• No results found

Diskussion 35

In document Digitala spel och dyslexi (Page 35-40)

De  flesta  spelen  som  valdes  ut  till  förebildsanalyserna  möter  kraven  som  en  dyslektisk   användare  skulle  kunna  ställa.  Merparten  av  spelen  använder  sparsamt  med  text  och   använda  sig  mer  av  symboler.  När  barn  väljer  spel  handlar  det  inte  så  mycket  om   design,  utan  snarare  spelens  funktioner  och  om  ett  barn  anser  att  designen  ställer  till   olika  problem  väljer  baren  oftast  att  ignorera  problemet  och  spela  vidare.    

 

5.1  Resultat    

 

Intervjuerna  med  barnen  har  bidragit  till  en  spännande  insikt  i  vad  barn  tänker  när  de   väljer  spel.  Barnen  med  dyslexi  var  ganska  tydliga  att  urskilja  i  intervjuerna,  både   genom  sina  val  av  spel  men  också  genom  de  kommentarer  de  delgav  om  spelen  ifråga.   T.ex.  var  det  en  flicka  som  var  dyslektisk  som  medvetet  valde  bort  all  text  i  spelen  för   hon  ansåg  den  för  jobbig  att  läsa.  Därför  visste  hon  inte  helt  vad  spelet  handlade  om.   Detta  går  att  koppla  till  Thiessen  och  Dysons  arbete  ”Clearer  and  Better”  om  

dyslektikers  behov  av  tydlig  typografi  och  speciellt  i  spel  då  instruktioner  för  nästa  steg   kan  komma  när  som  helst  under  spelets  gång,  vilket  därför  gör  det  extra  viktigt  för   spelaren  att  ta  till  sig  informationen.    

 

Urvalet  till  förebildsanalysernas  visade  sig  vara  relativt  aktuella  spel,  ett  genomsnitt   över  antalet  spelade  förebildsspel  per  barn  var  9,3  spel.  Fördelat  mellan  pojkar  och   flickor  låg  snittet  på  9,6  spel  per  person  hos  pojkarna  och  8,8  spel  per  person  hos   flickorna.  Det  visar  att  urvalet  till  förebildsanalyserna  var  korrekt  och  att  spelen  som   valdes  ut  med  goda  grunder  kunde  användas  som  förebilder.  Förebildsanalyserna   visade  att  spelutvecklarna  försöker  att  ta  hänsyn  till  den  unga  målgruppens  eventuella   bristande  förmågor  att  läsa  genom  att  dem  bland  annat  förser  karaktärerna  i  spelet   med  svenska  röster,  tydliga  symboler  och  andra  form  av  hjälpmedel  för  att  underlätta   för  spelarna.  Dock  är  det  långt  ifrån  alla  spel  som  anpassat  sitt  innehåll,  ett  exempel  på   detta  är  Pokémon  X.  Inget  av  barnen  uppgav  att  de  spelat  spelet,  trotts  detta  är  spelet   ett  av  dem  bäst  säljande  spelen  för  dess  plattform  fortfarande.  Många  av  barnen   uppgav  att  dem  hade  tillgång  till  plattformen,  men  spelade  helt  enkelt  andra  spel  på   den.    

Det  resultat  som  togs  fram  med  hjälp  av  förebildsanalyserna  och  barnens  åsikter   resulterade  i  kravspecifikationen  som  presenteras  i  kapitel  5.1.1.  För  barnen  som   deltog  i  studien  var  inte  designen  så  viktig  egentligen,  mer  funktionen  och  syftet  med   spelet,  t.ex.  Minecraft32  som  var  det  mest  populära  spelet  bland  barnen,  men  inte  fick   så  bra  kommentarer  och  omdöme  när  det  kom  till  design.  Barnen  saknade  de  runda   formerna  men  var  villiga  att  förbise  det  eftersom  dem  ansåg  att  spelet  var  så  roligt.  

 

Dock  är  inte  en  bra  design  underskattat  hos  barn,  spel  som  t.ex.  Sly  Cooper33och  Super   Mario  Bros  U  var  väldigt  uppskattade  just  på  grund  av  sin  design.  Vissa  barn  påpekade   att  ett  spel  skulle  vara  3D  för  att  vara  snyggt,  men  det  fick  inte  bli  för  rörigt.  Utan  att   barnen  förmodligen  var  medvetna  om  det  så  beskrev  dem  en  design  som  skulle  vara   lätt  överskådlig.  Vilket  Super  Mario  Bros  U34  är  ett  bra  exempel  på.  

