• No results found

Långsiktigt perspektiv

In document LÄROSPEL OM KLOCKAN (Page 57-76)

6.3 Framtida arbete

6.3.2 Långsiktigt perspektiv

Förbättring på lärospelet är att procedurellt generera banor. Detta leder till fler variationer av banor och fler banor då de görs automatiskt. Med procedurell generering av banor och uppgifter kan lärospelets speltid ökas. En ytterligare förbättring på lärospelet vore att implementera progression för att göra det svårare antingen per varje bana eller liknande. Det gör att lärospelet börjar på en enkel nivå och ju fler banor spelaren avklarar desto svårare blir uppgifterna. Med denna förändring kan det vara enklare för elever som är mindre kunniga om klockan att inte direkt kunna mötas av svåra uppgifter utan det blir en linjär ökning i svårighetsgrad. För att få in mer spelinnehåll i lärospelet hade det även kunnat ha mer narrativ och fler karaktärer. Exempelvis mer narrativ förklaring till varför uppgifterna ska avklaras, alltså en förklaring till de olika spellägena, och ett narrativt slut på lärospelet. För att förbättra lärospelet hade det kunnat utvecklas i närmare samarbete med läraren och även ihop med eleverna. Det kan göras genom mer kommunikation och utbyte av idéer kring lärospelet, samt låta läraren speltesta fler gånger och låta eleverna speltesta innan studien utförs. Detta för att kunna göra olika aspekter av lärospelet bättre. Exempelvis är samarbete med läraren viktigt för att säkerställa att materialet som lärospelet lär ut är korrekt, passar elevernas kunskapsnivå och hjälper eleverna att arbeta mot läromålen. Samarbete med eleverna kan vara fördelaktigt för att optimera deras spelupplevelse, bland annat säkerställa att eleverna tycker lärospelet är kul och intressant.

Förbättring på studien vore att ha fler testpersoner i studien då det, förutom att kunnat ge större mängd data och ett mer mångfaldigt urval, hade potentiellt kunnat lösa problem som uppstått på grund av urvalet. Exempelvis kan resultatet angående kunskap påverkats av att testgruppen var mer kunniga om klockan från början än kontrollgruppen. Med fler personer i studien har den här skillnaden möjlighet att jämnas ut. Kontrollgruppens grad av fokus berodde till viss del på att de visste om att testgruppen fick använda surfplattor, vilket påverkade resultatet angående fokus. För att säkerställa att graden av fokus i kontrollgruppen beror på inlärningsmetoden de använder och inte vetskapen att deras klasskamrater får använda surfplattor hade det behövts minst två olika klasser i studien och därmed fler personer. Kontrollgruppen kan då vara den ena klassen och testgruppen den andra. Med fördel går dessa klasser även på olika skolor för att minimera risken att de pratar om studien med varandra och ens vet om att det finns en annan grupp i studien som använder en annorlunda inlärningsmetod än de själva gör.

Referenser

Anderson, J. L. & Barnett, M. (2013). Learning Physics with Digital Game Simulations in Middle School Science. Journal of Science Education and Technology, 22(6), ss. 914-926. doi: 10.1007/s10956-013-9438-8

Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y. & Cheng, M. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics.

Computers & Education, 53(1), ss. 74-85. doi: 10.1016/j.compedu.2008.12.020

Avdiu, E. (2019). Game-Based Learning Practices in Austrian Elementary Schools.

Educational Process: International Journal. 8(3). ss. 196-206. doi: 10.22521/edupij.2019.83.4.

Backlund, P. & Hendrix, M. (2013). Educational Games: Are They Worth The Effort?. I 2013

5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES). Poole, Storbritannien 11-13 september 2013, ss. 1-8. doi:

10.1109/VS-GAMES.2013.6624226

Borna, K. & Rad, H. M. (2018). Serious Games in Computer Science Learning Goals. 2018

2nd National and 1st International Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications (DGRC). Tehran, Iran 29-30 november 2018, ss. 161-166,

doi: 10.1109/DGRC.2018.8712030.

Butler, S. & Ahmed, D. T. (2016). Gamification to Engage and Motivate Students to Achieve Computer Science Learning Goals. I 2016 International Conference on Computational

Science and Computational Intelligence (CSCI). Las Vegas, USA 15-17 december 2016, ss.

