• No results found

Att spela eller icke spela - En diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Att spela eller icke spela - En diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomar."

Copied!
43
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Högskolan i Halmstad Sektionen för lärarutbildning AU90

Att spela eller icke spela -

En diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos

ungdomar.

Examensarbete lärarprogrammet Slutseminarium 2008-01-09 Författare: Per Sjöberg

Handledare: Kristina Gustafsson och Eva Twetman Medexaminator: Lars Kristén och Jette Trolle-Schultz Jensen Examinator: Anders Nelson

(2)

Innehållsförteckning

1 Inledning 1

1.1 Bakgrund 1

1.2 Begreppsförklaring 1

1.3 Syfte och forskningsläge/problemformulering 2

1.4 Frågeställning 6

1.5 Metod och material 7

1.6 Teori 9

2 Resultat 12

2.1 Artiklar mellan åren 1993-2000 12

2.1.1”Datorn- Lyckokast på fritids” Artikel i Lärarnas tidning 12 från den 18 mars 1993

2.1.2”Tv-spel på liv och död: Lagstiftningen hänger inte med.” 13 Artikel i Lärarnas tidning från den 8 februari 1996

2.1.3”Hållbar utveckling & It.” Artikel i Datorn i Utbildningen 13 från den 5 juni 1997

2.1.4 Sammanfattning av attityder mellan åren 1993-2000 15

2.2 Artiklar mellan åren 2000-2005 15

2.2.1 ”Spel, barn och lärande.” Artikel i Datorn i Utbildningen 14 från den 26 september 2000

2.2.2”Barndom och datorteknik vår tids framtidsmetaforer” 17 Artikel i Skolvärlden från den 26 oktober 2000

2.2.3”Party med dator, spel och cola” 18

Artikel i Datorn i utbildningen från den 18 december 2001

2.2.4”Att se elevens cyber-jag” Artikel i Datorn i utbildningen 20 från den 10 november 2003

2.2.5”Rollspel, debatt och påverkan” Artikeln i 22 Datorn i utbildningen från den 10 november 2003

(3)

2.2.6 ”Spel som lagsport” Artikel i Datorn i utbildningen 23 från den 10 november 2003

2.2.7”Vinna eller försvinna” Artikel i Datorn i utbildningen 24 från den 10 november 2003

2.2.8 ”Dataspel - rör ingen till tårar” Artikel i 26 Pedagogiska magasinet från den 16 november 2004

2.2.9 Sammanfattning av attityder mellan åren 2000-2005 27

2.3 Artiklar mellan åren 2005-2007 28

2.3.1”Spel med budskap vidgar perspektiv” Artikel i 28 Lärarnas Tidning från den 29 september 2006

2.3.2”Mitt liv som avatar” Artikel i Datorn i utbildningen 29 från den 7 maj 2007

2.3.3”Spel och upplevelser – del av lärandet” Artikel i 30 Datorn i utbildningen från den 29 oktober 2007

2.3.4”Spelet om barnen” Artikel i Dagens Nyheter från 30 den 27 november 2007

2.3.5 Sammanfattning av attityder mellan åren 2005-2007 31

3 Diskussion och Slutsats 32

3.1 Attityder hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer 32

3.1.1 Attityder mellan åren 1993-2000 32

3.1.2 Attityder mellan åren 2000-2005 32

3.1.3 Attityder mellan åren 2005-2007 34

3.2 Koppling till forskningsläget 34

3.3 Slutsats 36

4. Litteraturlista 38

(4)

Abstrakt

Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angående ungdomars dator/tv-spelsvanor. Källmaterialet består av artiklar från pedagogiska tidskrifter mellan åren 1993-2007. Metoden som används är en kvalitativ diskursbeskrivning där olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras på Niklas Luhmanns tankar angående psykiska och sociala system. Resultatet åskådliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angående dator/tv-spelsvanor hos ungdomar. Mellan åren 2005-2007 har diskussionen framförallt gällt implementeringen av dator/tv-spel i undervisningen. Författaren kommer i diskussionen fram till att pedagogernas och de vuxna auktoritetsfigurernas attityd numera präglas av ökad förståelse för ungdomars dator/tv- spelsvanor och större intresse av att använda dator/tv-spel i undervisningen.

(5)

1. Inledning

1.1 Bakgrund

”För tre år sedan mördade 17-årige Warren LeBlanc en tre år yngre pojke i Leicester, Storbritannien. Stefan Pakeerah, 14, knivhöggs till döds i samband med ett rån i februari 2004. Hans föräldrar är övertygade om att mördaren inspirerades av tv-spelet "Manhunt"…”.1 Den här tragiska händelsen har förklarats av vissa media i USA med att tv-spel varit en av orsakerna till brottet. Dator/tv-spel är ett relativt nytt media och det har ofta ansetts inspirera ungdomar till våldsamma gärningar. Ett annat exempel är Columbinekmassakern i USA, då det hävdades att gärningsmännen ofta spelat ”Doom”, ett våldsamt spel, som ansågs ha påverkat dem.2

Dator/tv-spel har i media fått en negativ klang vilket fått mig att undra vad det kan bero på.

Hur ser pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer på dator/tv-spelande hos ungdomar? Vad har sagts i pedagogiska tidskrifter angående dator/tv-spelande hos ungdomar? Dessa frågor gör det intressant att genom en undersökning av artiklar de senaste 14 åren se hur bilden av ungas dator/tv-spelande har varit hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer. Det är av intresse att undersöka hur bilden av ungas dator/tv-spelande uppfattats bakåt i tiden, och hur synen förändrats över tid.

1.2 Begreppsförklaring

Två ord som ofta förekommer i uppsatsen är pedagog och vuxen auktoritetsfigur. I det här avsnittet ges en förklaring till mina tolkningar av dessa begrepp. Med pedagog syftar jag på någon som arbetar inom läraryrket oberoende om det är på fritidshem, lågstadiet, mellanstadiet, högstadiet, gymnasiet eller högskolan och har någon sorts pedagogisk utbildning som grund. Med vuxen auktoritetsfigur menar jag, i förhållande till ungdomar och barn, äldre personer, och dessa kan vara allt från spelutvecklare eller forskare till projektledare eller bara identifieras som en förälder. När jag använder begreppet unga eller ungdomar tänker jag på barn och ungdomar som går i skolan.

1 http://www.aftonbladet.se/nyheter/article525797.ab 20071106

2 http://www.aftonbladet.se/nojesliv/recensioner/spelnytt/article425799.ab 20071106

(6)

1.3 Syfte och Forskningsläge/problemformulering

Syftet med den föreliggande studien är att undersöka om attityden till mediet dator/tv-spel har ändrats hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer under en 14-års period. I avsnittet bakgrund nämndes det att dator/tv-spel skulle inspirera till våldsamma handlingar. Inom denna del av ämnet har det gjorts forskning om hur barn och ungdomar påverkas av dator/tv- spel. En magisteruppsats som skrevs 2005 undersöker varför ungdomar spelar våldspel, vad som intresserar dem i dessa spel och vad som gör spelen attraktiva.3 Denna uppsats går igenom olika anledningar till att spela FPS-våldspel4. En viktig anledning som framhävs är att spelen är interaktiva och att sysselsättningen inte är så passiv som att se på tv. Det har hävdats att dator/tv-spel som inte är aktiva och inte utmanar användaren troligtvis inte skulle sälja särskilt bra.5 Statens folkhälsoinstitut hävdar, efter genomgång av 30 olika studier angående dator/tv-spels hälsoeffekter, att det inte finns något stöd för slutsatsen att ungdomar blir aggressiva av att spela dator/tv-spel. Istället framhävs det utifrån studien att ungdomar kan förbättra sina spatiala förmågor och öka sin reaktionstid.6Om sådana åsikter dyker upp i mitt källmaterial är det intressant att undersöka när i tiden de kommer och vilken attityd pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer då har till att ungdomar spelar dessa spel.

