• No results found

Med mer tid för utveckling hade den algoritmiska musiken med fördel kunnat förses med en komponent som genererar identifierbara melodiska fraser som kan ytterligare specificeras genom att begränsa urvalet av toner, rytmer eller de musikaliska celler som utgör frasernas beståndsdelar. Detta är någonting som sannolikt hade kunnat införas på kort sikt. På längre sikt kan ytterligare utveckling läggas på ett ökat urval av ackord, rytmer, motmelodier, ackompanjemang och ytterligare instrumentering samt logik med vilken det går att variera dessa utefter önskade inställningar. AIns funktioner och logik kan därefter abstraheras till affektiva koncept så som exempelvis ”strid” eller ”kärlek”, eller musikteoretiska termer som till exempel ”sonat” eller ”vals”. Dessa koncept eller termer kan sedan aktiveras eller avaktiveras av slutanvändaren för att enkelt aktivera de inställningar i AIn som motsvarar dessa koncept. Ett spelföretag skulle kunna använda detta för att implementera diverse musikspår som motsvarar olika spelsituationers önskade affektiva kvaliteter på ett enkelt och resurseffektivt sätt. Ytterligare arbete kan läggas på att införa musikproduktionsteknisk information i AIn för att uppnå olika typer av mixar beroende på önskad ljudbild, musikaliska tekniker såsom gradvis ökning eller sänkning av tempo, volym och klangfärg, samt utveckling av funktioner för att införa AIn och dess instrument i olika spelmotorer så att AIn kan exporteras och ingå som en del av den färdiga slutprodukten. Med ovanstående punkter implementerade bör en liknande studie genomföras för att undersöka affektiva skillnader i den mänskligt skapade musiken och den då uppgraderade generativa musiken. Även fler djuplodande studier behövs för att undersöka den generativa musikens påverkan. För att återkoppla till Gasselseder (2014) behövs mer komplexa metoder än blott stimuli-respons för att studera exempelvis immersiv närvaro. I mån av tid och resurser skulle en mer avancerad generativ musikalgoritm och spelartefakt kunna skapas med en bredd av samspelande variabler som i samverkan ger upphov till en mångfald av emergenta spel- och musiktillstånd. Det kausala sambandet skulle kunna reverseras, d.v.s. att förändringar i diverse musikparametrar har en inverkan på olika spelvariabler i stället för det motsatta.

Ännu mer intressant vore det att undersöka ett tillstånd av kausal växelverkan där både musik- och spelvariabler har en inverkan på varandra och studera vilka musik/spelupplevelser ett sådant system kan ge upphov till. Det bör övervägas hur mycket ett spel kan påverka upplevelsen av dess musik. Det är lätt att ta för givet att det kan finnas en affektiv dialog mellan dessa - det vill säga att de samspelar med varandra i ett symbiotiskt affektivt förhållande. I ett framtida sammanhang skulle den generativa musikens funktionalitet inte bara kunna användas för att gestalta affektiva kvaliteter, utan även bidra med andra audiella funktioner så som beskrivs av Johnny Wingstedt i sin diskussion och taxonomiska indelning av musikaliska funktioner, kategorier och klasser (Wingstedt, 2005).

- 52 -

Till exempel, istället för att fylla en affektiv funktion, skulle musiken i ett spelsammanhang kunna syfta till att tjäna ett informativt syfte genom att informera spelaren om den omgivande spelmiljön och om det finns närliggande hot eller ankommande fiender.

Inom generativ musik finns det många komplexa utmaningar, men det finns även i princip en gränslös potential för det inflytande som detta område kan ha för musikproduktion för spel i stort. Framtida studier skulle kunna fokusera på förmågan hos AI att i större noggrannhet kunna analysera och tolka diverse spelsituationer och dess olika nyanser. Utmaningen därefter blir att införa musikteoretisk kunskap till förmån för en övertygande skildring av olika spelhändelser. Hutchings och McCormacks (2020) utnyttjande av spridningsaktiveringsmodeller som metod för att analysera spelsammanhang utgör en plausibel ingång för ytterligare forskning i området, i synnerhet om detta kan integreras och kombineras med avancerade generativa algoritmer införlivade med en bredd av musikteoretiska tekniker. Om detta i sin tur kan kombineras med sofistikerade digitala instrument och musikproduktionstekniker skulle detta kunna utgöra ett underlag för i högsta grad övertygande algoritmiskt genererad musik.

