• No results found

Augmented reality

6.5 Samhälleliga aspekter

6.5.2 Augmented reality

Själva AR-teknologin kan i framtiden få en större påverkan på samhället genom att vara till nytta i flera områden som t.ex. medicin, underhållning och informationspresentation.

Medicin Medicin är en viktig del av vårt samhälle och alla positiva framsteg inom detta område gynnar ofta en stor del av nutida och framtida befolkning. Därför är det naturligt att användning för AR inom medicin utforskas tidigt. Några produkter finns redan ute på marknaden och fungerar som en förstärkning av läkarens syn eller som snabb presentationsinformation [29, 30]. De produkter som finns kräver ofta speciell hårdvara och är därmed ofta otillgängliga för stora delar av världen. Den typ av AR som drar nytta av konsumentprodukter ger fattiga delar av världen en bättre chans att ta del av den nya tekniken som hjälper till att rädda liv.

AR kan också användas i hjälpmedel för funktionsnedsatta. I en studie utförd i Spanien används AR som terapeutiskt hjälpmedel för patienter med olika funktionsnedsättningar för att underlätta interaktionen med datorer [31]. En annan studie beskriver hur AR kan användas av individer med kognitiva funktionsnedsättningar för att kunna ta del av arkitektoniska element som annars är svåråtkomliga eller dåligt belysta [32]. AR fungerar även här som en förstärkning av användarens syn och kan förenkla liven hos funktionsnedsatta betydligt. AR inom medicin har alltså potential till mycket god samhällelig påverkan och utveckling av AR för konsumenttillgängliga produkter tillåter fler människor att ta del av teknologin.

Hjälpmedel Genom att använda AR som en mer generell informationspresentatör kan fler an- vändningsområden öppnas, varav några kan tänkas ha en direkt positiv samhällelig effekt. I trafiken skulle förare kunna använda AR för att ersätta en separat navigationsenhet eller instrumentpane- len. Föraren skulle då, utan att ta uppmärksamhet från vägen, kunna få åtkomst till navigation eller fordonsdata direkt framför ögonen. Datorseende skulle också tillsammans med AR kunna hjälpa föraren med att identifiera och förstärka element i trafiken [33]. En direkt positiv effekt av AR blir då att trafiksäkerheten förbättras.

En annan tjänst som AR kan utföra tillsammans med översättningsmjukvara är att översätta text på plats. I figur 13 syns ett exempel på mjukvara som redan finns idag [34]. Texten kan projiceras på sådant sätt att den imiterar den ursprungliga texten eller som en mer lättläst version för individer med synfel eller andra lässvårigheter. Även här finns en direkt positiv samhällspåverkan där individer enklare kan navigera sig på platser med främmande språk. Möjlighet till att vistas i

Figur 13: Via en översättningsapp kan text översättas och presenteras på ett lättläst sätt.

ett land där individen inte förstår språket blir större, vilket inte bara gynnar turister, utan också människor med låg utbildning.

Underhållning AR är till stor del utvecklad för underhållning. Här finns den största andelen av produkter och mjukvaruutveckling för konsumenter. Den samhälleliga påverkan kopplat till detta är inte så annorlunda den från annan digital underhållning. Precis som övrig digital underhållning är AR ett nytt område som fortfarande formas och bearbetas. AR-användning medför, återigen precis som övrig digital underhållning, stillasittande, viss isolation och de psykiska och fysiska följder som detta orsakar. Miljöpåverkan som AR bidrar med, främst genom hårdvaran som krävs diskuteras i avsnitt 6.6.

Industri, militär och utbildning AR har redan fått spridning i fler områden vilka kan anses vara positiva för samhället. Inom utbildning kan AR användas för att, på ett underhållande sätt, utbilda barn eller till att enkelt visualisera objekt i 3D [35]. Utbildning är viktigt för alla samhällen och för att klassrummen ska kunna ta del av digitala undervisningsverktyg är det viktigt att konsumentvänliga lösningar utvecklas. Industrin kan använda AR till formgivning, visualisering och hjälpmedel inom de flesta områden [36]. Huruvida industrin i sin tur sedan bidrar till en positiv samhällsutveckling är en väldigt bred fråga och behandlas inte i den här rapporten.

Ett sista exempel på ett område som kan bidra till en positiv samhällsutveckling är militären. I militären används AR till många saker, allt ifrån träning till visuella hjälpmedel för soldater [37]. Att militären blir så effektiv som möjligt ger potentialen att så många människoliv räddas som möjligt, men motsatt effekt är naturligtvis också en risk. Här kan återigen AR inkluderas i en mängd teknik då militären ofta är tidig utvecklare och ofta anammar ny teknik tidigt.

