• No results found

Bergmans spelifierade landskap : Interaktioner mellan det digitala och det rumsliga, där användarens intressen, drivkrafter och motiv ingår i spelet.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Bergmans spelifierade landskap : Interaktioner mellan det digitala och det rumsliga, där användarens intressen, drivkrafter och motiv ingår i spelet."

Copied!
56
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Bergmans spelifierade landskap

Interaktioner mellan det digitala och det rumsliga, där användarens

intressen, drivkrafter och motiv ingår i spelet.

Martina Antonino

För avläggande av filosofie kandidatexamen i Informationsdesign med inriktningen Rumslig gestaltning

Ett examensarbete på grundnivå, 15 hp Examinator Yvonne Eriksson

Handledare Ulrika Florin

Akademin för Innovation, design och teknik Mälardalens högskola

(2)

Abstract

This is a thesis in information design focusing on spatial design. This project is a collaboration with visitor center Bergmancenter on Fårö, who has asked for an interactive aspect to their permanent exhibition Fårö – Ingmar Bergman’s Filmic landscape. Bergmancenter is open for the public during the summer season, May to September. Fårö, which has a population of 500, is a popular destination, which makes the number of inhabitants increase significantly during the summer. Tourism significantly affects Bergmancenter. This work will be based on how exhibition content can be shaped so that it benefits the users who visit Bergmancenter as a quick stop on their way through Fårö, a crowd of users with different conditions in previous knowledge, interests and motivation.

The work is partly based on theories in exhibition design – storytelling, hierarchies and multimodality. The design concept is based on culture –and media consumption and aims to meet the user’s interests, motives and motivations. By compressing information, distributing it on the user’s terms and allowing the user to create their own experience, the concept allows the user to discover the cinematic landscape on Fårö through the auteur Ingmar Bergman.

(3)

Sammanfattning

Detta är ett examensarbete inom informationsdesign med inriktning på rumslig gestaltning. Projektet görs i samarbete med besökscentret Bergmancenter på Fårö, som önskat skapa en interaktiv aspekt till sin basutställning Fårö – Ingmar Bergmans filmiska landskap. Bergmancenter har öppet för allmänheten under sommarsäsongen, maj till september. Fårö, som är ett populärt resmål har 500 invånare, ett antal som ökar markant under sommarsäsongen. Turismen påverkar Bergmancenter signifikant. Arbetet kommer att utgå från hur

utställningsinnehållet kan formas så att det kan gynnar användarna som besöker Bergmancenter som ett stopp på vägen genom Fårö, en användarskara med olika förutsättningar när det kommer till förkunskaper, intresse och motivation. Arbetet grundar sig bland annat i teorier inom utställningsdesign – storytelling, hierarkier och multimodalitet. Designkonceptet baserar sig på unga vuxnas kultur- och mediekonsumtion och syftar till att möta användarens intressen, motiv och drivkrafter. Genom att komprimera information, distribuera den på användarens villkor och låta användaren skapa sin egen upplevelse kan konceptförslaget få användaren att upptäcka det filmiska landskapet på Fårö genom auteuren Ingmar Bergman.

(4)

Förord

8 april 2020, Västerås

I min webbläsare knappar jag in hemsidan bergmancenter.se. En enkel, ren och melankolisk layout bryts av ett bildspel med den senaste informationen.

”Bergman Week on Fårö cancelled – goes digital”. Nästa bild – ”Vi öppnar igen 1 juni 2020/We open again June 1 2020.”.

Det är april och covid-19-pandemin är ett faktum. Flera länder i världen har satt sin befolkning i karantän och vardagen skiljer sig markant från den vardag människor är vana vid. Planer ändras, ställs in, skjuts upp. Arbete och möten sker på distans och det krävs ett lösningsorienterat tillvägagångssätt för processer som vanligtvis är självklara och sker naturligt och på rutin. Alla påverkas. Och på så vis kommer även detta examensarbete att påverkas. Ordet hur kommer att få en större betydelse. Hur ses vi? Hur kommunicerar vi? Hur testar vi när vi inte är på plats? Varje steg kräver en lösning, en plan. Inget är en självklarhet.

Att i slutskedet av tre års högskolestudier få en helt ny utmaning att förhålla sig till, kan ses som ett hinder, eller en möjlighet att vara experimentell i sina studier och i sin designprocess. I detta examensarbete blev det först och främst en utmaning, sedan en möjlighet till att skapa något som idag, med nya begrepp som social distansering, kan vara mer aktuellt än någonsin.

Jag vill tacka min klass som har kämpat sig igenom denna period och försökt stötta varandra i videosamtal, genom tidiga kaffemornar och sena vinkvällar. Alla på varsitt håll. Jag vill också tacka min handledare Ulrika Florin som haft tålamod med min organiska designprocess och min studentkamrat Mari Hallström som levt i samma Bergmanbubbla som mig under dessa månader.

Martina Antonino ☺

Här inne görs var dag det omöjliga,

men var vänlig att observera att mirakel kräver mer tid.

(5)

Innehållsförteckning

1.0 Inledning ... 1 1.1 Bakgrund ... 2 1.1.1 Samarbetspartner – Bergmancenter ... 2 1.1.2 Informationsdesignproblem ... 3 1.1.3 Målgrupp ... 4 1.1.4 Avgränsningar ... 4

1.2 Syfte och frågeställning ... 4

1.2.1 Syfte ... 4

1.2.2 Frågeställningar ... 4

2.0 Teori ... 5

2.1 Människan i centrum ... 5

2.1.1 Human Centered Design ... 5

2.1.2 Socialsemiotisk teori ... 5

2.1.3 Kognitiv belastningsteori ... 5

2.2 Designperspektiv ... 6

2.2.1 Museilagen och museets roll i samhället ... 6

2.2.2 Utställningsdesign ... 6

2.2.3 Kultur- och mediekonsumtion ... 8

2.2.4 Multimodalitet och multisensory design ... 9

2.2.5 Museerna och interaktion ... 9

2.2.6 Hierarkier ... 10 2.2.7 Aktiviteter ... 10 ... 10 2.2.8 Notationer ... 11 3.0 Metoder ... 12 3.1 Platsanalys ... 12 3.2 Formalanalys ... 13 3.3 Personas/scenario ... 13 3.4 Omvärldsanalys ... 14

3.5 Storytelling som metod för att bryta upp innehåll ... 14

2.6 Metodkritik ... 14 4.0 Resultat av metoder ... 16 4.1 Platsanalys ... 16 ... 17 4.1.1 Fårö ... 18 4.1.2 Bergmancenter ... 19 4.1.3 Basutställning ... 20

4.2 Kultur– och mediekonsumtion ... 21

4.3 Persona/scenario ... 23

4.4 Omvärldsanalys ... 25

(6)

5.1 Digifysiskt engagemang och gamification ... 26

5.1.1 Personifiering ... 29

5.1.2 Framstegsindikator ... 30

5.1.3 Kunskapsområden ... 31

5.2 Storytelling ... 32

5.3 Designförslag, steg för steg ... 34

5.4 Designprocess ... 38 7.0 Avslutning ... 39 7.1 Diskussion ... 39 7.2 Slutsats ... 40 Referenser/Källhänvisning ... 41 Tryckta källor ... 41

Elektroniska publikationer och vetenskapliga artiklar ... 42

Elektroniska källor ... 42

(7)

1.0 Inledning

I denna del kommer bakgrunden till projektet att beskrivas. Här presenteras samarbetspartner, informationsdesignproblem, målgrupp, syfte, frågeställningar och avgränsningar. Projektet kommer att behandla ämnet utställningsdesign och hur dess innehåll kan presenteras utifrån användarnas olika förutsättningar, intressen, motiv och drivkrafter. Platsens yttre och inre kontext, hur de påverkar varandra och hur de påverkar användarna, spelar en viktig roll i sammanhanget. Att kommunicera genom det rumsliga, att skapa något som människor med olika erfarenheter och förutsättningar, i olika åldrar och med olika bakgrund skall kunna ta del av kanske är en minst lika påfrestande utmaning som att göra Ingmar Bergman, den store regissören, nöjd. För precis som Ulla Ryghe skrev på en lapp och satte utanför dörren till sitt klipprum, ”Här inne görs var dag det omöjliga, men var vänlig att observera att mirakel kräver mer tid.”. Kanske krävs det något litet extra för att öka motivationen och engagemanget hos användaren? Något som skapar en personlig upplevelse, oavsett om du är Bergmannovis eller aldrig missar en filmfråga i Trivial Pursuit.

