• No results found

Konsumentvänlighet inom mjukvaruområdet

A.8 Slutsats

B.3.2 Konsumentvänlighet inom mjukvaruområdet

Konsumentvänlighet är ett generellt brett begrepp. Många idéer svävar omkring hur ”nyttig” en produkt är för konsumenten, hur produkten bör vara utformad för den specifika målgruppen, eller andra nyckelord som ”smidig” eller ”enkel”. Då det finns ett flertal faktorer för att göra en produkt konsumentvänlig, kommer denna del beskriva exempel på vilka faktorer som står i fokus.

Jack Wallen förklarar att det finns tio huvudsakliga faktorer när det kommer till konsumentvän- lighet [69]. Termen i helhet definerar han som ett sätt att mäta hur väl en produkt är anpassad för dess kunder. De tio faktorerna är följande:

• Enkel att installera: Installationen är den första interaktionen kunden har med produkten, och det är därmed mycket viktigt att inte inte är allt för krånglig.

• Enkel att uppdatera: Om uppdateringar är svåra att genomföra finns det en risk att använ- daren hellre hoppar över steget, vilket kan leda till kvarstående problem.

• Intuitiv : Mjukvara är enbart så bra som dess användargränssnitt gör den. Ett bra implemen- terat gränssnitt tillåter användaren att använda produkten smidigt.

• Effektiv : Alla huvudfunktioner ska fungera och kunna utföras effektivt. Produkten ska kunna ses och användas som ett effektivt verktyg för användaren.

• Behaglig och enkel : Det grafiska gränssnittet ska både se bra ut och och kännas bra att använda. Gränssnittets jobb är att göra användandet enklare.

• Enkel att ta bort : Både installation och avinstallation av produkten är en viktig del av konsumentvänligheten. Om produkten är svår att bli av med ger den ett dåligt intryck.

• Behöver inte externa produkter : För varje lager av krav på vad konsumenten behöver för att kunna använda produkten blir användandet allt mer komplicerat. Allt ska helst vara tillgängligt från början.

• Enkel att felsöka: Ingen produkt är perfekt. När något går fel är det viktigt att användaren förstår vad som har hänt och hur problemet kan åtgärdas.

• Passar in i standarder : Att följa standarden på enheten som produkten körs på är till en stor fördel då det undlättar inlärningen. Om produktens stil bryter mot normen kan den dessutom ses som udda.

• Hanterar fel effektivt : När ett fel inträffar är det viktigt att det finns ett sätt att lösa det. Om programmet inte kan hantera problem och istället krashar på direkten, skapar det frustration hos användaren.

B.4

Metod

Frågan angående konsumentvänlighet för AR-mjukvara besvarar rapporten genom att sammanstäl- la olika undersökningar gjorda angående implementering av AR och konsumentvänlighet. Källorna jämförs mot varandra för att komma fram till ett resultat.

Undersökningen i rapporten baseras på forskning och granskning av tekniska källor. Källorna i fråga granskas i en senare diskussionsdel. Rapportens huvudsakliga frågeställning delas upp i mindre delar som analyseras i samband med de externa källorna. Resultat och diskussion står i form av slutsatser angående vilka faktorer som gör AR-teknologi konsumentvänlig, samt hur de jämför sig med exempel i omvärlden.

Rapporten skrivs i samband med utvecklingen av BioVision. Eftersom BioVision är en AR-applikation, granskar rapporten hur produktens implementation stämmer överens med resultatet från under- sökningen. Projektet inkluderar även användartestning av BioVision, som kommer att användas i denna undersökning för att dra slutsatser angående vad som är viktigt inom konsumentvänlighet för AR-applikationer.

B.5

Resultat

I samband med spridningen av smarttelefoner och billigare produkter med stöd för AR, blir AR- teknologin mer lättillgänglig. En användares första interaktion med en produkt är ofta avgörande för hur de ser på den. På grund av det är den första interaktion en viktig aspekt vid designandet av produkten. Det finns ingen anledning till att det inte skulle vara sant även för AR-produkter; att se till att användarens första intryck av produkten är att den är lättillgänglig kan därför ses som en bra startpunkt för att göra AR mer konsumentvänligt. I dagsläget har allt fler tillgång till smarttelefoner, vilket leder till att fler produkter med stöd för AR kan utvecklas.

