• No results found

Med tanke på att den generativa musiken fick en i över lag god respons under denna undersökning trots dess begränsningar så ger det en inblick i dess potential under bättre förutsättningar och optimism kring dess framtida applikationsmöjligheter. Liksom Prechtl demonstrerar är generativ musik inte bara en plausibel metod för att gestalta och framkalla affektiv påverkan, utan dess unika dynamiska kapaciteter kan starkt kan förbättra spelupplevelsen i ett spel (Prechtl, 2016). Denna undersökning understryker generativ musik som ett plausibelt alternativ till traditionell mänskligt komponerad musik då den i detta sammanhang lyckades väcka en positiv respons jämförbar med den mänskligt komponerade musiken, trots algoritmens dåvarande spartanska tillstånd. Med ytterligare funktionalitet, så som diskuteras under 6.3, är det inte orimligt att den även i detta fall skulle ha potential att överträffa den mänskligt komponerade musiken i sin affektiva påverkan. Även Plut & Pasquier (2020) diskuterar hur generativa musiktekniker blir allt vanligare och att de har potential till större variation av musik för mindre investerad arbetstid. De menar att mänskligt skapad musik fortfarande har övertaget i musikaliskt uttryck men att framtida arbeten torde utnyttja både mänskligt komponerad och algoritmiskt genererad musik och dess unika styrkor. Vi tror att den generativa musiken kommer att bli som mest användbar i spel som ger upphov till emergenta speltillstånd. Emergens som en vetenskaplig term syftar på “sådana processer där komplexa mönster formas utifrån samspel mellan enkla mönster och beteenden” (Wikipedia u.å.). Detta förekommer ofta i spel med sandlådeelement så som spelet Minecraft (Mojang 2011) där olika variabler kan samspela i överraskade och oväntade kombinationer som resulterar i nya, unika speltillstånd. Rimligen om den generativa musiken är sammansluten till dessa spelvariabler kan då även emergenta musikaliska resultat uppstå för att gestalta dessa emergenta spelsituationer.

6.2.1 Studiens trovärdighet

Studiens trovärdighet hade varit högre om den inkluderat fler deltagare. Särskilt med tanke på förekomsten av den kvantitativa metoden som över lag fordrar ett större antal deltagare för att kunna peka åt något håll med större precision. Rådande situation med COVID19-pandemin och sociala restriktioner ledde dock till att ett större antal personer ej var möjligt att inkludera, i och med att studien befanns vara nödvändig att utföra på plats med fysisk kontakt.

Om spelet hade kunnat distribueras i form av körbar fil med implementerad mänsklig- och generativ musik, hade basen för testdeltagare kunnat utvidgas avsevärt och således lett till större trovärdighet i studien. Lösningen för detta fanns dock ej att tillgå och upphovsmännen valde att i stället utföra studien på plats med en färdigt uppriggad teststation.

- 48 -

Problemet som exponerades under pilotstudien, det vill säga fenomenet där spelaren kände sig entusiastisk och engagerad vid första spelomgången, förekom inte igen i den ordinarie undersökningen. Ingen av deltagarna yttrade någon information kring detta eller verkade känna sig påverkade av det. Det finns dock en risk att detta fenomen trots allt var närvarande och således påverkade studiens trovärdighet vilket bör tas i beaktande, i synnerhet i framtida studier.

