• No results found

relativt kort tid2. Detta medförde att artiklar och böcker som publicerades nyligen prioriterades

eftersom äldre källor riskerar att bli utdaterade då tekniska framsteg gör att nya möjligheter för vad som kan utvecklas ständigt förbättras. Däremot så godtogs vissa källor som var äldre då de behandlade ämnen som servicetjänster, kundlojalitet och de undersökningsmetoder som användes för att utveckla vår metod. Dessa ämnen ansågs inte påverkas lika mycket av den tekniska utvecklingen. Källor från bloggar och populärvetenskapliga tidningar valdes aktivt bort då de inte är granskade och riskerar att sakna vetenskapligt stöd.

5.3 Arbetet i ett vidare sammanhang

De lärdomar och slutsatser som dras i detta arbete kan vara av intresse i andra sammanhang än specifikt för bokningssystem för padelbanor. Arbetet kan inspirera andra liknande branscher att utveckla system som motiverar kunder att återvända. Till exempel skulle gym kunna införa applikationer där kunder kan följa utvecklingen i sin träning, eller så kan skidanläggningar vara kopplade med en applikation där det finns element som belönar frekventa besök av kunder.

Att fortsätta undersöka hur gamification motiverar individer i applikationer kopplade till träning är intressant av flera anledningar. Dels på grund av den ekonomiska aspekten, att företag kan tjäna pengar på att kunder motiveras av element i en applikation kopplade till en tjänst så tillvida att de blir lojala återkommande kunder, dels så gynnas både individer och samhället av regelbunden träning.

Enligt Hansen [48] är regelbunden träning det bästa man kan göra för sin hjärna. Forskning har visat att våra hjärnor förändras ständigt och att träning och motion påverkar både nya hjärnceller och kopplingar. Rörelse påverkar även kreativitet, minne, koncentration och gör att vi mår bättre.

Att vi i dagens samhälle rör oss mindre regelbundet har delvis bidragit till ökningen av övervikt och fetma hos vår befolkning, något som inte bara är en negativt ur ett hälsoperspektiv utan även belastar samhället märkbart ekonomiskt. Under 2000-talet har till exempel den totala kostnaden för fetma i USA stått för över en procent av landets bruttonationalprodukt [49].

Om då vidare studier inom till exempel gamification kopplat till träningsapplikationer skulle leda till att fler personer rör på sig regelbundet finns möjligheten att se positiva effekter på individnivå samt att negativa trender bromsas på samhällsnivå.

Ser man på arbetet ur ett etiskt perspektiv kan det ifrågasättas hur gamificationelement möjliggör att personuppgifter exponeras, till exempel på topplistor. Enligt Internetstiftelsen3

upplever nästan hälften av Sveriges internetanvändare att de känner sig övervakade. Fram- förallt oroas personer av att stora företag inkräktar på ens personliga integritet. Med detta i åtanke är det extra viktigt för system som detta att följa gällande lagstiftning inom området, såsom dataskyddsförordningen (GDPR).

Gamification kan, som många andra redskap, även missbrukas. I detta fall menas tillämp- ning i de avseenden då implementationen av gamification inte gynnar användaren. Exempelvis uppstår ett moraliskt dilemma om gamification implementeras för att motivera en använda- re att spendera pengar för att få belöningar eller förenkla lösning av uppgifter. Det kan ses som destruktivt då motivationen kan vara vanebildande och användaren inte har tillräckliga ekonomiska resurser för att upprätthålla vanan.

2Tekniska museet. Internet. https://www.tekniskamuseet.se/lar-dig-mer/100-innovationer/

internet/. (hämtad: 05.05.2021)

3Internetstiftelsen. Oron för att vara övervakad på nätet ökar. https://internetstiftelsen.se/nyheter/

6

Slutsats

Arbetets syfte har varit att undersöka hur gamification kan motivera personer till att använda en webbapplikation igen. Utifrån detta formulerades frågeställningen Hur kan gamification

appliceras i utformningen av ett bokningssystem för padelbanor så att kundbasen motiveras till att använda webbapplikationen igen?

Genom utveckling och utvärdering av en webbapplikation för bokning av padelbanor har syftet uppnåtts. Med hjälp av arbetets resultat och diskussion kan slutsatser dras både om hur motivation och demotivation kan skapas genom gamificationelement.

