• No results found

Dichev et al. (2015) menar att problemet med att få människor engagerade i sitt eget lärande ligger i den traditionella pedagogikens system som uppmuntrar yttre motivation, vilket i sin tur gör att människorna som skall lära sig drivs av den yttre motivationen. I ett skolsammanhang kan det handla om att studenter bara går till skolan för att de måste, för att få närvaro, för att få ett betyg eller andra externa motivationsfaktorer. I kontrast till detta finns det människor som drivs av inre motivation, för att de vill lära sig och delta i lärandeaktiviteter för sin egen skull. I situationer där inlärning sker på distans krävs både

självdisciplin, inre motivation, tidsplanering och självständighet. Detta, menar Dichev et al. (2015), betyder att den som skall lära sig inte bara behöver besitta en intern motivation för att klara av en uppgift, men även att självständigt klara av uppgiften och samtidigt hålla igång utan att någon annan som övervakar. Det krävs alltså något litet extra som kan få, inte bara de som drivs av inre

motivationsfaktorer, att engagera sig i sitt eget lärande.

En interaktion få inte vara för svår att förstå eller alldeles för ansträngande. Dock, som tidigare nämnts krävs det mer än en knapptryckning för att

interaktion skall vara ”sann”, den måste ha ett samband, ett syfte och samspela med sin kontext (McKenna-Cress och Kamien, 2013, sid. 168). För att engagera målgruppen i innehållet kan spelifiering användas. Dichev et. al (2015

beskriver spelifiering som att använda speltänkande (eng. game thinking) och spelfunktioner i kontexter utanför spel, detta för att engagera användarna till att lösa problem. Att använda sig av spelifiering (eng. gamification) har blivit en populär taktik för att uppmuntra specifika beteenden och för att öka motivation och engagemang. Spelifiering kommer hädanefter att benämnas med det engelska ordet gamification. Gamification som system handlar om att

tillhandahålla belöningar där ett immateriellt belöningssystem, så som poäng eller märken kan vara lika effektivt när det kommer till motivation och

engagemang som materiella belöningar (Nicholson, 2014). Nicholson menar att om målet är att förmedla kunskap med värde i den ”verkliga världen” är

gamification en effektiv metod. Spel är ett välkänt sätt att stimulera människor att drivas till att göra frivilliga handlingar på ett förutsägbart sätt. Därför kan karaktäristiska funktioner i spel användas för att uppnå samma stimuli i

Något så simpelt som att hitta svaret på en fråga, fota av ett objekt, eller följa ett visst spår har använts i både stora och mindre sammanhang för att engagera användare. Gamification har funnits länge och används ofta inom

marknadsföring för att behålla kundens lojalitet. Ordet digifysisk används bland annat i sjukvård där läkare kan träffa patienter digitalt, genom videolänk. Ordet används också omdator spel med materiella spelpjäser som interagerar med en dator (it-ord.idg.se). Spelpjäserna skulle i detta fall vara användarna som samspelar/interagerar med det digitala innehållet. Ordet digifysisk var ett av orden som valdes ut till årets nyord 2018 av Språkrådet och Språktidningen (it- ord.idg.se).

Genom att få Bergmancenters besökare att utföra mindre uppgifter, som att hitta svaret på en fråga, fota av ett objekt, filma en sekvens eller följa ett spår kan innehållet i en utställning bli en del av en interaktivitet i ett större

perspektiv, jämfört med en interaktiv station i basutställningen. På detta sätt kan interaktionen och utställningens innehåll till och med vara aktivt utanför

Bergmancenter. Genom att utnyttja inte bara basutställningen, utan även den omgivande miljön som var viktig för auteuren Ingmar Bergman, kan kategorin Kulturmiljö från rapporten kring kulturvanor av Myndigheten för kulturanalys inkluderas (utöver Eget utövande och Populärkultur). Att hitta olika

inspelningsplatser på ön, att fota av olika byggnader och geografiskt

karaktäristiska element (exempelvis raukar, gamla byggnader och fossiler) kan vara ett sätt att inkludera både Fårös turister, säsongsbesökare och

Bergmanexperterna.

