkan.

Deltagarna angav olika anledningar till varför de agerade som de gjorde under spelsessionen. Om den vänstra vägen valdes förklarade D2 och D6 att de gjorde det för att man läser från vänster till höger. D2 och D11 sade att de valde vänster för att det är enkelt att komma ihåg vart man har varit om man börjar till vänster och sedan provar de andra gångarna i efterhand när hela miljön utforskas. D4 noterade den gröna färgen och vägvalet till höger utfördes från det. D8, D9 och D11 tog den vänstra vägen för att de råkade stå närmre den gången i slutet av spelsessionen. D1 och D10 tyckte det kändes naturligt att ta den gröna vägen, medan D3 sade att han drogs mot den gröna vägen. D7 sade att han valde den högra gången för att han var vänsterhänt, han drar musen mot sig när han först tittar omkring i spel. Anledningarna till att de riktade kameran åt ett håll först var minst lika varierande. Orsakerna var bl.a. att de var högerhänta och valde höger p.g.a. det eller att en tidigare vana existerade att titta vänster först vilket D9 specificerade till när han tittar vänster först när han går över vägen ute.

Det är möjligt att dessa anledningar stämmer, att de verkligen agerade på något vis p.g.a. deras beskrivna anledningar. Men eftersom de ofta inte visste varför de agerade som de gjorde och gav en anledning i samband med en tydlig osäkerhet, ofta även ett yttrande att de inte riktigt vet varför, så är det troligt att många tänkte upp dessa anledningar i efterhand. Det betyder att de valen och deras agerande utfördes av omedvetna skäl och de försöker då komma på vad som skulle kunnat omedvetet påverka de till att ta den vägen eller titta åt det hållet. Det skulle möjligen vara för att de läser från vänster till höger, för att de tittar åt vänster när de går över vägen eller för att de är högerhänta, men det är även möjligt att de utförde de valen för att färgerna hade en omedveten inverkan på de, vilket de inte visste var en möjlighet.

Andelen deltagare som valde den vänstra vägen över den högra ser snarlik ut som andelen som valde den gröna vägen över den röda. Sju deltagare valde den vänstra och de resterande fyra valde den högra, det är en deltagare ifrån de åtta som valde den gröna vägen och de tre som valde den röda. Detta gör att det svårare att konstatera, om deltagarna blev omedvetet påverkade, att den omedvetna påverkan kom från färgerna eller om den kom från en preferens

till den vänstra riktningen och den gröna vägen råkade ha ett samband med den riktningen. Men av alla åtta deltagare som valde den gröna sidan, valde fem av de samtidigt den vänstra vägen. Det är en deltagare ifrån hälften vilket leder sig till att den gröna färgen inte enbart valdes p.g.a. att den var på den vänstra sidan och det är möjligt att deltagarna påverkades av färgerna. Men den påverkan kanske ibland skedde i samband med riktningen eller så är det möjligt individer påverkas olika av diverse aspekter. Eller så uppstår dessa samband p.g.a. chans, eftersom antalet deltagare endast är elva och statistiken justeras markant utifrån en deltagares val.

5.3 Slutsatser

Utifrån den data som har samlats in i denna undersökning är det inte möjligt att påstå någonting mer än att se möjliga tendenser, vilket kan ha flera olika förklaringar eller anledningar. Till frågeställningen av detta arbete: ”Hur påverkar färgerna röd samt grön hur individer navigerar ett datorspel?” kan inget konkret svar ges. Datan visar på en tendens att den gröna färgen väljs oftare än den röda. När den omedvetna aspekten analyseras exkluderas en deltagare för att han utförde vägvalet utifrån färgen och även möjligen ytterligare en deltagare där vägvalet möjligtvis valdes p.g.a. oerfarenhet med kontrollerna. Men även då uppstår en viss tendens till den gröna vägen. Eftersom det inte går att få in data från intervjuer att deltagarna utförde deras val p.g.a. färgernas omedvetna påverkan, så har denna studie för få deltagare för att visa något annat än tendenser. Och eftersom alla deltagare var högskolestudenter mellan åldrarna 22-27, och en stor majoritet var högerhänta män, gäller endast dessa slutsatser de grupperingarna vilket inte representerar alla som spelar spel. En liknande tendens som uppstod var att deltagarna även valde den vänstra vägen lite mer än den högra vägen. Men eftersom endast en mer än hälften av de som valde den vänstra vägen samtidigt valde den gröna vägen, är inte deltagarnas vägval helt dikterande på antingen färgen eller riktningen, om någon av de två alternativen hade en omedveten påverkan. Utan de hade möjligen både en inverkan och individer blir påverkade annorlunda av olika aspekter. Det finns även stor risk att denna data uppstod p.g.a. chans eftersom det är så få deltagare till denna undersökning.

Den minsta möjliga tid deltagaren tillbringar i artefaktens rum är åtta sekunder. Om deltagarna blev omedvetet påverkade av färgen eller något annat så verkar dessa åtta sekunder vara tillräckligt med tid för att deltagarna ska uppfatta och bli påverkade av de för att vägvalet hade ingen koppling till hur länge efter de åtta sekunder de tillbringade i rummet. Den gröna vägen valdes så fort som möjligt och även efter ca. 13 extra sekunder hade tillbringats i rummet, detsamma gäller för den röda vägen men där ligger den övre gränsen på ca. 21

Related documents