• No results found

2.3.1 ”Spel med budskap vidgar perspektiv” Artikel i Lärarnas Tidning från den 29 september 2006

Den här artikeln hanterar ett område inom dator/tv-spelsindustrin som kallas ”serious games” vilket kortfattat är spel som fokuserar på realism och att tänka på historia, miljö och politik. Det är spel som har ”ett syfte utöver att underhålla.” Maria Lannvik Duregård, som har skrivit artikeln, är skribent på lärarnas tidning och hon intervjuar bland annat Simon Egenfeldt-Nielsen angående hur effektiva datorspel kan vara för elevers lärande.105 Det är vad Egenfeldt-Nielsen säger som är intressant för den här undersökningen, och han introducerar nytt lärande till debatten angående ungdomars lärande av att spela dator/tv-spel. Detta består av två delar: att minnet blir bättre och att de blir motiverade av att spela. Han anser att dator/tv-spel är bra i undervisningen för att ”Man kan konkretisera, visualisera och skapa engagemang i svåra ämnen.”106 Dock ser Egenfeldt-Nielsen även problem med att använda spel i undervisningen. Han menar att om man inte har spelat tidigare kan det vara svårt men om du är van är det lätt att använda i undervisningen.107

När jag går igenom Egenfeldt–Nielsens tankar om spel och lärande hos elever, hamnar han i samma kategori som många andra pedagoger i källmaterialet. Han visar på en attityd där han ser mer positiva effekter med spelande hos elever än negativa. Flera olika egenskaper kan förbättras tror Egenfeldt-Nielsen, vilket gör att hans attityd eller förhållningssätt är välvilligt, men också skapande, i och med att han vill använda det för att elever ska konkret förstå ett ämne. Han har en delvis praktisk syn på vilket lärande som finns för eleverna i spelet. Då menar jag att det går att applicera i verkligheten eftersom det konkretiseras och visualiseras. Sammanfattningsvis kan man säga att Egenfeldt–Nielsen har en attityd som ser möjligheter

105 Lannvik Duregård M ”Spel med budskap vidgar perspektiv” Lärarnas tidning nr 16 (2006): s 24

106 Ibid s 24

med spelande hos elever, och han har en väldigt positiv inställning till spelande och dess effekter på elever.

2.3.2 ”Mitt liv som avatar” Artikel i Datorn i utbildningen från den 7 maj 2007

Den här texten är skriven av Bosse Andersson, som jag presenterade i en tidigare artikel. Att han redan förekommer två gånger i resultatet visar att han är nyfiken på detta ämne, och det kan vara en förklaring till hans attityd till dator/tv-spelande hos ungdomar. I artikeln testar han på att spela ett onlinespel som heter ”Second Life”108, och tar reda på vad man kan göra i spelet och hur det kan användas för lärande i skolan. Han undersöker vilka olika fördelar och nackdelar det finns med att använda ”Second Life” ur ett lärarperspektiv.109 Det möjligt att identifiera en viss attityd angående dator/tv-spel på flera ställen i artikeln. Andersson ser flera fördelar med att använda Second Life som en variant av distansföreläsningar. Han skriver att ”Här kan jag se andra i ansiktet, använda kroppsspråket, röra på mig och känslan är att jag är mer nära och sammankopplad med de andra deltagare.”110

De fördelar som blir tydliga här är att det blir en kommunikation som är mindre abstrakt än vanligt distanslärande. Fördelarna som Andersson ser med det här spelet tydliggör en attityd där han är positivt inställd till möjligheterna som spelet erbjuder utanför det rena nöjet av att spela. Denna attityd är ett exempel på en kreativ attityd. Med det menar jag då en attityd där han försöker leta möjligheter utanför den traditionella användningen av spelet.

Det finns dock inte bara fördelar med att använda Second Life ur ett lärarperspektiv enligt Andersson. Nackdelarna som han ser är framförallt ”att det är tidskonsumerande att lära sig leva som avatar och att hitta bra resurser och platser.”111 Han fortsätter med att det existerar ”risker” som gör ”att det blir för mycket fokus på formen och den tar tid och resurser från det som ska vara målet med lärandet.”112 Det Andersson skriver här tydliggör att han även ser nackdelar med att använda Second Life inom lärande. Attityden som han har till ämnet är då tvådelad och han har en insikt i ämnet och en reflekterande attityd som ser både de negativa och positiva sidorna av lärande från dator/tv-spel.