För att göra AR-applikationer mer konsumentvänliga är andra viktiga egenskaper att eftersträva ett tydligt syfte och nyttighet med programvaran. Utifrån undersökningen som görs i samband med den här rapporten framgår det tydligt att AR-teknologi till stor del kan bidra till att en användare

blir mer insatt i en produkt – men det förutsätter att användaren upplever AR-teknologin som användbar och nyttosam.

Användaren måste se produkten som intuitiv och som ett effektivt verktyg för att lösa det problem hen ställs inför. Är applikationen inte intuitiv kan den skapa fler problem än den löser och, istället för att vara ett användbart verktyg som förenklar användarens problem, upplevas som frustrerande och onödigt komplicerad. Med ”problem” menas här situationer där användaren utför en handling; exempelvis välja vilka möbler hen skulle vilja köpa till sitt hem.

B.5.1 BioVision

Via användartestningen som utförs i samband med utvecklandet av BioVision sammanställer grup- pen ett resultat om BioVisions status efter två iterationer. Resultatet är att arbetet var långt ifrån intuitivt och effektivt. Produkten kritiserades för dess långsamma uppdateringshastighet, vilket gjorde användningen otymplig, och hur saknaden av någon form utav feedback på användning gjorde användaren förvirrad. Med hjälp av all feedback från testet fokuserade gruppen på att optimera BioVisions hastighet och att lägga till ett grafiskt gränssnitt för hjälp av användandet.

Figur 16: BioVisions grafiska hjälpgränssnitt som visar vilka handlingar som går att utföra

Slutresultatet av utvecklingsarbetet är en produkt med fungerande gränssnitt som guidar använ- daren genom dess funktioner (se figur 16). Att ge användaren direkt feedback på dess användning är extremt viktig i och med att Gear VR är en rätt ny produkt och att den tänkta målgruppen inte är van vid användning av denna. Resultat från användartestning visar även att så fort användaren förstår principen bakom hur Gear VR används för att navigera i programmet försvinner i princip alla svårigheter med användning.

B.6

Diskussion

Många av de faktorer som har argumenterats vara viktiga vid utveckling av konsumentvänlig AR- programvara är väldigt generella. Mycket av det som beskrivs i delen för teori är anpassat för produktutveckling i helhet. När det kommer till AR däremot har utvecklingen varit begränsad på grund av teknologin, vilket har lett till att tidigare produkter som behandlar området har varit alldeles för dyra för privatkonsumenten.

Som nämns in Ana Javorniks undersökning ger AR en potentiellt förbättrad upplevelse. Att AR- applikationer automatiskt förgyller en produkt ska dock inte tas för givet. Ett vanligt problem vid utvecklande av produkter med AR är att fokus inte hamnar på användaren eller nyttigheten, utan snarare på teknologin. En produkt som håller användaren uppmärksam genom hur ”häftig” produkten är och där användandet fokuserar på att utforska funktioner och ha skoj, är naturligtvis ett bra steg, men inte vad som är eftertraktat om utvecklaren vill att kunden ska använda appli- kationen som en del av sin vardag. AR handlar inte enbart om att visa en annan verklighet; det handlar om att förbättra den som redan finns. [68]

B.6.1 Google Glass

En intressant diskussion angår produkten Google Glass, som trots dess stora framsteg inom AR möttes av stor kritik. Google Glass är en huvud-monterad dator som har form av glasögon och display framför ett öga, där display används för att visa applicerad AR. Vad Google Glass till största del gör är att visa upp diverse tekniska innovationer och ”nya” sätt att kunna uppleva vardagen, med stort fokus i den smidiga användningen av en dator i form av glasögon. Däremot anses det att Google Glass misslyckades i och med att de inte kunde få sin publik att förstå varför de behövde en sådan apparat. En annan faktor är att produkten bryter mot Jack Wallens koncept Passar in i standarder, då glasögonen är både otympliga och styrda via röstkommandon. I slutändan fanns det helt enkelt ingen publik som var villig att använda produkten mer än för skojs skull, varav konceptet om en konsumentvänlig produkt för alla försvann. [70]

B.6.2 BioVision

I och med att BioVision som har utvecklats i detta projekt är en AR-applikation, är det värt att fråga hur väl BioVision klassas som konsumentvänlig. Som ett helhetskoncept står filterbehandling med en potentiell inriktning till medicin, men produktmässigt är applikationens syfte att tillåta BioOptico att visa upp demon för filter inför deras kunder.