237-240. doi: 10.1109/CSCI.2016.0053

Candy Crush (2012). Stockholm: King [spel]

Chang, R. & Yang, C. (2016). Developing a mobile app for game-based learning in middle school mathematics course. I 2016 International Conference on Applied System

Innovation (ICASI). Okinawa, Japan 26-30 maj 2016, ss. 1-2. doi: 10.1109/ICASI.2016.7539807

Chen, C., Liu, J. & Shou, W (2018). How Competition in a Game-based Science Learning Environment Influences Students' Learning Achievement, Flow Experience, and Learning Behavioral Patterns. International Forum of Educational Technology & Society, 21(2), ss. 164-176.

Chittaro, L. & Buttussi, F. (2020). Learning Safety through Public Serious Games: A Study of “Prepare for Impact” on a Very Large, International Sample of Players. IEEE

Transactions on Visualization and Computer Graphics. doi: 10.1109/TVCG.2020.3022340

Chu, M. & Fowler, T. A. (2020). Gamification of Formative Feedback in Language Arts and Mathematics Classrooms: Application of the Learning Error and Formative Feedback (LEAFF) Model. International Journal of Game-Based Learning, 10(1), ss. 1-18.

Deater‐Deckard, K., Chang, M. & Evans, M. E. (2013). Engagement States and Learning from Educational Games. New Directions for Child and Adolescent Development, 2013(139), ss. 21-30. doi: 10.1002/cad.20028

Diablo (1997). Irvine: Blizzard Entertainment [spel]

Eliasson, A. (2013). Kvantitativ metod från början. 3. uppl., Lund: Studentlitteratur.

Eseryel, D., Law, V., Ifenthaler, D., Ge, X. & Miller, R. B. (2014). An Investigation of the Interrelationships between Motivation, Engagement, and Complex Problem Solving in Game-based Learning. Educational Technology & Society, 17(1), ss. 42-53.

Fendt, M. W. & Ames, E. (2019). Using Learning Games to Teach Texas Civil War History to Public Middle School Students. I 2019 IEEE Conference on Games (CoG). London, Storbritannien 20-23 augusti 2019, ss. 1-4. doi: 10.1109/CIG.2019.8847968

Folkhälsomyndigheten (2021). Nya regionala rekommendationer i Västra Götaland. https://www.vgregion.se/aktuellt/nyhetslista/nya-regionala-rekommendationer-i-vastra-gotaland/ [2021-02-18]

Fu, F. & Yu, S. (2006). The Games in E Learning Improve the Performance. I 2006 7th

International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training. Ultimo, Australien 10-13 juli 2006, ss. 732-738. doi: 10.1109/ITHET.2006.339693

Goodwin, L. D., Goodwin, W. L., Nansel, A. & Helm, C. P. (1986). Cognitive and Affective Effects of Various Types of Microcomputer Use By Preschoolers. American Educational

Research Journal, 23(3), ss. 348-356. doi: 10.3102/00028312023003348

Google (1997). Google Play. https://play.google.com/store Google (1997). Google Search. https://www.google.com/

Hsiao, I. Y. T., Yang, S. J. H., Chang, T., Wei, Y. & Lan, Y. (2016). Creating a 3D Game-Based Learning System in a Virtual World for Low-Achieving Students in Mathematics. I 2016

IEEE 16th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT).

Austin, USA 25-28 juli 2016, ss. 518-519. doi: 10.1109/ICALT.2016.37 Huck, S. W. (2012) Reading Statistics and Research. 6. uppl., Boston: Pearson.

Jamieson, S. (2005). Likert Scales: How to (ab) Use Them. Medical Education, 38(12), ss. 1217-1218. doi: 10.1111/j.1365-2929.2004.02012.x

Ke, F. (2008). Computer games application within alternative classroom goal structures: cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Educational Technology Research and

Development, 56, ss. 539-556. doi: 10.1007/s11423-008-9086-5

Ke, F. & Abras, T. (2013). Games for engaged learning of middle school children with special learning needs. British Journal of Educational Technology, 44(2), ss. 225-242. doi: 10.1111/j.1467-8535.2012.01326.x

Kerawalla, L. & Crook, C. (2005). From promises to practices: The fate of educational software in the home. Technology Pedagogy and Education, 14(1), ss. 107-125. doi: 10.1080/14759390500200195

Kim, S. & Chang, M. (2010). Computer Games for the Math Achievement of Diverse Students.