6.6

Miljöaspekter

BioVision som enskild applikation ger inte upphov till några betydande konsekvenser för miljön.

Sett ur ett bredare perspektiv kan det dock observeras att BioVision är en del av trenden att utveckla mobil mjukvara avsedd för VR-hjälmar som Samsung Gear VR. Samsung är 2016 värl- dens största enskilda tillverkare av smarttelefoner [38]. Det är därför inte orimligt att anta att Samsung Gear VR och liknande produkter får mycket publicitet och tillräckligt hög exponering mot marknaden för att bli populära och säljas i stora mängder.

köpare lockas således till att ersätta sina äldre, ofta fullt fungerande, telefoner med dessa. Det bidrar till en redan pågående trend där smarttelefoner kastas och ersätts långt innan deras faktiska livstid är över. Trenden att utveckla appar till Samsung Gear VR och andra VR-hjälmar anses alltså indirekt medverka till detta.

I genomsnitt ersätts smarttelefoner efter 18 månaders användning, vilket resulterar i cirka 500 miljoner ersatta telefoner om året – mer än någon annan konsumenttillgänglig elektronikprodukt [39, 40]. Elektroniskt avfall ökar dessutom med cirka 3 – 5 % om året; en ökning ungefär tre gånger större än annat hushållsavfall. [41]

Utveckling inom elektronik har under lång tid överensstämt med Moores Lag: observationen att antalet transistorer som ryms på nyutvecklade chip (eller integrerade kretsar) växer exponentiellt med tiden [42]. Detta kan te sig beklagligt ur miljösynpunkt, då produktion av chip innefattar en mycket ineffektiv användning av material och energi.

En studie som undersökte denna aspekt av elektronikproduktion noterade att produktionen av ett 32 MB DRAM-chip med massan 2 g förbrukade 1600 g fossila bränslen och 72 g kemiska insatsvaror. 32000 g vatten och 700 g elementära gaser (huvudsakligen kvävgas) krävdes också vid produktionen (dock inte som material). För produktionen av ett chip med massan 2 g krävs alltså 1,7 kg råmaterial – en 630 gånger större massa. [43]

Produktionen av de kiselskivor som används vid tillverkningen av integrerade kretsar kräver också stora mängder energi. Tillverkning av en kiselplatta med diametern 300 mm förbrukar 2 gigajoule, vilket motsvarar cirka 45 liter råolja. Jämförelsevis innebär det att en Intel Core 2 Duo-processor, för att kunna förbruka lika mycket energi som dess tillverkning kräver, måste köras åtta timmar om dagen i fyra år.

Trots detta ersätts alltså smarttelefoner efter i genomsnitt 18 månader och den årliga massan elektroniskt avfall uppgår till cirka 50 miljoner ton. [44]

Även i de fall då smarttelefoner återvinns finns miljömässiga svårigheter. 50 – 80 % av det elekt- ronikavfall som insamlas i industriländer för återvinning exporteras (på grund av bristfälliga be- stämmelser och billig arbetskraft) till Kina, Indien, Pakistan, Vietnam och Filippinerna. Väl på plats återvinns avfallet med ofta osofistikerade och farliga metoder som orsakar skada för både människor och natur [45]. Smarttelefoner är tillverkade med hundratals olika ämnen och oförsiktig återvinning resulterar ofta i förångning eller läckage av giftiga tungmetaller som kvicksilver, bly och kadmium. [41]

Även då återvinning sker på toppmoderna återvinningscentraler finns brister; lämpliga raffine- ringsprocesser saknas för en stor del av råmaterialet som följaktligen, till stora delar eller helt, går förlorat. [46]

BioVision anses, som nämnt, inte medverka direkt till de miljömässiga problem som tagits upp, men anses alltjämt vara en del av en mjukvarutrend som bidrar till större konsumtion av smarttelefoner. En trend som i sin tur leder till de miljömässiga problemen.

6.7

Etiska aspekter

Produkten BioVision är avsedd att tjäna som en plattform för demonstration av BioOptico egen- utvecklade bildbehandlingsfilter. De avsedda slutanvändarnas exponering av produkten kommer alltså att vara kortvarig och gissningsvis ha liten påverkan på deras vardag. Förutsatt att det slutliga användandet av BioVision överensstämmer med detta, anses det att produkten inte ger upphov till några väsentliga etiska problem eller dilemman.

