• No results found

På grund av studiens kvalitativa natur samt begränsade omfattning kunde det inte undersökas i detalj vilka mekanismer som var optimala att använda för vissa spelartyper. Detta då det för det första skulle varit mer fördelaktigt att göra en kvantitativ undersökning med ett större urval av medverkande respondenter. Det skulle även krävts att en spelartaxonomi antingen utvecklats eller, med hänsyn till de begränsningar som finns när användare grupperas, använt en existerande taxonomi som studierna baserats på. Det skulle vara intressant att studera då det skulle bidra till att konkretisera implementationen av gamification med hänsyn till spelartyper och smalna av faktorerna som påverkar spelmekanismerna till enbart tidshorisont och således kunna forska vidare på det.

Då denna studie var begränsad skulle det också vara intressant att ha en objektiv kontrollgrupp samt utförligare data på de gamification-systemen som skulle kunna sättas i relation till konsulternas erfarenhet för att få en mer detaljerad bild över effekterna av gamification. Det skulle även belysa vilka spelmekanismer som fungerade i vilka situationer och ge mer konkreta svar på den delen av implementeringen. Vidare skulle det även kunna belysa vilka som fungerar bäst för att skapa inre respektive yttre motivation och i vilka kombinationer. Liksom för att bestämma vilka mekanismer som fungerar med vilka spelartyper skulle det även i det här avseendet krävas ett betydligt större urval samt typ av respondenter än vad denna studie hade tillgång till.

Som beskrivs av samtliga respondenter är gamification ett kraftfullt verktyg för att åstadkomma beteendeförändringar. Kan gamification vara ett sätt att styra där användare omedvetet blir marionettdockor? Därav skapas intresse att studera huruvida gamification kan bli omoraliskt om spelmekanismer nyttjas med avsikt att påverka individer till ett destruktivt beteende.

I empirin beskrivs även hur Sveriges infrastruktur och progressiva HRM samt invånarnas öppenhet för att inkorporera lek i arbetet är något som gjort att gamification fungerat väl. Det leder dock till frågan om resultaten skulle bli desamma i ett annat land som inte har samma kultur. Det kan utforskas om det fungerar om vissa komponenter byts ut, om en helt annan process behöver utvecklas eller om gamification helt enkelt behöver vissa förutsättningar för att kunna fungera.

7 Referenslista

Airbnb. (2020). Vad är en Superhost? - Airbnbs Hjälpcenter. Airbnb.

https://www.airbnb.se/help/article/828/vad-%C3%A4r-en-superhost

Althoff, T., White, R. W., & Horvitz, E. (2016). Influence of Pokémon Go on Physical Activity:

Study and Implications. Journal of Medical Internet Research, 18(12), e315.

https://doi.org/10.2196/jmir.6759

Andrias, R. M., & Sunar, M. S. (2019). User/player type in gamification. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 8(1.6 Special Issue), 89–94. Scopus.

https://doi.org/10.30534/ijatcse/2019/1481.62019

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1).

Bateman, C. M., & Boon, R. (2005). 21st century game design. Charles River Media.

Bryman, A., & Bell, E. (2011). Business research methods (3rd ed). Oxford University Press.

Burke, M., & Hiltbrand, T. (2011). How Gamification Will Change Business Intelligence. Business Intelligence Journal, 16(2), 8–16. Business Source Complete.

Chan, G., Arya, A., Orji, R., & Zhao, Z. (2019). Motivational strategies and approaches for single and multi-player exergames: A social perspective. PeerJ Computer Science, 5, e230.

https://doi.org/10.7717/peerj-cs.230

Chapple, C. (2020, november 3). Pokémon GO Hits $1 Billion in 2020 as Lifetime Revenue Surpasses

$4 Billion. Sensor Tower Blog.

https://sensortower.com/blog/pokemon-go-one-billion-revenue-2020

Darejeh, A., & Salim, S. S. (2016). Gamification Solutions to Enhance Software User Engagement—

A Systematic Review. International Journal of Human–Computer Interaction, 32(8), 613–

642. https://doi.org/10.1080/10447318.2016.1183330

de Sousa Borges, S., Durelli, V. H. S., Reis, H. M., & Isotani, S. (2014). A systematic mapping on gamification applied to education. Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing - SAC ’14, 216–222. https://doi.org/10.1145/2554850.2554956

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The ”What” and ”Why” of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining ”gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek ’11, 9.

https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Facey-Shaw, L., Specht, M., van Rosmalen, P., & Bartley-Bryan, J. (2020). Do Badges Affect Intrinsic Motivation in Introductory Programming Students? Simulation & Gaming, 51(1), 33–54. https://doi.org/10.1177/1046878119884996

Farzan, R., DiMicco, J. M., Millen, D. R., Dugan, C., Geyer, W., & Brownholtz, E. A. (2008). Results from deploying a participation incentive mechanism within the enterprise. Proceeding of the Twenty-Sixth Annual CHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI ’08,

563. https://doi.org/10.1145/1357054.1357145

Ferro, L. S. (2018). An analysis of players’ personality type and preferences for game elements and mechanics. Entertainment Computing, 27, 73–81.