Rummet är ett språk som talar genom kompositioner och förstås i det sociala mötet med användaren – i interaktionen. Som Schittich (2009, sid. 61) skriver; Vi uppfattar inte utställningar i dess råa format, utan på det sätt som de

presenteras. I detta arbete kommer utvalda paragrafer från museilagen att användas för att påpeka vikten av att alla skall ha tillgång till kulturupplevelser, där innehållet är anpassat efter användarnas olika förutsättningar samt präglas av allsidighet och öppenhet. Hur anpassar man innehållet efter en specifik målgrupp utan att utesluta en annan? Och hur kan kultur- och medievanor användas som en ingång för hur innehållet presenteras? Utställningsdesignerns roll är att se till att användare får tillgång till och får uppleva det förflutna och avlägsna, det kända och det oupptäckta (Schittich, 2009, sid.62). Detta på ett så effektivt, engagerande och tillgängligt sätt som möjligt – med andra ord, genom informationsdesign.

(8)

1.1 Bakgrund

1.1.1 Samarbetspartner – Bergmancenter

Bergmancenter är ett besökscentrum på Fårö som drivs av stiftelsen

Bergmancenter med målet att genom sin verksamhet och aktiviteter förvalta och utveckla den publika delen av arvet efter Ingmar Bergman. Besökscentret ska vara en naturlig utgångspunkt för olika konstnärliga aktiviteter och en

dynamisk mötesplats för besökare, konstnärer, forskare och studenter (bergmancenter.se). Bergmancenter har i samverkan med MDH Living Lab givit förslag på examensarbeten för studenter inom informationsdesign med inriktning rumslig gestaltning. MDH Living Lab är en plattform för

medskapande inom forskning och utbildning i samverkan med omgivande samhälle, industri och offentlig sektor (Florin, 2018, sid. 12). MDH Living Lab är även en arena för metodutveckling som genom att utveckla metoder för samproduktion skapar möjligheter till ökad effektivitet, kreativitet och innovationsförmåga (mdh.se)

(9)

Bergmancenter vill bland annat utveckla interaktiva aspekter och lyfta berättelser och historier som inte kommer fram idag – anekdoter, kunskap knuten till filmhistorien, tekniken som användes och Fårö som plats.

Aktiviteten på Bergmancenter är säsongsbaserad (öppet maj–september) och drivs mycket utav turismen, liksom hela Fårö. Centret har bland annat en basutställning och två utställningsrum, men är inte ett av Sveriges offentliga museer och behöver därför inte förhålla sig till museilagen. Men, att använda delar av museilagen som underlag för en tillgänglighetsaspekt skadar varken Bergmancenter eller användarna.

1.1.2 Informationsdesignproblem

Problemet med den befintliga basutställningen är hur den komplexa informationen och det ”outnyttjade” rummet tillsammans kan påverka

besökarens upplevelse – sänka mervärdet mer än höja det (besökaren riskerar att gå därifrån besviken istället för inspirerad). Innehållet är i behov av att brytas upp för att minska den kognitiva belastningen och främja användarens

möjligheter att hämta information.Innehållet i den befintliga basutställningen är

omfattande, saknar hierarkier och nivåer (olika grad av fördjupning av

information som presenteras), samt riktar sig till den som är insatt i ämnet, trots Bergmancenters stora variation av besökare.

Idag är basutställningen främst text- och bildbaserad. Användarnas varierande behov och förutsättningar för inhämtning av information har inte prioriterats i presentationen av innehållet. Utställningen kräver större variation visuellt och interaktivt för att stärka besökarens upplevelse. Inte minst för att möta en yngre målgrupp som saknar förkunskaper i ämnet och som är vana vid att snabbt kunna avgöra om informationen som presenteras är intressant för den

individuella användaren. Användaren skall alltså inte behöva leta sig igenom långa texter för att hitta delar som kan möta hens intressen, motiv och

drivkrafter.

Bergmancenter har uttryckt en önskan om att utveckla interaktiva aspekter. Att det ska finnas möjlighet att göra, känna, eller få med sig något från

basutställningen. Det gäller inte minst de familjer som besöker verksamheten. De vill även lyfta berättelser och historier som inte kommer fram idag mer än vid de guidade visningarna. Anekdoter, kunskap knuten till filmhistorien, tekniken som användes och Fårö som plats. I ett samtal med verksamhetschefen för Bergmancenter och med ordföranden i stiftelsen Bergmancenter har flera nyckelord återkommit; lekfullhet, skaparglädje, intresse och engagemang. Utifrån ett informationsdesignperspektiv har jag tolkat dessa ord som; valmöjligheter, mervärde, interaktion, deltagande och användarcentrerat.

(10)

1.1.3 Målgrupp

Idag består ca 20% av besökarna av internationella gäster. De är ofta kunniga och väldigt intresserade. I samma grupp finns även svenskar med stor

Bergmankännedom. Andra grupper är; allmänt kulturintresserade svenskar med viss kunskap om Bergman samt en stor besöksgrupp med människor som inte är specifikt intresserade av Bergman, utan mest råkat passera och ser

Bergmancenter som någonting att hitta på ”när man ändå är på Fårö”. Under säsongen 2019 (maj–september) hade centret ca 11 000 besökare varav 20% var internationella. Jag kommer att begränsa mig till målgruppen unga vuxna utan tidigare kunskap eller lite förkunskap om Ingmar Bergman.

1.1.4 Avgränsningar

I arbetet har fokus legat på hur innehållet i basutställningen på Bergmancenter kan presenteras på ett mer interaktivt sätt. Därför har resterande utställningsrum och aktivitetsutrymmen på centret uteslutits. Hur innehållet presenteras har dock inte att anpassats efter de fysiska dimensionerna och förutsättningarna för korridoren där basutställningen är belägen. Fokus har även att legat på själva interaktionen mellan användaren och hur innehållet presenteras, inte på utställningens råa innehåll och material.

1.2 Syfte och frågeställning

1.2.1 Syfte

Syftet med projektet är att undersöka hur utställningsinnehåll kan presenteras genom en interaktiv lösning som både skapar och främjar nivåer av information utifrån användarens intressen, drivkrafter och motiv, där fokus ligger på unga vuxna som saknar eller har lite förkunskap om Ingmar Bergman. Genom att rikta sig till denna målgrupp kan utställningsdesignen även bidra till att locka och främja andra målgrupper.

1.2.2 Frågeställningar

• På vilket sätt kan unga vuxnas media- och kulturkonsumtion användas för att understödja hur interaktioner kan formas i samspelet mellan det digitala och det rumsliga, i en utställningsdesign?

• På vilket sätt kan intressen, drivkrafter och motiv hos användaren bidra till underlag för att grunda teman och nivåer av interaktivitet?

(11)

2.0 Teori

I teoriavsnittet presenteras de teorier som kommer att användas i projektet, både utifrån ett perspektiv med människan i centrum och ett designperspektiv. Dessa teorier kommer att understödja både metoder, designprocess och designförslag.

2.1 Människan i centrum

2.1.1 Human Centered Design

Human Centered Design (HCD) är ett sätt att se mänskliga behov,

förutsättningar och beteenden först, vartefter designen följer dessa. HCD är en designfilosofi där designen möter människans behov och beteenden (Norman, 2013, sid. 10). Att ha human centered design som angreppssätt till

designprocessen betyder alltså även att metoderna bör vara användarcentrerade. Därför har metoder som personas, analyser av användarnas kultur- och

mediekonsumtionsvanor samt användarcentrerade interaktiva trender använts som grund till det slutgiltiga designförslaget.

2.1.2 Socialsemiotisk teori

Socialsemiotisk teori kretsar kring meningsskapande, i alla dess former. Mening uppstår i sociala miljöer, sammanhang och interaktioner. Det sociala blir därför källan, ursprunget och drivkraften till meningsskapande. I denna teori är det alltså det sociala som skapar mening, den semiotiska processen och dess former (Kress, 2010, sid. 54).

Semiotiken grundar sig i tecken, teckenlära. Det är ett samspel mellan form och meningsskapande. Tecken uppstår i sociala handlingar. I teckenprocessen (det aktiva skapandet av tecken i den sociala interaktionen), är tecken som skapas snarare än tecken som används. Det som skiljer socialsemiotiska teorin från andra former av semiotik är hur fokus ligger på skapandet av tecken snarare än användandet av tecknet. Genom denna teori ser man alltså meningsskapande som ett resultat av individen, dess sociala historia, hur de formats socialt, i deras sociala miljö och hur de använder socialt skapade och kulturellt

tillgängliga resurser som drivkrafter i skapandet av tecken och kommunikation (Kress, 2010, sid. 54).

2.1.3 Kognitiv belastningsteori

Den kognitiva belastningsteorin handlar om att människor systematiserar fakta, relationer och scheman i det omedelbara minnet (arbetsminnet). Processen stöds av redan inlärda scheman och kognitiva funktioner, exempelvis som att dela upp i mindre delar eller ställa samman i helheter. När en person kommer

(12)

nära gränsen för sin förmåga att hålla i uppmärksamheten för en viss mängd information övergår belastningen i stress (Psykologilexikon av Egidius, H. via Psykologiguiden.se). Därför är kommer denna teori att tas i åtanke när det kommer till att komprimera och distribuera information så att användaren själv kan avgöra hur mycket eller lite hen vill ta del av och när hen vill ta del av det.