6.8

Källkritik

I den här delen granskas de källor som används i den gemensamma delen av rapporten. Det finns egentligen inga oanvändbara källor, men det finns en tydlig skillnad mellan de källor som används

i vetenskapligt syfte och de som nämner produkter i marknadsföringssyfte.

Ungefär hälften av källorna kommer från tekniska dokument, vetenskapliga artiklar eller böcker. Källorna redovisar resultat som är tydligt motiverade utifrån källor, och har tydlig information om skribenten. Majoriteten av källorna är skrivna runt 2010-talet och finns tillgängliga på välrenom- merade sidor.

Användningen av källorna har främst varit att ta fram ren fakta om produkter, idéer eller teorier. När det kommer till produkter får tillverkarens produktbeskrivning eller produktreklam anses vara faktasäker. Källor till idéer och teorier tas främst från de publiceringar de härstammar ifrån. Övriga källor, som används som förstärkning till argument, är mindre säkert helt korrekta, men då har de använts på sådant sätt att absolut korrekthet inte är det viktiga med källan.

7

Slutsats

I rapporten analyseras och diskuteras programmeringsmiljön Unity, implementationssättet för att ge värde för kunden, projektstandarden SEMAT Kernel ALPHA och dokumentering av erfarenheter som följd av projektet.

Unity är en väl lämpad programmeringsmiljö för utveckling av mobila AR-applikationer, trots att mycket av den interna koden hålls dold för utvecklaren. Unity erbjuder enkla och intuitiva utvecklingsmöjligheter tack vare ett stort urval av kodbibliotek, vilket tillåter utvecklaren att arbeta på en högre abstraktionsnivå. Med det menas att utvecklaren sällan hamnar i en situation där hen måste ”återuppfinna hjulet” i mån av programmering. Då utvecklingen av BioVision skett på en begränsad tid hade inte samma resultat nåtts om utvecklingen gjorts i en annan miljö än Unity.

Det dras även en slutsats om att en god projektstruktur står för en signifikant del av värdet som kan ges till kunden. På så sätt försäkrar det att kvaliteten bibehålls i produkten. Att veta vilken målgrupp som produkten ska utvecklas för spelar en stor roll och ger anlag för hur man kan anpassa vilka funktioner en produkt bör ha samt vilka som bör undvikas. User stories hjälper både kunden och projektgruppen att förstå vilka krav som en produkt bör uppfylla.

Varken vattenfallsmodellen eller Kanban anses vara arbetssätt som hade fungerat i utvecklingen av BioVision.

De erfarenheter som samlas kan sammanfattas till en viktig punkt: tidsplanering. Det är viktigt att planera, utveckla och dokumentera med goda tidsmarginaler. Att utföra sitt arbete i god tid kan ge en ökad kvalitet inte bara på BioVision, utan även på alla aktiviteter som rör projektarbetet, som dokumenthantering. Det leder till mer tid för granskning av kod och dokument, ökad möjlighet för testning och även tid till refaktorering av kod. På så sätt kan produkten och dokumentationen få förbättrad kvalitet. Det finns många tillfällen då buffertiden är för kort eller aktiviteters tidsåtgång underskattas. Det mest kritiska felet vid tidsuppskattningen var hur lång tid olika dokument skulle ta att skriva.

Till slut dras slutsatsen om att använda och följa upp SEMAT Kernel ALPHA:s förstärker grupp- dynamiken och motivationen. Däremot anses det överflödigt och onödigt för projektgrupper och projektarbeten av mindre omfattning.

Del II

A

Daniel Björnander - Ingenjörens etiska ansvar till sin om-

värld

A.1

Inledning

Denna rapport är skriven av en civilingenjörsstudent på Tekniska högskolan vid Linköpings uni- versitet. Rapportens författare avlägger i maj 2016 en kandidatexamen i datateknik och denna rapport är en obligatorisk bilaga till kandidatrapporten.

Rapporten utgår från en etisk frågeställning om ingenjörsskap som författaren försöker svara på med de hjälpmedel han kan söka sig till. Rapporten är skriven av en teknologstudent och avsedd att läsas av teknologstudenter. Följaktligen ägnas stor del av rapporten till förklaring av grundläg- gande etiska begrepp och teorier (se avsnitt A.3) som teknologer kanske inte är bekanta med sedan tidigare. För att kunna applicera dessa etiska teorier på rapportens frågeställning görs vissa anta- ganden om omständigheterna under vilka frågan ställs (se avsnitt A.5). Även dessa omständigheter är valda för att rapportens innehåll skall te sig relevant för dess målgrupp.

Related documents