• No results found

Det är egentligen efter ifyllandet av CLICC-monitorn som själva spelifieringen kan börja på allvar, nu dyker nämligen möjligheten upp där användaren får bestämma hur resultatet i CLICC-monitorn ska användas.

Utifrån Zichermanns spelartyper kan vi anta att de boende kommer förhålla sig på olika sätt när det kommer till att använda resultatet från CLICC-monitorn. Därför är det viktigt att det finns en möjlighet att välja om, och i så fall hur, man vill spela. Detta är vad Zichermann definierar som spelets ―Win Condition‖. Det tänkta målet för Hilda-projektet är att de boende ska minska sina CO2-utsläpp med 50%.

Ett första alternativ skulle kunna vara att individen väljer att tävla mot sig själv för att ta sig till detta mål. Detta alternativ passar de spelare som inte är så förtjusta att jämföra sig med andra.

Ett andra alternativ kan vara utformat för spelare som gillar att tävla och jämföra sig mot andra individer. Det innebär att det ska finnas en möjlighet att aktivera en social funktion, där deltagaren enkelt kan välja att jämföra sitt eget resultat mot andra boendes resultat. Det ska också vara möjligt att jämföra sig mot medelsvensken eller varför inte

genomsnittsamerikanen. På så vis kan en positiv känsla infinna sig då det med all sannolikhet finns jämförelser där individens levnadsval framstår som miljöanpassade. Samtidigt som det rimligtvis också finns andra jämförelsegrupper som ligger något bättre till, vilket är bra för att trigga engagemang och inspiration för individen att förbättra sina resultat (Zichermann, 2010).

Den sociala funktionen skulle exempelvis kunna vara kopplad till Facebook, där Hilda skulle kunna ha sitt eget sociala rum för dem som deltar i CLICC-monitorn. Att delge sina resultat

41

till andra kan i sig ha en beteendeförändrande effekt då individen är medveten om att andra granskar och övervakar ens resultat (Fogg, 2003).

Resultattavla & Poängsystem

Den sociala kopplingen som individen kan välja att ha, leder oss till spelifieringsloopens komponent resultattavla. Där ska det vara möjligt för användaren att välja vilka han/hon ska jämföra sig med. De olika spelartyperna kan motiveras av olika saker.

Achivers motiveras gärna av att kunna visa upp sina resultat för andra (Zichermann, 2010).

För dem kan social media och resultattavlor vara motiverande verktyg till att vilja delta i projektet. Också killers och socializers, kan motiveras av att kunna jämföra sig med andra deltagare. Killers på grund av möjligheten att jämföra sig med andra och kunna ta sig upp på toppen av resultattavlan, medan socializers ser en möjlighet att få delta i något som är större än dem själva och därmed kunna ha en social gemenskap med sina medboende.

För att det ska gå att tävla behövs det något form av poängsystem. Eftersom CLICC-monitorn utgår från CO2-utsläpp som mätbar enhet, skulle det enklaste vara att översätta CO2-mängden till poäng. Om man använder genomsnittssvensken som referenspunkt skulle en

livsstilsförändring som motsvarar X kg mindre CO2-utsläpp än genomsnittssvensken generera X antal poäng. Skulle användaren istället vara sämre än genomsnittssvensken resulterar detta i minuspoäng.

Detta skulle förstås kunna vara nedslående för ―miljöbovar‖, därför presenterar vi även en idé till ett annat poängsystem. Med kött- och fiskexemplet som grund skulle det i detta system kunna finnas fasta poäng för de olika nivåerna som användaren kan välja. Exempelvis 200 poäng för nivån att ―aldrig äta kött‖, 100 poäng för ―7-9 portioner per vecka‖ och noll poäng för nivån ―mer än 15 portioner per vecka‖.

Utmärkelser & Status

För att förstärka den positiva återkoppling till användaren, går det att använda det som i spelifieringsloopen kallas för badges, eller utmärkelser.

42

Vid momentet kött-och fiskkonsumtion skulle exempelvis en utmärkelse för individer som minskat sin kött- och fiskkonsumtion med X antal kg kunna delas ut. Utmärkelsen kan bestå både av en text som beskriver vad personen har uppnått och ett visuellt emblem. Denna typ av utmärkelser lämpar sig väl att dela och presentera i sociala medier. Vilket i sin tur kan skapa positiv återkoppling till individen från andra personer, vilket ökar statusen för individen. Det kan också fungera som en marknadsförare av själva CLICC-monitorn och i bästa fall öka antalet användare.

Då status är en viktig pådrivande faktor i spelifieringsloopen bör det vara möjligt att höja denna i flera typer av sammanhang. Som vi har nämnt kan sociala medier fungera som en bra portal. För de deltagare som inte vill delta i det sociala spelet bör det finnas andra former av utmärkelser som kan vara nog så attraktiva. Bland annat har bostadsrättsföreningen en egen tidning, där utnämningen av ―Månadens Hildabo‖ skulle kunna fungera som en utmärkelse. Där kan den boende som den senaste månaden utfört störst miljönyttig insats presenteras och intervjuas. Vinnaren kan till exempel få delge tips och trix på hur man kan göra vardagen mer miljöanpassad.

Vi kan också tänka oss en annan belöning, där alla boende som når de uppsatta målen för CLICC-projektet får lämna in valfritt klädesplagg till ett tryckeri. Utmärkelse blir då i form av ett tryck som säger att de varit med och gjort Hilda ―grönare‖, alternativt att de ―har klarat av‖ det uppsatta CLICC-målet.

Det bör också nämnas att den kollektiva status som bostadsrättsföreningen Hilda kan uppnå vid ett lyckat CLICC-projekt också kan fungera som inspiration för den enskilde boende.

Related documents