2.2 Designperspektiv

2.2.1 Museilagen och museets roll i samhället

I juni 2017 utfärdade Kulturdepartementet museilagen som innehåller bestämmelser för det allmänna kulturväsendet (statliga museer, regionala museer, kommunala museer samt andra museer vars styrelse eller motsvarande ledningsorgan där mer än hälften av antalet ledamöter är utsedda av stat, kommun eller region (Lag, 2019:977). Bergmancenter, som drivs av stiftelsen Bergmancenter ingår inte i det allmänna kulturväsendet. Dock finns det

paragrafer i museilagen som poängterar museers roll i samhället samt vikten av att ta användaren i beaktande – att tänka på tillgänglighet och besökarens behov.

4 § Ett museum ska utifrån sitt ämnesområde bidra till samhället och dess utveckling genom att främja kunskap, kulturupplevelser och fri åsiktsbildning. 6 § Utställningar och annan publik verksamhet vid ett museum ska vara kunskapsbaserad och präglas av allsidighet och öppenhet.

7 § Utställningar och annan publik verksamhet vid ett museum ska vara tillgänglig för alla och anpassad till användarnas olika förutsättningar. (Ur Museilagen, riksdagen.se)

2.2.2 Utställningsdesign

Hur mycket information är för mycket information? Hur kan både tillfälliga (eng. casual) besökare och entusiaster tillfredsställas med ett begränsat utställningsformat? Hur kan passionen för innehållet lyftas samtidigt som besökarens behov och önskningar skall tas i åtanke? Dessa tre kritiska frågor som McKenna-Cress och Kamien (2013, sid. 70) tar upp sammanfattar

problematiken hos Bergmancenter. McKenna-Cress och Kamien menar att det krävs en balans mellan vad en utställning kan presentera för besökaren på ett användbart och engagerande sätt, och den expertis, information och

stödmaterial som finns att tillhandahålla. McKenna-Cress och Kamien beskriver även vikten av att skapa ett grundmaterial för besökaren för att inte överväldiga dem med för mycket information som kräver stor kognitiv

(13)

bort besökare, eller få dem att gå därifrån med en otillfredsställd upplevelse (2013, sid. 70).

Att designa en utställning innefattar det spatialt visuella utförandet av ett koncept utvecklat av en designer som jobbar nära och tillsammans med både museiintendenter, personer inom vetenskap/historia och/eller experter inom marknadsföring. Vad en utställningsdesign skall fokusera på är

kommunikationen mellan användaren och på vilka sätt budskap och innehåll förmedlas. Arkitekturen spelar en avgörande roll i kontexten, oavsett om den redan är befintlig eller är designad exklusivt för utställningen. Arkitekturen bestämmer grunden, utställningens scenografiska fundament. I bästa fall bör arkitekturen samspela med hur innehållet presenteras. Spatiala kompositioner och proportioner, belysning och visuella relationer mellan objekt och element kan vara till stöd för användaren genom utställningens ”koreografi”. Material och ytor har även en viktig roll i hur en utställning presenteras och upplevs (Schittich, 2009, sid. 9). I detta projekt kommer utställningsrummet inte att begränsas till det fysiska rummet där den befintliga basutställningen finns. Eftersom utställningens narrativ är baserad på berättelsen om när Ingmar Bergman kom till Fårö, filmerna han spelade in där och Fåröbornas egna berättelser kommer hela Fårö att ses som ett ”utställningsrum”, både genom miljön och genom dess filmhistoriska betydelse.

En designer skapar utrymmen och rumsligheter för att leda utställningar till att presenteras på det sätt som är mest passande i utställningens kontext. Enligt Schittich (2009, sid. 62) finns det tre huvudsakliga aspekter som bestämmer hur en designer arbetar kring samverkan mellan rum och utställning: konceptet bör följa innehåll, arkitektur och visuell kommunikation.

Olika utställningskoncept (konst, historia, personporträtt, marknadsföring etc.) kan skilja sig principiellt och fundamentalt, även om liknande metoder används, både för presentation och design. Enligt Schittich (2009, sid. 16) är

scenografens roll direkt kopplad till ovanstående. En scenograf bör kunna skilja på de relevanta kraven för både representation, underhållning och den önskade känslan/tonaliteten.

Vi uppfattar aldrig utställningar endast som de är, i sitt råa format, utan som de framförs och presenteras för oss, och genom våra tidigare erfarenheter. Genom utställningsdesign skapas en scen för föremål, historier och budskap.

Konceptuellt och arkitektoniskt skapas rum och förhållanden där utställningar kan presenteras och berätta sina egna historier, genom att ge föremål och berättelser ett nytt liv (Schittich, 2009, sid. 61). Som informationsdesigner tolkar jag detta som att utställningen/berättelsen inte enbart skall förstås genom exempelvis text och bild. Berättelsen skall genomsyras i hela konceptet och rummet finns med som en berättarröst, en sändare som förmedlar ett budskap. Besökaren skall alltså inte behöva läsa en lång text för att förstå kontexten, tiden och platsen.

(14)

2.2.3 Kultur- och mediekonsumtion

Kulturkonsumtion och mediekonsumtion går hand i hand. Idag finns både nyheter, populärkultur och klassisk kultur i samma flöde och användaren har idag möjlighet att forma sitt eget nyhetsflöde. Det finns en valbarhet där användaren kan, utifrån sina intressen, motiv och drivkrafter välja vad hen vill ta del av. Kultur– och mediekonsumtionen har blivit alltmer personifierad där plattformar kan rekommendera innehåll utifrån användarens tidigare aktivitet och konsumtion. Både plattformar för populärkultur så som Netflix och

YouTube, nyhetsplattformar och sociala medier har en förmåga att kunna räkna ut vilket innehåll som i teorin skulle kunna passa varje individuell användare. Detta kan givetvis ifrågasättas och självklart finns det stor problematik kring detta när det kommer till integritet och säkerhet. Men, eftersom konsumenten inte längre behöver söka efter vad hen är intresserad av i samma utsträckning som krävs i etermedia (tidningar, radio och tv i sina traditionella former) kan det finnas en poäng att använda valbarhet när det kommer till att utforma innehållet i, och interaktionen med en utställning.

Under covid-19-pandemin, våren 2020, tog många museer i Sverige som höll stängt initiativet att streama guidade visningar på sociala medier, så som Facebook och Instagram. Sveriges television har även under denna period släppt teateruppsättningar på sin streamingtjänst SVT Play. Om detta når fler unga kulturkonsumenter är svårt att säga såhär tätt inpå. Vad som kan

spekuleras kring är om den vana besökarens kulturkonsumtion kom att

förändras och vidgas genom att använda ett nytt forum, en ny plattform för sin konsumtion. Genom att streama på exempelvis Facebook och Instagram tillkommer ”funktioner” som annars inte används vid ett museibesök. Vid en livestream har tittaren möjlighet att direkt reagera, kommentera, ställa frågor och diskutera med andra tittare i kommentarsfältet utan att det påverkar den guidade turen. Dessutom påverkas inte den rumsliga upplevelsen som den annars kan göras vid eventuell trängsel eller genom högljudda besökare.

Hur kommer det se ut efter pandemin? Kanske kan nya målgrupper som inte har möjlighet att ta sig till museerna gynnas av att museer fortsätter släppa guidade turer online, och att statlig television visar teateruppsättningar på sina streamingtjänster. Äldreboenden, fängelser, sjukhus och människor som befinner sig på annan ort eller i utlandet, människor med sociala och kognitiva funktionsvariationer – överallt finns det människor som är intresserade av kultur, men som inte kan ta sig till den. Under pandemin har kulturen tagit sig till människorna, och kanske har nya behov upptäckts – eller täckts upp. Kan digitaliseringen skapa nya ingångar för hur kultur konsumeras, eller hur utställningsmediet kommunicerar sitt innehåll? Medan länder stänger sina gränser, öppnas gränserna upp för den som vill konsumera kultur – genom (ny)media.

Denna rapport kommer inte att behandla just kulturkonsumtion av offentliga museer i hemmet, men tanken är värd att ta med sig eftersom vi befinner oss i

(15)

en värld i förändring där konsumenten, användaren, navigerar sig i innehållet på att nytt sätt och där valbarhet och snabba beslut är en del av konsumtionen. Givetvis finns det en ekonomisk aspekt på detta som kan ifrågasättas, men som detta arbete inte kommer att gå närmare in på.