https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.03.003

Ferro, L. S., Walz, S. P., & Greuter, S. (2013). Towards personalised, gamified systems: An investigation into game design, personality and player typologies. Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death, 1–6.

https://doi.org/10.1145/2513002.2513024

Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., & Wyeth, P. (2011). Orientation Passport: Using gamification to engage university students. Proceedings of the 23rd Australian Computer-Human Interaction Conference on - OzCHI ’11, 122–125. https://doi.org/10.1145/2071536.2071554

Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: An empirical study of gamifying exercise. ECIS.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? -- A Literature Review of

Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hwang, J., & Choi, L. (2020). Having fun while receiving rewards?: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty. Journal of Business Research, 106, 365–376.

https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.01.031

Inspirationcompany. (2020). Gamification—Spelifiering för företag | Inspiration Company.

https://www.inspirationcompany.se/gamification

Khamzina, M., Parab, K. V., An, R., Bullard, T., & Grigsby-Toussaint, D. S. (2020). Impact of Pokémon Go on Physical Activity: A Systematic Review and Meta-Analysis. American Journal of Preventive Medicine, 58(2), 270–282.

https://doi.org/10.1016/j.amepre.2019.09.005

Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification.

Computers in Human Behavior, 35, 179–188. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007

Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.

https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013

Landers, R. N., Auer, E. M., Collmus, A. B., & Armstrong, M. B. (2018). Gamification Science, Its History and Future: Definitions and a Research Agenda. Simulation & Gaming, 49(3), 315–

337. https://doi.org/10.1177/1046878118774385

Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An Empirical Test of the Theory of Gamified Learning: The Effect of Leaderboards on Time-on-Task and Academic Performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785. https://doi.org/10.1177/1046878114563662

Ledarskap. (2019, februari 2). Agilt Ledarskap: Hur du använder Agilt Ledarskap på din arbetsplats 2020. Ledarskap.com. https://ledarskap.com/agilt-ledarskap/

Leinonen, E., Haapaniemi, M., Mattila, J., Firouzian, A., & Pulli, P. (2018). Improving Presentation Skill Through Gamified Application—Gamification in Practice. 2018 World Symposium on Digital Intelligence for Systems and Machines (DISA), 95–100.

https://doi.org/10.1109/DISA.2018.8490612

FRAMEWORK FOR DESIGN AND RESEARCH OF GAMIFIED INFORMATION SYSTEMS. MIS Quarterly, 41(4), 1011-1-A4. Business Source Complete.

Marczewski, A. C. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform.

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Opwis, K., & Tuch, A. N. (2013). Disassembling gamification: The effects of points and meaning on user motivation and performance. CHI ’13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems on - CHI EA ’13, 1137.

https://doi.org/10.1145/2468356.2468559

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048

Nacke, L. E., Bateman, C., & Mandryk, R. (2014). BrainHex: A neurobiological gamer typology survey. Entertain. Comput. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2013.06.002

Nationalencyclopedin. (2020). Motivation.

https://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/l%C3%A5ng/motivation

Park, J., Song, Y., & Teng, C.-I. (2011). Exploring the Links Between Personality Traits and

Motivations to Play Online Games. CyberPsychology, Behavior & Social Networking, 14(12), 747–751. https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0502

Pokémon GO Wiki. (2020, november 30). Pokémon GO. Pokémon GO Wiki.

https://pokemongo.fandom.com/wiki/Pok%C3%A9mon_GO

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.

https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Saunders, M., Lewis, P., & Thornhill, A. (2012). Research methods for business students (6. ed).

Pearson.

Spies, R., Grobbelaar, S., & Botha, A. (2020). A Scoping Review of the Application of the Task-Technology Fit Theory. I M. Hattingh, M. Matthee, H. Smuts, I. Pappas, Y. K. Dwivedi, &

Communication Technology (Vol. 12066, s. 397–408). Springer International Publishing.

https://doi.org/10.1007/978-3-030-44999-5_33

Starbucks. (2020). Starbucks®Rewards. Starbucks. https://www.starbucks.com/rewards

Swatman, R. (2016, augusti 10). Pokémon Go catches five new world records. Guinness World Records. https://www.guinnessworldrecords.com/news/2016/8/pokemon-go-catches-five-world-records-439327

Tobon, S., Ruiz-Alba, J. L., & García-Madariaga, J. (2020). Gamification and online consumer decisions: Is the game over? Decision Support Systems, 128, 113167.

https://doi.org/10.1016/j.dss.2019.113167

Umwelt. (2019). Gamification—Spelifiering av verkligheten—Umwelt.se. Umwelt.

https://umwelt.se/gamification/

Vetenskapsrådet. (2020, augusti 12). Etik i forskningen. https://www.vr.se/uppdrag/etik/etik-i-forskningen.html

Wikipedia. (2020a). Bartle taxonomy of player types. I Wikipedia.

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Bartle_taxonomy_of_player_types&oldid=977212 790

Wikipedia. (2020b). Pokémon Go. I Wikipedia.

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Pok%C3%A9mon_Go&oldid=991052432

Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775.

https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). O’Reilly Media.

8 Bilagor

Related documents