• No results found

Nedan reflekterar vi över bland annat vårt metodval och genomförande, hur detta påverkat trovärdigheten på studien samt vilken kunskap vår studie bidrar med. Vi presenterar även våra tankar om vad fortsatt forskning inom området kan fokusera på.

För att samla in empiri till denna fallstudie genomfördes fem semistrukturerade intervjuer, varav tre stycken med användare och två med arbetsledare. Dessa intervjuer transkriberades sedan innan vi genomförde en tematisk analys där vi identifierade olika teman och återkommande mönster. De huvudsakliga kategorierna psykologisk påverkan och

beteendeförändring var till stor del men inte helt och hållet inspirerade av Koivisto och Hamaris

(2019) studie. Under transkriberingen noterade vi sedan hur vi vid ett antal tillfällen missade möjligheter att följa upp och få respondenterna att reflektera utförligare över sina svar, något som möjligtvis har stjälpt vår analys något då vi har haft en begränsad mängd information att tillgå. För den analys som vi genomfört anser vi dock att intervjuerna alla varit väsentliga och givande om än vi önskat kunna visa på lite tydligare nyanseringar. Detta är tämligen genomgående för hela uppsatsen anser vi, och menar alltså att det vi presenterat ovan i analysavsnittet går att vidareutveckla med fler nyanseringar och aspekter. Dessa nyanseringar skulle kräva att vi följt upp på respondenternas svar ytterligare.

Vidare har vi reflekterat över hur vårt val att använda oss av ett abduktivt angreppssätt kan ha påverkat studien. I och med att vi bearbetat majoriteten av litteraturen innan intervjuerna genomfördes är vi medvetna om möjligheten att empirin blivit färgad av den forskning vi läst. Detta reflekterade vi över i och med att vi såg att några av de teman vi beskrivit i litteraturen återkom tydligt i empirin, vilket kan bero på att vi undermedvetet sökt sådana svar under intervjuerna. Trots detta tror vi i det stora hela att detta inte påverkar trovärdigheten på studien då dessa teman var väldigt återkommande i litteraturen, något som visar på att de är vanliga i sammanhanget. När vi läste litteraturen och bearbetade informationen var dessa teman väldigt förståeliga för oss och vi anser därför att vi med stor sannolikhet hade funnit dessa utan att ha läst Koivisto och Hamaris (2019) studie, möjligtvis inte alla, men ett antal iallafall. Vi fann exempelvis stress som ett genomgående tema, något som inte är lika diskuterat i tidigare forskning inom ämnet gamification.

Denna studie ämnade att undersöka hur förståelsen mellan arbetsledare och användare gällande hur användarna upplever gamification och vi har försökt genomföra detta genom att först bena ut hur användare själva reflekterar över sina upplevelser, hur deras förståelse för syftet ser ut och sedan undersökte vi hur arbetsledarna upplevde att deras användare påverkades av gamification. I och med det stora fokuset på användare i vår studie har vi reflekterat över huruvida detta ämne kan vara mer intressant ur ett mer psykologiskt perspektiv, då det handlar mycket om upplevelser och inre aspekter. Vi anser dock att detta är relevant för informatikstudier också, särskilt i och med att gamification som fenomen växer och implementeras i större utsträckning, och just teknikens inverkan på människan är av stor vikt inom informatikforskningen. Att förstå hur gamification faktiskt påverkar användare och hur de upplever gamification är därför ytterst relevant då det skapar förutsättningar för lyckade implementationer i framtiden. Vi menar emellertid inte på att vi fyllt det gap som finns inom detta forskningsområde, utan det finns fortfarande mycket att vinna på att fortsätta forska på hur gamification påverkar användarna, och det finns mycket nyanseringar kvar att upptäcka. Det vi önskar se i framtiden är studier som undersöker de negativa effekterna användare kan uppleva, såsom stress, negativ press och så vidare. I den befintliga forskningen är dessa ofta förbisedda till fördel för positiva aspekter såsom motivation och engagemang. Att skapa en större förståelse för de olika effekterna användare upplever skulle därför kunna leda till att gamification i framtiden används på ett sådant sätt att dessa negativa effekter kan minskas. Vidare vore det av intresse ifall framtida forskning undersöker varför det upplevda syftet med gamification är så pass delat och vilka effekter detta kan få. Vi såg tydligt i vår undersökning att det saknades en gemensam förståelse för vilket syfte gamification hade och ser gärna att detta undersöks närmare i framtiden.

Referenslista

Agogúe, M., Levillain, K., Hooge, S. 2015. Gamification of Creativity: Exploring the Usefulness of Serious Games for Ideation. Gamification of Creativity. Vol 24(3). ss. 415-429.

Amabile, T., 1993. Motivational Synergy: Toward new Conceptualizations of Intrinsic and Extrinsic Motivation in the Workplace. Human Resource Management Review. Vol 3(3) ss. 185-201.