2.2.4 Multimodalitet och multisensory design

Kress menar att kommunikationsvärlden är i ständig förändring och att anledningen ligger i sociala, ekonomiska, kulturella och teknologiska förändringar. Globaliseringen medför att något som är karaktäristiskt för en plats kan återkomma och pågå aktivt på en annan plats, oavsett om det handlar om ekonomi, kultur eller teknologi (2010, sid. 5). En tydlig förändring när det kommer till media och spridning av budskap är skiftet från det tryckta ordet till skärmen och skiftet från text som det dominerande kommunikationssättet till att använda bild, rörlig bild och ljud för att kommunicera i vardagslivet (2010, sid. 6).

Multimodaltitet kan tolkas som att olika sinnen stimuleras genom olika modaliteter, alltså på olika sätt. Lupton skriver om (eng.) multisensory design, design upplevd med flera sinnen. Hon menar att design traditionellt fokuserar på det visuella, men att man som designer bör integrera hela kroppen i

upplevelsen. Hon menar på att vi uppfattar världen med alla våra sinnen. Ljud som viskningar och vindsus, men även språket kan påverka en designupplevelse (2017, sid. 142). Att använda den karaktäristiska miljön på Fårö som

utställningsrum kan styrka en multisensory design. Mycket på grund av att basutställningens innehåll kretsar kring Fårös miljö och hur Bergman använde den i sitt skapande.

2.2.5 Museerna och interaktion

McKenna-Cress och Kamien skriver om vikten att överväga hur och varför en interaktiv design skulle vara till fördel för utställningen och dess ämne, samt överväga om en interaktiv design är värd allt underhållningsarbete om den kan höja besökarens upplevelse. Bara för att användaren kan trycka på en knapp och starta en funktion betyder det inte att det är en ”sann” interaktivitet. Enheten måste ha ett samband, samspela och ha ett syfte till sin kontext. Den skall även kunna framföra, reflektera eller öka/intensifiera utställningens budskap (2013, sid. 168). Dessutom, för att interaktionen skall vara värd användarens

ansträngning bör det finnas ett mervärde i att exempelvis ta med sig kunskapen. Ett exempel är en interaktion där besökaren måste trampa på en pedal för att lysa upp ett rum och där hen sedan, hemma, tänker på hur mycket energi som går åt när hen tänder lamporna. McKenna-Cress menar att detta är den typ av meningsskapande och hållbara upplevelser som är värd tiden och

ansträngningen av interaktionen (2013, sid.169). En interaktion kan ibland vara mer effektiv i sin enkelhet än en mer komplicerad eller teknologisk lösning. En tvådimensionell grafik som engagerar besökarna både fysiskt och intellektuellt kan vara lika framgångsrik (McKenna-Cress och Kamien (2013, sid. 168).

(16)

2.2.6 Hierarkier

Innehåll och information bör distribueras i sektioner. Det är designerns uppdrag att bestämma vart, hur och när utställningens besökare får ta del av specifik information. En utställnings innehåll presenteras ofta i en tidslinje, genom en fysisk hierarki för att vägleda besökaren från en plats till en annan eller genom teman. Många gånger används alla tre metoder tillsammans, men det viktigaste är att innehållet presenteras i en logisk, konsekvent ordning. Detta för att storyn skall bli meningsfull och avläst i rätt ordning. Genom att presentera

informationen och innehållet stegvis, via hierarkiska metoder, ser designern till att besökaren inte blir överväldigad av information på en och samma gång (Coates och Ellison, 2014, sid. 122). För att minska den kognitiva belastningen är det därför viktigt att kunna dela upp informationen i mindre delar eller ställa samman i helheter (Psykologilexikon av Egidius, H. via Psykologiguiden.se). Inte minst för att göra innehållet tillgängligt för alla och anpassat efter

användarnas olika förutsättningar (se stycke om museilagen 7 §).

2.2.7 Aktiviteter

Gehl (2011, s. 9) lyfter tre typer av aktiviteter som sker i det offentliga rummet; nödvändiga aktiviteter, valbara aktiviteter och sociala aktiviteter. Han menar att dessa aktiviteter påverkas av många olika faktorer där den fysiska miljön är bland de viktigaste. Den fysiska miljön påverkar aktiviteterna olika mycket och på olika sätt. Nedan förklaras aktiviteterna.

Figur 2,

(17)

2.2.8 Notationer

Lynch (1960) har utefter sina studier kring människan i stadsrummet utvecklat ett notationssystem. I systemet används notationer för att visualisera hur man uppfattar staden. I arbetet har notationerna använts för att göra en platsanalys och har noterats på en karta över Fårö. Notationerna skapar större förståelse för hur sambandet mellan turismen, vägarna och Bergmancenters placering, samt hur Bergmancenters verksamhet och målgrupp påverkas. Nedan förklaras elementen i Lynchs notationssystem.

Figur 3,

(18)

3.0 Metoder

Nedan presenteras metoder som använts för att samla in empiriska data som kommer att understödja valet av gestaltning. Platsgrundade empiriska studier gjordes under tre dagar under vintersäsongen, då Bergmancenter håller stängt för offentligheten. Studierna gjordes tillsammans med studenten Mari

Hallström, som även gör sitt examensarbete för Bergmancenter och med samma kontextuella förutsättningar.

3.1 Platsanalys

I denna analys har både den inre och yttre platskontexten utforskats för att förstå både utställningen, Bergmancenter som plats och verksamhet, men även Fårö som kulturmiljö och turistmål. I designsammanhang handlar kontext om omständigheter, sammanhang, miljö, omgivning eller övergripande situation som ska undersökas och fås förståelse för (Wikberg Nilsson et. al, 2015, sid. 56). Platsanalysen inkluderar verksamheten på Bergmancenter och ”turistmålet Fårö” som en del av den större kontexten, eftersom dessa påverkar

interaktionen med den befintliga utställningen. För att få en överblick över Fårö som plats har Lynchs notationssystem (1960) använts för att markera

landmärken, knutpunkter och distrikt (naturreservat). Vad som är värt att nämnas är att noderna/knutpunkterna som satts ut på kartan i platsanalysen (se resultatavsnitt, figur 4) är baserade på den empiriska data som samlades in under tiden studenterna befann sig på Fårö, under vintersäsong, samt på rekommendationer om sevärdheter från Google Maps och Tripadvisor.

Rekommendationerna på dessa hemsidor grundar sig i besökares upplevelser av platserna och deras interaktioner med Google Maps och Tripadvisor. Det vill säga uppladdade bilder, recensioner och tips om sevärdheter. Att göra research om Fårö på detta sätt grundar sig främst i att studier på plats under våren 2020 varit omöjliga eftersom covid-19-pandemin förhindrat resor och att

verksamheter på ön hållit stängt.

Vad som kan kritiseras med platsanalysen är att platsen inte upplevdes på samma villkor som besökarna själva upplever den. Utställningen är densamma, men element som ljud (stim och sorl), sommarväder, trängsel, trafik och allt som kommer med turismen saknades. Därför blev den sociala och kognitiva upplevelsen av både Bergmancenter, Fårö och utställningen annorlunda än vad den hade varit om platsanalysen utförts under sommarsäsongen.

(19)

3.2 Formalanalys

Under vistelsen på Fårö filmades och fotades basutställningen. Filmen och fotona användes sedan för att göra en formalanalys. Formalanalysen finns att hitta under bilagor (bilaga 1) och gjordes tillsammans med studenten Mari Hallström. Formalanalysen är en del av platsanalysen och går igenom utställningen i dess råa format, utan att lägga värdering i innehåll och rumsligheter. I formalanalysen finns även kommentarer från en ljudfil som spelades in under en genomgång av utställningen där deltagarna

(verksamhetschef, ordförande i stiftelsen Bergmancenter och studenterna) diskuterar innehåll, idéer och rumsligheter. Formalanalysen har även använts som stöd i kartläggning.

3.3 Personas/scenario

Coates och Ellisons (2014, sid. 36) beskriver en metod som innefattar att skapa personas, med moodboard som visualiseringsverktyg. Moodboarden utgår från ett rutnät av bilder som skapar en visuell indikation av användarens attribut och intressen. Rutnätet består av nio olika attribut. Attributen som valts för att skapa dessa personas är; favoritaktivitet, hobby, mediekonsumtion, drömresemål, kulturkonsumtion, familj, kan inte leva utan, motto samt boende. Utöver dessa attribut har tre frågor lagts till för att skapa ett situationsbaserat scenario kring varje persona. Dessa tre frågor är; Vad har hen för mål/strävan? Varför besöker hen Bergmancenter? Vad har hen för tidigare kunskap i ämnet Ingmar

Bergman?