Linderoth och Bennerstedt belyser i en forskningsrapport om spelet World of Warcraft7 också åsikten att ungdomarna själva anser att tv-tittande är mer passiv sysselsättning än dator/tv-spel samt att de vuxna inte förstår ungdomarnas synsätt i detta fall. I forskningsrapporten hävdar en 17-åring som spelar World of Warcraft ofta att: ”Mamma säger: ”Ja, du ska vara social med oss”, så sitter man där liksom, vi kollar på tv, vi kollar inte ens på varandra, det här är inte socialt. När jag sitter inne i spelet så pratar vi konstant med jättemycket folk, det är ju liksom mingel över det hela ibland.”8 Den här 17-åringen menar då att det är mer socialt att spela onlinespel än att titta på tv med familjen. Det är då ett exempel på att föräldrarna, enligt den intervjuade, inte är insatta i vad deras barn håller på med och föräldrarna ger uttryck för en attityd som speglar det. Det kan vara intressant att se om detta fenomen förekommer i källmaterialet, då det kan förklara vissa attityder som de vuxna och pedagogerna kanske har.

3 Mostofi B, Salcic D, ”Varför spelar ungdomar våldspel - om FPS spelens attraktion” 2005 Stockholms universitet

4 FPS står för first-person shooter ,och innebär att det är ett spel där man i första persons perspektiv skall skjuta ner sina motståndare.

5 Mostofi B, Salcic D 2005 s 45

6 Bremberg S, Lager A 2005 s 14

7 Online (spel över Internet)- rollspel som utspelar sig i en fantasivärld med troll och alver.

8 Bennerstedt, Linderoth 2007 s 31

(7)

Det finns självklart också negativa sidor med att spela mycket onlinespel. Ett exempel som Bennerstedt och Linderoth tar upp är att skolarbetet blir lidande. De berättar om elever som slutade komma till skolan helt eftersom de var tvungna att spela onlinespel. Flera har också fått försämrade betyg på grund av att skolarbetet försummats. Vissa har till och med fått gå om ett år i gymnasiet på grund av överkonsumtion av onlinespel 9 De här konsekvenserna som mycket spelande får, kan vara en anledning till vissa negativa attityder som vuxna och pedagoger har angående dator/tv-spelande hos ungdomar. Det blir intressant att se om det förekommer i källmaterialet, och det kan då också vara en förklaring till att de inte gillar när ungdomar spelar mycket dator/tv-spel.

En annan anledning till att detta är ett viktigt ämne att undersöka baseras på uppgiften att högre tjänstemän numera vill öka prestigen för dator/tv-spel och låta konstruktionen av mediet bli en egen konstart. Folkpartisten Camilla Lindberg har lagt fram en motion i riksdagen där hon vill sänka momsen på tv-spel, eftersom hon anser att konstruktionen av dator/tv-spel är en konstart i sig jämställt med komponerandet av musik eller författandet av böcker.10

En annan åsikt är det Jonas Linderoth diskuterar i sin bok Datorspelandets Dynamik. Vad han kommer fram till är att det är svårt att besvara om dator/tv-spel är media och i försök att besvara frågan brukar forskare ofta ”fastna i metaforer som inte gör denna kulturyttring rättvisa”11. Linderoth, som är en av Sveriges nu främsta datorspelsforskare, vill enligt detta citat associera dator/tv-spel med någon sorts kulturbegrepp, vilket i sig är ett svar på Lindbergs motion. Detta svar gör att eftersom de anser att dator/tv-spel är kultur borde det bli ett område för forskning på samma sätt som med böcker, musik och film.

Linderoth fortsätter i inledningen av Datorspelandets Dynamik med att nämna att

”Kunskapsbildningen om datorspel fortfarande är ung och någon mer etablerad begreppsapparat har ännu inte tagit form.”12 Detta har gjort att det är svårt att genomdriva forskning på området, då det inte går att definiera begreppen enligt redan bestående mallar.

En annan försvårande faktor är också att forskningsvärlden inte har presenterat ingående

9 Bennerstedt, Linderoth 2007 s 36

10 http://www.riksdagen.se/Webbnav/index.aspx?nid=410&dok_id=GV02Sk293&rm=2007/08&bet=Sk293%20 20071106

11 Linderoth 2007 s19

12 Linderoth 2007 s 19

(8)

vetenskapliga studier, som undersöker ungdomars spelvanor.13 Att det inte finns ingående vetenskapliga artiklar om detta ämne är dock inte något nytt faktum. Redan 2002 skrev Kurt Squire en av de ledande forskarna inom ämnet att:

What's missing from contemporary debate on gaming and culture is any naturalistic study of what game-playing experiences are like, how gaming fits into people's lives, and the kinds of practices people are engaged in while gaming. Few, if any researchers have studied how and why people play games, and what gaming environments are like.14

Detta citat visar att det under en längre tid har funnits ett hål i forskningskartan och det gör att den här undersökningen som jag ska genomföra till viss del också hamnar under kategorin vit- fläck på forskarkartan. Forskningen som studerar hur dator/tv-spel påverkar ungdomar har inte koncentrerat sig så mycket på hur bilden har sett ut tidigare eller förändring som skett.

Fokus har i högre grad lagts på att studera hur den aktuella sociala situationen ser ut mellan spelare och icke spelare.15

Det finns även forskning som också tyder på att barn och ungdomar lär sig något av dator/tv- spel. Bennerstedt menar att på grund av att det alltid är möjligt att börja om från start och undersöka vad som gick fel, så skiljer sig spel från formella lärsituationer som till exempel prov. I ett prov kan du inte börja om från början med ett tomt blad utan där måste du acceptera ditt resultat.16 Den här forskningen har skett explosionsartat skriver Rambusch i

”Unga och nätverkskulturer – mellan moralpanik och teknikromantik”. Hon nämner också att man har börjat undersöka om dator/tv-spel går att använda i läromedelssituationer.17 Hon efterlyser även mer experimentella studier där forskarna själva testar på spelen och ser vad som lockar alla dessa ungdomar till att spela dator/tv-spel i hög grad.18 Enligt Rambusch undersökning, där hon har intervjuat 34 spelare från olika länder, kan man genom att spela Counterstrike19 lära sig att arbeta självständigt och att ta kritiska beslut när det behövs.20 Här

13 Rambusch i Ungdomsstyrelsen ”Unga och nätverkskulturer – mellan moralpanik och teknikromantik” 2007 s 15 14 http://www.gamestudies.org/0102/squire/ 20071219

15 Aarsand & Aronsson i Linderoth 2007 s 21

16 Bennerstedt i Linderoth 2007 s 66

17 Rambusch i Ungdomsstyrelsen 2007 s 15

18 Rambusch i Ungdomsstyrelsen 2007 s 16

19 Counterstrike är ett First -person shooter spel som oftast spelas över nätet, där man spelar terrorist och antiterrorist och matcherna går oftast ut på att döda varandra eller desarmera bomber.

(9)

går det alltså att uttyda en tydlig linje där forskare, som till exempel Rambusch, vill visa att spelande är en form av lärande som även kan vara användbart i skolan..

En annan forskare, Jesper Thiborg, har tagit upp tanken att spela Counterstrike, som enligt medierådet 2006 var det mest populära spelet bland ungdomar,21 kan jämföras med att utöva sportaktivitet. Han forskar inom området elektronisk sport, att spela till exempel Counterstrike regelbundet, och vara med i föreningar som får bidrag från ungdomsstyrelsen för att driva sin verksamhet gör att spela dator/tv-spel, kan liknas vid sportaktivitet. I Sverige idag finns det runt 250 000 hobby- och elitspelare som sysslar med elektronisk sport. De som är bäst på respektive spel har ekonomisk vinning av det i likhet med andra idrottsmän. De har sponsorer och får penningsummor när de vinner tävlingar.22 Det är möjligt att det kan finnas argument i källmaterialet där man menar att spela dator/tv-spel, är ungefär jämförbart med att träna fotboll. Det skulle kunna innebära att ungdomarna ibland behöver spela för att öva upp sig.

Även Rambusch håller med om att en av anledningarna till att spela spel som Counterstrike är för att tjäna pengar på det, likt idrottsmän tjänar pengar på att utöva sporter. Hon skriver, angående anledningen till att ungdomar vill spela Counterstrike att ”Det finns goda skäl att tro att spelet som tävlingssport och dess ökade professionalisering är viktiga faktorer i detta sammanhang.”23. Hon fortsätter sedan att bygga på det som Thiborg har sagt med att

”Counterstrike har blivit en del av e-sportscenen som egentligen inte skiljer sig mycket från andra idrottsgrenar.”24 Om dessa argument, som används av Thiborg och Rambusch, dyker upp i källmaterialet är det intressant att undersöka. Anledningen är att det skulle kunna åskådliggöra en attityd hos pedagogerna och de vuxna auktoritetsfigurerna, där de visar en förståelse.