En interaktion kan ibland vara mer effektiv i sin enkelhet, än en komplicerad eller teknologisk lösning. McKenna beskriver hur en tvådimensionell grafik som engagerar besökarna både fysiskt och intellektuellt kan vara lika framgångsrik (2013, sid. 168). Trots att gamification kan ses som en

digitalisering av upplevelsen finns det interaktiva rumsliga aspekter till detta. Vad händer med användarens rumsliga upplevelse när hen får en uppgift. Ett exempel skulle kunna vara att be en användare leta efter en specifik bänk på en specifik plats på Fårö. Platsen blir meningsfull för användaren eftersom den blir viktig i sin kontext. Bänken blir således ett tecken för något som användaren kanske inte hade uppfattat som meningsfullt utan att förstå dess historia och kontext. Meningsskapande är ett resultat av individen, där meningsskapande bygger på hur de använder sociala och kulturellt tillgängliga resurser som drivkrafter i skapandet av tecken och kommunikation (Kress, 2010, sid. 54). På så sätt interagerar användaren med platsen på ett sätt som styrs av det digitala innehållet men som upplevs i den fysiska världen, alltså en digifysisk

interaktion.

Gamification är en typ av interaktion som kan främja användarnas olika nivåer av intressen, motiv och drivkrafter. Genom att personifiera och anpassa

interaktionen till varje användare får användaren en personlig upplevelse som kan bli annorlunda för varje gång hen besöker Bergmancenter. I en

introduktionsvideo för gamification som konsultbyrån E-learning Uncovered skapat (E-learning Gamification Made Simple, 2016) nämner de olika element som ökar motivationen; att skapa en känsla, att se resultat, certifiering eller intyg, karriär/kunskapsframsteg, pengar, förmåner eller ett pris. För att uppehålla motivationen och skapa engagemang och lojalitet hos användaren används spelfunktioner och ett speltänkande (eng. game thinking), så som; framstegsindikator, karta, personifiering, spännande grafik, märken, kunskapsområden, poäng och spel. Ett exempel på hur några av dessa

5.1.1 Personifiering

One size does not fit all, en storlek passar inte alla. I artikeln How Personalized Gamification Can Increase Learning Engagement menar Pandey (2019) att otålighet hos människor som skall lära sig något påverkar deras motivation och engagemang. Idag är det vanligt att människor endast vill spendera tid att ta in ny kunskap genom något som är speciellt designat för just för dem, vilket maximerar vad man får ut av den tiden som spenderas på att lära sig något nytt. Hon menar att en personifierad inlärningsdesign är anpassad för att möta användarens specifika behov. Pandey (2019) lyfter två tekniker som kan användas för att skapa en unik och anpassad inlärningsupplevelse genom personifiering; En unik upplevelse för varje användare, allt ifrån en avatar (en bild som representerar en användare) till hur användaren vill ta till sig

innehållet (genom text, bild, ljud etc.), samt att ge användaren kontroll över sitt lärande, exempelvis genom att välja ämnesspår utifrån intressen, nivåer av information etc. Användaren skall kunna välja inlärningsmetod, spår och kunskapsnivå utifrån eget intresse, förkunskaper, motiv eller drivkraft.

Att personifiera användarens upplevelse av besöket på Bergmancenter och Fårö kan alltså bidra till samma effekt som när användare av media-och

underhållningsplattformar får personifierade rekommendationer av innehåll. Precis som användaren kan välja vart, när och hur hen vill konsumera kultur och media kan användaren av en digitaliserad version av utställningen på Bergmancenter välja på vilket sätt hen vill ta del av innehållet. Genom smart teknologi kan nästa steg i det personifierade utställningsinnehållet även rekommendera information eller platser som kan vara intressanta för användaren utifrån deras tidigare interaktioner med specifikt

utställningsinnehåll, eller att genom GPS-funktionen på mobilen få notiser om sevärdheter kopplade till Bergmancenter runtom på Fårö.