De personas som skapades kom dels att grunda sig i en analys av rapporter om kulturvanor från Myndigheten för kulturanalys som har i uppdrag att utvärdera, analysera och redovisa effekter av förslag och genomförda åtgärder inom kulturområdet (kulturanalys.se). Samt en rapport av Nordicom om förändringar i medievanor. Nordicom är en organisation som arbetar för att samla in och förmedla forskning och fakta som rör medier och kommunikation

(nordicom.gu.se). De tre personas som skapades är mellan 18-25 år. I detta fall presenteras de inte med namn eller kön eftersom det är engagemang och intresse hos målgruppens breda massa som är viktigt, inte till vilket kön informationen skall rikta sig.

I designförslaget användes en av dessa personas för att visualisera genom ett scenario hur interaktionen skulle kunna gå till. Tanken är att följa personen steg för steg i hur den använder designen utifrån sina intressen, drivkrafter och motiv (se 5.3 Designförslag, steg för steg, samt figur 11, 12 och 13). Martin och Hanington beskriver scenarion som att narrativt upptäcka en produkts framtida användbarhet utifrån en användares perspektiv. De menar att scenarion ger liv åt personas och att scenarion kan gynnas av att ha personas (2018, sid.73).

(20)

3.4 Omvärldsanalys

En omvärldsanalys gjordes för att hitta trender som museum och andra

verksamheter inom kultur har använt sig av för att skapa ett mer interaktivt och användarcentrerat innehåll. För att kunna komma fram till ett bra projektresultat behöver man känna till trender och nya riktningar (Wikberg Nilsson et. al, 2015, sid. 51). Jag analyserade bland annat digitalisering av innehåll för att se hur andra museer och liknande kulturverksamheter förhåller sig till

digitalisering och använder det för att presentera sitt innehåll.

3.5 Storytelling som metod för att bryta upp innehåll

Enligt Coates och Ellison (2014, sid. 122) är storytelling den centrala delen i hur innehåll och idéer kommuniceras på ett lyckat sätt. De beskriver fyra delar som en story är uppbyggd på; ett narrativ, en berättare, ett spår och en kontext. Det är när dessa fyra element är klara och kombinerade så att de samspelar som ”storyn” är fullbordad. Denna metod används som ett verktyg för att sätta ett ramverk och bryta upp ett större projekt inom utställningsdesign. I detta projekt kommer storytelling att användas i desigkonceptet för att påvisa hur

interaktionen mellan användare och innehåll kan bli mer meningsfull och personlig, samtidigt som berättelsen inte tappar sin röda tråd.

2.6 Metodkritik

Bergmancenters intention var att uppdatera utställningen redan till

säsongsöppningen i maj 2020. Detta påverkade prioriteringen av insamlingen av empiriska data på plats. Fokus låg främst på det praktiska arbetet, eftersom planen var att få till en färdig utställning på mindre än fyra månader. Detta påverkade studenternas metodiska platsarbete på ett sätt som gjorde att metoder inte utfördes systematiskt. Att mäta upp korridoren, rita upp den i 3D

(SketchUp) och märka ut strömbrytare, element, eluttag etc. prioriterades i första hand. Under en av dagarna utforskades ön för att uppleva miljön och hämta inspiration. Senare ändrades planen om att öppna den nya utställningen redan i maj 2020 och utställningen planeras istället att uppdateras inför

sommarsäsongen 2021 istället, på stiftelsen Bergmancenters begäran. Detta påverkade även designvalet för de studenter som har Bergmancenter som samarbetspartner i sina examensarbeten. Snabba och temporära lösningar blev inte längre ett krav.

Under våren 2020 har utbrottet av covid-19-viruset som sedan kom att bli en pandemi påverkat möjligheterna till att ta sig till platsen för ytterligare studier. Bergmancenter har själva fått skjuta på öppningen av den offentliga

verksamheten från maj till juni 2020. Dessutom hålls Bergmanveckan 2020 digitalt, vilket påverkar besökarantalet under säsongen. Detta påverkar även bortfallet av studier inom flöden, kompletta rumsupplevelser, att studera användarna och att låta Bergmancenters egna besökare testa prototyper.

(21)

När det kommer till Human Centered Design krävs metoder som inkluderar användarna. Att göra en deltagande observation och att intervjua användarna på plats, som var den initiala planen, fick väljas bort som metoder på grund av reserestriktioner från Folkhälsomyndigheten och uppskjuten öppning från Bergmancenters sida. Därför användes rapporter från Myndigheten för

kulturanalys och Nordicom för att möta målgruppen unga vuxna och deras sätt att ta till sig information i vardagen (målgruppens kultur- och

mediekonsumtion).

Att göra en omvärldsanalys med intentionen att söka efter interaktionstrender på museum och andra kulturverksamheter gav mycket information kring utformning och funktioner. Här påverkade även covid-19-pandemin

möjligheten att testa interaktionerna på plats eftersom de flesta museum och kulturverksamheter höll stängt under perioden. Exempelvis Nationalmuseums applikation (se figur 6) för både auditiv interaktion och för att välja relevant information om ett objekt utifrån användarens intressen.

(22)

4.0 Resultat av metoder

4.1 Platsanalys

Kartan nedan visar Fårö som turistmål, Bergmancenter som verksamhet och basutställningen på Bergmancenter. Kartan är en visualisering av platsanalysen. Numreringar och notationer återkommer i texten. Fårö, Bergmancenter och basutställningen är tre separata avsnitt av platsanalysen, i syfte att komplettera varandra och för att påvisa hur de påverkar varandras inre och yttre kontexter. Kartan är baserad på Lynchs notationssystem (se figur 3) från boken The Image of the City (1960) som i detta fall används för att markera viktiga vägar,

(23)

Figur 5,

(24)

4.1.1 Fårö

Fårö är Sveriges åttonde största ö och är belägen nordöst om Gotland. På ön bor ca 500 personer, men antalet ökar kraftigt under sommarsäsongen då både sommarstugor och boendeanläggningar fylls (gotland.net). Förutom att vara en semesterort har Fårö både en säregen natur och ett kulturhistoriskt arv, för att inte nämna det filmiska arvet som Ingmar Bergman skapade, och lämnade efter sig. Fårö är således ett säsongsbaserat turistmål som lockar människor med olika intressen och intentioner.

Vägarna som markerats på kartan (fetmarkerade) är de mest trafikerade

huvudvägarna. Vägen som går från sundet där Fåröfärjan ankommer och avgår går hela vägen norrut genom ön. Längs vägen ligger både noder/knutpunkter och landmärken. Vägen är viktig att benämna i den inre kontexten för Fårö som turistmål, men även som yttre kontext för Bergmancenter. Lynch (1960, sid. 49) förklarar landmärken som en typ av platsreferens, men till skillnad från noder är landmärken oftast externa (inte en plats som människor träder in i). Platserna som noterats som landmärken på kartan är sundet där Fåröfärjan ankommer och avgår, Fårö Kyrka, raukarna på Langhammars och Fårö fyr. I detta fall har Fårö kyrka noterats som ett landmärke eftersom den inte bara används som en samlingsplats, utan även som en referens för att hitta på ön.

Lynch (1960, sid. 47) förklarar noder/knutpunkter som strategiska

platser/punkter i en stad där någon kan träda in och som är den plats hen reser till och från. Platserna som noterats som noder/knutpunkter på kartan (figur 4) är aktiva platser som besöks av människor i sociala sammanhang. Välbesökta stränder, besökscentrum, matbutik, campingplatser, kända restauranger och turistboenden.

Fårös naturreservat har markerats på kartan som distrikt. Valet att markera naturreservaten i notationerna grundar sig i att Fårö är en geografiskt intressant plats med en miljö som många turister kommer för att uppleva. Miljön på Fårö är en viktig aspekt i detta projekt. Det steniga, kargiga Fårölandskapet har kommit att identifierats som en stor del av Bergmans filmiska landskap

(Edlund, 2014, sid. 43). Vad som kan påverka den yttre kontexten för Fårö som turistmål är årstid, väder, trängsel och trafik till Fåröfärjan som transporterar både invånare och turister. Om turismen på ön kommer att påverkas av covid-19-pandemin och dess ekonomiska konsekvenser återstår att se. Att

Bergmanveckan, som skulle ägt rum i juni 2020 har ställts in och istället kommer att bedrivas på distans, samt att centret har valt att skjuta på säsongsöppningen till början av juni 2020 är ett tecken på att kommande sommarsäsong inte kommer att se ut som tidigare år.