Sammanfattningsvis konstateras att dator/tv-spel ibland har fått ta kritik och ansvar för vissa tragiska händelser som inträffat. Det är därför intressant att undersöka om pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers attityd till dator/tv-spelande hos unga speglar dessa händelser. Har deras attityd ändrats under åren när dator/tv-spel har blivit en viktigare del i elever och ungdomars liv? Anledningen till att jag väljer att fokusera på pedagoger är för att dessa

20 Rambusch i Ungdomsstyrelsen 2007 s 23

21 Medierådet ”ungdomar och medier 2006” Stockholm 2006

22 http://www.idrottsforum.org/articles/thiborg/thiborg061101.html 20071212

23 Rambusch i Ungdomsstyrelsen 2007 s 16

24 Ibid s 16

(10)

personer är den arbetsgruppen som dagligen har kontakt med elever och ungdomar de kan därför troligtvis ha stor insikt i elevernas situation.

Personligen är jag väldigt intresserad av dator/tv-spel och läser ofta facktidningar och spelar mycket själv. Detta är viktigt att beakta för det kan påverka min undersökning. Jag ska dock försöka vara så öppen det går att vara och anstränga mig att bortse från min förföreställning för att se olika förklaringar till skilda attityder.

Min hypotes är att attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer till dator/tv-spelande hos ungdomar har förändrats till det positiva under tidsperioden 1993-2007. De didaktiska implikationerna blir då att dator/tv-spel kan vara ett viktigt pedagogiskt verktyg som går att använda i undervisning. Med en mer positiv attityd till elevers dator/tv-spelande kan man som pedagog få mer insikt i elevernas vardagsliv. Därigenom kan man kanske också få en närmare relation till eleverna vilket underlättar undervisningen.

1.4 Frågeställning

Min frågeställning blir då följande. Har det funnits vissa attityder till elevers tv-spelande hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer under perioden 1993-2007? Om det har skett en förändring, hur har dessa attityder förändrats?

(11)

1.5 Metod och material

Metoden som jag har valt att använda för det här syftet är en kvalitativ metod där olika spår i resultatet kommer att jämföras med varandra och jag kommer att identifiera vilken attityd25 de olika parterna i diskussionen har. Undersökningsperioden som det fokuseras på är åren 1993 fram till 2007. Källmaterialet består av Pedagogiska magasinet, Datorn i Utbildningen, Skolvärlden, Lärarnas tidning och en artikel från Dagens Nyheter. Artiklarna från de pedagogiska tidskrifterna är alla artiklar jag har lyckats hitta i dessa tidskrifter under denna tidsperiod. Sökorden jag använde var dator, IT, datorspel, tv-spel och spel. Det var underligt att jag inte hittade fler artiklar i Skolvärlden, Lärarnas Tidning och Pedagogiska Magasinet, med tanke på att dator/tv-spel är ett stort intresse hos många elever,. Anledningen till att Pedagogiska magasinet, Skolvärlden och Lärarnas tidning har använts är för att de är tidskrifter som pedagoger skriver i, och det troligtvis lättast att hitta pedagogers attityder i dessa tidskrifter.

”Datorn i Utbildningen” utges av en icke vinstdrivande stiftelse som också heter Datorn i utbildningen. Tidskriften har funnits sedan 1995 medan föreningen har varit verksam sedan 1984. Tanken med föreningen och tidskriften är att hjälpa lärare med att jobba med datorn i skolan. De, som skriver i tidskriften består mestadels av lärare och skolledare, som verkar inom alla olika ämnesområden i skolan.26

I de ovan nämnda tidskrifterna finns det artiklar som har med dator/tv-spel och IT att göra.

Dessa artiklar ska hjälpa till att skapa en bild av hur diskussionen har sett ut under de senaste 14 åren. I källmaterialet finns det tyvärr bara fyra artiklar från perioden 1993-2000, därför är det svårt att hitta en övergripande attityd hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer från den perioden. Dessa artiklar är inte representativa för pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer som grupp och därför kommer deras åsikter att betraktas som enskilda. Fokus för mitt arbete kommer därför att ligga på hur attityderna ser ut under 2000-talet. Anledningen till att artiklarna från 1993-2000 är med, är för att man som läsare ska få en bakgrund av vad som har sagts tidigare av pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer.

25 Inställning till något (Svenska Akademiens ordlista över svenska språket 1998)

26 http://www.diu.se/default.asp 20071220

(12)

Anledningen till att avgränsningsperioden är mellan 1993-2007 beror på att den tidigaste artikeln i källmaterialet hittades 1993, och det sammanfaller ungefär med när tv-spel började konkurrera med datorn. Anledningen till att tv-spel kunde börja konkurrera med datorspel berodde i stor del på lanseringen av spelkonsolerna Super Nintendo och Sega Mega Drive under det tidiga 1990-talet. Dessa konsoler kunde hantera mer grafiskt avancerade spel.27 Dessutom blev spel mer lättillgängliga då de gick att spela om man bara hade en tv vilket var vanligare än att ha en dator hemma.

Eftersom undersökningen kommer att baseras på en textanalys ter det sig lämpligast att luta sig mot en kvalitativ genomgång av materialet. En kvalitativ undersökning ger forskaren en djupare förståelse i ämnet, vilket i det här fallet är viktigast.

27 http://sv.wikipedia.org/wiki/Super_NES 20071226

(13)

1.6 Teori

Metoden som används kommer att bestå av en diskursbeskrivning, vilket innebär att jag kommer att leta efter olika attityder och förhållningssätt i källmaterialet. Själva kopplingen till olika teorier kommer att ske i diskussionsdelen. I resultatdelen presenteras exempel på attityderna i källmaterialet, och en analys av vad pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer säger angående dator/tv-spelande hos unga. Teorin som kommer att användas som analysverktyg i diskussionen är framtagen av Niklas Luhmann.

Jag vill inleda med en kort presentation av Niklas Luhmann för att placera in honom på forskningskartan. I Sverige är Luhmann inte särskilt känd, dock har hans systemteori fått genomslag i framförallt Tyskland och Danmark. Luhmann föddes 1927 i Tyskland, och arbetade som jurist, men hans teori om sociala och psykiska system började inte ta form förrän han under 1960-talet började studera under Ted Parsons på Harvard University i USA.

Han doktorerade i Dortmund 1966 och blev senare professor i sociologi vid universitetet i Münster. 1984 lade han fram sin teori om sociala och psykiska system i boken ”Soziale systeme”. Han är välpublicerad och har givit ut 50 böcker och över 300 artiklar. Under 1990- talet har hans teori också fått större genomslag internationellt.28 Torben Näsby skriver i, Gytz Olesen, Möller Pedersen, angående hur man kan applicera Luhmanns teori att:

Teorierna om levande, psykiska och sociala system och deras omvärld och Luhmanns funktionsanalyser av nästan allt mellan himmel och jord, från juridik till kärlek, från ekonomi till utbildning osv., har visat sig ge synnerligen goda insikter i det moderna samhällets komplexitet.29

Näsby fortsätter med att förklara att flera sociologer och pedagoger har försökt använda sig av och översätta Luhmanns teorier.30 Teorierna om sociala och psykiska system har bland annat använts av den svenske sociologen Dimitris Michailakis i artikeln ”Att observera kommunikation kring temat handikapp”31. Det har också skrivits flera vetenskapliga uppsatser där Luhmanns teorier har applicerats på bland annat hur företag arbetar med miljödiplom.32

28 Gytz Olesen, Möller Pedersen 2004 s 115-116

29 Gytz Olesen, Möller Pedersen 2004 s 116

30 Ibid s 116

31 Michailakis ”Att observera kommunikation kring temat handikapp” 2003

32 Rosenquist, Wahlgren 2006

(14)

För att få en förståelse för Luhmanns teori om personen och omvärlden krävs en kort genomgång av hans teori. Då teorin i sig är omfattande, kommer jag här att fokusera på de delar som är relevanta inför diskussionen i den här uppsatsen. Luhmanns teori är en utveckling av systemteori. Han ser kommunikation som ett komplext interaktionssystem.33 De olika systemen består av det psykiska systemet och det sociala systemet.34 Det psykiska systemet representerar en persons medvetenhet. Dessutom verkar det psykiska systemet för att bekräfta den bild som ens eget medvetande bygger upp. Medvetenheten består av olika val som personen gör i en komplex omvärld. Det psykiska systemet måste välja vilken information det ska till sig från den mängd intryck omvärlden erbjuder. Man måste som person göra ett val med risk för att välja fel. När det psykiska systemet verkar utanför sina gränser blir personen bara iakttagande och konstruerar sin egen bild av det som ses.35 I den föreliggande studien handlar det om vilken förståelse pedagogerna och de vuxna auktoritetsfigurerna visar för dator/tv-spelande hos ungdomar. Deras attityd kan kanske påverkas av vilken förståelse de har för fenomenet. Då menar jag att Luhmanns teori om det psykiska systemet är tillämpbart i det här fallet.

