• No results found

Balanseringar

In document LÄROSPEL OM KLOCKAN (Page 32-36)

I lärospelet har flera olika balanseringar behövts göras, både för att få det att bli ett bra spel och ett bra lärospel utan att förlora speldelen. Inledningsvis diskuteras hur balansen mellan undervisningsinnehåll och spelinnehåll är gjort, då det är viktigt i lärospel (Ke & Abras 2013; Perera, Hewagamage & Weerasinghe 2017), och hur bedömning görs på eleverna, vilket är en annan viktig del i lärospel (Perera, Hewagamage & Weerasinghe 2017). Därefter tas svårighetsgraden, belöningar och bestraffningar i lärospelet upp och val som gjorts baserade på vad som fungerade och inte fungerade i lärospel från tidigare liknande studier.

4.4.1 Undervisningsinnehåll, spelinnehåll och bedömning

Både Ke och Abras (2013) och Perera, Hewagamage och Weerasinghe (2017) framhäver att balans mellan undervisningsinnehåll och spelinnehåll är viktigt. Lärospel behöver upplevas

som ett spel av spelaren, men det behöver också ha tillräckligt mycket undervisningsinnehåll för att spelaren ska lära sig något, vilket är syftet med lärospel. Enligt Perera, Hewagamage och Weerasinghe (2017) innefattar denna balans även bedömningen. I studiens lärospel har det lagts fokus på att ha balans mellan spelinnehåll och undervisningsinnehåll, medan bedömning har hanterats som en separat del.

Schell (2015) delar in bedömning i fem olika nivåer, där den fjärde nivån - informella surveyundersökningar och bedömning - är det sättet bedömning görs för detta lärospel. Ingen bedömning görs i lärospelet utan istället görs bedömningen genom tester som eleverna genomför innan och efter att de spelat lärospelet. Eftersom bedömningen görs både innan och efter spelandet av lärospelet kan skillnader i kunskapsnivå upptäckas relaterade till lärospelet. Nivå fyra är näst starkast gällande noggrannhet (Schell 2015), därför valdes den att användas för att få en så noggrann bedömning som möjligt. Nivå fem är högst gällande noggrannhet och innebär att bedömningen utförs av kunniga vetenskapsmän inom området och som har kunskap i att analysera statistik (Schell 2015). Dock fanns det inte möjlighet att använda nivå fem för bedömning för denna studie då det inte var några vetenskapsmän medverkande.

För att få en balans mellan spelinnehåll och undervisningsinnehåll har det lagts fokus på att få med båda delarna i lärospelet och se till att de är kopplade till varandra. Exempelvis för att undvika att lärospelet bara går ut på att klara uppgifter har det lagts till banor som ger spelaren ytterligare mål. Det blir också ett mål att klara uppgifter för att kunna låsa upp nya uppgifter för att slutligen klara hela banan, vilket låser upp en ny bana. Med för mycket underhållningsfunktioner kan elever bli distraherade från inlärningen i lärospel (Shu 2018), därför har alla spelelement i lärospelet ett syfte och är kopplat till undervisningsinnehållet. Ett exempel på det är belöningarna som spelaren får när hen klarat nya banor, som är tänkta att motivera spelaren att klara uppgifter och säga till spelaren att hen gjort ett bra jobb med uppgifterna. Då för mycket text i lärospel kan upplevas som omotiverade för spelaren och för likt läroböcker (Tiede & Grafe 2018) har lärospelet så lite text som möjligt för att spelaren ska kunna lägga mer fokus på att spela än att läsa. Såsom i uppgiftstypen Matcha är endast några av klockslagen i text, samt uppgiftstyperna Vad är klockan och Tidtabell har endast uppgiftens fråga i text. Dock finns det utrymme för att ha mer spelinnehåll än det redan är utan att det blir för lite vikt på undervisningsinnehållet.

4.4.2 Svårighetsgrad

Ett spel behöver ha en balans i svårighetsgraden för att spelare inte ska bli frustrerade för att det är för svårt eller uttråkade för att det är för lätt, något som kan vara svårt då spelare är olika kunniga när de börjar spela ett spel (Schell 2015). Eleverna som spelar lärospelet ligger på olika kunskapsnivåer gällande klockan, men lärospelet behöver ändå fungera för alla elever. För att undvika att lärospelet upplevs som för lätt för de mer kunniga eleverna eller för svårt för de mindre kunniga eleverna kan spelaren i de flesta fall bestämma själv vilken svårighetsgrad hen vill spela på. Det görs genom att lärospelet inte blir svårare eller lättare ju längre in i lärospelet spelaren kommer. Istället regleras svårighetsgraden genom spelarens val genom att olika uppgifter har olika svårighetsgrader. Således kan en mer kunnig spelare välja svårare uppgifter, medan en mindre kunnig kan välja lättare uppgifter. Dock är det inget som stoppar en mer kunnig spelare att välja lättare uppgifter och vice versa. Följaktligen är det upp till spelaren själv att välja uppgifter som passar hens kunskapsnivå för att undvika att bli uttråkad av för enkla uppgifter eller frustrerad av för svåra uppgifter. Detta innebär att det finns ett tak för hur svårt lärospelet är, då det inte finns några svårare