(25)

4.1.2 Bergmancenter

Bergmancenter är beläget på Fårös östra kust. Byggnaden är en gammal skola som gjordes om 2011 och blev Bergmancenter. I samma byggnad finns även Fårö Museum som drivs av Fårö Hembygdsförening. Bergmancenter och Fårö Museum hade en gång en naturlig passage mellan varandra. Idag finns en skiljevägg med en nödutgång längs korridoren som skiljer de olika

verksamheterna åt. På framsidan av byggnaden, som ligger längs en huvudväg finns en parkering och en passage in till entrén med möjligheter till att sätta sig. På baksidan av byggnaden finns ett grönområde (gamla skolgården) som leder ner till vattnet. Grönområdet och närheten till vattnet gör att Bergmancenter är en attraktiv plats under sommarsäsongen, vilket kan bidra till att människor samlas runt platsen.

Som verksamhet driver Bergmancenter, förutom sina utställningar, (se figur 4) ett bibliotek (5) där besökare kan läsa skrifter om Ingmar Bergmans liv och verk, men även om film– och teaterhistoria med anknytning till regissören. I biblioteket finns även litteratur om Fårös historia, natur och kultur.

Skaparverkstan (2) är en pedagogisk verksamhet för barn. Bergmancenter vill introducera besökarna för ett barn– och ungdomsperspektiv av Bergmans konstnärskap. I skaparverkstan finns det möjlighet för yngre besökare att skapa film och teater genom bild, animation, pixilation, ljud och ljus med stöd från pedagoger. En trappa ner i huset finns en biograf (4) med 62 platser. Förutom filmvisningar används biografen även till föreställningar, seminarier och konferenser. Under den årliga Bergmanveckan på Fårö används biografen som en central plats. Slutligen finns ett café som drivs av externa aktörer dit inte bara utställningsbesökare lockas till att fika. Caféet har endast öppet under sommarsäsongen (bergmancenter.se).

Tittar man till området och den yttre påverkan ligger Bergmancenter längs huvudvägen som går rakt igenom Fårö (se notation, figur 4), vilket ger centret stora möjligheter till att fånga upp turister som inte haft initiala intentioner att besöka Bergmancenter. Detta betyder även att en del av besökarna kommer dit utan, eller med lite kunskaper om filmskaparen Ingmar Bergman. Eftersom insamling av den empiriska data som platsanalysen bygger på gjordes under vintersäsongen då centret håller stängt, vilket även är lågsäsong för turism på Fårö, finns flera yttre faktorer som inte kunnat räknas in i den data som samlats in. Man skulle dock kunna göra ett antagande kring att aktiviteten kring och på Bergmancenter bygger på social aktivitet.

Gehl (2011, sid. 11) beskriver tre kategorier av aktiviteter på offentliga platser (se figur 2); nödvändiga aktiviteter, valbara aktiviteter och sociala aktiviteter. Sociala aktiviteter bygger på andra människors närvaro i det offentliga rummet. I kategorin för sociala aktiviteter ingår även passiv kontakt, vilket Gehl

beskriver som att endast se och höra andra människor, inte nödvändigtvis direkt interaktion med varandra. Sociala aktiviteter uppstår spontant som en direkt

(26)

konsekvens av hur människor rör sig och befinner sig inom samma utrymme. Det innebär, enligt Gehl, att sociala aktiviteter stödjs indirekt när bättre förutsättningar för nödvändiga och valbara aktiviteter skapas på offentliga platser och i offentliga rum (2011, sid. 12). Ett antagande utifrån denna teori är att när förbipasserande turister ser människor i och utanför Bergmancenter (social aktivitet), uppfattar de situationen som att platsen är aktiv och att det finns något att se och uppleva. Att människor och mänsklig aktivitet lockar fler är en generell sanning, enligt Gehl (2011, sid. 23), men som, utifrån

Bergmancenters kommentar om målgruppen som består av människor som inte är specifikt intresserade av Bergman, utan mest råkat passera och ser

Bergmancenter som någonting att aktivera sig med ’när man ändå är på Fårö’. stämmer in i Gehls teori. Därför har jag även övervägt att notera Bergmancenter som en nod/knutpunkt på kartan.

4.1.3 Basutställning

Idag är utställningen övergripande text- och bildbaserad med undantag för fyra tv-skärmar som spelar upp klipp från Bergmans filmer inspelade på Fårö och diverse klipp från inspelningarna. Utställningen är producerad av personer med journalistisk bakgrund och är baserad på̊ boken Fårö och Ingmar Bergman – ett möte (Kerstin Blomberg, Gunilla Brogren och Elisabet Edlund, 2014).

Utställningen utgår från när Bergman kom till Fårö för första gången, filmerna han spelade in på̊ Fårö (med fokus på̊ Såsom i en spegel, Persona, Skammen och de två̊ Fårödokumenten) samt Fåröbornas berättelser och minnen.

Korridoren är 2,50 m bred med en takhöjd på 3,25 m. Hela korridoren är drygt 39 m lång och är indelad i fyra teman och en introduktionsdel. Varje tema har varsin del av korridoren (se figur 4 och 5). Bergmancenter har valt att kalla sina teman för Ankomsten (B), Tystnad – tagning (C), Filmerna (D) och Fåröborna (E). Estetiken och formgivningen är genomgående i alla teman, förutom i delen Filmerna (D) där väggfärgen är klarröd istället för grå och i delen Fåröborna (E) där väggfärgen har en gul nyans. Hur text och bilder presenteras skiljer sig inte mellan basutställningens delar. En mer utförlig och objektiv analys av utställningsrummet utformning finns i formalanalysen (se bilaga).

När det kommer till att distribuera innehåll och information är innehållet i den befintliga basutställningen tungt och saknar både hierarkier och nivåer (se figur 6). Informationen riktar sig till den som är insatt i ämnet. Detta trots

besökscentrets stora variation av besökare. Detta påverkar även den kognitiva belastningen hos användaren. När en person kommer nära gränsen för sin förmåga att hålla i uppmärksamheten för en viss mängd information övergår den kognitiva belastningen i stress (psykologiguiden.se), vilket i sin tur kan påverka engagemanget och motivationen till att fortsätta att interagera med utställningen och dess innehåll (McKenna-Cress och Kamien, 2013, sid. 70). Användarnas varierande behov och förutsättningar för att ta in information har inte prioriterats i hur innehållet presenteras och distribueras. Utställningen

(27)

kräver större variation, dels för presentation och de sätt som användarna kan interagera med informationen, för att således stärka upplevelsen. Inte minst för att möta en yngre målgrupp som saknar förkunskaper i ämnet.

Enligt Coates och Ellison (2014, sid. 122) bör innehåll och information distribueras i sektioner. I många fall presenteras en utställnings innehåll i en tidslinje eller genom teman, vilket Bergmancenter har tagit till sig i

utformningen, men ej lyckats nå med framgång. Coates och Ellison menar att om en story skall bli meningsfull och avläst i rätt ordning bör innehållet

presenteras logiskt och konsekvent. Genom att presentera innehållet stegvis och utifrån hierarkiska metoder blir besökaren inte överväldigad av information på en och samma gång. Utställningen saknar även vägledning i innehållet som underlättar för användarna att navigera sig inom sina intresseområden. När man designar för en internationell publik är enkelhet och tydlighet viktigt att tänka på. Att använda ikoner istället för text kan underlätta inte bara för en

internationell publik, men för den kognitiva belastningen (Coates och Ellison (2014, sid. 42). Pictogram, färgkodning och hierarkier används i alla typer av sammanhang för att informera på ett effektivt sätt till så många som möjligt.

4.2 Kultur– och mediekonsumtion

Myndigheten för kulturanalys släppte 2017 rapporten Kulturvanor

– socioekonomiska analyser och tidstrender där de presenterar resultaten av kulturvaneundersökningar bland den svenska befolkningen (ålder 16–85). Kulturanalys har regeringens uppdrag att utvärdera, analysera och redovisa effekter av förslag och genomförda åtgärder inom kulturområdet. Deras ambition är att bidra till utvecklingen av kulturpolitiken för att därmed skapa bättre förutsättningar för verksamma inom kultursektorn (kulturanalys.se). Syftet med undersökningen är att belysa läget i relation till de kulturpolitiska målen och för att få en förståelse för vilka faktorer som har betydelse för

delaktighet i kulturlivet. I rapporten presenteras fyra övergripande kategorier av kulturvanor både i publika sammanhang och i hemmet; traditionell kultur, bred populärkultur, eget utövande och kulturmiljö. Inom kategorin för bred

populärkultur ingår; Sett film, bio, pop/rockkonsert, lyssnat på musik, dator/tv-spel. Inom kategorin för eget utövande ingår; tecknat/målat, dansat,

studiecirkel, fotograferat/filmat, körsång/spelat musikinstrument, hemslöjdsmarknad/utställning, spelat teater/lajvat, skrivit dagbok/poesi, handarbete/hantverk. Detta projekt kommer att utgå från kulturvanegrupperna Eget utövande och Bred populärkultur eftersom dessa kulturvanekategorier överensstämmer med målgruppen unga vuxna och deras medie- och

kulturkonsumtion. Dock finns det punkter inom båda dessa kategorier som skulle kunna läggas till eller modifieras. Att lyssna på podcast, att vlogga, att redigera videoklipp och foton, att skapa digital konst etc. Kanske är det så att dessa punkter kan räknas in i befintliga punkter inom kategorierna Eget utövande och Bred populärkultur.