Den mänskligt skapade musiken och generativa musiken skildrar inte heller samma musikaliska karaktär, vilket har en negativ inverkan på studiens validitet. En del av skillnaden i till exempel excitation kan möjligtvis tillskrivas detta. Detta eftersom den generativa musiken har ett högre tempo än den mänskligt skapade musiken, vilket är någonting som är förknippat med högre excitation (Thompson, et al., 2001). Dessutom så kan ingen mätning av excitation eller valens vara fullständigt valid eftersom dessa kan påverkas av yttre faktorer som påverkar deltagarens sinnestillstånd vid tillfället som mätningen görs. Även om en ansträngning görs för att göra förhållandena så lika varandra som möjligt under testtillfällena så kan faktorer såsom deltagarnas biologiska dygnsrytm påverka deras sinnestillstånd och därav agera som störande variabler i mätningar av valens och excitation (Thompson, et al, 2001). Det är dessutom möjligt att en av deltagarna misstolkade instruktionerna för den affektiva modellen, vilket är någonting som uppmärksammades först efter undersökningen. Detta berör deltagare nr. 7 som i alla de affektiva modellerna har markerat sitt svar i de mest extrema affektiva punkterna i stället för att nyansera sitt svar i modellens tvådimensionella kontinuum. Det förefaller osannolikt att svaren i den affektiva modellen vid alla spelcykler skulle vara så extrema och onyanserade vilket ger anledning till misstanke om misstolkning av instruktionerna för den affektiva modellen hos denne deltagare. Med dessa brister i åtanke, vilka slutsatser kan rimligen dras av denna studie? Jo, att trots den algoritmiska musikens tidigare nämnda begränsningar, och studiens ovan nämnda brister därtill, så hade den generativa musiken ett jämförbart resultat med den mänskligt komponerade musiken. En av studiens inledande frågor om huruvida generativ musik kan konkurrera med mänskligt skapad musik i affektiv påverkan besvaras därmed såtillvida att den generativa musiken i denna studie gav upphov till ett jämförbart affektivt resultat med den mänskligt komponerade musiken. Studiens huvudsakliga fråga om ”vilka affektiva skillnader som förekommer i mänskligt skapad- respektive generativt skapad adaptiv musik om dessa har som syfte att skildra samma affektiva kvaliteter” besvaras till viss del i denna studie, men med iakttagelsen om att en större ansträngning borde ha gjorts för att skildra samma affektiva kvaliteter i den mänskligt skapade- och den generativt skapade musiken. Detta hade kunnat åstadkommas genom att arbeta inom till exempel samma tempo, tonomfång och harmoniska omfång för att utesluta dessa som störande variabler. Detta hade kunnat förbättra studien genom att fokusera på de faktorer som faktiskt särskiljer mänskligt skapad- och generativt skapad musik

- 49 -

från varandra, och därmed i högre grad exponerar deras respektive styrkor och svagheter.

Exempelvis så skulle smakfullt implementerade gradvisa skillnader i den mänskligt skapade musiken kunnat utnyttjas i högre grad, eftersom detta är en viktig affektiv beståndsdel som är karaktäristisk för mänskligt skapad musik och svår implementera i generativ musik. Genom att i stället låta musikteoretiska parametrar agera som differentierande variabler så lades fokus på oönskade variabler vilket lär ha resulterat i en negativ inverkan för studiens validitet.

6.2.2 Samhälleliga och etiska aspekter

Artificiell intelligens (AI) spelar redan en stor roll i dagens samhälle med algoritmer ständigt närvarande i vardagen genom exempelvis streamingtjänster och riktade annonser. Ur ett musikaliskt perspektiv kan algoritmiskt genererad musik i framtiden bli ett ännu mer vanligt verktyg i kompositörens verktygslåda. Det musikaliska hantverkets innehåll kan komma att breddas ytterligare genom att kreatören införlivar alltmer algoritmiska och generativa principer i sitt arbete. Musikskaparens roll skulle kunna övergå till att i högre grad omfatta en slags metakomposition i vilken musikern utvecklar generativa algoritmer i stället för att skapa musik på egen hand.

