• No results found

Genomgående för CLICC-monitorn, är att tillgången till information ska vara så enkel som möjligt att komma åt. Här skulle det vara möjligt att använda de digitala informationstavlorna som finns beskrivna i fallgenomgången. Genom att logga in med sin personliga låstagg ska de boende snabbt och enkelt kunna komma åt information kring projektet.

43

Vi föreställer oss att det inte alltid räcker med en lockelse om poäng och status för att individen ska vilja förändra sin livsstil. Därför bör det i varje enskilt delmoment i CLICC- monitorn finnas tillgång till den faktakunskap som ligger till grund för att en veckovis köttkonsumtion bestående av fem portioner är mer miljönyttig än motsvarande 13 portioner. Det är viktigt att informationen inte visas per automatik, eftersom det inte är säkert att alla är intresserad av denna typ av informationen. Istället väljer individen att få information om intresset finns.

Vi tror att mycket av den information som kommer vara tillgänglig för användarna kan vara underlag för ytterligare frågor och även ifrågasättanden av dess giltighet. Därför bör varje informationsruta rymma en "diskutera"-knapp som tar användaren till ett diskussionsforum. Här ska alla deltagare kunna diskutera allt som har med CLICC-monitorn att göra, både med varandra och exempelvis miljöförvaltningens representanter. Samtidigt som de boende kan diskutera och få svar på sina frågor blir forumet ett underlag för hur CLICC-monitorn kan utformas och utvecklas.

För att åter koppla till Zichermanns spelartyper kan vi tänkas oss att både explorers och

socializers skulle kunna uppskatta ett forum där deltagarna kan mötas. Explorers får ett forum

där de kan dela med sig av sina idéer om exempelvis CLICC-monitorn, medan socializers får ytterligare möjligheter att socialisera med sin omgivning och sina medspelare.

44

SLUTDISKUSSION

Syftet med denna studie har varit att hitta stöd i forskningen kring Spelifiering och Captology, för att utveckla CLICC-monitorn till ett genomslagskraftigt verktyg i CLICC-projektet. Målet har varit att det ska resultera i ett underlag med förslag på lösningar, som kan användas för att öka motivationen hos de boende i Hilda till att delta i CLICC-projektet. Vi ställer oss

ödmjuka inför det faktum att vi i denna uppsats inte lyckats bevisa att något av det vi föreslår fungerar. För att göra det skulle nästa steg vara att implementera förslagen i CLICC-projektet, och sedan utvärdera om dessa förslag fungerar i verkligheten. Vi vill ändå påstå att vi funnit stöd, i de teorier vi använts oss av, för att våra förslag har potential att öka motivationen hos de boende till att delta i projektet.

Vidare tror vi att de förslag vi kommer med, för utvecklingen av CLICC-monitorn, skulle kunna användas i andra projekt. Uppsatsen skulle till och med kunna ligga till grund för ett helt nytt verktyg för miljökommunikation, med syfte att göra omställningen till en hållbar utveckling både rolig och underhållande.

Vi har dock inga illusioner om att detta är något som är enkelt att lyckas med, hade det funnits enkla regler för hur man gör något roligt och underhållande hade dessa använts hela tiden. Det produceras mängder av filmer och spel som har alla de ingredienser, som fungerat i tidigare spel och filmer, men som inte alls fungerar i dessa nya verk.

Avgörande för om de förslag vi presenterar blir framgångsrika, tror vi i slutändan handlar om hur de designas. Vi nämner, på flera ställen i uppsatsen, vikten av att visualisera olika

element, vi vill här poängtera att det kan vara stor skillnad på effekten av bra och dåliga visualiseringar. Hur lyckosamt ett projekt blir kan också handla om så oförutsägbara saker som att vara ―rätt i tiden‖, hade exempelvis Facebook lanserats något år senare eller tidigare, är det inte säkert att det hade fått det enorma genomslag som det har fått idag.

En annan aspekt att ta med i beräkningarna är att utvecklingskostnaderna kan bli väldigt höga, beroende på vilka spelmoment man väljer att använda. Att skapa en virtuell värld är relativt kostsamt medan ett poängsystem kräver mer eftertanke än en stor budget.

45

Det kan även krävas mycket arbete för att ta fram tillförlitlig statistik som gör att användarna tror på informationen och de råd som presenteras. Idag finns inget krav på företag att

tillhandahålla miljödata och livscykelanalyser för de produkter som företaget producerar. Detta leder till att det är svårt för konsumenten att själv bedöma vilken miljöpåverkan en produkt har. Skulle denna information vara tillgänglig skulle det även bli enklare och billigare att använda denna information i verktyg som CLICC-monitorn.

Skulle det visa sig att CLICC-monitorn, utifrån våra förslag, blir effektiv för att skapa en beteendeförändring, kan ett etiskt dilemma uppstå. Samma teknik skulle i så fall kunna användas för att sprida ett ―dåligt‖ budskap. Vad som är ett bra respektive dåligt budskap kan förstås diskuteras. Vissa anser kanske att det som CLICC-projektet står för är dåligt, men oavsett vad man tycker så är det viktigt att vara medveten om den etiska dimensionen.

