• No results found

Vad anser användare och arbetsledare är syftet med gamification?

5.1 Vad anser användare och arbetsledare är syftet med

gamification?

För att svara på denna fråga kommer vi utgå ifrån den empiri vi har samlat in angående vad användare och arbetsledare anser att syftet är med gamification och jämföra detta med de syften samt definitioner som presenteras av tidigare litteratur.

Den definitionen av gamification vi valt att utgå ifrån under arbetets gång är “implementation

av spelelement inom en icke-spelmiljö” av Deterding et al. (2011, vår översättning) för att

av gamification då de implementerat spelelement såsom tävlingar, coins och topplistor i den dagliga driften. Respondenterna i vår studie hade delade tankar om vad syftet med att implementera gamification på en arbetsplats var. Tre av tre användare tog upp att syftet med gamification var att göra arbetet roligare, och detta sade dessutom både T1 och T2. Att göra arbetsuppgiften roligare är alltså det som uppkom mest frekvent när vi efterfrågade vad det upplevda syftet med gamification var. Vidare var svar vi fick att gamification användes för att skapa motivation hos användarna att arbeta hårdare genom att erbjuda en finansiell belöning som är relativ till hur man presterat. Detta svar fick vi av A2 och T2, medan A1 och A3 istället endast såg personlig utveckling som den “belöningen” man fick av att arbeta hårdare, och T1 menade huvudsakligen att gamification fanns till för att driva resultat och maximera den mängd arbete som utfördes på arbetsplatsen, i detta fall maximera antalet besvarade telefonsamtal.

Det finns alltså inte någon tydlig konsensus om vad gamification syftar att åstadkomma utöver att alla tillfrågade menar att det ska skapa nöje och i det stora hela göra arbetet roligare att utföra. Inte heller så verkar de två arbetsledarna, T1 och T2 som vi intervjuade helt och hållet överens om på vilket sätt gamification förväntas driva resultat. T1 talade huvudsakligen om att göra folk medvetna om hur de kunde påverka sin egna statistik men någon monetär belöning eller på vilket sätt detta skulle påverka dem går hen inte in på. T2 å andra sidan beskrev på ett utförligare sätt hur gamification faktiskt ämnar till att dels göra jobbet roligare och på så sätt få nöjdare användare, men nämner också att det ligger en baktanke i detta att nöjdare användare är mer taggade och mer motiverade, och att detta i det stora hela leder till att de presterar bättre och är mer drivna till att komma till jobbet. Denna beskrivning anser vi överensstämmer väl med de definitioner som nämner att man skapar en kontext där användare är villiga att jobba hårdare för sina mål (Kamasheva et al., 2015) och där det driver engagemang (Deterding et al., 2012). Likt vad Huotari och Hamari (2012) tar upp gällande att gamification ska stödja ett värdeskapande, så kan man även påstå att arbetssättet implementerat på fallföretaget, att användare belönas för att ha presterat enligt eller bättre än målen, bidrar till att de stödjer värdeskapandet då de får något direkt tillbaka av att prestera. A3 beskrev dessutom gamification som ett bra komplement för arbetet, vilket kan ses som något som stödjer värdeskapandet.

Upplevt syfte Respondenter som nämnde Stämmer in med presenterade definitioner

Att skapa

tillfredsställelse/nöje

A2, A3, T1, T2 (4) Ja

Bidra till ökad motivation A2, T2 (2) Ja

Prestera bättre (Användarna

bör jobba effektivare)

A1, T1 (2) Ja

Driva bättre resultat (Fokus

på företagets resultat)

T1 (1) Ja

Stimulera utveckling A1, A3 (2) Nej

Göra belöningar tydligare A1 (1) Nej

Bidra till högre arbetsmoral T2 (1) Nej

Tabell 2: Jämförelse mellan uppfattat syfte och syften förekommande i litteraturen

De presenterade definitionerna är de utav Deterding et al. (2011), Deterding et al. (2012), Huotari och Hamari (2012), Kamasheva et al. (2015) Hamari och Koivisto (2015) och Agogúe et al. (2015) som vi presenterade under avsnitt 3. Litteraturgenomgång.

Enligt ovanstående tabell stämmer fyra av sju av de upplevda syftena överens med de definitioner vi hittat kring gamification. Hamari och Koivisto (2015) menar på att det vid många tillfällen implementeras för att göra systemet mer användbart, vilket de menar ska bidra till ökad motivation och en känsla av nöje och tillfredsställelse. Det stämmer alltså överens då exempelvis Hamari och Koivisto (2015) nämner tillfredsställelse som en effekt av gamification, vilket majoriteten av respondenter identifierade. Vidare beskriver dock inte tidigare definitioner att gamification syftar till att stimulera utveckling. Som tabellen ovan illustrerar menade både en användare och en arbetsledare på att gamification ämnar att få användarna att prestera bättre (något vi tolkar som att de vill att användarna arbetar effektivare). Detta stämmer överens med Kamasheva et al. (2015) som menar att gamification skapar en kontext där användarna är villiga att jobba hårdare. Samma definition menar också att spelelementen i gamification bidrar med

motivation för att lösa problem och arbeta hårdare, vilket stämmer överens med vad A2 och T2 menade att gamifications syfte är.

Gamification ämnar dock inte (enligt tidigare beskrivna definitioner) till att göra det tydligare för anställda hur de kan komma att belönas. Kamasheva et al. (2015) samt Huotari och Hamari (2012) menar att gamification ämnar att driva bättre resultat, de förstnämnda författarna genom att de anställda ska arbeta hårdare, och de sistnämnda genom att stödja och på så sätt främja värdeskapandet. Att gamification ska bidra till högre arbetsmoral nämndes av en respondent, men tas inte upp som en del av syftet med gamification av någon av de författare vi använt oss utav. Vidare nämner litteraturen att gamification ämnar till att öka innovationen bland användare (Agogúe et al. 2015), något som missades av samtliga respondenter. Det finns alltså delade uppfattningar om vad gamification syftar till, där de mest förekommande uppfattningarna är att det skulle skapa nöje, stimulera utveckling och bidra till högre prestation.