Den andra delen av Luhmanns teori handlar om det sociala systemet, vilket fokuserar på att koordinera kommunikationer i samspel med andra personer.36 Inför den här studien är det viktigt att gå närmare in på vad det sociala systemet innebär. Det sociala systemet består av flera olika kommunikationer som skall samarbeta med varandra för att skapa kommunikation.

En person kan enligt Luhmann inte skapa kommunikation. Istället skapas kommunikation genom en cirkulär process där de viktiga orden är information, uttryck och förståelse. I en cirkulär process kan inga av orden saknas för att det ska uppstå kommunikation, medan en linjär kommunikationsprocess bara sker från en aktiv sändare till en passiv mottagare..37

Skapandet av kommunikation består av en process som går i tre steg. Det första är att en observatör gör en distinktion, alltså skiljer ut något, vilket innebär att information inhämtas från det sociala systemet. Det andra steget blir att informationen uttrycks på något sätt, verbalt, skriftligt eller genom kroppsspråk. Det tredje steget blir att mottagaren uppnår förståelse för den meddelande informationen. Förståelsen uppstår inom det psykiska systemet,

33 Michailakis ”Att observera kommunikation kring temat handikapp” 2003

34 Gytz Olesen, Möller Pedersen 2004 s 119

35 Ibid s 120

36 Michailakis ”Att observera kommunikation kring temat handikapp” 2003

37 Ibid s 4

(15)

och processen blir sålunda till en samverkan mellan det psykiska och sociala systemet. Detta är en fortlöpande cirkulär process.38

Med koppling till den föreliggande studien kan första steget representera att en person skiljer ut något, till exempel att dator/tv-spel är nyttigt för ungdomar och att denna person tar till sig informationen. Det andra steget representerar det uttryck som kommer till stånd genom en tidskriftsartikel om dator/tv-spel. Det tredje steget blir då att en ny förståelse inom området dator/tv-spel skapas. Denna syn på kommunikation kan förklara hur en viss attityd förändras genom förståelse.

Samspelet mellan psykiska system och sociala system mynnar ut i en sorts mening. Mening binder helt enkelt samman det sociala och det psykiska systemet. Deras samarbete skapar förutsättningar för varandra. Det psykiska systemet kan inte existera utan det sociala systemet, och tillsammans kan de kanske förklara hur information, uttryck och förståelse skapar mening inom ett visst ämne. Detta ämne kan enligt vad Näsby skrev tidigare handla om nästan vad som helst, vilket gör att det går att applicera på den föreliggande studien.

Den vanligaste kritiken av Luhmanns systemteori är att hans teori är abstrakt och komplicerad. Försvaret av ett sådant påstående är dock att Luhmanns teorier är komplicerade för att de överger traditionella tankesätt där man formulerar sig med subjekt och objekt.39 Luhmanns teori har ingen traditionell kärna eller ett bestämt ställe där sanningen finns till skillnad från Habermas teori. Luhmann har kritiserats för att skillnaden mellan system- omvärld skulle kunna liknas vid en dualism till exempel en subjekt-objekt relation. Han försvarar den med att hävda att den inte är naivare än Giddens struktur-aktör-modell som är vida känd.40 Näsby skriver i försvar av kritiken mot Luhmann, att systemteorin som Luhmanns teori är en del av ”är en teori om allting, det är en teori om teori, det är en teori om praktik.”41 Det hänger helt enkelt på vilket perspektiv man använder sig av när man som forskare ska applicera teorin. Det viktiga att fokusera på är helt enkelt skillnaderna som existerar, för det är där som meningen går att hitta.42

38 Ibid s 4

39 Gytz Olesen, Möller Pedersen 2004 s 138

40 Ibid s 139

41 Ibid s 138

42 Ibid s 138

(16)

2. Resultat

I det nästkommande avsnittet kommer jag att gå igenom hur pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer ser på dator/tv-spelande hos ungdomar. Varje artikel kommer att börja med en kort summering över vad artikeln handlar om, och även en kort presentation om författaren om det inte redan har gjorts i tidigare artiklar.

Resultatet är uppdelat i tre tidsepoker för att det sammanfaller med lanseringen av nya tv- spelskonsoller, vilka explosionsartat har fört den tekniska utvecklingen framåt. Cirka 1993 släpptes Super Nintendo43 vilket sammanfaller med den första epoken. Cirka 2000 släpptes Playstation 244, vilket sammanfaller med andra epoken. Den sista epoken sammanfaller med lanseringen av Xbox 36045, som släpptes cirka 2005. Varje konsol kan sägas ha startat en ny generation av tv-spel, som innebär större lagringskapacitet, bättre grafik och mer interaktivitet. Indelningen gör också materialet mer överskådligt för en analys i diskussions avdelningen.

2.1 Artiklar mellan åren 1993-2000

2.1.1 ”Datorn- Lyckokast på fritids” Artikel i Lärarnas tidning från den 18 mars 1993 Den här artikeln, som är en artikel skriven i Lärarnas tidning, handlar om hur barn på fritids vänjer sig vid att använda datorn. För att lära sig att använda datorn brukar de oftast använda den för att rita och skriva. De får också ett sorts datorkörkort för att få använda datorn.46 Vid en snabb översikt verkar den här artikeln inte ha så mycket med dator/tv-spel att göra. I ett stycke så säger dock pedagogerna som driver projektet att det inte är en ”fråga om att leka med dataspel, några sådana finns inte på Jerkers. Inte av moraliska skäl utan för att dataspel är något som barnen kan hålla på med hemma och hos varandra. Fritidshemmet vill visa ett alternativ för barnen, datorns verkliga kapacitet”47

Det är två uttalande i citatet ovan som är intressanta att undersöka för att ta reda på förhållningssättet till tv-spelande hos dessa pedagoger. Först nämner de att man inte ska leka

43 http://sv.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo 20071231

44 http://sv.wikipedia.org/wiki/Playstation_2 20071231

45 http://sv.wikipedia.org/wiki/Xbox_360 20071231

46 Hedström Hasse ”Datorn ett lyckokast på fritids” Lärarnas Tidning 8 (1993): s 14 -15

47 Ibid

(17)

med datorspel48. Detta i sin tur betyder att de anser att dator/tv-spel är en lek och att på grund av att datorspelen utesluts kan man anta att de inte tror att barnen lär sig något från att spela datorspel. Sedan nämns det att de inte anser att det är fel med dataspel, när det nyss inte hörde hemma på Jerkers, vilket gör att det de säger blir motsägelsefullt. Attityden pedagogerna på Jerkers speglar visar att de inte verkar vara speciellt insatta i ämnet och de ger uttryck för en tvetydig attityd där de utåt sett verkar ha en positiv attityd, men på grund av hur de formulerar sig, i och med att de säger att man leker med dator/tv-spel, så verkar de ha fördomar angående dator/tv-spelande hos unga.