 

Dock  påpekade  dem  flesta  barnen  att  det  var  viktigare  att  designen  var  tydligt  riktad   till  barn,  som  t.ex.  angry  birds.  Dels  för  att  spel  med  för  ”bra”  och  realistisk  3D  oftast  är   riktade  till  den  äldre  målgruppen.  Dessutom  är  3D  spel  så  pass  dyra  att  utveckla  att  det   inte  alltid  är  ekonomiskt  försvarbart  till  den  yngre  målgruppen.    

   

När  det  kom  till  vilken  plattform  som  spelet  bör  utformas  till  var  det  tydligt  att  en   surfplatta  vore  aktuell  för  syftet.  Anledningen  var  att  flickor  inte  var  lika  intresserade   av  konsolspel  som  pojkarna  var  utan  flickorna  var  mer  förtjusta  i  mobilspel,  

förmodligen  för  att  dessa  spel  är  kortare  och  inte  kräver  ett  lika  djupgående  

engagemangen  från  spelaren  som  konsol  spel  gör.  Spelmekaniskt  är  dagens  ungdom   mer  vana  vid  spel  som  implementerar  Touch  funktioner,  vilket  surfplattor  och   smarttelefoner  gör.    Därför  bör  spelet  också  vara  relativt  kort,  det  bör  ha  en  max   speltid  på  5-­‐10  minuter  per  bana  men  flera  banor  bör  vara  implementerat.  Med  

koppling  till  tidigare  studier  inom  området  för  hjälpmedel  och  utveckling  av  elever  med   dyslexi  finns  det  dock  goda  förutsättningar  för  att  detta  spel  också  skulle  kunna  

användas  som  ett  verktyg  för  att  även  träna  barnen  i  fonologisk  medvetenhet.  Till   exempel  visade  Fälth  et  al  arbete  att  det  går  att  träna  upp  fonologisk  medvetenhet   med  olika  digitala  program  och  övriga  studier  som  tagits  upp  i  teoridelen  av  denna   studie  pekar  på  de  positiva  egenskaper  som  ett  spel  medför,  i  form  av  endorfin  utsläpp   och  positiv  betoning.    

 

Det  bedöms  också  som  viktigt  och  avgörande  för  spelets  syfte  att  det  spelas  av  alla   barn  i  årskurserna  dels  för  att  inte  ge  spelet  en  negativ  stämpel  av  att  enbart  vara  till   för  elever  med  en  potentiell  funktionsnedsättning.    

Spelutvecklarna  bör  tänka  på  att  utveckla  olika  avatarer  (karaktärer)  för  spelarna  att   välja  mellan,  dels  för  att  studien  visat  att  barn,  framförallt  flickor,  är  beroende  av   spelkaraktärer  de  kan  identifiera  sig  med,  om  det  så  bara  är  på  ett  könsmässigt  plan.   Barnen  uppgav  ganska  ofta  under  intervjuernas  friare  del  att  valmöjligheter  var  att   föredra  i  spel,  detta  för  att  barn  uppskattar  att  kunna  göra  aktiva  val.  Spelet  bör  ha  en   form  av  poängsystem  som  får  barn  att  vilja  spela  samma  bana  igen  för  att  kunna  få  ett                                                                                                                  

32  https://minecraft.net/  

33  https://www.playstation.com/en-­‐us/games/sly-­‐cooper-­‐thieves-­‐in-­‐time-­‐ps3/   34  http://newsupermariobrosu.nintendo.com/  

göra  betyg,  något  som  applicerats  i  t.ex.  Angry  Birds  då  det  upplevs  som  svårt  att  nå   högsta  betyget  (3  stjärnor)  vilket  får  användarna  att  spela  vidare.    

 

5.2  Metod      

 

Båda  metoderna  som  använts  i  den  här  studien  är  extremt  tidskrävande  och  en   mättnad  kunde  uppnås  redan  efter  sju  spel  och  åtta  testpersoner,  men  eftersom   barnen  hade  fått  godkänt  från  sina  föräldrar  att  delta  i  testet  kändes  det  fel  att  inte   intervjua  alla  eftersom  vissa  av  barnen  verkligen  såg  fram  emot  att  få  delta  i  denna   studie.  Visserligen  gav  antalet  av  dessa  barn  en  god  grund  för  att  säkerställa   tillförlitligheten  i  de  intervjuer  som  genomförts.    