(28)

Idag är gränsen mellan kulturvanor och medievanor diffus och gränsen mellan kultur och media löses upp där båda finns samlade under samma plattformar. I rapporten Barn och ungas kulturaktiviteter (Myndigheten för kulturanalys, 2017) skriver dem att unga tittar dagligen på kortfilm/videoklipp, vilket, enligt rapporten innebär att det är den vanligaste kulturaktiviteten som unga gör dagligen via media. De nämner även att de vanligaste motiven till

kulturaktiviteter är för att det är roligt, för att de vill göra något tillsammans och för att lära sig något nytt. Värt att nämna är även att ”göra något tillsammans” idag kan ske på distans, exempelvis genom videomöten, webinarium, streamade visningar av museer, att spela data/tv-spel tillsammans online etc.

Nordicom är en organisation som arbetar för att samla in och förmedla forskning och fakta som rör medier och kommunikation. Organisationen finansieras av Nordiska Ministerrådet, Svenska Kulturdepartementet samt Göteborgs universitet. Organisationens syfte är att utveckla kunskapen om mediernas roll i samhället. De följer bland annat medieutvecklingen i frågor om mediestruktur, ägande av medierna, mediernas ekonomi och människors

användning av medier (nordicom.gu.se). I Nordicoms publikation Nordicom-Sveriges Mediebarometern 2018 (i samverkan med Dagens Nyheter,

Göteborgs-Posten, Internetstiftelsen, Myndigheten för press, radio och tv, Sveriges Radio, Sveriges Television och Utbildningsradion) presenteras

resultatet av medieanvändning i åldersgrupperna 9–79 år. Även om målgruppen för detta examensarbete är unga vuxna finns det intressant fakta i publikationen som kan användas för att stärka argumentet om att en lösning anpassad för en specifik målgrupp även kan gynna flera målgrupper. I en jämförelse med medieanvändning på traditionella plattformar skriver dem bland annat att se på strömmad tv är vanligare än att se på tablåbelagt tv i åldersgrupperna fram till 45 år. Även strömmad radio (och podcast) har relativt höga lyssnarsiffror. Enligt rapporten använder pensionärer tv, radio och dagstidningar på traditionella plattformar, trots att de flesta har tillgång till internet. Men de menar även på att användningen av sociala medier och användningen av traditionella medier på digitala plattformar ökat bland pensionärerna. Hela 39 procent av pensionärerna tar del av sociala medier en genomsnittlig dag och är tillsammans med unga de som lägger mest tid på mediekonsumtion än övriga åldersgrupper (2019, sid. 7).

Att själv välja var, när och hur man konsumerar kultur och media är alltså något som fortsätter att utvecklas inom fler områden än bara television, musik och radio. I många fall kan konsumenten även välja hur hen vill ta del av

informationen – genom en snabb notis på telefonen, ett nyhetsinslag, ett podcast-avsnitt för grävande journalistik eller en genom en youtubers konspirationsteori. Valbarheten får större betydelse när det kommer till att konsumera innehåll. Så, kanske är det just den mentaliteten Bergmancenter behöver ha som avsändare av information, samtidigt som centret bör se över hur informationen presenteras, hur de kan locka till engagemang och uppehålla ett intresse hos besökaren. Kanske är ordet besökare en begränsning. Är

(29)

användaren ett bättre ord för att bredda sitt perspektiv och skapa förutsättningar för den som tar del av innehållet – på vilket sätt hen kan ta del av innehållet och vad användarens motiv till att ta del av innehållet är. För en besökare börjar själva användandet på plats. För en användare börjar det redan i en annons om Bergmancenter på Gotlandsfärjan.

4.3 Persona/scenario

I figur 7 presenteras tre olika personas mellan åldrarna 18–25 år. Dessa

personas är delvis baserade på utvärderingen av rapporterna från Myndigheten för kulturanalys och Nordicom, men även på situationsbaserade scenarion som innefattar målgruppen allmänt kulturintresserade svenskar med viss kunskap om Bergman samt människor som inte är specifikt intresserade av Bergman, utan mest råkat passera och ser Bergmancenter som någonting att se och uppleva på Fårö”. Martin och Hanington beskriver scenarion som att narrativt upptäcka en produkts framtida användbarhet utifrån en användares perspektiv. De menar att scenarion ger liv åt personas och att scenarion kan gynnas av att ha personas (2018, sid.73).

(30)

!"#$%&'( ")'&#&'*' +%,-( %*.*-/0 )"12&1'* 0*#"23'"1 4$556 )30'3%( )$1.3-'&$1 -$''$ -*+&*( )$1.3-'&$1 !"-&07 5$*1+* 8*%.$192/0+*% !"#$%&'()*+, -.%/0.'1-.'23*+4.+&.', 56762*'.108+%0*9, 8*%.$12"92:;2/% !"#$%&'()*+,1 !"#$%&'()#'*+,&'-./'()01&#2'34'5,*%&6#&7'62,87'&009202*'()#'3#8:*+6%' %&6,&';+092#'34'&009202*'()#'8;2%$90+6&'*&"2#< -.%/0.'1-.'23*+4.+&.', =)012#'729'3&#%,2#'8>?'*@A#(&#'*87'A#'2%%'+,;+%2%'B2#67&,C(&,<' 56762*'.108+%0*9, D&#'()#*)"%'?A,6&'729'+'*@A#(&#*'()#"0&#+,6&#'87'"8330+,6&#,&'?&,' ?&92'%+00'B2#67&,'8>?'?&,*'BC(8%86#&('E,92#'+,*320,+,6&#,&'&@'2,' 3#89E"%+8,'*87'&@;#)%*'34'6#E,9'&@'&%%',468,'(0$%%&%'34'92'32#(2"%&' *%2,&#,&'34'92,'32#(2"%&'*%#&,92,< !"#$%&'()'*+' !"#$%&',)'-.'/# !"#$%&'()*+,-!""#$%&'()'*+,-$.'(/*'*01#23.'")'()'#2.$'.24'(/*'*01#23.5 ./%01/'-./'23*+4/+&/', 6)'3$7/*8$(&7'3$7/*'9/.#&74'.2##(&**&7('*$4'"&""&' !"#$%&'()*+, @#4823'=#2'(#&3$7'2';82%2&#'6<8(<2.5 ./%01/'-./'23*+4/+&/', 68/%&4$'&..'(237&'<""'(23'")'"$7(2/7D8(8$(&'*$4'

(31)

4.4 Omvärldsanalys

Denna omvärldsanalys är baserad på att hitta trender som museum och andra verksamheter inom kulturverksamhet har använt sig av för att skapa ett mer interaktivt och användarcentrerat innehåll. Många museer fokuserar på att digitalisera sitt innehåll och skapa valbarhet för användaren, vilket kan bidra till en mer personlig upplevelse. Kartor visar rekommendationer utifrån

användarens geografiska läge och auditivt innehåll skapar en förlängning av museet, speciellt om museet inte ens behöver besökas fysiskt. I figur 8 visas tre utvalda exempel på hur användaren kan interagera med digitalt innehåll.

Figur 8,

(32)

5.0 Designresultat och artefakt

5.1 Digifysiskt engagemang och gamification

Dichev et al. (2015) menar att problemet med att få människor engagerade i sitt eget lärande ligger i den traditionella pedagogikens system som uppmuntrar yttre motivation, vilket i sin tur gör att människorna som skall lära sig drivs av den yttre motivationen. I ett skolsammanhang kan det handla om att studenter bara går till skolan för att de måste, för att få närvaro, för att få ett betyg eller andra externa motivationsfaktorer. I kontrast till detta finns det människor som drivs av inre motivation, för att de vill lära sig och delta i lärandeaktiviteter för sin egen skull. I situationer där inlärning sker på distans krävs både

självdisciplin, inre motivation, tidsplanering och självständighet. Detta, menar Dichev et al. (2015), betyder att den som skall lära sig inte bara behöver besitta en intern motivation för att klara av en uppgift, men även att självständigt klara av uppgiften och samtidigt hålla igång utan att någon annan som övervakar. Det krävs alltså något litet extra som kan få, inte bara de som drivs av inre

motivationsfaktorer, att engagera sig i sitt eget lärande.