2.1.2 ”Tv-spel på liv och död: Lagstiftningen hänger inte med.” Artikel i Lärarnas tidning från den 8 februari 1996

Den här artikeln handlar om våldsamma dator/tv-spel, framförallt fokuserar artikeln på tv- spelet ”Mortal Kombat III”49, och två elever som är 13 år blir intervjuade angående vad de tycker om spelet. Den andra delen av artikeln handlar om vad regeringen skall göra åt problemet med våldsamma spel, och hur det kan införas restriktioner som hindrar för unga barn att spela olämpliga spel.50 Den här artikeln fokuserar en del på att våldsamma dator/tv- spel inte är nyttiga för ungdomar. Ett exempel på ett sådant uttalande är politikern Philip Johnssons åsikt om att föräldrar inte tar ansvar för vilken sorts media som barnen tittar på eller använder. Han säger att ”En del tv-spel är ju helt vidriga. Det finns ingen som helst poäng med dem”51. Här visar en vuxen auktoritetsfigur klart avståndstagande från våldsamma dator/tv-spel. Vi kan dock inte veta vad han menar när han säger att tv-spel är vidriga, utan kan bara spekulera. Det framgår inte i citatet på vilket sätt han menar. Men samtidigt visar han inte särskilt mycket förståelse för dem som spelar utan anser helt enkelt att det inte finns någon anledning att spela spelen eftersom han anser dem vidriga. Hans attityd är då ganska fördömande och han tar avstånd från dessa spel efter den kunskapen han har angående dator/tv-spel.

2.1.3 ”Hållbar utveckling & It.” Artikel i Datorn i Utbildningen från den 5 juni 1997

48 Är en vanlig felstavning det ska egentligen vara Datorspel, men dataspel börjar användas mer och mer nuförtiden.

49 ”Mortal Kombat III” är ett våldsamt så kallat fightingspel där två personer slåss med varandra tills den enes livsmätare har nått noll. Vad som skiljer spelet åt från andra spel vid tidpunkten är att när man slår den andre spelaren så kommer det blod, och när man har vunnit kan man utföra en extra attack där man avrättar den andre spelaren på ett utstuderat sätt.

50Frid A, Furhoff E, Gylling E. “Tv-spel på liv och död: lagstiftningen hänger inte med” Lärarnas Tidning 3 (1996): s 14-16.

51 Ibid s 16

(18)

Den här artikeln handlar om utvecklingen av ett datorspel som heter agent 21 och hur spelet lär unga om miljön och hållbar utveckling. Per Janse utbildningsradions projektledare intervjuas om utvecklingen och poängen med spelet.52 Vad som skiljer den här artikeln från de två föregående är den öppna attityden till dator/tv-spel som intervjupersonen har. Han säger att

”Många tror att dataspel bara handlar om att skjuta och slåss. Det finns många paralleller till hur debatten om videofilm fördes för ett antal år sedan.

Då satte många likhetstecken mellan videofilm och motorsågsmassakern, det var få som insåg att videofilm också kan vara språkkurser. Det är samma sak med dataspelen, de går att använda till mycket.”53

Detta uttalande skiljer sig markant från artikeln från 1996. Här vill intervjupersonen visa en attityd där han dels förståelse för kritiken mot dator/tv-spel, och dels bekräftar att det finns spel som kanske är vidriga, omoraliska och våldsamma, och därför visar han också att han har förståelse för andra människors rädslor för dator/tv-spel. Han vill också visa att dator/tv-spel kan lära folk saker och ting även fast de är våldsamma. Anledningen till att han påbörjade projektet berodde på att han såg hur pass intresserad hans son var och han säger angående anledningen att ”Jag såg hur oerhört engagerad han blev av dataspel. Det är en hel kultur som har ett väldigt grepp om framför allt ungdomar. Jag tänkte att det här måste gå att använda till något. Varför inte ett miljöspel?”54. Det här citatet visar att Janse har en attityd som speglar en förståelse för situationen som unga befinner sig i, och han vill få allmänheten att förstå hur dator/tv-spel har innehåll som kan hjälpa unga. Han fortsätter i artikeln med att säga att spelet är ”inspirerat av den tradition inom datorspelen som kallas simulerings- och strategispel.” och att dessa spel ”använder datorns förmåga att räkna supersnabbt och är något nytt”55 Det här uttalandet visar på en viss insikt i ämnet, Janse anser att datorn hjälper dessa spel att fungera optimalt.

Ett annat utlåtande som bygger på det tidigare uttalandet och som även bekräftar hans attityd, är när han angående ny media säger ”Vi måste tänka friare framöver. Allt hänger ihop, tv,

52 Näslundh Carina ”Hållbar utveckling & It” Datorn i utbildningen 2 (1997): s 22-23

53 Ibid s 22

54 Ibid s 22

55 Ibid s 23

(19)

radio, telefon, dator kan samverka på nya sätt, och utvecklingen går snabbt”56. Han visar på en attityd där han försöker vara tillmötesgående och se potentialen hos dator/tv-spel.

Dessutom försöker Janse att visa att människor i dagens samhälle ska försöka vara öppna för ny teknik. Det visar att han har en öppen attityd till nymodigheter. Nymodigheter kan också vara dator/tv-spel.

2.1.4 Sammanfattning av attityder mellan åren 1993-2000

Inga artiklar har här blivit bortvalda eftersom källmaterialet var så pass tunt under den här perioden. Under 1990-talet ser vi mestadels attityder som inte visar särskilt mycket förståelse för dator/tv-spelande hos ungdomar. I artikeln från 1993 visar personerna exempel på attityder av att de saknar insikt i ämnet. Däremot är de inte lika fördömande som politikern är i artikeln från 1996. Denne visar en både fördömande och avståndstagande attityd. Det är inte förrän 1997 som en annan attityd börjar visa sig. Janse är mer öppen och tillmötesgående och han reflekterar även själv över sin attityd. Sammanfattningsvis har vi då en insiktslös attityd, en fördömande och avståndstagande attityd och en öppen och tillmötesgående attityd.

2.2 Artiklar mellan åren 2000-2005

2.2.1 ”Spel, barn och lärande.” Artikel i Datorn i Utbildningen från den 26 september 2000

Den här artikeln är skriven av Carina Näslundh som är redaktionschef på tidskriften Datorn i Utbildningen. Hon skriver i artikeln om en undersökning som Jonas Linderoth har gjort angående barns spelande av pedagogiska datorspel. I artikeln intervjuas Linderoth om vad barnen kan lära sig av spelen och hur de är uppbyggda. Han för också diskussionen att barn spelar på olika sätt, och det finns flera lösningar som vuxna kanske ser men som barn inte upptäcker. Barnen använder sig av en metod där de återkommande försöker lösa de problem som uppstår.57

Attityden till dator/tv-spel i den här artikeln är mer tillmötesgående än vad den har varit i föregående artiklar, och Linderoth är övertygad om att barn lär sig av att spela dator/tv-spel.

Det blir tydligt redan i ingressen där Linderoth säger ”Visst lär sig barn av att spela

56 Ibid s 23

57 Näslundh Carina ”Spel, barn och lärande” Datorn i Utbildningen 5 (2000): s 6-8

(20)

pedagogiska dataspel. Frågan är inte om de lär sig utan vad de lär sig”58. Hans attityd kan visserligen bero på ämnet handlar om pedagogiska datorspel, vilket ofta är mer accepterat än nöjesdatorspel. Eller kan det vara så att dator/tv-spel har vid den här tidpunkten slagit igenom som en leksak eller tidsfördriv för ungdomar och barn.

Men trots dessa anledningar till den positiva attityden presenteras dator/tv-spel som inte är gjorda för pedagogik som bra alternativ för barnen. Linderoth säger själv angående, det vid tidpunkten nysläppta, nöjesspelet ”the Sims”59 att ”Tänk att använda det i skolan. Är det så här vi fungerar tillsammans med vår familj och våra grannar”.60 Situationen som uppstår här skiljer sig från de tidigare artiklarna och attityden till ”the Sims” är inte att det är våldsamt eller har tvivelaktig moral. Istället fokuseras det på vilken potential detta spel kan ha för eleverna och barnen som spelar det. Vad som dock är viktigt att tänka på är att Linderoth själv är ”genuint intresserad av spel sedan barnsben, både datorspel, vanliga spel och rollspel”61 detta gör att han troligtvis har en mer positiv attityd till dator/tv-spel än vad politikern hade i en tidigare artikel i uppsatsen.