Bazeley, P. (2009). Analysing Qualitative Data- More Than 'Identifying Themes'. Malaysian

Journal of Qualitative Research, Vol. 2, ss. 6-22.

Bryman, A., 2018. Samhällsvetenskapliga metoder. 3 uppl. Malmö: Liber.

Ceker, E., Özdamh, F. 2017. What “Gamification” is and what it’s not. European Journal of

Contemporary Education. Vol 6: ss.221-228.

Chapman, J. R., Rich, P. J. 2018. Does educational gamification improve students’ motivation? If so, which game elements work best? Journal of Education for Business. Vol 93:7. ss. 315- 322.

Cook, W. 2013. Five Reasons You Can’t Ignore Gamification. CLOmedia. 8 maj.

Creswell, J. W., Miller, D. L. 2000. Determining validity in qualitative inquiry. Theory into

practice, 39:3, ss. 124-130.

Csikszentmihalyi, M. 1975. Beyond Boredom and Anxiety. Washington: Jossey-Bass Publishers.

Deterding, S. 2012. Gamification: Designing for Motivation. Interactions. Volume 19(4) Juli- Augusti 2012. ss. 14-17.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. MindTrek Conference: Envisioning Future Media

Environments, Tampere, Finland. 28-30 september 2011. ss. 9-15.

Fluss, D. 2015. Grow Motivation Through Gamification. CRM Magazine. 1 februari.

Flyvbjerg, B. 2006. Five Misunderstandings about Case-Study Research. Qualitative Inquiry, Vol. 12(2) ss. 219-245.

Hackman, J. R., Oldham, G. R. 1976. Motivation Through the Design of Work: Test of a Theory. Organizational behaviour and human resources. Vol 16. ss. 250-279.

Hamari, J., Koivisto, J. 2015. Why do people use gamification services? International Journal

of Information Management. Vol 35: ss.419-431.

Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. 2014. Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Hawaii International Conference on System Science. Hawaii, United States of America. 6-9 januari 2014. ss. 3026-3034.

Huotari, K., Hamari, J. 2012. Defining Gamification - A Service Marketing Perspective.

MindTrek International Technology Conference. Tampere, Finland. 3-5 oktober 2012. ss.17-

22.

Kankanhalli, A., Taher, M., Cavusoglu, H., Kim, S.H. 2012. Gamification: A new paradigm for online user engagement. International Conference on Information Systems. Orlando, USA. 16- 19 december 2012. ss. 1-10.

Kamasheva, A. V., Valeev, E. R., Yagudin, R. Kh., Maksimova, K. R. 2015. Usage of Gamification Theory for Increase Motivation of Employees. Mediterranean Journal of Social

Sciences. Vol: 6(1). ss.77-80.

Koivisto, J., Hamari, J. 2019. The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management. Vol 45: ss. 191-210.

Leth, G., Thurén, T. 2000. Källkritik för Internet. Stockholm.

Maan, J., 2013. Social Business Transformation through Gamification. International Journal

of Managing Information Technology. Vol 5(3). ss. 9-16.

Mekler, E. D., Bruhlmann, F., Tuch, A. N., Opwis, K. 2015. Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in

Human Behavior. Vol 71. ss.525-534

Mullins, J.K., Sabherwal, R. 2018. Beyond enjoyment: A Cognitive-Emotional Perspective of Gamification. Hawaii International Conference on System Science. Hawaii, USA. 3-6 januari 2018. ss. 1237-1246.

Myers, M. 1997. Qualitative Research in Information Systems. MIS Quarterly, Vol. 21(2) ss. 241-242. MISQ Discovery, archival version, Juni 1997.

Perryer, C., Celestine, N. A., Scott-Ladd, B., Leighton, C. 2016. Enhancing workplace motivation through gamification: Transferable lessons from pedagogy. The International

Journal of Management Education. Vol 14. ss. 327-335

Rennstam, J., & Wästerfors, D. 2011. Att analysera kvalitativt material. I. G. Ahrne & P. Svensson (Red.), Handbok i kvalitativa metoder. Stockholm: Liber.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., Pitt, L. 2015. Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizon. Vol 58. ss.411-420.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., Pitt, L. 2016. Game on: engaging customers and employees through gamification. Business Horizons. Vol: 59 (1). ss. 29-36.

Rodrigues, L. F., Oliveira, A., Costa, C.J. 2016. Does ease-of-use contributes to the perception of enjoyment? A case of gamification in e-banking. Computers in Human Behaviour. Vol 61. ss. 114-126.

Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., Klevers, M. 2013. Psychological Perspective on Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal. Vol 19: ss. 28-37.

Seaborn, K., Fels, D.I. 2015. Gamification in theory and action: A survey. Int. J. Human

Computer Studies. Vol 74. ss.14-31.

Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., Lachlan, K. A. 2006. Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. International Journal of Sports

Marketing and Sponsorship. Vol 8. ss.213-224

Vetenskapsrådet. 2002. Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig

Bilagor