Efter implementering av ett stödjande gränssnitt utifrån resultatet av användartestningen har Bio- Vision definitivt fått en konsumentvänlig touch. I mån av användning för första gången, fokuserar BioVision på att guida användaren till att förstå hur hårdvaran som applikationen körs på går att interagera med. Däremot finns det flertal faktorer som är svåra att motverka. Som Jack Wallen beskriver angående Enkel att installera, visar användartestningen att BioVision är svår att starta i och med att parkopplingen med Gear VR är klumpig. Användningsområdet av BioVision är väldigt begränsad till uppvisning av filter, och blir på så sätt mycket beroende av en skoj-faktor. Produk- ten i dess tillstånd vid slutet av projektet har inget direkt användningsområde utanför uppvisning, vilket begränsar dess potential.

B.7

Slutsats

De faktorer som till synes har störst inverkan på huruvida AR-mjukvara är konsumentvänligt, är tillgänglighet i mån av mer mobil teknik, och intuitivitet för att försäkra att ovana användare snabbt förstår tekniken.

Konsumentvänlighet är för det mesta ett generellt koncept som kan appliceras på alla typer av produkter. Övriga faktorer som påverkar konsumentvänlighet är i någon form kopplade till teorin beskriven i denna rapport. Eftersom AR-mjukvara är tekniskt begränsad i mån av att detaljerad kamerabehandling krävs, är det logiskt att utvecklingen växer i samband med ny och snabbare teknik.

Denna undersökning har varit nyttig för utvecklingen av BioVision, som har skett i samband med rapportskrivningen. Under användartestningen fick gruppen resultat som stämde överens med faktorerna om konsumentvänlighet som har diskuterats här.

C

Emil Gustafsson - VR-beroende

C.1

Inledning

C.1.1 Syfte

Syftet med den här delen av rapporten är att undersöka om datorspelande med virtuell verklighet kan vara beroendeframkallande hos användaren och i så fall vilka konsekvenser detta kan få för användaren.

C.1.2 Frågeställning

Min frågeställning i rapporten är följande: Kan introduktionen av virtuell verklighet leda till att fler blir datorspelsberoende?

C.1.3 Avgränsningar

Inga egna tester har utförts för att undersöka hur virtuell verklighet kan påverka människor. All information som finns med i rapporten är resultat och sammanställningar av andras forskning, samt diskussioner angående den. Rapporten behandlar ej frågor angående spelberoende i formen av hasardspel, utan endast datorspelberoende. Mer om skillnaden mellan spelberoende och dator- spelsberoende finns att läsa om i teorikapitlet C.3.4. Den typen av virtuell verklighet, eller VR, som kommer att behandlas i rapporten är främst användandet av en så kallad VR-hjälm, mer om vad det är för något går också att läsa om i teorikapitlet C.3.2. Alla de studier och artiklar som jag använt som underlag till min rapport är bifogade som referenser till texten.

C.2

Bakgrund

Datorspelsberoende är ett växande problem i vårt samhälle. Det är numera klassat som ett psyki- atriskt sjukdomstillstånd [71, 72]. Teknikens utveckling ger oss ständigt nya underhållningsmöjlig- heter, men kan den även skada oss? Virtuell verklighet, eller VR, är i skrivande stund ett väldigt hett ämne men för att kunna diskutera det så bör vi reda ut vad det är för något.