Men det är ändå möjligt att tyda en mer positiv rapportering av vad dator/tv-spel kan tillföra för barn och ungdomar. Det diskuteras ofta i artikeln om vilket lärande som finns att erbjuda hos dator/tv-spel, och det finns ett uttalande av Näslundh som visar att attityden har förändrats under tidsperioden. Det är när hon skriver ”Att barn lär sig av att spela dataspel råder det ingen tvekan om. Fråga[n] är om de lär sig vad föräldrar, pedagoger och spelmakare tror att de lär sig.”62 Här antar helt enkelt författaren av artikeln att det erbjuds ett lärande hos spelen.

Hon citerar inga källor och försöker inte bevisa det utan hävdar helt enkelt vad hon tror är fakta. Linderoth utvecklar denna ide och säger, angående vad barn lär sig av att spela dator/tv- spel, att ”Framför allt lär de sig att spela spel, säger Jonas Linderoth. Men det vi kallar att spela innefattar en rad skilda aktiviteter: Barnen utforskar programmen, de leker med dem, de lär sig att kontrollera dem, de skapar och de upplever.”63. Tidigare artiklar från pedagogiska tidsskrifter under 1990-talet diskuterade inte om det fanns lärande i spelen, utan snarare att de

58 Ibid s 6

59 The Sims är ett spel som simulerar vardagslivet för en människa eller en familj. Man får bygga sitt eget hus möblera det och sedan flytta in sin familj eller singelperson i huset. Sedan får man simulera deras liv, vilket betyder allt från att jobba till att komma ihåg att gå på toaletten.

60 Näslundh Carina ”Spel, barn och lärande” Datorn i Utbildningen 5 (2000): s 7

61 Ibid s 6

62 Ibid s 7

63 Ibid s 7

(21)

var våldsamma och det var något du höll på med på fritiden. Här är det då möjligt att se en förändring i attityden där pedagoger som Linderoth, och journalister som Näslundh börjar acceptera att dator/tv-spel kan vara nyttigt för barn och kan erbjuda ett lärande för dem.

Vad som också skiljer diskussionen åt i den här artikeln är tillvägagångssättet som Linderoth vill att man studerar dator/tv-spel igenom. Han hävdar att för att ”se möjligheterna” i spelen måste pedagogerna ”själv spela spelen.”64 Denna attityd visar att pedagogerna själva börjar inse att det är svårt att förstå sig på ett ämne när man inte har så mycket insikt i frågan. Denna insikt är möjlig att nå genom att själv testa på spelen. Attityden som presenteras här är helt enkelt ganska positivt inriktad till dator/tv-spel och detta grundas troligtvis i som nämnt tidigare i att dator/tv-spel blivit mer populärt och kanske kan Linderoth ha en positiv erfarenhet av dator/tv-spel sedan han var ung, vilket också gör att vad Linderoth säger kommer troligtvis färgas av hans bakgrund.

2.2.2 ”Barndom och datorteknik vår tids framtidsmetaforer” Artikel i Skolvärlden från den 26 oktober 2000

I Skolvärlden skriver Mats Holm, skribent på tidningen, om hur etnologen Barbro Johansson har skrivit en avhandling som heter ”kom och ät”, Jag ska bara dö först…” Datorn i barns vardag”. Avhandlingen handlar om en undersökning som Johansson har gjort där hon har undersökt hur barn och ungdomar spelar dator/tv-spel och hur de betraktar företeelsen.65 Vad som framförallt är intressant i den här artikeln, likt i den tidigare artikeln om Linderoth, är anledningen till avhandlingen. Johansson kom på iden när hon upptäckte hur pass mycket hennes barn spelade och hur viktigt det var för dem. Hennes inställning till mediet var varken negativ eller positiv utan hon hade en öppen inställning till undersökningen.

En av faktorerna som hon nämner är vanliga i debatten om dator/tv-spel är att barn blir stillasittande i långa perioder, och att de är inte ute och leker som de borde vara när de är unga. Men hon jämför också dator/tv-spelande med tv-tittande och säger att tv-tittande är en mycket mer passiv aktivitet. Datorspelande är enligt Johansson aktivt för att ”Spelen ger också inlevelse spänning, och ständig omväxling.”66 Att dator/tv-spel tar upp tid och jämförs med tv-tittande visar på att attityden i samhället till dator/tv-spel har varit negativ tidigare, och

64 Ibid s 7

65 Holm Mats ”Barndom och datorteknik vår tids framtidsmetaforer” Skolvärlden 18 (2000): s 32-33

66 Ibid s 33

(22)

att titta på tv kan vara acceptabelt men inte att spela dator/tv-spel. Att Johansson nu presenterar tv-tittande som en passiv aktivitet och dator/tv-spel som en aktiv aktivitet, visar på en attitydförändring där förståelse är viktig för pedagoger.

Artikeln fortsätter också med att visa vilket lärande dator/tv-spel har för användarna, detta bygger på den tidigare attityden inom diskussionen som Linderoth presenterade. Johansson säger att ”I dataspelen handlar det om att hinna uppfatta komplicerade situationer i text och bild, fatta snabba beslut, allt mer efterfrågade kompetenser i yrkeslivet.”67 Här visar då Johansson en attityd att det lärandet som spelen erbjuder användaren, hjälper denne senare i livet. Denna attityd hade också Linderoth. Dator/tv-spel är helt enkelt inte bara till för nöje, och även om de är för nöjes skull så kan de också hjälpa till med att förbereda unga för vuxenlivet. Att dator/tv-spelande är en ensam och osocial aktivitet är, som vi har sett i forskningsläget, en annan diskussion som Johansson har en specifik attityd till. Hon säger att det ”finns mycket socialt liv inbyggt i spelandet, som att barnen diskuterar olika spel, ger varandra tips och byter sinsemellan.”68 Hon menar alltså att runtomkring spelandet så blir det mycket prat om dator/tv-spel och det i sig är en social aktivitet. Barn har något att diskutera och de kan möta nya människor genom gemenskapen i att de spelar samma spel.

En annan del av debatten angående dator/tv-spel är att de är våldsamma och att barn blir våldsamma av att spela dator/tv-spel. Johansson säger att barn och ungdomar är ofta beredda att diskutera moral och hur de blir påverkade av spelen. Hon hävdar att vissa barn i undersökningen menar att några kanske blir påverkade och våldsamma av spelen men inte barnet som får frågan.69 Detta kan helt enkelt vara en bortförklaring hos barnen för att få spela spel som samhället, genom att markera spelen med rekommenderad ålder, inte anser att de bör spela. Vad som är intressant är att barnen tänker i dessa banor och att Johansson presenterar detta exempel visar på att hon vill ha en ökad förståelse angående dator/tv- spelande hos unga. Hennes attityd i den här artikeln präglas av en öppenhet, som inte har setts hittills i källmaterialet. Hon vill hålla en öppen attityd till dator/tv-spel och inte fördöma innan hon har all bakgrundsfakta angående situationen.

67 Ibid s 33

68 Ibid s 33

69 Ibid s 33

(23)

2.2.3 ”Party med dator, spel och cola” Artikel i Datorn i utbildningen från den 18 december 2001

Till skillnad från flera av de tidigare artiklarna är den här skriven av intervjuaren och den handlar sålunda inte om någon undersökning som någon annan har gjort. Det är helt enkelt en observation gjord av Bosse Andersson som är gymnasielärare på en gymnasieskola i Sverige.

Han intervjuar här två av sina elever som har varit på ett evenemang som kallas Dreamhack70, och de ger en utförlig beskrivning av deltagare och aktiviteter på festivalen.71

I den här artikeln bejakar författaren sina egna fördomar om folk som spelar mycket dator/tv- spel och skiljer sig åt från några av de tidigare artiklarna under 1990-talet där självinsikten inte var lika närvarande. Han öppnar med en reflektion där elever vill ha ledighet för att åka till Dreamhack och andra Lan-partyn, ”Är det bara hålögda, världsfrånvända nördar som samlas på dessa tillställningar där de flyr vardagen och lever genom datorskärmens våldspel i ett koffeintöcken när de inte delar med sig av crackade72 programvaror?”73 Redan här visar författaren av artikeln att han kanske har en förutfattad mening om personer som spelar mycket dator/tv-spel. Han har dock tillräcklig insikt att förstå att bilden kanske inte är så entydig som han tror. Han visar då en öppen attityd till datorspelande hos elever och försöker inte fördöma dem utan istället undersöka varför det är på ett visst sätt.

