• No results found

5.1 Krav för designbaserad forskning

5.1.3 Användare

PACMAD modellen identifierade faktorn användare vid utformning av applikationen. Vi beaktade andra inmatningssätt utöver traditionella mus och tangentbord inmatning. Eftersom applikationen utformades till mobila enheter så beaktade vi touch som inmatningsmetod. Slutanvändrna som var delaktiga i testerna hade varierad erfarenhet. Eftersom det inte fanns några direkta kortkommandon på deras befintliga applikation gjorde vi en avvägning och utformade ett enkelt och intuitivt gränssnitt som PACMAD modellen förespråkar för, detta gjordes främst genom att tillämpa design mönstren navigering och funktioner.

5.1.4 Kontext

De resultat som påvisades ur workshopen var att kontexten för applikationen var fältarbete där en eller flera uppgifters skulle utföras med så lite distraktion som möjligt och där backoffice inte skall behöva kontaktas utanför applikationen. De uppgifter som utfördes skulle resultera i så lite kognitiv belastning som möjligt för att minska faran att använda applikationen på fältet. Detta påvisas i tabell 3 där Nasa task load har använts för att mäta den kognitiva belastningen som har minskat med mer än hälften. Detta beror på att vi har förbättrat återrapporteringen och kartfunktionen i de befintliga applikationerna.

5.1.5 Uppgift

Harrison, Flode & Duce(2013) definierade uppgift som målet användaren försökte åstadkomma och att under utveckling av applikationer kan nya funktioner försämra

användbarhet och öka komplexiteten. Detta beaktade vi genom att inte implementera allt för mycket funktioner och de funktioner som var nya skulle jobba för användaren och inte emot. Det var snarare brist på funktioner som utgjorde en grund för dess dåliga effektivitet. Detta går att återse i funktioner som till exempel text to speech, den nya kartfunktionen och

stämpelklockan. Dessa kräver väldigt lite jobb från slutanvändaren att utföra och sker mer per automatik, vilket i sin tur går att återse från de positiva resultaten utifrån observation testerna.

5.2 Utvärdering

Lärbarhet

Hur lätt är det för användare att utföra grundläggande uppgifter första gången de på stöter på designen?

Resultatet visade att navigeringen var ett stort problem inom dessa applikationer. Detta bidrog till att det tog längre tid att utföra en uppgift. Detta hade till stor del att göra med att

slutanvändarna var tvungna att utföra flera steg och att de inte fick någon feedback om vart de befann sig i applikationen. Detta menar Omar (2015) beror på skärmstorleken vilket bidrar till att mindre information kan visas samtidigt. Detta leder till att mobila ERP-system kräver ny designad användargränssnitt med det begränsade skärmstorleken och touch funktionen i åtanke(Sontow 2015, se Omar 2015, s.1786). Detta hade vi åtanke vid designen varav vi implementerade flera element på samma sida som var undangömda men som presenterades genom en svep gest.

Att ha i åtanke är att slutanvändarna i vår observationstester var redan erfarna. Utifrån detta kan man tänka sig då att nya användare skulle ha det ännu svårare att utföra grundläggande uppgifter. Detta går emot den första designprinciper som Nielsen(2012) och Harisson, Flod & Duce (2013) förespråkar för att öka användbarheten.

Mätvärdena visar på att det gick lättare att använda vår prototyp första gången och detta beror på att vi identifiera de problem som uppdagades och sedan försökte hitta funktionalitet och design mönster som kunde minska dessa problem. Eftersom slutanvändaren var delaktig i hela processen så gjorde det att vi fick feedback och iterations arbete skapade lättare vägar för att designa en lättanvänd applikation som har hög lärbarhet.

Effektivitet

När användare lärt sig designen, hur snabbt kan de utföra uppgifter?