 

Det  hade  varit  fördelaktigt  om  undersökningen  hade  kunnat  genomföras  på  olika   platser  i  Sverige  och  inte  enbart  på  en  skola.  De  eleverna  som  deltog  i  studie  visade  en   tydligt  enad  åsikt  om  spel  och  deras  design  så  det  hade  varit  intresserat  att  få  in  fler   skolors  perspektiv  och  aspekter  eftersom  eleverna  i  den  klassen  kan  ha  påverkat   varandra  väldigt  mycket.  Innan  studien  genomfördes  informerades  eleverna  om  att  allt   skulle  genomföras  under  testet  var  hemligt  för  sina  klasskamrater  fram  till  måndagen   veckan  efter  intervjuerna,  dels  eftersom  försökspersonen  behövde  vara  så  ovetande   om  testerna  som  möjligt  för  att  ge  ett  mer  rättvisande  resultat.      

 

Dessvärre  visade  det  sig  att  fyra  av  försökspersonerna  hade  pratat  med  sina  

klasskamrater  om  spelet  trots  direktivet  om  att  testerna  var  hemligstämplade  fram  tills   måndagen  veckan  efter  genomförandet  av  intervjuerna.  Hur  det  påverkat  studien  är   svårt  att  säkerställa  och  det  går  inte  att  veta  vad  eleverna  berättat.  Men  samtidigt  var   det  så  pass  många  deltagare  i  undersökningen  att  ett  bortfall  på  4  elever  inte  gör  en   större  skillnad  för  resultatet.    

 

Det  hade  varit  fördelaktigt  om  intervjuerna  med  barn  hade  varit  fördelade  på  sju  per   skola  och  på  ett  flertal  skolor  runt  om  i  hela  landet.  Detta  för  att  dels  kunna  undersöka   etniska  och  samhällsklassliga  skillnader  över  barnens  syn  på  spel.    Det  hade  också  varit   fördelaktigt  ifall  intervjuerna  med  barn  hade  varit  möjliga  att  dela  upp  i  grupper  

baserat  på  ifall  de  hade  anlag  för  dyslexi  eller  inte.  Det  hade  kunnat  ge  en  tydligare  bild   över  vilka  spel  de  dyslektiska  barnen  föredrog  och  på  så  sätt  kunna  analysera  spelen   utifrån  det.    

 

Om  intervjuerna  med  barnen  istället  hade  ägt  rum  innan  förebildsanalyserna   genomförts  skulle  det  varit  möjligt  att  dels  ändra  urvalet  av  spel,  men  även  få  en   tydligare  bild  av  vad  barnen  prioriterade  i  spelen  och  därmed  formulera  

förebildsanalyserna  utifrån  det.      

Nästa  steg  enligt  metodiken  var  att  ta  fram  teman  och  koder  ur  all  den  insamlade  data   genom  en  tematiskavkodning  av  datamassan  som  helhet.  Dessa  koder  och  teman   kunde  sedan  analyseras  på  djupet.  Denna  avkodning  började  med  att  pojkar  och  flickor   delades  upp  i  två  grupper  och  de  eleverna  med  misstänkt  dyslexi  eller  en  diagnos   sorterades  upp  inom  dessa  grupper.  Därefter  sorterades  alla  svar  utifrån  varje  intervju  

och  kontrollspelen  togs  bort  från  intervjuformulären  efter  att  ha  kontrollerat  hur   många  av  kontrollspelen  som  barnen  uppgett  sig  ha  spelat.  Därefter  började  elevernas   svar  läsas  av  och  räknas  ihop  för  att  se  vilka  åsikter  som  var  vanligast,  starkast  eller   mest  uppseendeväckande.  Vissa  barn  var  betydligt  bättre  på  att  prata  än  andra,  vilket   också  påverkade  resultatet.    

 

Därför  kunde  det  ha  varit  fördelaktigt  att  genomfört  intervjun  i  en  enkätundersökning   istället,  dock  hade  det  kunna  ställt  till  svårigheterna  för  eleverna  med  dyslexi,  samt  att   det  är  svårt  att  bedöma  hur  engagerade  eleverna  skulle  varit  i  en  undersökning  av  det   utformningen.    

 

Eftersom  intervjuerna  med  barnen  var  semistrukturerade  och  tidsbegränsade  fanns   det  vissa  svårigheter  att  få  ut  lika  mycket  information  ur  alla  barnen,  vissa  var  blygare   än  andra  och  vissa  skakade  bara  på  huvudet  vid  vissa  frågor.    