En interaktion få inte vara för svår att förstå eller alldeles för ansträngande. Dock, som tidigare nämnts krävs det mer än en knapptryckning för att

interaktion skall vara ”sann”, den måste ha ett samband, ett syfte och samspela med sin kontext (McKenna-Cress och Kamien, 2013, sid. 168). För att engagera målgruppen i innehållet kan spelifiering användas. Dichev et. al (2015

beskriver spelifiering som att använda speltänkande (eng. game thinking) och spelfunktioner i kontexter utanför spel, detta för att engagera användarna till att lösa problem. Att använda sig av spelifiering (eng. gamification) har blivit en populär taktik för att uppmuntra specifika beteenden och för att öka motivation och engagemang. Spelifiering kommer hädanefter att benämnas med det engelska ordet gamification. Gamification som system handlar om att

tillhandahålla belöningar där ett immateriellt belöningssystem, så som poäng eller märken kan vara lika effektivt när det kommer till motivation och

engagemang som materiella belöningar (Nicholson, 2014). Nicholson menar att om målet är att förmedla kunskap med värde i den ”verkliga världen” är

gamification en effektiv metod. Spel är ett välkänt sätt att stimulera människor att drivas till att göra frivilliga handlingar på ett förutsägbart sätt. Därför kan karaktäristiska funktioner i spel användas för att uppnå samma stimuli i

(33)

Något så simpelt som att hitta svaret på en fråga, fota av ett objekt, eller följa ett visst spår har använts i både stora och mindre sammanhang för att engagera användare. Gamification har funnits länge och används ofta inom

marknadsföring för att behålla kundens lojalitet. Ordet digifysisk används bland annat i sjukvård där läkare kan träffa patienter digitalt, genom videolänk. Ordet används också omdator spel med materiella spelpjäser som interagerar med en dator (it-ord.idg.se). Spelpjäserna skulle i detta fall vara användarna som samspelar/interagerar med det digitala innehållet. Ordet digifysisk var ett av orden som valdes ut till årets nyord 2018 av Språkrådet och Språktidningen (it-ord.idg.se).

Genom att få Bergmancenters besökare att utföra mindre uppgifter, som att hitta svaret på en fråga, fota av ett objekt, filma en sekvens eller följa ett spår kan innehållet i en utställning bli en del av en interaktivitet i ett större

perspektiv, jämfört med en interaktiv station i basutställningen. På detta sätt kan interaktionen och utställningens innehåll till och med vara aktivt utanför

Bergmancenter. Genom att utnyttja inte bara basutställningen, utan även den omgivande miljön som var viktig för auteuren Ingmar Bergman, kan kategorin Kulturmiljö från rapporten kring kulturvanor av Myndigheten för kulturanalys inkluderas (utöver Eget utövande och Populärkultur). Att hitta olika

inspelningsplatser på ön, att fota av olika byggnader och geografiskt

karaktäristiska element (exempelvis raukar, gamla byggnader och fossiler) kan vara ett sätt att inkludera både Fårös turister, säsongsbesökare och

Bergmanexperterna.

En interaktion kan ibland vara mer effektiv i sin enkelhet, än en komplicerad eller teknologisk lösning. McKenna beskriver hur en tvådimensionell grafik som engagerar besökarna både fysiskt och intellektuellt kan vara lika framgångsrik (2013, sid. 168). Trots att gamification kan ses som en

digitalisering av upplevelsen finns det interaktiva rumsliga aspekter till detta. Vad händer med användarens rumsliga upplevelse när hen får en uppgift. Ett exempel skulle kunna vara att be en användare leta efter en specifik bänk på en specifik plats på Fårö. Platsen blir meningsfull för användaren eftersom den blir viktig i sin kontext. Bänken blir således ett tecken för något som användaren kanske inte hade uppfattat som meningsfullt utan att förstå dess historia och kontext. Meningsskapande är ett resultat av individen, där meningsskapande bygger på hur de använder sociala och kulturellt tillgängliga resurser som drivkrafter i skapandet av tecken och kommunikation (Kress, 2010, sid. 54). På så sätt interagerar användaren med platsen på ett sätt som styrs av det digitala innehållet men som upplevs i den fysiska världen, alltså en digifysisk

interaktion.

Gamification är en typ av interaktion som kan främja användarnas olika nivåer av intressen, motiv och drivkrafter. Genom att personifiera och anpassa

interaktionen till varje användare får användaren en personlig upplevelse som kan bli annorlunda för varje gång hen besöker Bergmancenter. I en

(34)

introduktionsvideo för gamification som konsultbyrån E-learning Uncovered skapat (E-learning Gamification Made Simple, 2016) nämner de olika element som ökar motivationen; att skapa en känsla, att se resultat, certifiering eller intyg, karriär/kunskapsframsteg, pengar, förmåner eller ett pris. För att uppehålla motivationen och skapa engagemang och lojalitet hos användaren används spelfunktioner och ett speltänkande (eng. game thinking), så som; framstegsindikator, karta, personifiering, spännande grafik, märken, kunskapsområden, poäng och spel. Ett exempel på hur några av dessa

(35)
(36)

5.1.1 Personifiering

One size does not fit all, en storlek passar inte alla. I artikeln How Personalized Gamification Can Increase Learning Engagement menar Pandey (2019) att otålighet hos människor som skall lära sig något påverkar deras motivation och engagemang. Idag är det vanligt att människor endast vill spendera tid att ta in ny kunskap genom något som är speciellt designat för just för dem, vilket maximerar vad man får ut av den tiden som spenderas på att lära sig något nytt. Hon menar att en personifierad inlärningsdesign är anpassad för att möta användarens specifika behov. Pandey (2019) lyfter två tekniker som kan användas för att skapa en unik och anpassad inlärningsupplevelse genom personifiering; En unik upplevelse för varje användare, allt ifrån en avatar (en bild som representerar en användare) till hur användaren vill ta till sig

innehållet (genom text, bild, ljud etc.), samt att ge användaren kontroll över sitt lärande, exempelvis genom att välja ämnesspår utifrån intressen, nivåer av information etc. Användaren skall kunna välja inlärningsmetod, spår och kunskapsnivå utifrån eget intresse, förkunskaper, motiv eller drivkraft.

Att personifiera användarens upplevelse av besöket på Bergmancenter och Fårö kan alltså bidra till samma effekt som när användare av media-och

underhållningsplattformar får personifierade rekommendationer av innehåll. Precis som användaren kan välja vart, när och hur hen vill konsumera kultur och media kan användaren av en digitaliserad version av utställningen på Bergmancenter välja på vilket sätt hen vill ta del av innehållet. Genom smart teknologi kan nästa steg i det personifierade utställningsinnehållet även rekommendera information eller platser som kan vara intressanta för användaren utifrån deras tidigare interaktioner med specifikt

utställningsinnehåll, eller att genom GPS-funktionen på mobilen få notiser om sevärdheter kopplade till Bergmancenter runtom på Fårö.

5.1.2 Framstegsindikator

Motivation är en drivande faktor inom gamification. När användaren utför en uppgift kan hen inse det instinktiva värdet av aktiviteten och utföra aktiviteten utan yttre eller taktila belöningar (Alaa AlMarshedi et. al., 2016). Fårö är ett resmål som lockar allt ifrån ensamresande till familjer, vänner och andra

resande grupper (pensionärsresor, jobbresor och studentresor). Genom att skapa möjligheter för användare att samverka och delta tillsammans med andra användare skapas ett socialt engagemang. Många system för gamification är designade för ensamspelarens upplevelse där användaren endast deltar i sin egen resa och samlar egna poäng genom systemet (Nicholson 2014). Men, engagemang kan även skapas genom att delta i grupp och gemensamt ta del av innehåll, eller att tävla mot varandra.

References

Related documents

Vi menar att mellanchefen på detta sätt utsätts för konflikter både uppifrån och nerifrån, som på något sätt måste hanteras. I denna studie vill vi beskriva de konflikter

Detta problem kan styckas upp i två delar, nämligen dels att kunna bestämma kostnaderna för kärnkraftens restprodukter och den avgift som behöver tas ut för att täcka

Från Lindötunneln och till Nockebyhov funderar vi just nu på att lägga gång- och cykelvägen på den östra/södra sidan om Ekerövägen. Vi undersöker vilka behov jordbrukare har

I den postkoloniala teorin används begrepp som representation (vilket är det vedertagna begreppet snarare än ”framställning”, detta kan nog bero på

I arbetet kan eleven använda några olika tekniker, verktyg och material på ett i huvudsak fungerande sätt för att skapa olika uttryck. I arbetet kan eleven använda några olika

Syftet med denna studie är att undersöka om det har skett en förändring genom att jämföra svenska börsnoterade företags utdelningsandel och dess

Det är också, både det viktigaste för att man ska känna att det funkar att man kan det men också det som är, det som är, fint med att bo med andra att man kan liksom, aa

“när individen kommer in i gruppen” som ett lärande. När en individ blir en del av en gemenskap har denne på något sätt anammat delar av denna gemenskap. Det skulle