C.2.1 Virtuell verklighet

Konceptet virtuell verklighet har funnits länge. Redan 1935 publicerade Stanley G. Weinbaum sin sci-fi-novell ”Pygmalion’s Spectacles”, som antas vara den första omfattande beskrivningen av virtuell verklighet. I novellen beskrivs ett par glasögon som visar upp en film, som användaren är placerad mitt i och kan påverka händelseförloppet av. [73]

Sedan dess har det hänt mycket. Glasögonen i Stanleys novell har blivit verklighet, med bl.a. Oculus rift, en av de VR-hjälmar som finns tillgängliga på marknaden 2016. [74]

Man kan nu skapa en virtuell verklighet som man kan styra helt över. Om man då trivs bättre i denna virtuella verklighet, än i den riktiga världen, varför skulle man någonsin vilja lämna den? I och med att tekniken för virtuell verklighet blir bättre och bättre blir det samtidigt svårare för användaren att avgöra om hen befinner sig i en virtuell eller faktisk verklighet.

Många böcker och filmer har publicerats om att ”vara fast i en virtuell verklighet”. Däribland filmen ”The Matrix” som utforskar möjligheten att mänskligheten är fast i en virtuell verklighet skapad av intelligenta robotar. The Matrix är givetvis bara påhittad sci-fi men skulle vi verkligen kunna skilja mellan virtuell och faktisk verklighet?

Det är svårt att hålla denna text från att bli filosofisk men frågor som dessa behöver ändå diskuteras för att området ska kunna utforskas helt.

VR-teknologin medför givetvis en hel del positiva möjligheter. Utöver underhållningsmöjligheter så kan VR-hjälmar även användas för utbildning och för att bli av med fobier eller post-traumatisk stress. [75]

VR-teknologi har även börjat användas för att bota beroende av olika slag. Det finns så kallade VR-labb som har som syfte att bota alkoholism och andra drogberoenden. [75]

C.2.2 Datorspelsberoende

För att ta reda på om virtuell verklighet kan bidra till att skapa beroende, är det först bra att förstå vad det är som gör datorspel beroendeframkallande. Datorspel, likt de flesta andra bero- endeframkallande ting, är designade för att vara just beroendeframkallande. Speltillverkarna vill antagligen inte att deras kunder ska bli sjukligt beroende av deras produkt men de söker ständigt nya sätt att göra sina spel intressantare och att öka sina användares speltid. För ju mer folk spelar, desto mer pengar tjänar datorspelstillverkaren.

Det händer dock ibland att ungdomar blir tvångsomhändertagna enligt Lagen om vård av unga, på grund av sitt spelmissbruk. Vanliga symptom av missbruket är sömnbrist, huvudvärk, bristande hygien och att personen isolerar sig från andra för att kunna tillbringa mer tid åt spel [76]. Spel- missbruk klassas, likt narkotika- och alkoholberoende, som ett psykiatriskt sjukdomstillstånd. Det är faktiskt den enda beroendesjukdomen utan koppling till substanser som gör det. Det forskas en hel del på hur man ska kunna förebygga datorspelsberoende och runt om i Sverige byggs det beroendecentrum för att behandla de drabbade [71, 77].

Trots att de allra flesta som spelar datorspel endast ser det som en fritidsaktivitet har cirka två till tre procent av Sveriges befolkning ett problematiskt spelande [71]. Datorspel blir ett beroende först när det börjar störa personens relationer och mål inom andra aktiviteter. Datorspelsaktu- ten.se skriver: ”Ungdomar, som känner sig maktlösa i sitt dagliga liv, får plötsligt förmågan att ta kommandot över arméer, köra och krascha bilar och utlösa kaos i en virtuell värld utan att det får några verkliga konsekvenser. Detta är självklart lockande. När denna person känner att det finns en tung utmaning i den verkliga världen så blir den virtuella världen en bekväm plats att vistas i. Där finns inget krav på att möta människor på riktigt.” [78]

Man brukar säga att den sortens spel som är mest beroendeframkallande är Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) [79]. Bland denna typ av spel finns titlar som ”World of Warcraft”, som är eller har varit ett av värdens populäraste datorspel [80]. Anledningen till att just denna typ av spel är så beroendeframkallande kan vara att de oftast inte har något riktigt slut. Om man mot all förmodan skulle lyckas göra allt som går att göra i spelet så tillkommer nytt spelbart innehåll i form av expansionspaket eller uppdateringar. Detta är för att kunna behålla spelarnas intresse så länge som möjligt. Ofta betalar man därför en månadsavgift eller likande för att kunna spela denna typen av spel.

