• No results found

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Enligt Gulliksen och Göransson (2002) handlar användarcentrerad design om att försöka skapa interaktionen mellan användare och system så effektiv som möjligt. Utifrån empirin har det framkommit att alla intervjupersoner på något sätt vill vara involverade

vid eventuell utvecklingsprocess. Genom att involvera användaren i utvecklingsprocessen ökar användandet av systemet.

Intervjupersonerna önskar att vara med för att anpassa systemet till deras behov vilket ofta sker genom åsikter i kravanalysen. Enligt Gulliksen och Göransson (2002) handlar kravanalysen om att förstå vilka behov och förutsättningar användarna har och systemets ändamål. Intervjupersonerna önskar ett system som närmare möter deras önskemål och att önskemålen speglar det systemet skall utföra. Det finns ett tydligt önskemål om att få påverka det system som används dagligen. Utifrån intervjuerna har det framkommit att många har åsikter om systemets navigering och har som önskemål att göra den smidigare, smidigare på ett sätt som gör att det inte tar för lång tid att navigera i systemet. Problemet navigering är ett genomgående i studien och bör tänkas på vid design av systemet med exempelvis ett lättanvänt navigeringsschema.

En detaljerad design innebär att utvecklaren skapar den slutgiltiga designen (Gulliksen & Göransson, 2002). Intervjupersonerna har vissa åsikter om hur de vill att en detaljerad design ska se ut, exempelvis att det ska finnas bilder för att göra designen roligare. Utifrån empirin framkommer det också att systemet lämpligen ska ha en kontinuerlig design vilket enligt intervjupersonerna innebär att utvecklaren designar de flesta sidor i systemet på ett liknande sätt. Om systemet har en kontinuerlig design ökar det användbarheten samt att användaren får en känsla av att systemet bidrar med nytta till verksamheten.

Gulliksen och Göransson (2002) beskriver införandet av systemet som en viktig del, att vid införande ha en typ av utbildning i systemet och dokumentation. En av intervjupersonerna har uttryckt att systemet till en början har varit svårt att använda då systemet är nytt.

5.1.5 MDI

Enligt Allwood (1998) handlar teorin MDI om användaren, datorn och den interaktionen som görs dem sinsemellan. Vidare beskrivs fyra olika faktorer som påverkar samspelet mellan människa och dator vilka är anpassning, användarvänlighet, användaracceptans och användarkompetens.

Utifrån vårt empiriska material beskriver intervjupersonerna att det ofta finns valmöjligheter och information som inte behövs och istället borde döljas. Vidare säger intervjupersonerna att de ser positivt på att vara med i utvecklingen eller anpassningen av system för att denne som användare ska

kunna använda hela systemets kapacitet. Genom att låta användaren vara delaktig under utvecklingen skapas även ett starkare band till systemet. Användarvänlighet tas upp flitigt i hela studien och kan kopplas ihop med flertalet rubriker i vårt teoretiska material som användbarhet och användarcentrerad design. Även empirin beskriver många delar där det finns kopplingar till användarvänlighet men det är svårt att exakt definiera användarvänlighet. Användarvänlighet beskrivs av de intervjuade genom orden enkelhet, snabbhet, smidighet och tillgänglighet.

Allwood (1998) beskriver användaracceptans som ett mått om systemet uppnått en design som gör att användaren vill använda systemet. Det finns samband mellan användaracceptans till det intervjudeltagarna beskrivit, att man hellre använder ett system som har en tilltalande design. Det leder till att vissa användare blir mer motiverade till att använda systemet vilket skapar ett mer effektivt användande. Med god användaracceptans går aktiviteter fortare att utföra och enligt en intervjuperson får denne mer tid till att utföra sina arbetsuppgifter utanför systemet.

Enligt Allwood (1998) är sista kriteriet för MDI att användarna ska ha tillräcklig kompetens för att arbeta så effektivt som möjligt. Flera av intervjupersonerna beskriver att de till en början inte kan använda sitt system effektivt utan att det krävs mycket användande och hjälp för att uppnå effektivitet. Den kunskapen som de har i systemet har enligt intervjupersonerna kommit genom att lära sig själv och hjälp från arbetskollegor.