Effektiviteten är någonting som gick att urskilja ganska tydligt på observationstesterna då effektiviteten var mycket lägre på de tester som gjordes på vår prototyp jämfört med

företagens befintliga applikation. Snittiden på vår prototyp kan säkerligen minskas ytterligare utifrån den data som vi har insamlat från observationstesterna. Detta kräver däremot flera observationstester över en längre period. I observationstesterna blev den sammanlagda tiden för Företag Y 202 sekunder och Företag X 237 sekunder på deras befintliga applikationer. Observationstestet som utfördes på vår prototyp blev det 183 sekunder för företag X och 176

sekunder för företag Y. Anledningen att resultatet blev så lika var att vi implementera de funktioner de saknade och därav fick kunde utföra de sex uppgifter som tidigare inte kunde testas på grund av avsaknad från dessa funktioner. Det som däremot går att utläsa från dessa resultatet är att effektiviteten ökades markant från 66,6% till 100%.

Förmågan att minnas

Graden av hur väl användaren kan minnas olika funktioner efter de har lärt sig funktionerna

Förmågan att minnas fick inget resultat då det inte fanns tid att göra ett test efter en längre tid igen. Detta gör tyvärr att denna användbarhet princip inte går att mäta i detta arbetet utan behöver testas ytterligare längre fram med användare som inte har använt funktionerna på ett tag.

Fel

Hur många fel för användaren, hur allvarliga är dessa fel och hur lätt kan de återhämta sig från felen?

Det uppstod inga fel i deras applikationer av vad vi kan tyda från datan vi samlade in från observationstesterna. Det vi däremot kunde förutse var att åtgärds rapporteringen, stämpla in och tidrapporteringen kunde skapa logiska fel och vi beaktade Norman (2013) princip om att designa för att förebygga eventuella fel. Dessa fel var att ifall någon inte hade stämplat in så gjorde de att flera personer kunde åka till en arbetsplats där de inte behövdes. Ett annat problem gällande tidsrapporteringen var att slutanvändarna själva var tvungna att välja start och sluttid efter utförd arbetsorder. Detta kan bidra till felrapportering av tider. Dessa är fel som är vanliga när användarna är trötta och ifall applikationen har hög kognitiv belastning. Det andra problemet med åtgärds rapporteringen gjorde att de kunde skriva in fel åtgärder och detta gjorde även att de var tvungna att hålla reda på allt som arbete som utförts ifall de inte skrev in det direkt.

Tillfredsställelse

Hur behaglig är designen att använda?

Tillfredsställelse mättes inte direkt i testerna och var någonting som misslyckades att testa. De som utförde testerna var nöjda med den nya utformningen men hur nöjda och varför var

ingenting som vi skapade mätvärden för. Den positiva feedbacken kunde ses som en slags uppgradering för användbarheten men det är ingenting som går att bevisa i nuläget.

Kognitiv belastning

Hur mycket på påfrestning har en applikation på användaren?

Ett sätt att minska den kognitiva belastningen till skillnad från de andra applikationerna är kartfunktionen då användare slipper byta mellan tredje part applikation detta gör att

användaren. Ju mer som finns på ett ställe desto mindre kognitiv belastning. En funktion som är betydelsefull för att minska den kognitiva belastningen är text to speech som gör att

användaren inte behöver följa kartan på mobilen utan får vägbeskrivning från tal. Det vi också har sett är att det finns mindre funktioner som gör att den kognitiva belastningen minskas som nåla fast-funktion, AR-bilder och filma sin skärm. NASA task load testet utfördes för att mäta den princip som Harrison, Flood, Duce (2013) förespråkade för. Testet som utfördes på företag X befintliga applikation påvisade en kognitiv arbetsbelastning på ett total av 377.8. Företag Y:s befintliga applikation hade ett total på 294 gällande arbetsbelastning. För vår prototyp var den kognitiva belastningen för företag X 119.7 och prototyp företag Y 116.4. Detta indikerar på att den kognitiva arbetsbelastningen blev mindre med hjälp av ökad effektivitet, tydligare design och integrering av funktioner som annars hade krävt tredjepartsapplikationer.