Educational Technology & Society, 13(3), ss. 224-232.

Kirstavridou, D., Kousaris, K., Zafeiriou, C. & Tzafilkou, K. (2020). Types of Game-Based Learning in Education: A Brief State of the Art and the Implementation in Greece.

European Educational Researcher, 3(2), ss. 87-100. doi: 10.31757/euer.324

Koster, R. (2014). A theory of fun for game design. 2. uppl., Sebastopol: O’Reilly Media, Inc. Li, K. H., Lou, S., Cheng, T. & Tsai, H. (2012). Application of Game-based Learning (GBL) on

Chinese Language Learning in Elementary School. I 2012 IEEE Fourth International

Conference On Digital Game And Intelligent Toy Enhanced Learning. Takamatsu, Japan

27-30 mars 2012, ss. 226-230. doi: 10.1109/DIGITEL.2012.61

Liao, C. C. Y., Chen, Z-h., Cheng, H. N. H., Chen, F-C. & Chan, T-W. (2010). My-Mini-Pet: a handheld pet-nurturing game to engage students in arithmetic practices. Journal of

Computer Assisted Learning, 27(1), ss. 76-89. doi: 10.1111/j.1365-2729.2010.00367.x Little Panda Math Genius - Education Game For Kids (2017) Fuzhou: BabyBus [spel]

Liu, T., Chu, Y. & Tan, T. (2012). Using computer games in a computer course to improve learning. I Proceedings of IEEE International Conference on Teaching, Assessment, and

Learning for Engineering (TALE) 2012. Hong Kong, Kina 20-23 augusti 2012, ss. 16-19.

doi: 10.1109/TALE.2012.6360301

Math Games - Addition, Subtraction, Multiplication (2020). Florida: RV AppStudios [spel] Math Games for kids of all ages (2014). Madrid: Didactoons [spel]

Math Games - Learn Cool Brain Boosting Mathematics (2020). Napanee: Handtechnics

[spel]

Math Kids - Add, Subtract, Count, and Learn (2017). Florida: RV AppStudios [spel] Math Land: Addition Games for kids (2017). Madrid: Didactoons [spel]

Mattebageriet 1 (2014). Klagstorp: Piide AB [spel]

Perera, H., Hewagamage, K. P. & Weerasinghe, T. A. (2017). Game based learning as a supplementary approach in teaching mathematics. I 2017 Seventeenth International

Conference on Advances in ICT for Emerging Regions (ICTer). Colombo, Sri Lanka 6-9

september 2017, ss. 1-7. doi: 10.1109/ICTER.2017.8257799

Petersson, F. (2021). TriSculpt (1.1.1). https://github.com/Zmarfan/TriSculpt

SFS 2003:460. Lag om etikprövning av forskning som avser människor. Stockholm: Utbildningsdepartementet.

Schell, J. (2015). The Art of Game Design: A Book of Lenses. 2. uppl., Boca Raton: A K Peters/CRC Press.

Shernoff, D. J., Csikszentmihalyi, M., Schneider, B. & Shernoff, E. S. (2003). Student Engagement in High School Classrooms from the Perspective of Flow Theory. School

Psychology Quarterly, 18(2), ss. 158-176. doi: 10.1521/scpq.18.2.158.21860

Shu, L. (2018). Student engagement in game-based learning: a literature review. Masteruppsats, Institutionen Curriculum and Instruction. Austin: The University of Texas at Austin. doi: 10.15781/T2T43JM2P

Shui, L. (2013). A serious game designed for senior high school students chemistry study. I

2013 IEEE International Games Innovation Conference (IGIC). Vancouver, Kanada

23-25 september 2013, ss. 236-240. doi: 10.1109/IGIC.2013.6659124

Simpson, E. & Clem, F. A. (2008). Video Games in the Middle School Classroom. Middle

School Journal, 39(4), ss. 4-11.