5.1.2 Framstegsindikator

Motivation är en drivande faktor inom gamification. När användaren utför en uppgift kan hen inse det instinktiva värdet av aktiviteten och utföra aktiviteten utan yttre eller taktila belöningar (Alaa AlMarshedi et. al., 2016). Fårö är ett resmål som lockar allt ifrån ensamresande till familjer, vänner och andra

resande grupper (pensionärsresor, jobbresor och studentresor). Genom att skapa möjligheter för användare att samverka och delta tillsammans med andra användare skapas ett socialt engagemang. Många system för gamification är designade för ensamspelarens upplevelse där användaren endast deltar i sin egen resa och samlar egna poäng genom systemet (Nicholson 2014). Men, engagemang kan även skapas genom att delta i grupp och gemensamt ta del av innehåll, eller att tävla mot varandra.

5.1.3 Kunskapsområden

För att återgå till en av de två tekniker som lyfts i artikeln How Personalized Gamification Can Increase Learning Engagement (2019) – att ge användaren kontroll över sitt lärande, genom att välja ämnesspår utifrån intressen och nivåer av information, skall användaren kunna välja inlärningsmetod utifrån förkunskaper, intressen, motiv eller drivkraft. Många museer använder idag denna princip, fast i fysisk form. Det kan handla om att markera ut ämnen, epoker eller föremål i innehållet med ikoner. Genom denna typ av kodning har användaren möjlighet att snabbt avgöra om innehållet är intressant. På så sätt kan användaren vägledas genom utställningen utifrån intressen, drivkrafter och motiv. Att använda ikoner kan underlätta inte bara för en internationell publik, men för den kognitiva belastningen (Coates och Ellison (2014, sid. 42).

Pictogram, färgkodning och hierarkier används i alla typer av sammanhang för att informera på ett effektivt sätt till så många som möjligt. Lupton (2017, sid. 137) menar att när hjärnan är inställd på att söka efter ett visst objekt med en speciell färg eller form (exempelvis en ikon) är det lätt för hjärnan att hitta eftersom den utesluter det som inte har samma färg och form. Att använda sig av denna metod är alltså ett sätt att få användare att snabbt hitta informationen som intresserar just dem.

Att jobba utifrån nivåer av innehåll är något som inte är helt främmande i museivärlden, för precis som museilagens paragraf 7 säger; Utställningar och annan publik verksamhet vid ett museum ska vara tillgänglig för alla och anpassad till användarnas olika förutsättningar. Olika förutsättningar betyder inte alltid fysiska förutsättningar, så som nedsatt hörsel/syn, att vara

rullstolsburen etc. Alla som besöker ett museum kommer med olika

förutsättningar, oavsett om de är fysiska, psykiska, kunskapsmässiga, sociala, språkmässiga, kulturella eller tidsmässiga. Enligt Coates och Ellison (2014, sid. 122) bör innehåll och information distribueras i sektioner. I många fall

presenteras en utställnings innehåll i en tidslinje eller genom teman. Coates och Ellison menar på att om en story skall bli meningsfull och avläst i rätt ordning bör innehållet presenteras i en logisk, konsekvent ordning. Genom att

presentera innehållet stegvis och genom hierarkiska metoder blir besökaren inte överväldigad av information på en och samma gång.

Att använda Fårö som utställningsrum är ett sätt att öppna upp för att lära genom upplevelse. En utställningsdesign skapar en scen för föremål, historier och budskap. Det konceptuella och arkitektioniska skapar rum och förhållanden där utställningar presenteras och berättar sina egna historier – genom att ge föremål och berättelser ett nytt liv (Schittich, 2009, sid. 61). Även i detta fall kan meningskapande diskuteras. Ett exempel är raukarna på Langhammars. Där har den väderbitna, kargiga miljön fått en trovärdig patina och där doften av havet, vindens sus och känslan att gå på de runda små kalkstenarna som täcker marken skapar en multisensorisk (eng. multisensory) upplevelse som är svår att återskapa i ett utställningsrum. Detta är en sevärdhet som många besöker under sin vistelse på Fårö. Platsen har även en filmhistorisk betydelse. Så, vad händer

när användaren får upptäcka platsen och inte bara överväldigas av dess karaktär, utan även skapa meningsfullhet genom att förstå platsens

filmhistoriska värde? Användaren får troligtvis ut mer än att läsa om platsen någonstans gömt i en lång text, på en kapaskiva, i en trång korridor.

Related documents