5.3 Prototypen

Målsättningen med designen av en prototyp inom metodiken för designbaserad forskning är att den skall lösa ett problem. I vårt fall anser vi att prototypen löser företagens problem gällande användbarhet med att på ett smidigt, effektivt och säkert sätt kunna utföra sina uppgifter. Med hjälp av att följa PACMAD modellen, etablerade designmönster och involvera slutanvändaren i designprocessen som (Göransson, Gulliksen, Inger 2003; Cajander ,2006; ISO 9241-210:2019) förespråkar, kunde slutanvändarna utföra sina uppgifter betydligt mycket snabbare och effektivare än vad de har gjort tidigare, detta påvisade även

i vår mobilapplikation i jämförelse med deras applikation. Detta berodde på att vi

implementerade vissa riktlinjer från PACMAD till skillnad från företag X och Y som inte hade hört talas om PACMAD tidigare. Under workshopsen och observationstetserna så fick vi mycket feedback för vad som saknas i deras applikation och med hjälp av PACMAD så kunde vi hitta kopplingar från vardagliga problem till vad som kan påverka ens kognitiva belastning i arbetet. NASA task load är ett subjektivt test och kan tolkas olika för olika personer men det är ett bra test för att få en bättre bild över vad som är överansträngande arbete och hur det kan förbättras genom att öka effektiviteten samt integrera diverse funktioner i applikationen.

6.0 Slutsatser

Vår prototyp som har baserats på användberhetsprinciper och designmönster som presenterats i tidigare kapitel utgör vårt resultat och svar på vår frågeställning, ​Hur kan ett mobil baserad

ERP-System för användning i fältarbete vara utformat för att öka användbarhet och användarupplevelse?

Våra upptäckter under arbetets gång kan beskrivas och sammanfattas med orden “tydlighet”, “konsekvens” och “struktur”. Dessa ord anser vi väga stor tyngd för att tillhandahålla en mobil applikation inom field service management med god användbarhet. Med konsekvens avses konsekvenserna mot att inte följa de etablerade designmönster och

användbarhetsprinciper vid skapande av applikationer som ska verka inom sin domän.

Tydlighet uppkom under navigerings aspekten och som vi anser är viktigt ur denna synpunkt. Anledningen till detta är att användaren aldrig skall befinna sig i ett läge där denne inte vet hur man ska ta sig vidare eller tillbaka, speciellt inte när det handlar om field service management där fel och oskärpa kan leda till fara. Då de applikationer vi diskuterar i denna uppsats anses vara komplexa krävs att användaren inte skall behöva fundera eller interagera med tredjepartsapplikationer utan detta skall applikationen kunna göra automatiskt för att minska den kognitiva belastningen och dölja applikationens komplexitet. Med struktur avses strukturen hur UX-designers planerar och strukturerar upp sitt arbete för att möta deras

kunders problem. Hos företag X så förklarade en UX-designer under en intervju att de tog tag i problem i efterhand och att problem som löstes på en modul i systemet kunde skapa problem i en annan modul. Det fanns en avsaknad av struktur i hur de arbetade och vilka design

konventioner och användbarhetsprinciper som de använde både för mobilbaserade interface och för hela systemet. Det visade sig också att ingen av UX-designers från båda företagen hade tidigare hört talas om PACMAD- modellen. Detta kan vara en anledning till att ingen av företagen har tänkt över faktorerna användare, kontext och uppgift samt attributet kognitiv belastning.

Återstående synpunkter är att den design baserade forskningen vi har använt oss av täcker stora delar av våra upptäckter och att tillvägagångssättet har bidragit till att en i ingående undersökning, lösning och utvärdering har kunnat utföras. Det har också visat sig att de designmönster och användbarhet modellen PACMAD som presenterats, även är applicerbara på mobilbaserade ERP-modulen field service management för att öka användbarhet och användarupplevelse.

Related documents