• No results found

För att komma fram till det färdiga designkonceptet krävdes flera itereringar där en stationär och analog lösning fanns bland de första idéerna. Processen har varit mer organisk än linjär i den mening att den inte varit strukturerad förrän det fastställdes att en flexibel, portabel, digifysisk lösning var det koncept som skulle designas. Då föll bitarna på plats och det gick lättare att se samband mellan det ursprungliga syftet, metodvalen och designlösningen. En iterativ process innebär inte att linjärt följa stegen i en process i den ordning de är beskrivna, utan att istället följa processen i korta faser för att sedan börja om och planera, utforska, skapa och prototypa (Wikberg Nilsson, Ericson och Törlind, 2016, sid. 30)

Processen har varit designdriven. Skapandet har gått parallellt med att utforska kontexten, bakgrunden och problemet. Självklart har processen även påverkats av covid-19-pandemin, vilket har skapat utmaningar när det kommer till själva utforskandet. Itereringsprocessen har även drivits av överväganden om att en viss lösning egentligen inte är lösningen på problemet och egentligen inte uppfyller projektets syfte. Det gäller att hitta det bakomliggande problemet. Kanske är det inte färgen på väggen som är problemet, kanske är det hur användarna interagerar med innehållet. Samtliga skisser finns i Bilaga 2.

7.0 Avslutning

7.1 Diskussion

I detta arbete har syftet varit att undersöka hur utställningsinnehåll kan

presenteras genom en interaktiv lösning som både skapar och främjar nivåer av information utifrån användarens intressen, drivkrafter och motiv, där fokus ligger på unga vuxna som saknar eller har lite förkunskap om Bergman.

Designförslaget är främst riktat till denna målgrupp, men tanken är att den skall kunna locka andra målgrupper till att uppleva Bergmans filmiska landskap på ett digifysiskt sätt. I arbetet har platsens yttre kontext och påverkan varit central, ett exempel är hur turismen påverkar vem som besöker Bergmancenter och hur engagerade besökarna är i innehållet. Användarnas kultur -och

medievanor skapar också förutsättningar för hur informationen når ut och kan distribueras på ett sätt som användarna idag är vana vid.

McKenna-Cress och Kamiens tre kritiska frågor kring hur man planerar kring innehållet i en utställning har varit återkommande när designen skapats; Hur mycket information är för mycket information? Hur kan både tillfälliga besökare och entusiaster tillfredsställas med ett begränsat utställningsformat? Hur kan passionen för innehållet lyftas samtidigt som besökarens behov och önskningar skall tas i åtanke? (2013, sid. 70). Dessa frågor har varit centrala eftersom det jag anser vara det underliggande problemet med Bergmancenters befintliga basutställning är att de ser människorna som kommer till centret som besökare, inte som användare. Ordet användare ger en större slagkraft när det kommer till att anpassa verksamheten till andras förutsättningar. En besökare kan ses som någon som ”hälsar på” och därför kan behöva anpassa sig till befintliga omständigheter.

Jag anser att frågeställningarna har besvarats genom att unga vuxnas kultur- och mediekonsumtion har använts för att understödja det faktum att valbarhet och rekommenderat innehåll är något som skapar en personifierad upplevelse. Denna typ av personifiering har använts i designförslaget genom att dels skapa ett personligt tilltal och att modifiera vilket innehåll som kan prioriteras för varje individ. Kultur- och mediekonsumtion har även använts för att skapa personas med egna intressen, drivkrafter och motiv. För att skapa en personlig upplevelse där innehållet är riktat till användarens individuella förutsättningar och förkunskaper har olika nivåer av interaktivitet skapats. Hur mycket och lite användaren vill interagera med själva spelifieringen är upp till användaren själv. Huvudtanken är att skapa teman och hierarkier där användaren kan fördjupa sig eller bara läsa/lyssna på övergripande fakta. Om användaren vill göra detta genom att delta i små kunskapstävlingar med sina vänner, gå på upptäcktsfärd och låsa upp nya platser, eller bara åka runt till platser på Fårö och få en egen guidad tur genom text, ljud, bild, video och självklart genom den

fysiska miljön beror helt på användarens eget intresse. På detta sätt kan användaren få en ny upplevelse och lära sig något nytt varje gång hen besöker Fårö och Bergmancenter. Att genom en kombination av det digitala och att fysiskt uppleva rummet på detta sätt är ett relativt nytt sätt att interagera med utställningsinnehåll. Interaktionen bygger på liknande koncept, där

digitalisering av innehåll underlättar både navigation och distribution av

information. Därför finns det stora möjligheter till vidare forskning i ämnet och utveckling av interaktionsmöjligheter.