Ett bokningssystem utformades med gamificationelement inom områdena rankinglista, be- löningar, social kommunikation och känsla av ägarskap med syfte att motivera de fyra an- vändargrupperna definierade av Webb [9]. Arbetets utvärdering visade att implementationen av vänner och bokningsförfrågningar, element kopplade till området social kommunikation, gav ett särskilt positivt intryck hos användare. Element som topplistor och statistik gav en del negativa intryck - något som skulle kunna kopplas till att användare som inte tillhör användar- gruppen killers kan demotiveras av gamificationelementet rankinglista. Det krävs dock vidare undersökningar för att bekräfta detta då användargruppstillhörigheten kopplat till motivation inte fastslogs hos testanvändarna i arbetets användartester.

I den jämförelse som gjordes mellan en webbapplikation med gamificationelement och en utan så kunde inte en märkbar skillnad på effekt hos användare konstateras. Orsaken skulle kunna vara att specifika gamificationelement demotiverat användare snarare än motiverat.

Rekommendationer till framtida studier

Vid framtida studier rekommenderas att testledare genomför tester med testpersoner de inte har en personlig relation med för att undvika eventuella partiska åsikter om applikationen. Testen bör även följa en testmetod med större fokus på att samla kvalitativ data angående testpersonernas uppfattning och åsikter om gamificaionelementen istället för navigationen. För att kunna se en tydligare skillnad på de två versionerna skulle testanvändare kunna testa versioner både med och utan gamificationelement.

Istället för endast ett testtillfälle kan man genomföra återkommande tester för att med större säkerhet kunna avgöra om en användare vill använda applikationen igen. Även formatet på enkätfrågor kopplade till vad som motiverade användarna kan ändras till frågor där svar

ska ges med Likertskala. Detta då det i ett arbete med förhållandevis få testpersoner är svårt att dra slutsatser från flervalsalternativ.

Vi ser ett värde i att ta kontakt med någon involverad i en padelanläggning för att få ett annat perspektiv kring kundkännedom och om vad för gamficationelement som skulle motivera kunder. Det skulle även vara intressant att undersöka om ägare av padelanläggningar ser ett ökat värde i att ha ett bokningssystem med integrerade gamificationelement.

Vidare studier i enlighet med dessa förslag skulle kunna leda till att slutsatser kan dras med bättre säkerhet. Möjligen kan då effekten av gamificationelement i bokningssystem mer definitivt kunna avgöras.

Litteratur

[1] Nancy V. Wünderlich, Anders Gustafsson, Juho Hamari, Petri Parvinen och André Haff. ”The great game of business: Advancing knowledge on gamification in business contexts”. I: Journal of Business Research 106 (2020), s. 273–276. issn: 0148-2963. doi: https: //doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.10.062. url: https://www.sciencedirect. com/science/article/pii/S0148296319306514.

[2] Fabian Groh. ”Gamification: State of the art definition and utilization”. I: Institute of Me-

dia Informatics Ulm University 39 (2012), s. 31. url: https://d-nb.info/1020022604/

34#page=39.

[3] Tracy Harwood och Tony Garry. ”An investigation into gamification as a customer enga- gement experience environment”. I: Journal of Services Marketing 29.6-7 (2015), s. 533– 546. doi: 10.1108/JSM-01-2015-0045.

[4] Kyongseok Kim och Sun Joo Ahn. ”Rewards that undermine customer loyalty? A mo- tivational approach to loyalty programs”. I: Psychology & Marketing 34.9 (maj 2017), s. 842–852. doi: 10.1002/mar.21026.

[5] Pin Luarn och Hsin-Hui Lin. ”A customer loyalty model for e-service context”. I: Journal

of Electronic Commerce Research 4.4 (2003), s. 156–167. url: http://www.jecr.org/

sites/default/files/04_4_p03_0.pdf.

[6] Frederick F Reichheld och Phil Schefter. ”E-loyalty: your secret weapon on the web”. I:

Harvard Business Review 78.4 (2000), s. 105–113. url: http://www.pearsoned.ca/

highered/divisions/text/cyr/readings/Reichheld_SchefterT2P1R1.pdf.

[7] Cathie Marache-Francisco och Eric Brangier. ”Process of gamification”. I: CENTRIC 2013: The Sixth International Conference on Advances in Human oriented, Personali- zed Mechanisms, Technologies, och Services, 2013, s. 126–131. isbn: 978-1-61208-306- 3. url: https : / / www . researchgate . net / publication / 255708104 _ Process _ of _ Gamification _ From _ The _ Consideration _ of _ Gamification _ To _ Its _ Practical _ Implementation.