- 53 -

7 Referenser

A dog’s life software. (2021). Outdoor Ground Textures (Version: 1.2.1). Mjukvara.

Andrade, Α. (2015). Game engines: a survey. EAI Endorsed Transactions on Serious Games.

15(6): e8.

Awesome Tuts (2020). Unity Game Development: Create 2D and 3D Games With C#.

Tillgänglig på Internet: https://www.udemy.com/course/unity-game-development-create-2d-and-3d-games-with-c/#instructor-1 [Hämtad 27/3/2021].

Batman: Arkham City (2011). PlayStation 3. Microsoft Windows. Xbox 360. Wii U. Mac OS.

Rocksteady Studios.

Boulanger, R. (2016). Dr. Richard Boulanger: Three Decades with Csound: The Roots, Birth, and Early Years. Maynooth: Maynooth University. Dr. Richard Boulanger: Three Decades with Csound: The Roots, Birth, and Early Years. [13/2/2021].

Bran, A & Vaidis, D.C. (2020). On the Characteristics of the Cognitive Dissonance State:

Exploration Within the Pleasure Arousal Dominance Model. Psychologica Belgica, 60(1), ss.

86-102. DOI: https://doi.org/10.5334/pb.517

Bröndum, L. (2018). Where Do We Go From Here? The Future of Composers in the Post-Digital Era. I Mazierska, E., Gillon, L. & Rigg, T. (red.) Popular Music in the Post-Post-Digital Age.

London: Bloomsbury Academic, ss. 155-170

C74 Forums: MaxMSP (2021). Webbsida. San Fransisco, California: Cycling 74. Tillgänglig på Internet: https://cycling74.com/forums/category/MaxMSP/page/1

Conifers [BOTD] (Version: 1.1). (2021). Bertram, L. Mjukvara.

Character Movement Fundamentals (Version: 2.2). (2021). Ott, J. Mjukvara

Christopoulou, E., & Xinogalos, S. (2017). Overview and Comparative Analysis of Game Engines for Desktop and Mobile Devices. International Journal of Serious Games, 4(4).

https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i4.194

Citron, Francesca, M. M. et al. (2014). “Emotional valence and arousal affect reading in an interactive way: neuroimaging evidence for an approach-withdrawal framework.”

Neuropsychologia vol. 56,100 (2014): 79-89. doi:10.1016/j.neuropsychologia.2014.01.002 Collins, K. (2009). An Introduction to Procedural Music in Video Games. Contemporary Music Review, 28(1), ss. 5–15. Doi: 10.1080/07494460802663983

Csound. (1985). Vercoe, B. Mjukvara. Cross-Platform. MIT.

Dean, R.T. (2009). The Oxford Handbook of Computer Music. Oxford: Oxford University Press.

Denscombe, M. (2010). The Good Research Guide. 4. Uppl., Maidenhead: Open University Press.

- 54 -

Duarte, Alvaro E. Lopez. (2020). Algorithmic Interactive Music Generation in Videogames:

A Modular Design for Adaptive Automatic Music Scoring. SoundEffects, 9(1), ss. 39-59 Eno, B. (1976). Generating and Organizing Variety in the Arts. I Cox, C. & Warner, D. (red.) Audio-Culture Readings in Modern Music. New York: Bloomsbury Publishing Inc., ss. 435-444

Enviro – Sky and Weather (Version: 2.3.2). (2021). Hendrik Haupt. Mjukvara.

extOSC – Open Sound Control (Version: 1.19.7). (2020). Sigalkin, V. Mjukvara.

Flooded Grounds (Version: 1.1). (2019). Sandro, T. Mjukvara.