I intervjun med eleverna frågar han vad det är för personer som kommer till dessa nätverkspartyn. De svarar att ”Jo visst finns det nördar på Lanpartyn, men det är en mängd olika sorters människor som samlas så det blir förenklat att säga så. För mig är en nörd en person som inte har social kompetens, som nästan helt lever med och genom datorn”.74 De jämför också Dreamhack med Hultsfredsfestivalen, genom att vad besökarna har gemensamt är att de gillar dator/tv-spel.75 Vad som gör det här utdraget intressant är att författaren själv reflekterar över nördbegreppet och att persongalleriet är varierat. Hans öppna attityd lyser igenom när han frågar vilka sorters personer som besöker Dreamhack och då gör eleverna jämförelsen med musikfestivaler, något som är mer socialt accepterat.

70 Dreamhack är ett stort lanparty (vilket är när flera personer kopplar ihop sina datorer och spelar) där tusentals ungdomar och vuxna samlas. Evenemanget pågår i fyra dagar och det förekommer även flera tävlingar och utbyte av program mellan besökarna.

71 Andersson Bosse ”Party med dator, spel och cola” Datorn i utbildningen 7/8 (2001): s 12-13

72 Process där man bryter ner skydden i program som ofta kostar mycket pengar och gör dem tillgängliga för andra personer utan att behöva koder eller sådant. Andersson (2001)

73 Andersson Bosse ”Party med dator, spel och cola” Datorn i utbildningen 7/8 (2001): s 13

74 Ibid s 13

75 Ibid s 13

(24)

För att göra det tydligt för läsaren vad som pågår under Dreamhack, ger även Andersson en beskrivning av spelen som spelas under evenemanget och att det sker mycket tävlingar under de fyra dagarna då evenemanget pågår. Han beskriver spelen ”Quake 3” och ”Counterstrike”

som de största och när han beskriver dem gör han inga bedömningar om de är farliga eller ovanligt våldsamma, vilket har gjorts tidigare i resultat genomgången. Istället skriver han att

”De är så kallade ”Shoot them up spel” och Quake kan sägas vara ett brutalt gladiatorspel medan Counter Strike är ett antiterroristspel. De olika tävlanden som är ihopkopplade i nätverk släpps in i samma rum i spelet och den som dödar flest är segraren”76. Han frågar även intervjupersonerna vad som gör att de spelar dessa spel, och svaret är framförallt att de blir gradvis skickligare på att spela dator/tv-spelen. De uppskattar också och att det är snygg grafik i spelen.77 Vad Andersson ännu en gång påpekar är att han är nyfiken och har en positiv inställning eller åtminstone öppen inställning till fenomenet. För att inte heller vara fördömande frågar han kontinuerligt sina intervjupersoner vad de tycker. På det viset gör han inga hastiga bedömningar angående ämnet utan försöker ge en öppen rapportering om ämnet han skriver om. Att Andersson även beskriver spelen i fråga utan att själv värdera dem, visar också på en ökad förståelse för situationen som eleverna är i, vilket gör att han sammantaget ger ett intryck av en hålla öppen attityd till dator/tv-spelande hos elever.

Även om det förekommer brott mot upphovsrättslagen på Dreamhack har inte Andersson särskilt mycket problem med det. Han skriver att ”Som lärare och vuxen är jag kritiskt till brott mot upphovsrätten, hackning och crackning men jag märker att de elever som deltar på Lanpartyn lär sig mycket om hård- och mjukvara som de sprider till kamrater och lärare i skolan.”78 Detta är ännu ett exempel på hans neutrala attityd angående Dreamhack och elevers dator/tv-spelsvanor. Citatet slutar med att han ser ett lärande i situationen även fast det bryter mot lagen.

2.2.4 ”Att se elevens cyber-jag” Artikel i Datorn i utbildningen från den 10 november 2003

Den här artikeln är skriven av Gunilla Celén som är mellanstadielärare och IT-utvecklare i Sävsjö. Artikeln handlar om hur eleverna i skolan och hennes barn bygger upp så kallade

76 Ibid s 13

77 Ibid s 13

78 Ibid s 13

(25)

avatarer eller cyber-jag som representerar dem på nätet eller i vissa spel. Hon diskuterar och reflekterar över vad dessa cyber-jag representerar och hur de fungerar som en stor del av elevernas liv. Hon fortsätter också i artikeln med att undersöka vad eleverna tycker om att jobba med pedagogiska spel på lektioner, och att det även hemma finns ett stort intresse att jobba med pedagogiska spel som elever ibland vill låna hem för att spela.79

Synvinkeln som Celén använder när hon skriver den här artikeln är väldigt öppen. Hon reflekterar flera gånger över vad hennes barn gör när de spelar och vilken social kompetens det skapar när de överbygger språkgränser för att spela med varandra över nätet. Hon skriver att ” De samarbetar, bildar klaner och lägger upp strategier tillsammans under spelets gång.”80 Detta trots att personerna kommer från olika länder som Frankrike, Grekland och Holland.

Svaret på frågan om det blir svårt att kommunicera när alla inte pratar samma språk säger sonen att ”man förstår varandra ändå”.81 Celén fortsätter sin diskussion med att hon anser att barnen lär sig ”socialt samspel och strategiskt tänkande” när de spelar på det här sättet.82

Attityden som Celén ger uttryck för i den här artikeln präglas av en öppen inställning där hon reflekterar över vad barnen gör när de spelar. Hon ser att det finns positiva aspekter med spelandet och även fast det är en aktivitet som tar upp mycket tid så lär de sig viktiga egenskaper ändå. Denna attityd liknar den i tidigare artiklar under 2000-talet. Flera av pedagogerna verkar ha förstått vilken vikt dessa spel har för barn och ungdomar och därför försöker de ofta förstå spelen och hur barnen spelar de olika spelen.

Celén tar dock diskussionen ett steg längre än tidigare artiklar. Hon börjar reflektera över hur hon kan använda strategispelen i skolarbetet. Hon ser ett problem med att om vuxna börjar använda dessa spel kanske de inkräktar på barnens enda frizon och därför måste de vuxna vara försiktiga med att närma sig detta ämne. Hon försöker dock hitta sätt att använda nätet i skolan och föra diskussioner om nätetikett och att de kan använda chattrum för att diskutera om exempelvis upphovsrätt.83 Här visar ännu en gång Celén ett tecken på att hon vill gå ett steg längre och använda sig av vad eleverna lär sig genom att spela och umgås på nätet.

Attityden hon ger uttryck för präglas, som tidigare nämnt, av en öppenhet men också att hon

79 Celén G ”Att se elevens cyber-jag” Datorn i Utbildningen nr 6 (2003): s 15

80 Ibid s 15

81 Ibid s 15

82 Ibid s 15

83 Ibid s 15

(26)

vill implementera kunskaperna som barnen lär sig av att spela. Då vill hon även använda sig av detta i praktiken. Dock visar hon hänsyn när hon ger sig in i spelens värld och hon vill inte förstöra för barnen. Den här hänsynsfulla attityden är därför något nytt i källmaterialet.

Avslutningsvis nämner hon problemen med att skolan ofta inte ser dessa barn och ungdomar, som spenderar mycket tid med elektronisk sport och spela spel över nätet, som en tillgång utan snarare ett problem som måste lösas. Hon undrar om de får lika mycket uppmärksamhet som elever som gör bra ifrån sig i tillexempel handboll.84 Hon lämnar frågan öppen och besvarar den ej. Troligtvis för att skapa diskussion, men avslutningen gör att hon ännu en gång visar på en attityd där hon vill ta frågan om barns spelande steget längre än vad tidigare pedagoger har gjort.