[8] Sebastian Deterding. ”Gamification: Designing for Motivation”. I: Interactions 19.4 (juli 2012), s. 14–17. issn: 1072-5520. doi: 10.1145/2212877.2212883. url: https://doi. org/10.1145/2212877.2212883.

Litteratur

[9] Erika Noll Webb. ”Gamification: When It Works, When It Doesn’t”. I: Design, User

Experience, and Usability. Health, Learning, Playing, Cultural, and Cross-Cultural User Experience. Utg. av Aaron Marcus. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2013,

s. 608–614. isbn: 978-3-642-39241-2. doi: https://doi.org/10.1007/978- 3- 642- 39241-2_67.

[10] Benedikt Morschheuser, Karl Werder, Juho Hamari och Julian Abe. ”How to gamify? A method for designing gamification”. I: Proceedings of the 50th Annual Hawaii Interna-

tional Conference on System Sciences (HICSS), Hawaii, USA, January 4-7, 2017. 2017.

doi: 10.24251/HICSS.2017.155.

[11] Roger Conaway och Mario Cortés Garay. ”Gamification and service marketing”. I:

SpringerPlus 3.1 (2014), s. 1–11. doi: 10.1186/2193-1801-3-653.

[12] Elisa D. Mekler, Florian Brühlmann, Alexandre N. Tuch och Klaus Opwis. ”Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance”. I: Computers in Human Behavior 71 (2017), s. 525–534. issn: 0747- 5632. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048. url: https://www. sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563215301229.

[13] Alejandro Garcı́a-Jurado, Pilar Castro-González, Mercedes Torres-Jiménez och Antonio L Leal-Rodrı́guez. ”Evaluating the role of gamification and flow in e-consumers: mil- lennials versus generation X”. I: Kybernetes: The International Journal of Systems &

Cybernetics 48.6 (2019), s. 1278–1300. doi: 10.1108/K-07-2018-0350.

[14] Rujianto Eko Saputro, Sazilah Salam, Mohd Hafiz Zakaria och Toni Anwar. ”A gami- fication framework to enhance students’ intrinsic motivation on MOOC”. I: Telkomnika 17.1 (2019), s. 170–178. doi: 10.12928/TELKOMNIKA.v17i1.10090.

[15] Norman Harvey Arce och Ana Cuadros Valdivia. ”Adapting Competitiveness and Gami- fication to a Digital Platform for Foreign Language Learning”. I: International Journal

of Emerging Technologies in Learning (iJET) 15.20 (2020), s. 194–209. doi: 10.3991/

ijet.v15i20.16135.

[16] Kris Duggan och Kate Shoup. Business gamification for dummies. John Wiley & Sons, 2013.

[17] Mohammad Fathian, Hossein Sharifi och Faranaksadat Solat. ”Investigating the Effect of Gamification Mechanics on Customer Loyalty in Online Stores”. I: Journal of Information

Technology Management 11.4 (2019), s. 1–23. doi: 10.22059/JITM.2019.287056.2390.

[18] Ali Darejeh och Siti Salwah Salim. ”Gamification Solutions to Enhance Software User Engagement—A Systematic Review”. I: International Journal of Human-Computer In-

teraction 32.8 (2016), s. 613–642. doi: 10.1080/10447318.2016.1183330.

[19] Jiyoung Hwang och Laee Choi. ”Having fun while receiving rewards?: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty”. I: Journal of Business Rese-

arch 106 (2020), s. 365–376. issn: 0148-2963. doi: https : / / doi . org / 10 . 1016 / j .

jbusres.2019.01.031. url: https://www.sciencedirect.com/science/article/ pii/S0148296319300311.

[20] Luís Filipe Rodrigues, Abílio Oliveira och Carlos J. Costa. ”Playing seriously – How gamification and social cues influence bank customers to use gamified e-business appli- cations”. I: Computers in Human Behavior 63 (2016), s. 392–407. issn: 0747-5632. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.063. url: https://www.sciencedirect. com/science/article/pii/S0747563216303909.

Litteratur

[21] Cornelia Gerdenitsch, David Sellitsch, Markus Besser, Sophia Burger, Christine Steg- mann, Manfred Tscheligi och Simone Kriglstein. ”Work gamification: Effects on en- joyment, productivity and the role of leadership”. I: Electronic Commerce Research and

Applications 43 (2020), s. 100994. issn: 1567-4223. doi: https://doi.org/10.1016/

j.elerap.2020.100994. url: https://www.sciencedirect.com/science/article/ pii/S1567422320300715.