Datorspelsberoendet är inte bara ett psykiskt beroende. Forskare har utfört en studie som påvisar att dopaminnivåerna hos spelarna dubblerades undertiden de spelade. Dopamin är ett hormon som bl.a. ansvarar för att reglera känslan av glädje. Detta tros bland annat bero på spelens belönings- system. [78]

Alla har dock inte lika lätt för att bli datorspelsberoende. Studier visar att ungdomar som har lätt för att bli uttråkade, har bristande relationer med familjen och känner sig utanför i skolan, har lättare för att bli datorspelsmissbrukare. [81]

För mycket digital medieanvändning har visat sig vara upphov till bl.a. depression, ångest och ADD [82]. Eftersom virtuell verklighet är så pass nytt på marknaden så finns det inga studier på om det i sig kan vara skadligt. Vi som samhälle påbörjar nu en enorm studie av unga människor i och med lanseringen av VR-hjälmar för hemmabruk. Studier visar att cirka 10% av den teknikanvändande befolkningen är i behov av någon form av behandling [82]. Den siffran skulle kunna öka p.g.a.

lanseringen av virtuell verklighet.

C.3

Teori

För att kunna besvara frågeställningen så måste några begrepp förklaras noggrannare. Nedan följer några bregrepp och vad de innebär.

C.3.1 Virtual reality

Virtual reality (VR) är en tredimensionell, datorgenerad miljö. Personen som befinner sig i denna miljö kan interagera med, ta del av och utföra aktivteter i denna virtuella värld. [7]

C.3.2 VR-hjälm

En VR-hjälm är i princip en bildskärm som sitter monterad framför ögonen på användaren, med hjälp av t.ex. tygband. Skärmen är uppdelad i två mindre skärmar, som visar olika bilder för varje öga. Detta kallas på engelska för ”double barrel vision”, och är det som gör att användaren upplever en så kallad ”3d-effekt”. Användaren har även något sätt att ge input till enheten för att kunna interagera med miljön, oftast i form av handkontroller eller dylikt. Ett exempel på en VR-hjälm är Samsung Gear VR. [8]

C.3.3 Beroende

Begreppet beroende är väldigt subjektivt och kan uppfattas olika från person till person. Något som en person uppfattar som en hobby kan en annan person anse vara ett beroende. Forskare påstår att dessa sex beteenden ska uppfyllas för att ett beteendemönster ska betecknas som ett beroende. [83]

• Upptagenhet. Personen är helt upptagen av aktiviteten. Större delen av personens tid går åt till att tänka på aktiviteten.

• Sinnesförändring. Aktiviteten får personen att må bättre på kort sikt.

• Toleransökning. Personen konstant behöver mer av substansen/aktiviteten för att tillgo- dose behovet.

• Abstinenssymtom. Kroppen vänjer sig vid substansen/aktiviteten och om kroppen inte får stimuli så upplever personen jobbiga fysiska och psykiska problem.

• Konflikter. Personen hamnar ofta i konflikter med andra i sin omgivning. Vanligtvis vid samtal om beroendet.

• Återfall. Om personen försöker sluta så är återfall mycket vanliga och leder ofta till samma nivå av missbruk som tidigare.

Ett ämne eller en aktivitet kan både vara psykiskt och fysiskt beroende. Ett psykiskt beroende innebär ofta att personen är fast i en vana, utan att man egentligen känner något behov. Ett fysiskt beroende, eller kemiskt beroende som det även kallas, innebär att personen är beroende av ett speciellt ämne. Om man tar cigarettrökning som exempel så kan man vara psykiskt beroende av att hålla en cigarett mellan fingrarna, samtidigt som man är kemiskt beroende av nikotinet. [84]

Related documents