Ytterligare en viktig fråga är om det ska krävas en mängd olika incitament för att vi

människor ska engagera oss i miljöfrågor. Det bästa vore förstås om vi inte behövde använda Spelifiering för att motivera till miljöengagemang, men verkligheten ser annorlunda ut. Reklambranschen omsätter idag åtskilliga miljarder kronor med målet att öka vår konsumtion och vår kortsiktiga lyckonivå. Ibland används Spelifiering i detta syfte. Med bakgrund av detta anser vi att miljörörelsen måste bli minst lika sofistikerad som reklambranschen i sin förmåga att påverka människor, om vi ska lyckas med målet att nå en hållbar utveckling.

Miljörörelsen har varit bra på att föra fram miljöproblemen som vi står inför men betydligt sämre på att tillhandahålla information om potentiella lösningar som vanliga människor kan använda sig av. Med detta sagt är vi övertygade om att det går att skapa ett väl fungerande verktyg, som både är roligt och effektivt när det kommer till att övertyga människor att ställa om till en hållbar livsstil. Vi avslutar därför denna text med uppsatsens underrubrik:

46

REFERENSER

Angelöw, B., & Jonsson, T. (1994). Individ och miljö: att utveckla och stimulera

människors miljöengagemang. Lund: Studentlitteratur.

Bell, P., Greene, T., Fisher, J., & Baum, A. (2001). Environmental psychology (Fifth ed.) Orlando: Harcourt College Publishers.

Callius, P. (2007). Den nya miljökonsumenten. SIFO Research International Castells, M. (2009). Communication power. Oxford: Oxford University Press. Coop. (2011). Medlemskap MedMera Retrieved 5/10/2011, 2011, from

http://www.coop.se/MedMera-kortet/

Corcoran, E. (2010). The 'gamification' of education page 2 of 2 - forbes.com Retrieved 5/10/2011, 2011, from http://www.forbes.com/2010/10/28/education-internet- scratch-technology-gamification_2.html

Esaiasson, P. (2007). Metodpraktikan :Konsten att studera samhälle, individ och

marknad (3, [rev] uppl ed.). Stockholm: Norstedts juridik.

Fogg, B. J. (2003). Persuasive technology :Using computers to change what we think and

do. San Francisco, Calif.: Morgan Kaufmann.

Forsberg, C., & Wengström, Y. (2008). Att göra systematiska litteraturstudier

:Värdering, analys och presentation av omvårdnadsforskning (2, [uppdaterade] utg

ed.). Stockholm: Natur & Kultur.

Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2008). Game design workshop :A playcentric

approach to creating innovative games (2nd ed.). Amsterdam; Boston: Elsevier

Morgan Kaufmann.

Gamification.org. (2011). Gamification encyclopedia | game mechanics resource |

gamification.org Retrieved 5/10/2011, 2011, from http://gamification.org/

Hallgren, L., & Ljung, M. (2005). Miljökommunikation :Aktörsamverkan och

processledning. Lund: Studentlitteratur.

Hoffman, B, Nadelson, L. (2009). Motivational engagement and video gaming: A mixed methods study. Educational Technology Research and Development, 58(3)

HSB brf Hilda. (2011). Hållbara hildas byggblogg. Retrieved 2011,5/9, 2011, from http://brfhilda.blogspot.com/

King, W. (1991). The persuasive effect of graphics in computer-mediated communication. Computers in Human Behavior, 7(4), 269.

47

Kvale, S. (1997). Den kvalitativa forskningsintervjun. Lund: Studentlitteratur. Malmö Stad. (2011). Om projektet - malmö stad Retrieved 5/10/2011, 2011, from

http://www.malmo.se/Medborgare/Miljo--hallbarhet/Miljoarbetet-i-Malmo- stad/Projekt--natverk/Projekt/CLICC/Om-projektet.html

McGonigal, J. (2010). Jane McGonigal: Gaming can make a better world | video on

TED.com Retrieved 5/9/2011, 2011, from

http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_w orld.html

McGonigal, J. (2011). Reality is broken : Why games make us better and how they can

change the world. London: Jonathan Cape.

Merriam, S. B. (1994). Fallstudien som forskningsmetod (B. Nilsson Trans.). Lund: Studentlitteratur.

Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. Computers in Human

Behavior, 24(6), 2530-2540.

Nationalencyklopedin. (2011). Syntes | nationalencyklopedin Retrieved 5/24/2011, 2011, from http://www.ne.se/syntes/1518497

Reeves, B. (2009). Total engagement. Boston: Harvard Buisiness Press

Renvoisé, Patrick & Morin, Christophe. (2007). Neuromarketing : Understanding the

"buy button" in your customer's brain (Rev. and updated ed. ed.). Nashville, Tenn.:

T. Nelson.

Rubenson, K. (2011). Intervju med Kerstin Rubenson 2011-05-03

Svenska miljöinstitutet. (2011). Klimatkontot Retrieved 5/10/2011, 2011, from http://www.klimatkontot.se/Pages.aspx?p=AboutKlimatKonto

Volkswagen. (2009). Rolighetsteorin Retrieved 5/9/2011, 2011, from http://www.rolighetsteorin.se/

Wall Street Journal. (2011). The weekend interview with andrew mason: Groupon's $6

billion gambler - WSJ.com Retrieved 5/18/2011, 2011, from

http://online.wsj.com/article_email/SB1000142405274870482810457602148141063 5432-lMyQjAxMTAwMDEwODExNDgyWj.html

Zichermann, G. (2010). YouTube - fun is the future: Mastering gamification Retrieved 5/24/2011, 2011, from http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game-based marketing. Hoboken, N.J.: Wiley.

Retrieved from http://www.dawsonera.com

Related documents