FMOD Studio (Version 2.01.07). Fireflight Technologies. (2012-2020). Mjukvara

Gasselseder, H-P. (2014). Those Who Played Were Listening to The Music? Immersion and Dynamic Music in the Ludonarrative. International Workshop on Cognitive Information Processing, Köpenhamn, Danmark, 2014, doi: 10.1109/CIP.2014.6844512

Grass And Flowers Pack 1 (Version: 1). (2017) Pochezhertsev, V. Mjukvara.

Hutchings, P.E. & McCormack, J. (2020). Adaptive Music Composition for Games. IEEE Transactions on Games, 12(3), ss. 270-280, doi: 10.1109/TG.2019.2921979.

Jeongwon, J. & Song Hoo, S. (2002). Roland Barthes’ “Text” and aleatoric music: Is “The birth of the reader” the birth of the listener? Muzikologija, 2002(2), s. 263-281. Doi:

10.2298/MUZ0202263J

Kadenze (2021). Webbsida. Valencia, California. Kadenze, Inc. Tillgänglig på Internet:

https://www.kadenze.com/

Kingdom Come: Deliverance (2018). Microsoft Windows. PlayStation 4. Xbox One.

Warhorse Studios.

Land, M & McConnel, P. (1994). iMUSE. Mjukvara. Berkley.

Mathews, M. (1957). MUSIC. Mjukvara. IBM 704. New Jersey: Bell Labs.

Max (Version: 8.1.5) (2020). San Fransisco, California: Cycling 74. Tillgänglig på Internet:

https://cycling74.com/ [Hämtad 15/2/2021]. Mjukvara.

Minecraft (2011). Mojang Studios. Tillgänglig på Internet: https://www.minecraft.net/sv-se.

Phillips, W. (2014). A Composer’s Guide to Game Music. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press

Plut, C. & Pasquier, P. (2019). Music Matters: An empirical study on the effects of adaptive music on experienced and perceived player affect. IEEE Conference on Games (CoG), 2019.

s. 1-8. doi: 10.1109/CIG.2019.8847951.

Plut, C. & Pasquier, P. (2020). Generative Music in Video Games: State of the Art, Challenges, and Prospects. Entertainment Computing, 33, doi:

10.1016/j.entcom.2019.100337

- 55 -

Prechtl, A. (2016). Adaptive Music Generation for Computer Games. Diss. Storbritannien:

The Open University. Doi: http://dx.doi.org/doi:1021954/ou.ro.0000b11c Pro Tools (Version: 2020.11.0). (2021). AVID Technologies. Mjukvara

Reese, K., Yampolskiy, R. & Elmaghraby, A. (2012). A framework for interactive generation of music for games. International Conference on Computer Games (CGAMES), Louisville, USA, ss. 131-137, doi: 10.1109/CGames.2012.6314564

Russell, J. A. (1980). A Circumplex Model of Affect. Journal of Personality and Social Psychology. 39. 1161-1178. 10.1037/h0077714.

Russell, J. A., Mehrabian, A. (1977) Evidence for a three-factor theory of emotions, Journal of Research in Personality, 11(3), 273–294

Schmedler, A., Freed, D.A. & Wessel, D. (2010). Best practices for open sound control.

Serra, X. (1997). Current perspectives in the digital synthesis of musical sounds.

Smit, E. A. et al. (2020) ‘Perceived Emotions of Harmonic Cadences’, Music & Science. doi:

10.1177/2059204320938635.

Sporka, A. J. & Valta, J. (2017). Design and Implementation of a Non-Linear Symphonic Soundtrack of a Video Game. New Review of Hypermedia and Multimedia, 23(4), ss. 229- 246, doi: 10.1080/13614568.2017.1416682

The Grandeur. 2021. Native Instruments. Mjukvara

Thompson, W. F., Schellenberg, E. G. and Husain, G. (2001) ‘Arousal, Mood, and The Mozart Effect’, Psychological Science, 12(3), pp. 248–251. doi: 10.1111/1467-9280.00345.

Udemy (2021). Webbsida. San Fransisco, California: Udemy Inc. Tillgänglig på Internet:

https://www.udemy.com/

UGuruz (2020). How to Make Beautiful Terrain in Unity | Beginner Tutorial [Video].

https://www.youtube.com/watch?v=ddy12WHqt-M [28/3/2021].