5.1.6 Designprinciper

I teorin designprinciper beskrivs riktlinjer för skapande av gränssnitt som ska vara enkla att använda utifrån fyra viktiga kriterier. Det finns samband mellan till teorin om designprinciperna och vad användaren ställer för krav och vill ha ut från systemet.

Nästa princip är att skapa användargränssnitt som är enkla att hitta i, de möjligheter som finns ska synliggöras (Molich, 2002). Det här är ett problem som majoriteten av deltagarna i intervjuerna har tagit upp, att användargränssnitten ofta är komplexa och det finns ofta för många valmöjligheter. Intervjudeltagarna beskriver att man gillar enkla och tydliga gränssnitt vilket är precis vad Molich (2002) menar med sin andra designprincip. Enligt Gulliksen och Göransson (2002) kan inte människan hantera för många händelser åt gången.

En av Molich (2002) principer är att systemet ska ge användaren feedback på vad som händer, vart användaren är och om användaren utför en uppgift får en bekräftelse. Samband mellan denna princip dras till vårt empiriska material en av intervjupersonerna säger att det ibland vore fördelaktigt om systemet gav en motfråga. En motfråga kan vara en kontrollfråga som ställs när användaren ska genomföra en förändring. Den intervjuade skulle då vilja att systemet frågar om denne vill göra förändringen eller inte. Detta för att hjälpa användaren och minimera risken för fel ändringar. Kopplingar finns mellan denna princip och orienteringsproblem inom beteendevetenskap där de intervjuade beskriver problem med att de ibland inte vet vart i systemet de är.

5.1.7 Beteendevetenskap

Gulliksen och Göransson (2002) beskriver ett antal problem som uppstår i beteendevetenskap gällande kognition. Problem som orienteringsproblem, avbrott i tankegången, belastning på korttidsminnet och spatial förvirring. Detta kommer även fram i vår studie.

Intervjupersonerna beskriver att de inte vill att gränssnittet ska vara designat så att det skapar en påfrestning när det används vilket påverkar deras arbetsuppgifter. Det framkom även under intervjuerna att man såg ett problem med navigeringen i systemet vilket vi i detta kapitel presenterat men denna gång från en annan synvinkel. Flera av de intervjuade påpekar att de är tvungna att med flera klick navigera i systemet. Det finns kopplingar till teorin som enligt Gulliksen och Göransson (2002) innebär att ett system som är designat bra hjälper till vid avbrott i tankegången.

Avbrott i tankegången beskrivs av Gulliksen och Göransson (2002) som ett problem som uppstår när händelser gör att användaren inte kan fokusera på sin uppgift. Samband mellan dessa avbrott och vardagliga problem som dyker upp där det kan vara svårt att komma vidare eftersom användaren inte får den hjälp från systemet som behövs. Intervjupersonerna vill spendera så lite tid som möjligt i systemet och speciellt med olika former av avbrott som skapar mindre effektivitet och en hög kognitiv belastning.

Belastning på korttidsminnet innebär att människan inte kan hantera för många informationskällor åt gången (Gulliksen & Göransson, 2002). Utifrån problemet finns det samband till vårt empiriska material där intervjupersonerna har problem med komplexa system där för många händelser sker samtidigt. När användaren får för mycket alternativ skapar det förvirring och komplexitet vilket i sin tur skapar en hög kognitiv

belastning istället för att hjälpa användaren. Det gynnar varken användaren eller systemet.

Ett sista problem där det finns samband mellan teori om beteendevetenskap och vårt empiriska material är spatial förvirring. Enligt Gulliksen och Göransson (2002) betyder det att människan omedvetet lär sig var exempelvis menyknappar, funktioner och information sitter i ett systemfönster. Förvirringen sker när användaren inte känner igen sig. Den spatiala förvirringen är ofta värre i en datoriserad miljö i jämförelse med de informationskällor som ej är datoriserade. Enligt vårt empiriska material skapar ett kontinuerligt designat system fördelar med en snabbare inlärning och effektivare navigering. Vi såg fördelar speciellt när de använder komplexa system där man annars kan ha svårt att hitta och känna igen sig. 5.2 Fokusgrupper

I kommande del presenteras analysen för de diskussioner vi utfört och är kategoriserat utifrån empirins kategorier för fokusgrupper.

Related documents