7.2 Slutsats

Uppdragsgivarens önskan var att skapa en interaktionsaspekt till den befintliga basutställningen på Bergmancenter Fårö – Ingmar Bergmans filmiska landskap. De ville även lyfta berättelser och historier som inte kommer fram idag –

anekdoter, kunskap knuten till filmhistorien, tekniken som användes och Fårö som plats. Jag valde att inte begränsa mig till det fysiska rummet där den befintliga basutställningen i dagsläget är belägen. Fårö är en plats med mycket historia som är värd att upptäcka, både ur kulturmiljöaspekter och som ett filmiskt världsarv. Dess geografiska plats skapar en multisensorisk upplevelse där både ljudet av havet, av vindens sus, lukten av salt som blåser in över kusten, den taktila och visuella upplevelsen av naturens mästerverk och lokalbefolkningens hantverk som är svår att återskapa. Istället för att spendera mycket pengar på underhållning av en interaktiv station i basutställningen, kanske det är mer kostnadseffektivt och miljövänligt att använda sig av gamification och fysiska platser på Fårö som en lösning. En fysisk plats kan berätta sin egen historia, genom sin egen väderbitna patina, troligtvis bättre än vad en replika i cellplast kan.

Lösningen, som är ett samspel mellan det digitala och det rumsliga har dels influerats av hur andra museum och kulturverksamheter har digitaliserat och/eller skapat nya möjligheter för användaren att interagera med innehåll. Samtidigt går det inte att undvika den samtida aspekten på hur ett digitaliserat innehåll speglar perioden av digitala möten och social distansering som varit under arbetets gång. En period där teateruppsättningar inte längre

nödvändigtvis behöver upplevas på teater, där guidade konstvisningar kan upplevas från soffan och där en kulturhistorisk utställning kan innebära att ta en promenad. Våren 2020 har utan tvekan gjort anspråk på både kommunikation, design och sociala förhållningssätt. Informationsdesign har aldrig varit så viktig som idag, i en globaliserad värld där viktig information måste gå ut till så många människor som möjligt, på ett så effektivt sätt som möjligt. Vad jag tror, och hoppas, är att akademiker om några år kommer att titta på designarbeten som studenter inom informationsdesign gjort och se, utifrån ett retrospektivt perspektiv, hur intensivt samtidens kommunikationsutmaningar kom att påverka både design och sättet vi ser på upplevelser.

Referenser/Källhänvisning

Tryckta källor

Blomberg, Kerstin, Edlund, Gunilla (2014) Fårö och Ingmar Bergman: ett möte Fårö hembygdsförenings förlag, ISBN 9789198054729

Coates, Kathryn, Ellison, Andy (2014) An intriuction to Information Design Laurence King Publishing, London, ISBN 9781780673257

Gehl, Jan (2011) Life between buildings: using public space Island Press, Washington, DC, ISBN 9781597268271

Kress, Gunther (2010) Multimodality: A social semiotic approach to contemporary communication Routledge, Oxon, ISBN 9780415320610

Lupton, Ellen (2017) Design is Storytelling Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum, New York, NY, ISBN 9781942303190

Lynch, Kevin (1960) The Image of the City M.I.T Press, Cambridge, MA, ISBN 9780262620017

Martin, Bella, Hanington, Bruce (2018) Universal Methods of Design, the pocket Rockport Publishers, Beverly, MA, ISBN 9781631593741

McKenna-Cress, Polly, Kamien, Janet, A (2013) Creating exhibitions: collaborating in the Planning, Development, and Design of Innovative Experiences John Wiley & Sons, Inc, Hoboken, New Jersey, ISBN 9781118306345

Norman, Don (2013) The Design of Everyday Things Basic Books, New York, NY, ISBN 9780465050659

Schittich, Christian (2009) In Detail: Exhibition and Displays: Museum Design Concepts, Brand Presentation, Trade Show Design Birkhauser, ISBN

9783764399559

Wikberg Nilsson, Åsa, Ericson, Åsa, Törlind, Peter (2015) Design: Process och metod 1:3 Studentlitteratur, Lund, ISBN 9789144108858

Elektroniska publikationer och vetenskapliga artiklar

Alaa AlMarshedi et. al. Gamification and behaviour (2016), i Brockmann, Tobias, Lettermann, Christoph, Robra-Bissantz, Susanne, Stieglitz, Stefan, Zarnekow, Rüdiger (red.) (2016) Gamification: Using Game Elements in Serious Contexts, Springer, ISBN 9783319455570