Unity (Version: 2019.2.12) (2019). Mjukvara. San Fransisco, California: Unity Technologies.

Tillgänglig på Internet: https://store.unity.com/?_ga=2.166218046.1249871523.1573772912-718487042.1573772912#plans-individual [Hämtad 15/11/2019].

Unity Asset Store (2020). Webbsida. San Fransisco, California: Unity Technologies.

Tillgänglig på internet: https://assetstore.unity.com/

C74 Forums (2021). Webbsida. San Fransisco, California: Unity Technologies Tillgänglig på Internet: https://forum.unity.com/

Valheim (2021). Coffee Stain Publishing. Tillgänglig på Internet:

https://www.valheimgame.com/

Wang, Ge. (2008). A History of Programming and Music. 10.13140/2.1.1720.5129.

- 56 -

Wingstedt J. (2005). Narrative Music: Towards an Understanding of Musical Narrative Functions in Multimedia. ISSN: 02-757. Luleå: Luleå Tekniska Universitet.

Wikipedia (u.å.) Emergens. Tillgänglig: Wikipedia: The Free Encyclopedia. Wikimedia Foundation inc. [2020-12-19] https://sv.wikipedia.org/wiki/Emergens

Wikipedia (u.å.) Likert scale. Tillgänglig: Wikipedia: The Free Encyclopedia. Wikimedia Foundation inc. [2021-02-18] https://en.wikipedia.org/wiki/Likert_scale

Wooller, R., Brown, A. R., Miranda, E., Berry, R. & Diederich, J. (2005). A framework for comparison of processes in algorithmic music systems. In Generative Arts Practice (pp. 109–

124). Sydney: Creativity and Cognition Studios Press.

Wright, M. Programming Max: Structuring Interactive Software for Digital Arts. Tillgänglig på Internet: https://www.kadenze.com/courses/programming-max-structuring-interactive-software-for-digital-arts-i

Wright, M. & Freed, A. D. & Momeni, A. Z. (2003). OpenSound Control. State of the Art.

I

Appendix A

Intervjutranskriberingar

Började med mänskligt skapad musik D1

0. Vill du berätta lite om vem du är och vad du gör till vardags?

Ja. 29 år. Jobbar med ventilation. Ganska mansdominerat yrke. Man får stå på sig. Annars så tränar jag. Tja, lever inte så mycket roligare liv än så just nu.

1. Upplevde du någon skillnad mellan de olika situationerna?

Ja.. Det kändes som att den sista var lite mer peppig eller vad man ska säga. Den första musiken var lite lugnare. Sen när man gick när det var helt tyst så var man ju mest bara fokuserad på försöka hitta rätt.

(1b. Upplevde du någon känslomässig skillnad mellan de olika situationerna? Om ja:

utveckla)

2. Hur skulle du beskriva musiken under de olika testsituationerna?

Tja, jag är helt tondöv så... Tja... Hur ska man förklara det? Första musiken passade bättre in i spelet men den andra var lite mer peppig och studsig. Man blev lite mer taggad på något sätt. Man ville att gubben skulle gå fortare ibland. Men jag tyckte att den första musiken passade bättre in i spelets tempo.

3. Vilken musik från de olika situationerna föredrog du?

Den första situationen med musik tyckte jag var bäst. Den passade bättre med spelet.

4. Hur tycker du att musiken påverkade dig?

Nja, näe. Men det var väl alltså... jag är ju inte så van vid att spela datorspel. Var rätt fokuserad på att ta mig fram. Nä, men det var väl att man ville att det skulle gå fortare under tredje gången.

5. Har du någon musikalisk bakgrund? I så fall på vilket sätt?

Haha. Nej. Absolut inte.

6. Är det något du själv önskar tillägga?

Näe inte så där, vad jag kan komma på.

II Började med generativ musik D2

0. Vill du berätta lite om vem du är och vad du gör till vardags?

Ja. Småföretagare. Jobbar inom utbildning som konsult.