uppgifter än av svårighetsgraden svår. Men om en spelare alltid väljer de svåraste uppgifterna och ändå tycker lärospelet är för lätt innebär det att lärospelet inte längre har något att lära spelaren. Spelaren har då lärt sig det som lärospelet ämnar lära ut och syftet med att spela lärospelet finns inte längre kvar.

Denna flexibla version av svårighetsgrader innebär att spelare på alla kunskapsnivåer kan nyttja lärospelet från början. Enligt Eseryel et al. (2014) bör ett lärospel öka i svårighetsgrad allt eftersom, för att bibehålla spelarens motivation och engagemang. I och med att spelaren själv alltid kan reglera svårighetsgraden i lärospelet kan spelaren öka lärospelets svårighetsgrad i samma takt som hen lär sig mer om klockan. Elever som lär sig snabbt kan då öka svårighetsgraden på lärospelet snabbt, men de som tar längre tid på sig att lära sig innehållet kan öka svårighetsgraden långsammare. På så vis ökar svårighetsgraden ju längre in i lärospelet spelaren kommer, men den passar ändå alltid spelarens egen kunskapsnivå. Detta är gjort för att eleverna ska kunna lära sig och utvecklas i den takt de själva klarar av. Om lärospelet hade ökat svårighetsgraden statiskt hade inte detta varit möjligt.

Däremot nackdelar med flexibel svårighetsgrad i lärospelet är att det inte finns någon garanti att spelaren väljer en passande svårighetsgrad för hens kunskapsnivå. Anledningar till det kan vara att spelaren inte förstår att hen kan välja svårighetsgrad eller att spelaren inte är förmögen att uppskatta sin egen kunskapsnivå och därmed väljer fel svårighetsgrad. I den tutorial som finns för banorna, se figur 23, beskrivs det att det finns olika svårighetsgrader att välja mellan, för att förtydliga detta för spelaren och undvika att hen inte förstår att valet av väg påverkar svårighetsgraden på uppgiften. I lärospelet finns inget som säger till spelaren om hen väljer för enkla eller svåra uppgifter för hens kunskapsnivå. Men eftersom lärospelet ska spelas i en klassrumsmiljö med en närvarande lärare kan läraren hjälpa till med detta. Exempelvis om en elev uttrycker sin frustration över att lärospelet är för svårt eller säger att det är för lätt kan läraren förklara och visa för eleven hur hen påverkar svårighetsgraden till elevens egen kunskapsnivå.

Figur 23 Tutorial för banorna

Koster (2014) anser att för att spelupplevelsen ska upplevas som en inlärningsupplevelse ska utmaningar som kräver mer av spelaren ge bättre belöningar, bra spelare ska inte få stora fördelar av att klara lätta utmaningar och misslyckanden behöver ske på en bekostnad. Dessa tre saker balanseras med den flexibla svårighetsgraden i lärospelet. För att ge spelaren

större anledning till att välja svårare uppgifter i lärospelet medför de en större belöning än de lättare uppgifterna. Målet på varje bana är att ta sig till slutet av banan. Klarar spelaren svårare uppgifter kommer hen närmare slutmålet än om hen klarar lättare uppgifter. Alltid när en spelare klarar en uppgift belönas hen med att komma en bit på vägen närmare slutmålet, men en klarad svårare uppgift belönas med att spelaren kommer längre än om hen klarat en lättare uppgift. Balansering av gjorts på hur stora belöningarna blir för att klara uppgifter av olika svårighetsgrad för att en bättre spelare med fördel ska välja svårare uppgifter, då hen belönas mer då, utan att det ska bli ännu mer fördelaktigt för samma spelare att spela flera lättare uppgifter för att nå samma belöning. Likväl för att förhindra att mindre kunniga spelare väljer svårare uppgifter än de klarar av finns det konsekvenser för om spelaren inte klarar uppgiften. Om en spelare inte klarar en uppgift kommer hen inte vidare på banan. Spelaren har då valet att spela om uppgiften eller att välja en annan upplåst uppgift om den möjligheten finns. En spelare som valt en uppgift som är över hens kunskapsnivå har då i de flesta fall möjligheten att välja en lättare uppgift. Undantaget är vid de tillfällen då det bara finns en upplåst uppgift att välja.