Dichev, C, Dicheva, D, Angelova, G, Agre, G (2015) From Gamification to Gameful Design and Gameful Experience in Learning

Florin, Ulrika (2018) Det konstnärliga initiativet – Drömlokalen ISBN 9789174853797

Myndigheten för kulturanalys, (2017:2) Kulturvanor; Socioekonomiska analyser och tidstrender, Kulturfakta

Myndigheten för kulturanalys, (2017:5) Barns och ungas kulturaktiviteter, Kulturfakta

Nicholson, Scott (2014) A RECIPE for meaningful gamification

Nordicom, Göteborgs universitet (2019) Nordicom-Sveriges Mediebarometer 2018, , ISBN 9789188855138

Pandey, Asha (2019) How Personalized Gamification Can Increase Learner Engagement elearningindustry.com

Elektroniska källor

www.bergmancenter.se maps.google.com www.gotland.net www.it-ord.idg.se www.kulturanalys.se www.mdh.se www.nordicom.gu.se

www.psykologiguiden.se (Psykologilexikon av Egidius, H.) www.riksdagen.se

www.tripadvisor.se

https://www.workdesign.com/2017/04/multisensory-design-empathy-based- approach-workplace-wellness/

https://www.youtube.com/watch?v=n6Hwpp1jWok (E-learning gamification made simple 2016)

Figurförteckning

Figur 1, 2, 3, 4, Illustrationer av Martina Antonino

Figur 5, 6 Foton tagna av Mari Hallström, illustration av Martina Antonino Figur 7 Bilder från unsplash.com, illustration av Martina Antonino

Figur 8 Skärmdumpar från apparna Nationalmuseum, Svenskt kulturarv och Västmanlands läns museum, illustration av Martina Antonino

Figur 9, 10, 11, 12, 13, 14 Illustrationer av Martina Antonino, ikoner från flaticon.com

Bilaga 2, Skisser

!"#$%&'(")$%*+#,+$%'-"#.'$(%-" !"#$%&'(")$%*+#,+$%'-"#.'$(%-" /"('('01+#,+23"+4(")-"+3114#''#&+3'$4"5%+ ,6*7-8%$%*+$+"3))-' !"#$%&'(")$%*+#,+$%'-"#.'$(%-"+3'$4"5%+&(9$#7#+ )-8$-:'-.%$.-" !"#$%&'(")$%*+#,+)37'$)(8#7+1"-&-%'#'$(% #,+!-"*)#%&+#";-'&1"(9-&& !"#$%&'(")$%*+#,+23"+4(")-"+15,-".#"+ "3)&3117-,-7&-%+(92+47<8-% +=+>#"'$%#+?%'(%$%( +=+>#"'$%#+?%'(%$%( +=+>#"'$%#+?%'(%$%( +=+>#"'$%#+?%'(%$%( +=+>#"'$%#+?%'(%$%( +=+>#"'$%#+?%'(%$%(

!"#$$%&'%()*+,*%$)+%$"&-&*%$,".#)/,* 0*&#/$.)*+#/1%&'%#/.,*&".#)/,* 2#.&.%&'%344&%5617,% 8)9:(#%+);,44%&'%7<*%.*,;#+,/$#)/,44&% ,4,+,/.%)=7%()*+,*%->',*"&*%<--4,',4$,/ 0*&#/$.)*+#/1%&'%7<*%#//,7>44%"&/% -*,$,/.,*&$%)=7%;,4&%&'%*<++,.$%4#/?@*&% (4A;,/ 0*&#/$.)*+#/1%&'%$=,/)1*&(#$"&%,4,+,/.%#% *<++,. %B%C&*.#/&%D/.)/#/) %B%C&*.#/&%D/.)/#/) %B%C&*.#/&%D/.)/#/) %B%C&*.#/&%D/.)/#/) %B%C&*.#/&%D/.)/#/) %B%C&*.#/&%D/.)/#/)

!"#$%&'(")$%*+#,+)#%-" !"#$%&'(")$%*+#,+.$*$'#/#+$%'0"#1'$(%0" 2$*$'#/+&1$&&+#,+)#&1(' 3#"'#+4,0"+0%+&'4""0+1(%'05'+&()+67,0"1#"+ 866/0,0/&0%9+,0"1&#):0'0%+(;:+)('$, +<+=#"'$%#+>%'(%$%( +<+=#"'$%#+>%'(%$%( +<+=#"'$%#+>%'(%$%(

Related documents