[22] Juho Hamari och Jonna Koivisto. ”Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2”. I: Computers in Human Behavior 40 (2014), s. 133–143. issn: 0747-5632. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048. url: https://www.sciencedirect. com/science/article/pii/S0747563214004221.

[23] Armando M. Toda, Pedro H. D. Valle och Seiji Isotani. ”The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education”. I: Higher Education

for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions. Utg. av Alexandra

Ioana Cristea, Ig Ibert Bittencourt och Fernanda Lima. Cham: Springer International Publishing, 2018, s. 143–156. isbn: 978-3-319-97934-2. doi: 10.1007/978-3-319-97934- 2_9.

[24] Paula Bitrián, Isabel Buil Carrasco och Sara Catalán Gil. ”Gamification in sport apps: the determinants of users’ motivation”. I: European journal of management and business

economics 29.3 (2020), s. 365–381. doi: 10.1108/EJMBE-09-2019-0163.

[25] Wenting Feng, Rungting Tu och Peishan Hsieh. ”Can gamification increases consumers’ engagement in fitness apps? The moderating role of commensurability of the game ele- ments”. I: Journal of Retailing and Consumer Services 57 (2020), s. 102229. issn: 0969- 6989. doi: https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2020.102229. url: https: //www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0969698918306428.

[26] Robert J Vallerand. ”Deci and Ryan’s self-determination theory: A view from the hierar- chical model of intrinsic and extrinsic motivation”. I: Psychological inquiry 11.4 (2000), s. 312–318. url: https://www.jstor.org/stable/1449629.

[27] Seyhmus Baloglu, James Busser och Lisa Cain. ”Impact of experience on emotional well-being and loyalty”. I: Journal of Hospitality Marketing & Management 28.4 (2019), s. 427–445. doi: 10.1080/19368623.2019.1527269.

[28] Anil Bilgihan och Milos Bujisic. ”The effect of website features in online relationship marketing: A case of online hotel booking”. I: Electronic Commerce Research and Ap-

plications 14.4 (2015). Special section on e-selling and online engagement, s. 222–232.

issn: 1567-4223. doi: https : / / doi . org / 10 . 1016 / j . elerap . 2014 . 09 . 001. url: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1567422314000702. [29] Josep Llach, Frederic Marimon, María del Mar Alonso-Almeida och Merce Bernardo.

”Determinants of online booking loyalties for the purchasing of airline tickets”. I: Tourism

Management 35 (2013), s. 23–31. issn: 0261-5177. doi: https://doi.org/10.1016/j.

tourman.2012.05.006. url: https://www.sciencedirect.com/science/article/ pii/S0261517712000945.

[30] Yvonne Rogers, Helen Sharp och Jenny Preece. Interaction design: beyond human-

computer interaction. 5. utg. John Wiley & Sons, 2019. Kap. 15.

[31] Wonil Hwang och Gavriel Salvendy. ”Number of people required for usability evaluation: the 10±2 rule”. I: Communications of the ACM 53.5 (2010), s. 130–133. doi: 10.1145/ 1735223.1735255.

[32] Laura Faulkner. ”Beyond the five-user assumption: Benefits of increased sample sizes in usability testing”. I: Behavior Research Methods, Instruments, & Computers 35.3 (2003), s. 379–383. doi: 10.3758/BF03195514.

Litteratur

[33] Roobaea Alroobaea och Pam J Mayhew. ”How many participants are really enough for usability studies?” I: 2014 Science and Information Conference. IEEE. 2014, s. 48–56. doi: 10.1109/SAI.2014.6918171.

[34] Kate Kelley, Belinda Clark, Vivienne Brown och John Sitzia. ”Good practice in the conduct and reporting of survey research”. I: International Journal for Quality in Health

Care 15.3 (maj 2003), s. 261–266. issn: 1353-4505. doi: 10.1093/intqhc/mzg031. url:

https://doi.org/10.1093/intqhc/mzg031.

[35] Dan Siroker och Pete Koomen. A/B testing: The most powerful way to turn clicks into

customers. John Wiley & Sons, 2013.