Sung, Y., Chang, K. & Lee, M. (2008). Designing multimedia games for young children’s taxonomic concept development. Computers & Education, 50(3), ss. 1037-1051. doi: 10.1016/j.compedu.2006.07.011

Thangagiri, B. & Naganathan, R. (2016). Online Educational Games-Based Learning in Disaster Management Education: Influence on Educational Effectiveness and Student Motivation. I 2016 IEEE Eighth International Conference on Technology for Education

(T4E). Mumbai, Indien 2-4 december 2016, ss. 88-91. doi: 10.1109/T4E.2016.025

Tiede, J. & Grafe, S. (2018). Piloting Two Educational Games in Five European Countries: Teachers' Perceptions of Student Motivation and Classroom Engagement. I 2018 10th

International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games). Wurzburg, Tyskland 5-7 september 2018, ss. 1-8. doi:

10.1109/VS-Games.2018.8493438

Tlili, A., Essalmi, F., Jemni, M. & Kinshuk (2015). An educational game for teaching computer architecture: Evaluation using learning analytics. I 2015 5th International

Conference on Information & Communication Technology and Accessibility (ICTA).

Marrakech, Marocko 21-23 december 2015, ss. 1-6. doi: 10.1109/ICTA.2015.7426881 Tuparova, D., Veleva, V. & Tuparov, G. (2019). About some barriers in usage of educational

computer games by teachers in STEM. I 2019 42nd International Convention on

Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO). Opatija, Kroatien 20-24 maj 2019, ss. 727-730. doi: 10.23919/MIPRO.2019.8756999.

Unity (2018). ScriptableObject. https://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html [2021-04-08]

Unity Technologies (2019). Unity (version 2019.2.2f1) [mjukvara]

Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking can Revolutionize your

Zahed, B. T., White, G. & Quarles, J. (2019). Play It Safe: An Educational Cyber Safety Game for Children in Elementary School. I 2019 11th International Conference on Virtual

Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games). Vienna, Österrike 4-6

september 2019, ss. 1-4. doi: 10.1109/VS-Games.2019.8864594

Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game

Appendix F - Tabell över antal rätt svar på testerna

Testgrupp Kontrollgrupp

Elev Test 1 Test 2 Test 3 Elev Test 1 Test 2 Test 3 1 26 19 27 12 19 22 31 2 25 31 35 13 8 4 14 3 14 12 14 25 34 34 4 18 24 25 15 27 28 30 5 29 27 27 16 9 17 33 6 7 7 11 17 10 16 19 7 32 36 36 18 14 12 15 8 32 25 31 19 12 18 19 9 30 35 20 33 35 36 10 33 33 32 21 20 35 35 11 11 23 20 22 21 16 23

Appendix G - Spridningen av antal rätt svar på test

1, test 2 och test 3

Appendix H - Tabell över differenserna mellan

testerna

Testgrupp Kontrollgrupp Elev Test 1 och 2 Test 1 och 3 Elev Test 1 och 2 Test 1 och 3

1 -7 1 12 3 12 2 6 10 13 -4 6 3 -2 14 9 9 4 6 7 15 1 3 5 -2 -2 16 8 24 6 0 4 17 6 9 7 4 4 18 -2 1 8 -7 -1 19 6 7 9 5 20 2 3 10 0 -1 21 15 15 11 12 9 22 -5 2

Appendix I - Öppna svar från testgruppens enkät

Elev Vad tyckte du var bra med spelet? Vad tyckte du var dåligt med spelet?

1 Att när man får fel så säger dom det på direkten Inget var dåligt

2 Man lär sig på ett rorigt sätt Inget!

3 Jag tyckte att man lär sig mer klockan Inget var dålit

4 Att man lärde sig mycket av spelet Jag tyckte inget var dåligt

5 Allt var bra inget

6 Att man lär sig saker och att jag viste inte vad dom stenarna gjorde

7 Allt var bra Inget var dåligt

8 Det var kul Inget

9 Allt var kul Tyckte inget var dåligt

10 Det var kul, för man fick lära sig mycket Jag tyckte inget var dåligt

In document LÄROSPEL OM KLOCKAN (Page 57-76)

Related documents