• No results found

3.2 Gamifications påverkan på användare

3.2.2 Beteendeförändringar som ett resultat av gamification

Till skillnad från psykologisk påverkan som vi beskrivit ovan så reflekterar beteendeförändringar en ändring i hur användaren beter sig i systemet snarare än deras

inställning till det. Det finns självklart en koppling mellan en användares inställning och beteende men eftersom vi vill studera användarens upplevelser av systemet är det relevant att undersöka både psykologiska upplevelser samt fysiska, alltså ändringar eller skillnader på beteendet. Enligt Kankanhalli et al. (2012) så är beteendeändring det främsta målet med gamification och i den studie som utfördes av Koivisto och Hamari (2019) var de mest studerade förändringarna inom denna kategori engagemang eller interaktion inom systemet samt användarens prestation. Nedan kommer vi beskriva tidigare forskning som gjorts på beteendeförändringar av gamification och på så sätt bredda förståelsen för användarens perspektiv och vad som tidigare studerats.

3.2.2.1 Engagemang och interaktion

Ett ökat engagemang bland anställda kan kännas åtråvärt men hur kan gamification resultera i det? Enligt Maan (2013) är just ökat användarengagemang en av flera fördelar med att implementera gamification. Genom att ändra annars tråkiga arbetsuppgifter till roliga och mer motiverande med hjälp av element från spel, kan det resultera i att användaren blir mer engagerad att genomföra dessa arbetsuppgifter. Maan (2013) ger exempel på poängsystem för säljare, eller utmärkelser och topplistor som ett driv att hela tiden bli bättre för att nå specifika mål. Att engagera användare av gamification är starkt kopplat till motivation enligt Kankanhalli et al. (2012) och specifikt till inre motivation. Författarna menar att spel bidrar till en tillfredsställelse och en inre motivation till att vilja engagera sig vilket gamification vill återskapa. Användare motiveras alltså till att engagera sig mer eftersom de upplever det gamifierade systemet som tillfredsställande och roligt att använda.

3.2.2.2 Användarnas prestation

Förbättrad prestation kan yttra sig på olika sätt, vi har valt att beskriva såväl ökad effektivitet och produktivitet som ökat innovationstänk samt ökad kvalitet av produktion och/eller arbetsprocess. Vi avgränsar oss till dessa begrepp då vi ansåg att de var mest återkommande när det kom till litteraturen vi studerat. Det finns flera exempel på när en implementation av gamification ökat produktiviteten och prestationerna av användarna av systemet. Kankanhalli et al. (2012) ger i deras artikel flera exempel på företag som genom gamification och spelelement, såsom poängsystem och poängtavlor, förbättrat sina anställdas prestationer och därmed företagets produktivitet samt kvalitet.

Maan (2013) beskriver mer specifikt i sin artikel hur gamification kan ge fördelar inom företagsvärlden, bland annat genom ökad produktivitet, effektivitet samt innovationstänk från användarna. Gamification använder sig av mätbara värden, som KPI:er, för att visa på prestation, snabbhet och kvalitet. Att ge feedback i realtid samt visa hur en användares värden jämförs med samma värden från andra användare, resulterar i ett driv att hela tiden förbättras och vara snabbare och bättre (Maan, 2013). Den andra fördelen är enligt författaren ökad effektivitet som ett resultat av spelelement som uppmanar att avsluta arbetsuppgifter så snabbt som möjligt. Till exempel så kan värden som visar tid som lagts på en viss aktivitet, hur mycket som är kvar att utföra eller ett poängsystem för att genomföra aktiviteten snabbt, resultera i att användaren vill avsluta sina uppgifter snabbare och mer effektivt. Det sista som Maan (2013) beskriver som en fördel med och ett resultat av gamification är att det uppmuntrar till ökad idegenerering och ett ökat innovationstänk. Hur spelelement i arbetslivet kan resultera i ökad idegenerering diskuterar även Agogúe, Levillain och Hooge (2015) i deras artikel. Författarna beskriver att användningen av spelelement kan vara effektivt för att stödja innovationstänk hos de anställda, då det bland annat hjälper till att hantera kunskap och information.

3.3 Sammanfattning

Vi har under detta avsnitt beskrivit gamification, spelelement samt roller inom gamification för att utöka vår förförståelse av fenomenet samt för att tydligare förstå den kontext som gamification används i och varför det används. Vi har även beskrivit ett antal teman uppdelade i två olika kategorier, psykologisk påverkan samt beteendeförändringar som är inspirerade av den studie som utförts av Koivisto och Hamari (2019). Vi har använt oss av dessa för att få en förståelse för hur tidigare forskning sett ut angående hur gamification påverkat användare. Vi har utifrån denna litteratur sett att det finns delade meningar om gamification leder till positiv påverkan i form av till exempel motivation eller om det leder till negativa konsekvenser. Vi vill därmed bidra till den tidigare forskningen genom att studera användarnas egna upplevelser av gamification utifrån både användarnas samt arbetsledarnas perspektiv. Vi kommer nedan gå in på den data vi samlat in och bearbetat under vår studie.

4. Empiri

Nedan följer en presentation av den empiri vi samlat in under studiens gång. Den primära datainsamlingen skedde genom semistrukturerade intervjuer med fem respondenter från fallföretaget, samt interna dokument vi tagit del utav. Empirin är presenterad på ett så sakligt sätt som möjligt, där vi förklarar och återberättar vad våra respondenter beskrivit.

Vi kommer nedan i Tabell 1 illustrera de teman som vi funnit utifrån vår insamlade empiri. Dessa återfinns både under avsnitt 4. Empiri samt i 5. Analys.

Kategori Tema

Psykologisk påverkan ● Nöje/Tillfredsställelse ● Användbarhet ● Motivation ○ Inre ○ Yttre ● Stress Beteendeförändringar ● Engagemang ● Prestation

Tabell 1: Funna teman