2.2.5 ”Rollspel, debatt och påverkan” Artikeln i Datorn i utbildningen från den 10 november 2003

En person som flera gånger redan har förekommit i källmaterialet är Carina Näslundh hon har skrivit flera artiklar om dator/tv-spel. Även den här artikeln handlar om detta ämne. Dock skriver Näslundh denna gång om pedagogiska spel och hur rollspel som Forum för levande historia och Sida har lanserats för elever i Sverige ska hjälpa till att inspirera och lära eleverna om historia.85 I den här artikeln står det inte mycket om vilken attityd som de olika parterna har. Det enda uttalandet som går att analysera närmare är när Hampus Brynolf, som är ansvarig för Forum för levande historias satsning ”Gränser”, säger att det centrala inte är att förmedla kunskap utan att inspirera elever till diskussion när de arbetar med ”Gränser”.86 Om man läser mellan raderna i det här uttalandet är det möjligt att uttolka en attityd där Brynolf menar att dator/tv-spel i skolan ska helst vara kunskapsbildande, och spel som inspirerar elever något nytt eller sällan efterfrågat. Denna attityd är troligtvis, utan att intervjupersonen inser det, lite nedlåtande. Det är orden han använder och då framför allt fokus på sista delen av meningen, när han talar om Gränser projektet, ”Den är inte kunskapsförmedlande utan det centrala är att inspirera till fortsatta samtal.”87. Ordet jag tänker på är ”utan” här försöker han använda ordet ”utan” för skilja sig åt från tidigare spel som har använts inom skolan, då menar han kanske att tidigare spel har helt enkelt inte inspirerat lika mycket som ”Gränser”

projektet gör. Denna attityd, att de gör något nytt, är troligtvis inte avsiktlig utan helt enkelt en

84 Ibid s 15

85 Näslundh C ”Rollspel, debatt och påverkan” Datorn i Utbildningen nr 6 (2003): s 22-23

86 Ibid s 23

87 Ibid s 23

(27)

produkt av språket som han använder, och därför utgör den en liten del av diskussionen, men ändå en viktig del som påpekar att det är bra att tänka på hur man uttrycker sig.

2.2.6 ”Spel som lagsport” Artikel i Datorn i utbildningen från den 10 november 2003 Ännu en gång förekommer Carina Näslundh i källmaterialet dock hjälper Ewa Svensson till den här gången. Artikeln i fråga handlar om en intervju med Thomas Eriksson som är lärare vid ”Multimediaprogrammet, pedagogiska institutionen, Stockholms universitet”. Han har skrivit en magisteruppsats om datorkonvent, liknande det tidigare nämnda Dreamhack.

Eriksson hävdar att han har varit på ett antal Lan-partyn, och aldrig varit med om att det förekommit våld eller mobbning och ändå ”är det ungdomarna själva som står för allting, det finns inga inhyrda vakter”.88 Attityden som blir tydlig i det här uttalandet, visar på en förståelse för ungdomarna som är på Lan-partyn. Eriksson menar att det skulle kunna bli bråk på tillställningar där det är mycket besökare, men han säger att deltagare på lan-partyn inte bråkar särskilt ofta Redan i ingressen är det dock möjligt att förstå vad Eriksson tycker angående dator/tv-spelande hos ungdomar. Han säger att ”I dag har spelandet samma roll som idrottsrörelsen, det är en folkrörelse för ungdomar med både lärande och fostrande inslag”89. Med det här citatet visar Eriksson att han har en större tro på besökarna och visar en förstående attityd där han ser att dator/tv-spelande kan jämföras med idrotter, och att aktiviteten innehåller samma fostrande inslag.

Eriksson gör ännu en gång samma observation som många tidigare pedagoger har gjort. Han nämner att ”ungdomarna lär sig en hel del både på att spela nätspel90 och att göra demos.”

Sedan fortsätter han tanken med att säga ”Jag tror att vi kan använda det som sker i ungdomarnas fritidskultur i skolan. Men det är ett icke-formellt lärande till skillnad från skolans formella lärande.”91 Här sällar sig Eriksson till gruppen av tidigare pedagoger i källmaterialet som starkt anser att det finns något att lära i dator/tv-spelen som ungdomarna spelar. Han lyckas dock göra observationen att det är ett informellt lärande det handlar om.

Han visar där en attityd som präglas av förståelse och av att kunna realisera kunskaperna som dator/tv-spelande kan utveckla.

88 Näslundh C, Svensson E ”Spel som lagsport” Datorn i utbildningen nr 6 (2003): s 24

89 Ibid s 24

90 Nätspel är samma sak som onlinespel.

91 Näslundh C, Svensson E ”Spel som lagsport” Datorn i utbildningen nr 6 (2003): s 24

(28)

Dessa kunskaper som han talar om är att ”de lär sig att fungera och samarbeta i grupp och skapa gemensam kunskap. Det är erfarenheter som skolan skulle kunna dra nytta av”92 Vad som är intressant i det här uttalandet är att Eriksson inser vikten av att man som pedagog tar tillvara dessa egenskaper och försöker använda dem i praktiken. Enligt Eriksson kan ungdomarna lära sig praktiska förmågor genom att ”Alla samtal försiggår i realtid. Det går inte att hänga med om man inte är hyfsad på att skriva. Förutsättningarna i de nätbaserade samtalen förändras hela tiden”93. Erikssons attityd är inte bara positiv utan han vill få in kunskaperna rent praktiskt i skolan, eftersom han anser att de är så pass viktiga att de inte går att ignorera. Det är möjligt att se en uttalad vilja i hans åsikter jämfört med det som framkom tidigare delar av källmaterialet, eftersom han vill få in kunskaperna i skolarbetet så de kan utnyttjas. Han har då en attityd som är positiv i och med att han nästan bara ser fördelar med spelandet och inte många negativa effekter.

Eriksson tar även upp den sociala biten när det gäller dator/tv-spelande och han kallar de som går på Lan-partyn för ”aktiva sociala datorentusiaster” och de blir så småningom ”kompetenta programmerare” och ”datatekniker som deltar i skapandet av en ny dator- och internetrelaterad arbetsmarknad”94 Här görs det väldigt tydligt var Eriksson står någonstans i den gällande diskussionen. För det första nämner han personerna som går på lan-partyn som sociala vilket motsäger kritiken att det är en ensam aktivitet. Dessutom menar han att de kommer bli en viktig del av arbetsmarknaden på grund av sina kunskaper, i och med de intressen som de har. Han ser alltså i princip bara möjligheter och inga nackdelar med att de spelar mycket dator/tv-spel och går på Lan-partyn. Han ser inte några negativa konsekvenser med deras fritidskultur till exempel att det tar upp tid eller att skolarbetet blir lidande. Han visar därmed en orubbligt positiv attityd till ämnet i fråga, och det förstärker bilden av hans tro på sin egen tes att de kunskaper som ungdomar lär sig genom dator/tv-spel inte går att ignorera.

2.2.7 ”Vinna eller försvinna” Artikel i Datorn i utbildningen från den 10 november 2003 I den här artikeln som Carina Näslundh har skrivit intervjuar hon Ulf Wilhelmsson Sveriges, vid tidpunkten, förste doktor i datorspel. Wilhelmsson jobbar även som lektor i filmvetenskap på högskolan i Skövde. Artikeln handlar om att spelen som ungdomarna spelar måste få plats

92 Ibid s 24

93 Ibid s 24

94 Ibid s 24

References

Related documents

Detta skapar dock problem, eftersom det i Dreamlords: The Reawakening endast finns andra spelare att sälja och köpa varor till och av kan inte spelet tvinga dem att betala mer för

Då tänker jag främst på klangen, som blir väldigt lik ventiltrumpeten eftersom jag har vanan att använda väldigt mycket luft som man gör när man spelar ventiltrumpet. Den

Jag behöver tecken till små detaljer jag aldrig stött på tecken till förut; till exempel mer speltekniska tecken kopplade till fysik, som hur stor amplitud ett vibrato har,

Lärare D säger att han först lärde sig spela via gehör, och sedan lärde sig noter för att kunna utbilda sig då det inte fanns någon utbildning för gehörsmusiker men

Hade jag haft med en dur-ters hade det visserligen kunnat skapa associationer till något glatt och positivt, men jag tyckte att det skulle avvika för mycket från tonspråket och

22 5.4 Respondenternas approach till övning 22 5.5 Respondenternas värdering av det egna uttrycket gentemot den tekniska färdigheten 23 5.6 Hur respondenterna arbetar för att

Pre- cis som Brändström och Wiklund (1995), lyfter Kokotsaki fram hur pianisten har ett instru- ment som är skapat på ett sätt att som ger möjlighet att både spela harmonier

[r]