1. Upplevde du någon skillnad mellan de olika situationerna?

Alla tre eller de två sista? Det blir ju annorlunda med musik. Till viss del tyckte jag att tvåan och trean med musik var lite lika men sen ändrade det sig lite när man nästan var uppe på toppen som att det blev lite som att det skulle hända något spännande.

Och sen gick det tillbaka igen.

(1b. Upplevde du någon känslomässig skillnad mellan de olika situationerna? Om ja:

utveckla)

Ja, men det var nog lite som jag sa. Att… Hade jag inte spelat spelet innan hade jag nog trott att det skulle hända någonting när det blev lite annan musik där vid toppen. Att det blir en känsla att man ska se upp att någonting kommer att hända. Eller att man blir alert eller sådär.

2. Hur skulle du beskriva musiken under de olika testsituationerna?

Hur den lät... Jag blev ju lite förvånad. Som jag sa innan. Man förväntar sig kanske när man ska spela ett spel att det är en viss typ av musik. Ehm... Lite mer kanske intensiv och hetsig musik och här var det liksom lite skön och harmonisk och lugn som gav kanske en annan känsla än vad man brukar få när man spelar spel. Och det var ju lite coolt. Att man kanske skulle kunna spela spel som skulle kunna ge en känsla av att man stressar av och att det blir en liksom... det har jag aldrig tänkt på innan. Oftast spel ska ju alltid vara att man ska lära sig nånting eller att det ska kicka igång energier hela tiden, eller vad man ska säga. Så det tycker jag var lite intressant.

3. Vilken musik från de olika situationerna föredrog du?

Svårt att säga. Jag tänker att, på den andra blev det ju liksom en annan känsla man tror att nånting ska hända och så gör det inte det och då kan man känna sig lite lurad. Att den inte synkar med det som händer i spelet liksom på nåt sätt eller att ehm.. Men.. Om det hade hänt nåt där eller man kanske skulle se upp där jag trillade ju ner massa gånger så det kanske fanns en tanke med att det skulle vara en annan musik där. Att det var lite klurigare att promenera där. Ja, men kanske ettan ändå för att jag kände mig lurad i tvåan.

4. Hur tycker du att musiken påverkade dig?

Ja, men lite blandat. Som jag sa, jag kände mig också lugn och lite avstressad. Och att det var skönt. Jag är ju en person som stressar mycket. Så för mig var det en väldigt skön och harmonisk musik och sen som sagt. Som kände att man på ett sätt gick ner i varv sen när man spelar så är man ju ändå alert så det blev liksom lite emot varandra. Sen också när den andra musiken kom så gav det en annan känsla att ja.. se upp. Det händer någonting.

J: Var det under den andra eller första musiken du kände dig lurad?

III

H: Andra. När det ändrade sig från den där harmoniska musiken tills det blev lite annan stil där. Jag tror det var när man nästan var uppe på toppen där.. Nånstans innan dess. Då det kändes som att det blev lite mer mystiskt eller lite mer farligt eller att man skulle se upp att nu kommer det hända nånting eller att nånting kommer att förändras i spelet. Eller ja, nånting sånt där.

5. Har du någon musikalisk bakgrund? I så fall på vilket sätt?

Haha nej. Det kan man inte påstå. Inte mer än lite musikskola.

6. Är det något du själv önskar tillägga?

Näe. Jag tror inte det.

Började med mänskligt skapad musik D3

0. Vill du berätta lite om vem du är och vad du gör till vardags?

Ehm, ja. Jag är 21 och just nu arbetslös, anställd på deltid lite så.

1. Upplevde du någon skillnad mellan de olika situationerna?

Ja, absolut. Jag tycker alltid musik gör stor skillnad. Det sätter verkligen känslan tillsammans med scenen vad man ser och så vidare. Det ändras verkligen hur man kan uppleva nånting med rätt musik… Ändras hur man uppfattar och tar in saker.

(1b. Upplevde du någon känslomässig skillnad mellan de olika situationerna? Om ja:

utveckla)

Jag måste säga att den första låten började som väldigt uppmuntrande och gå runt men jag tyckte det blev när man kom upp för berget där så blev... det blev lite mer oroligt. Började fundera på vart det är jag är egentligen.