Denna symbios mellan musikaliskt hantverk och programmeringsverktyg innebär att musik kan införlivas med interaktiv potential som tidigare ej var möjligt och eventuellt leda till nya musikaliska upplevelser bortom traditionella linjära tillämpningar, i vilket detta arbete endast speglar en ytterst liten fraktion av sådana potentiella applikationsmöjligheter. Denna sammanvävning av områden kan potentiellt även innebära att personer med en informationsteknologisk bakgrund kan introduceras till, och finna glädje i en form av musikaliskt hantverk som inte nödvändigtvis kräver tidigare instrumentala färdigheter eller traditionella kompositionskunskaper, utan vilket i stället kan innebära en aleatorisk och audiell upptäcktsfärd där musikaliska variabler manipuleras i ett utforskande syfte vilket i sin tur kan utmynna i ett expanderat musikaliskt- och musikteoretiskt intresse.

Trots den generativa musikens potential och applikationsmöjligheter så finns det även eventuella negativa implikationer i och med dess fortsatta utveckling. Att överlåta en alltför stor del av konst och musikaliskt skapande till algoritmer skulle kunna innebära en musikalisk homogenitet och likformighet, åtminstone på kort sikt. I och med att de generativa algoritmerna utvecklas kommer det musikaliska uttrycket och omfånget möjligtvis också att utvidgas i och med den utvecklingen. Om musikalisk metakomposition övergår till att bli det mest eftertraktade tillvägagångssättet inom musikalisk komposition kan detta innebära negativa konsekvenser för musikskapare som är specialiserade inom traditionella kompositionstekniker. Även om generativ musik idag sällan kan substituera för musik skapad av mänskliga kompositörer så kanske man kan föreställa sig en framtid där musikproducenter

- 50 -

kommer att sysselsätta sig i huvudsak med att programmera algoritmer och på så vis sammanfoga artificiell intelligens med musikteoretisk kunskap istället för att skapa musik på egen hand. Om den musik som de skapar inte längre är attraktiv av funktionella, estetiska eller ekonomiska anledningar så skulle de kunna få svårt att livnära sig på sitt hantverk. Å andra sidan skulle denna utveckling kunna innebära att icke-generativ musik blir en attraktiv specialisering i vilken den mänskliga faktorn utgör en eftertraktad kvalitet. En ytterligare möjlighet är att den generativa musiken kan komplettera och medverka i produktionen av mänskligt skapad musik. En sådan möjlighet är att den generativa musiken genom dess aleatoriska egenskaper kan fungera som en inspirationskälla i det fall att en kompositör fastnar i den kreativa processen, eller om och om igen hamnar i samma typer av kreativa tankemönster. Lars Bröndum (2018), professor i musik vid Högskolan i Skövde, diskuterar dock huruvida ett större utbud av digitala verktyg kan skapa kreativ stress hos musikskapare.

The exponentially growing options of digital tools should bring new creative possibilities, but may do the opposite. It may bring a feeling of becoming creatively stressed, constantly looking for and learning new tools.

(Bröndum 2018, s. 156)

Redan idag arbetar musikproducenter med ett stort antal analoga och digitala verktyg för manipulation av ljud. Den kreativa skapandeprocessen kan bli lidande av de omåttligt många verktyg som finns att tillgå. Inte bara kan en musikproducent känna sig benägen att utforska dessa verktyg var och sig i enskildhet, utan även i kombination med varandra i dess olika möjliga sammansättningar och inställningar. Detta kan leda till en kreativ kortslutning likt en skrivblockering där fokus hamnar på auditiva variabeländringar i stället för skapandet av musikaliskt material. Verktyg för skapandet av generativ musik skulle kunna innebära ytterligare inflation av verktygskombinationer och kreativ stress.

Denna studie bidrar med ytterligare fragment av förståelse i ämnet adaptiv- och i synnerhet generativ musik i samverkan med icke-linjära berättarmedium och skulle kunna bidra till en ökad inspiration och nyfikenhet inom den akademiska världen för detta ämne. Det kan även vara gynnsamt att kunskapen om hur den tekniska processen, progressionen och implementationen kan ske, delas till fler personer och att ämnet möjligtvis får ta en större del i den läroplan som inkluderas i nuvarande utbildningar för spelmusikskapande och berättarteknik.

- 51 -

Related documents