4.4.3 Belöningar och bestraffningar

I lärospelet finns olika typer av belöningar och bestraffningar. Gällande förstärkningar är användning av belöningar alltid bättre än bestraffningar enligt Schell (2015), vilket är relevant för lärospel då de har syftet att lära ut och förstärka kunskapen hos spelaren. Ytterligare en anledning att ha minimalt med bestraffningar i lärospelet är för att bibehålla lärospelet som en riskfri miljö. Med bestraffningar finns risken att spelaren upplever det som att konsekvenserna blir för stora för att våga riskera att göra fel och därmed inte testar eller utforskar innehållet i lärospelet lika mycket som utan denna rädsla. Med detta i beaktande har lärospelet endast en typ av bestraffning, men flera olika typer av belöningar.

Bestraffningen som finns i lärospelet är av bestraffningstypen skamlighet, vilket innebär att lärospelet förmedlar till spelaren att hen har gjort dåligt ifrån sig (Schell 2015). Det yttrar sig i lärospelet då spelaren har svarat fel på en uppgift. Texten “Fel svar Försök igen!” dyker då upp. Huvudsakliga syftet med denna text är att informera spelaren om att hen har svarat fel och behöver ge ett nytt svar för att kunna klara uppgiften och därmed komma vidare i lärospelet. Men i och med hur det är formulerat blir detta även en bestraffning för spelaren. Spelaren kan inte förlora något som hen redan har erhållit. Exempelvis om spelaren misslyckas med en uppgift, alltså svarar fel på den, behöver hen inte spela om tidigare uppgifter utan behöver bara spela om den aktuella uppgiften. Enda undantaget för detta är om spelaren påbörjat en bana, men aktivt väljer att avbryta den för att gå tillbaka till översikten. Då kommer alla framsteg på banan att gå förlorade. Spelaren informeras dock om detta innan hen godkänner att lämna banan.

Utöver att belöningar är användbart för förstärkning (Schell 2015) är belöningar även viktiga i ett spel för att motivera spelaren till att göra något, eftersom om det saknas någon fördel till att göra något kommer oftast hjärnan att överge det (Koster 2014). Schell (2015) nämner också att belöningar är ett sätt att ge spelaren positiv bedömning, vilket människor vill ha. De typer av belöningar som finns i lärospelet är beröm, gateway, poäng och emblem.

Beröm innebär att spelet på något sätt säger till spelaren att hen har gjort ett bra jobb (Schell 2015), vilket i lärospelet förekommer både när spelaren har svarat rätt på en uppgift och har klarat en bana. Texten “Rätt svar Bra jobbat!”, respektive “Du klarade det!” dyker då upp.

Gateway är en belöning som ger spelaren tillgång till en tidigare låst del av spelet (Schell

2015). När spelaren klarat en ny bana i lärospelet låses en ny bana upp och när spelaren klarat en uppgift låses minst en ny uppgift upp, om det inte är sista uppgiften i banan. Dessa är således gateway-belöningar.

Syftet med poäng är att mäta spelarens framgångar och kan användas i en rekordlista där spelare kan se varandras poäng (Schell 2015). I lärospelet räknas det hur många uppgifter spelaren har klarat av varje svårighetsgrad. Spelaren kan alltid se detta i översikten. Dock kan inte spelarna se varandras poäng. Anledningen till det är för att undvika att eleverna spelar och tävlar emot varandra, eftersom flera studier, däribland en studie av Chen, Liu och Shou (2018), påvisat att tävlingsinriktade element i spel påverkar elevernas inlärning negativt. Istället tävlar varje elev endast mot sig själv för att bli bättre och få mer poäng än hen hade innan.

I lärospelet får även spelaren ädelstenar för varje bana som är avklarad. Samlingen med ädelstenar kan ses i översikten. Det finns fem olika typer av ädelstenar och spelaren kan erhålla flera stycken av varje typ. Ädelstenarna skulle kunna ses som av belöningstypen poäng, eftersom att den representeras i både bilder och siffror, se figur 24. Ädelstenarna kan också ses som emblem, vilket är en ikon som visar på spelarens prestation (Werbach & Hunter 2012). Emblem fås när bestämda krav är uppfyllda (Werbach & Hunter 2012), i lärospelets fall är det när spelaren klarat en ny bana. Enligt Werbach och Hunter (2012) kan emblem motivera spelaren starkt. Förutom som belöning har även ädelstenarna som syfte att ge spelaren något att samla på, då samlande är ett starkt driv för många människor (Zichermann & Cunningham 2011).

Figur 24 Samling med ädelstenar

In document LÄROSPEL OM KLOCKAN (Page 32-36)

Related documents