E: Kände du nånting kring det andra musikstycket?

J: Den var lite stadigare. Jag tyckte den var ännu mer uppmuntrande först och lite mer äventyrlig. Att man kände att liksom.. utforska lite. Ehm. När jag kom upp på berget istället för att det kändes oroligt och farligt så kändes det istället spännande och liksom mer utforskande och.. när man kommer till toppen av berget och ser landskapet.

2. Hur skulle du beskriva musiken under de olika testsituationerna?

Hmmm… Jag tyckte det var rätt lugna men ändå lite energiska.. lite.. hur ska jag beskriva det?

Ehm. Lite pushande men ändå inte stressigt. Jag tycker båda passade in lite i det.

Jag tyckte den första var lite mindre så pass att den var väldigt lugnare och den andra var lite mer.. man pushades att röra på sig.

3. Vilken musik från de olika situationerna föredrog du?

IV Jag tycker personligen den andra var bättre.

4. Hur tycker du att musiken påverkade dig?

Jag tyckte det fanns lite i båda och speciellt i den andra, det kändes som en bra start-mitt och slut när man gick igenom man började och så ändrades det och blev annorlunda för berget och sen kom man ner och så blev det annorlunda igen, i den andra situationen med musik. Ner mot fyren där.

5. Har du någon musikalisk bakgrund? I så fall på vilket sätt?

Hmm näe. Jag har spelat gitarr lite. Men det var rätt längesen nu. Förutom det har jag ingen..

alltså förutom att lyssna på musik.

6. Är det något du själv önskar tillägga?

Näe, det är lite. Nu är jag inte säker på om det var katten som gick på pianot, men det kändes som att det bytte lite snabbt ibland i musiken. När musiken gick från ett stadie till ett annat.

Mer i första musikstycket. Mer abrupta övergångar.

Började med generativ musik D4

0. Vill du berätta lite om vem du är och vad du gör till vardags?

Jag bor i Gränna och jag gymmar gärna på fritiden. Annars arbetar jag med konfektyrer.

1. Upplevde du någon skillnad mellan de olika situationerna?

Mm. Den första var ju den tristare. Den tysta. Och sen blev ju spelet mycket mer levande. Även fast man hade kört den första rundan kändes det som att det skulle hända mer. Även fast man inte visste det. Men potentiellt att nåt nytt skulle dyka upp.

(1b. Upplevde du någon känslomässig skillnad mellan de olika situationerna? Om ja:

utveckla)

Så fort musiken tillkom så kände jag att nåt nytt skulle hända. Man var lite mer på högspänn. Nu kanske nånting dyker upp. I båda situationerna med musik.

Den andra versionen med musik ändrade sig vart jag än kom på kartan.

2. Hur skulle du beskriva musiken under de olika testsituationerna?

Den första skulle jag säga. Jag har spelat Valheim och Minecraft, det kände som den viben. Att man skulle bygga nånting open world. Om man säger så. Den andra var ungefär samma känsla men i och med att musiken böt lite så var det mer som att du närmade dig fara eller att nånting mer skulle hända. Den första musiken var mer open world.

3. Vilken musik från de olika situationerna föredrog du?

Den andra för att det hände mer under den. Men jag tycker nog att den första passar mer till spelet generellt.

V 4. Hur tycker du att musiken påverkade dig?

Nej det var nog som vi var inne på. Jag har inte mycket att tillägga där.

5. Har du någon musikalisk bakgrund? I så fall på vilket sätt?

Jo men lite. Lite grand. Jag har spelat gitarr och bas och trummor i x antal år. Mest rock och metal.

6. Är det något du själv önskar tillägga?

Nej, jag tror jag har fått med det mesta.

Började med mänskligt skapad musik D5

0. Vill du berätta lite om vem du är och vad du gör till vardags?

Jag är 28 år gammal. Jag spelar väldigt mycket spel och jobbar som betonghåltagare. Blir det

Jag är 28 år gammal. Jag spelar väldigt mycket spel och jobbar som betonghåltagare. Blir det

Related documents