[36] Benjamin Heilbrunn, Philipp Herzig och Alexander Schill. ”Tools for gamification ana- lytics: A survey”. I: 2014 IEEE/ACM 7th international conference on utility and cloud

computing. IEEE. 2014, s. 603–608. doi: 10.1109/UCC.2014.93.

[37] Ted Boren och Judith Ramey. ”Thinking aloud: Reconciling theory and practice”. I: IEEE

transactions on professional communication 43.3 (2000), s. 261–278. doi: 10.1109/47.

867942.

[38] K Anders Ericsson och Herbert A Simon. ”Verbal reports as data.” I: Psychological review 87.3 (1980), s. 215. doi: 10.1037/0033-295X.87.3.215.

[39] K Anders Ericsson och Herbert A Simon. ”How to study thinking in everyday life: Contrasting think-aloud protocols with descriptions and explanations of thinking”. I:

Mind, Culture, and Activity 5.3 (1998), s. 178–186. doi: 10.1207/s15327884mca0503_3.

[40] Julie H Birns, Kristen A Joffre, Jonathan F Leclerc och Christine Andrews Paulsen. ”Get- ting the Whole Picture: Collecting Usability Data Using Two Methods—-Concurrent Think Aloud and Retrospective Probing”. I: Proceedings of UPA Conference. Ameri- can Institutes for Research. 2002, s. 8–12. url: https : / / www . researchgate . net / publication / 228865154 _ Getting _ the _ Whole _ Picture _ Collecting _ Usability _ Data_Using_Two_Methods--Concurrent_Think_Aloud_and_Retrospective_Probing. [41] Giulio Iacucci, Kari Kuutti och Mervi Ranta. ”On the Move with a Magic Thing: Role Playing in Concept Design of Mobile Services and Devices”. I: Proceedings of the 3rd

Conference on Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, and Te- chniques. DIS ’00. New York City, New York, USA: Association for Computing Machi-

nery, 2000, s. 193–202. isbn: 1581132190. doi: 10.1145/347642.347715. url: https: //doi.org/10.1145/347642.347715.

[42] I Elaine Allen och Christopher A Seaman. ”Likert Scales and Data Analyses”. I: Quality

Progress 40.7 (2007), s. 64–65. url: http://rube.asq.org/quality-progress/2007/

07/statistics/likert-scales-and-data-analyses.html.

[43] I Diane Cooper och Timothy P Johnson. ”How to use survey results”. I: Journal of the

Medical Library Association: JMLA 104.2 (2016), s. 174. doi: 10.3163/1536-5050.104.

2.016.

[44] Elizabeth A Curtis, Catherine Comiskey och Orla Dempsey. ”Importance and use of correlational research”. I: Nurse Researcher 23 (6 2016), s. 20–25. doi: 10.7748/nr. 2016.e1382.

[45] Patrick Schober, Christa Boer och Lothar A Schwarte. ”Correlation coefficients: appro- priate use and interpretation”. I: Anesthesia & Analgesia 126.5 (2018), s. 1763–1768. doi: 10.1213/ANE.0000000000002864.

[46] Aleck Lin, Shirley Gregor och Michael Ewing. ”Developing a scale to measure the en- joyment of web experiences”. I: Journal of Interactive Marketing 22.4 (2008), s. 40–57. doi: 10.1002/dir.20120.

Litteratur

[48] Anders Hansen. Hjärnstark: hur motion och träning stärker din hjärna. Fitnessförlaget, 2016.

[49] Derek Yach, David Stuckler och Kelly D Brownell. ”Epidemiologic and economic conse- quences of the global epidemics of obesity and diabetes”. I: Nature medicine 12.1 (2006), s. 62–66. doi: 10.1038/nm0106-62.

Bilaga A

Frågor som ställdes efter A- och B-test

Frågorna som ställdes efter A- och B-testet var utformade för att mäta hur glädjande upple- velsen var. Den glädjande upplevelsen är indelad i tre dimensioner; engagemang, positiv in- verkan och uppfyllelse. Tolv frågor ställdes och samtliga frågor svarades utifrån en sju-gradig Likertskala, från instämmer helt till instämmer inte alls.

A.1 Engagemang

1. Under tiden som jag använde webbapplikationen var jag djupt uppslukad 2. Under tiden som jag använde webbapplikationen var jag fördjupad i upplevelsen 3. Under tiden som jag använde webbapplikationen var min uppmärksamhet fokuserad 4. Under tiden som jag använde webbapplikationen koncentrerade jag mig helt

Related documents