108 Second Life är ett mmorpg vilket står för (multi massive online role-playing-game). Detta innebär att man gör sin karaktär (avatar) och sedan spelar man tillsammans med andra över nätet. I just Second Life kan man göra allt från att dansa, shoppa, gå på konsert, eller gå på casino och till och med starta företag. (Datorn i Utbildningen (2007): s 5

109Andersson B ”Mitt liv som avatar” Datorn i utbildningen nr 3 (2007): s 4 - 6

110 Ibid s 6

111 Ibid s 6

2.3.3 ”Spel och upplevelser – del av lärandet” Artikel i Datorn i utbildningen från den 29 oktober 2007

Den här artikeln, som är skriven av Carina Näslundh som är numera i den här undersökningen är omnämnd ett antal gånger, handlar om hur GRUL (Göteborgsregionens Upplevelsebaserat lärande) håller på att ta fram nya spel som kan användas i skolmiljö. Spelen handlar om allting från att shoppa till andra olika ungdomsproblem.113 Vad som dock är intressant när vi letar efter en viss attityd eller förhållningssätt hos personerna i artikeln är vad projektledaren för GRUL, Carl Heath har för åsikt. Han säger att vuxna ofta upplever ”datorn som något man tittar på, inte något man lever i. De flesta vuxna är ganska omedvetna om vad som händer inuti den världen.”114 Det intressanta i detta uttalande är vad de vuxna ofta tänker och att det finns ett område där de inte är så insatta och där de då tar till förutfattade meningar. Heaths vill istället ha en öppen och förstående attityd till datorspel, men också en attityd där han vill få lärare att förstå hur det går att använda sådant i undervisningen. Ett exempel som Heath tar upp är att mattelärare skulle kunna använda sig av matematiska uträkningar, som datorspel gör för att fungera, på sina lektioner i matte.115 Förhållningssättet som Heath har i det här fallet är kreativt i den meningen att han vill hitta nya sätt att använda dator/tv-spel i undervisning och inte ha förutfattade meningar angående mediet utan istället göra informerade beslut baserade på insikt i datorspelskulturen.

2.3.4 ”Spelet om barnen” Artikel i Dagens Nyheter från den 27 november 2007

Den här artikeln är skriven av Josefin Olevik som är journalist på Dagens nyheter. Den handlar om hur olika länder gör olika dator/tv-spel för barn och har olika tillvägagångssätt för att sälja sina spel. Amerika och Norden fokuserar på olika motiv när de gör dessa spel och Josefin har då intervjuat olika spelutvecklare angående vad de fokuserar på när de gör spelen.116 Inställningen som de intervjuade har i artikeln är till största delen positiv och de säger vid några tillfällen att i Norden så fokuserar de mer på att ha bra berättande och att lärandet kommer lättare om berättandet är bra.117 Denna attityd som finns hos spelutvecklarna är då ett exempel på att de tror på sin produkt som de lanserar. Det är också ett exempel på att de är positivt inställda till dator/tv-spel. I och med att de förstår att med fokus på pedagogik

113 Näslundh C ”Spel och upplevelser – del av lärandet” Datorn i utbildningen nr 7 (2007): s 6-7

114 Ibid s 7

115 Ibid s 7

116 Olevik J ”Spelet om barnen” Dagens Nyheter 27 november (2007) s 6-7

kommer spelen bli tråkiga, men med en bra story blir det ofta intressant oberoende om man lär sig viktig information samtidigt.

Det andra uttalandet som är intressant att undersöka är vad, lektor Henrik Engström på Skövdes högskola, säger. Han anser att ”För att ett spel ska vara bra krävs miljö, stämning, känsla och spelmekanik.” I och med det här uttalandet visar Engström att han är insatt i situationen och vet vad som behövs för att göra ett bra spel. Han visar ett förhållningssätt där han är informerad och positivt inställd till datorspel. Hans attityd till datorspel kan liknas vid vad som behövs för att göra en bra bok. Alltså närmar sig Engström kanske i sin syn omedvetet linjen mellan böcker och datorspel i och med sitt uttalande. Detta gör att hans förhållningssätt också är kritiskt, för att han försöker reda ut vad som behövs för att göra ett bra dator/tv-spel och är medveten om att det är flera faktorer som måste samarbeta

2.3.5 Sammanställning av attityder mellan åren 2005-2007

Under den här perioden har pedagogerna och de vuxna auktoritetsfigurerna enhetligt visat en attityd att de vill använda dator/tv-spel i undervisningen. Diskussionen handlar inte numera om att de ska implementera dator/tv-spel i undervisningen. Istället diskuteras det hur lärandet som spelen erbjuder ska kunna utnyttjas i skolan och verkligheten. Den attityd som pedagogerna och de vuxna auktoritetsfigurerna ger uttryck för under den här tidsperioden är positiv, implementerande, kreativ och reflekterande.

Related documents