 

Det  hade  varit  väldigt  intressant  att  genomföra  ett  antal  expertanalyser  med   speldesigners  och  spelutvecklare  för  att  kunna  få  deras  unika  syn  på  spel  och  

funktionsnedsättningar  som  dyslexi  och  för  att  förstå  hur  dem  tänker  i  sina  designval.   Dock  var  inte  detta  en  direkt  möjlighet  på  grund  av  tidsaspekterna  och  de  ekonomiska   aspekterna.  De  flesta  spelutvecklarna  har  sin  verksamhet  utomlands  och  visserligen   finns  det  flera  stora  spelföretag  i  Sverige,  men  av  spelen  i  förebildsanalyserna  att  döma   är  det  enbart  ett  få  tal  som  har  Svenska  utvecklare.  Det  hade  också  varit  intressant  att   få  expertutlåtande  från  forskade  som  just  forskat  kring  spel  och  dyslexi.  Forskningen   finns  där  ute  och  det  är  ett  engagerande  ämne,  dessvärre  upptäcktes  detta  när  studien   pågått  för  länge  och  därför  kunde  inte  dessa  aspekters  tas  med.    

 

5.3  Arbetet  i  ett  vidare  sammanhang    

 

Eftersom  intervjuerna  genomfördes  med  barn  var  det  viktigt  att  ta  hänsyn  till  de  etiska   aspekterna35.  Allt  deltagande  i  studien  är  anonymt  och  alla  barn  som  deltog  i  studien   har  båda  målsmännens  godkännande.  Lärarna  på  skolan  där  studien  ägde  rum  hade   full  insikt  i  studiens  syfte  och  genomförande.  Samtliga  föräldrar  som  hade  frågor  eller   funderingar  kring  studiens  syfte  hade  möjlighet  att  kontakta  författaren  via  ett   mobilnummer.  Innan  undersökningen  genomfördes  skickades  ett  svarsformulär  ut  till   alla  föräldrar  i  skolklassen  och  alla  som  ville  fick  delta  i  testet.    

 

När  intervjuformuläret  utformades  blev  det  tydligt  att  en  fråga  om  språk  och  text   skulle  behöva  tas  med.  Dels  för  att  få  en  insikt  i  hur  barn  upplever  text  i  spel  och  hur   dem  löser  de  problem  som  text  kan  medföra.  Det  var  först  tänkt  att  frågan  skulle   handla  om  all  text  generellt  men  efter  ett  etiskt  ställningstagande  kring  frågan  valdes   det  att  istället  undersöka  hur  barnen  upplever  spel  på  engelska,  både  i  tal  och  text.     Anledningen  till  detta  ställningstagande  var  för  att  undvika  att  några  barn  skulle  bli   emotionellt  påverkade  genom  frågan  och  kunna  ta  illa  vid  sig  eftersom  det  kan                                                                                                                  

upplevas  som  ett  känsligt  och  pinsamt  ämne.  Men  även  för  att  motarbeta  en   stämplingseffekt  som  annars  kunnat  uppstå.    

 

Notera  att  stämplingseffekt  vanligtvis  brukar  användas  i  det  kriminologiska  och   sociologiska  forskningsområdet  och  handlar  om  hur  vi  som  individer  präglas  av  hur  vi   uppfattas.  Ted  Goldberg36,  som  är  den  ledande  forskaren  på  området,  säger  kortfattat   att  det  är  individens  självbild  som  påverkar  vad  vi  blir.  Exempel,  säger  vi  till  en  individ   att  hen  är  dyslektiker  tillräckligt  många  gånger  kommer  hen  själv  till  slut  att  tro  det  och   därmed  börja  agera  utifrån  det.      

 

För  att  intervjuledarna  inte  undermedvetet  skulle  behandla  intervjupersonerna  olika   vid  intervjutillfällena  baserat  på  tidigare  diagnoser  eller  lärarnas  egna  observationer  så   beslutade  intervjuledarna  att  inte  ta  emot  den  informationen  förens  efter  att  samtliga   intervjuer  blivit  genomförda.    

 

En  annan  anledning  till  varför  intervjuledarna  ändå  ville  veta  vilka  elever  som  

diagnostiserats  eller  visat  indikationer  var  för  att  Andreas  Walfridsson,  utformaren  av   screeningsverktyget,  vid  tillfället  för  intervjuerna  även  genomförde  de  slutgiltiga   testerna  för  att  undersöka  om  screeningsverktyget  gav  ett  rättvist  resultat.  Därför  var   det  viktigt  att  få  den  informationen  i  efterhand  för  att  kunna  jämföra  resultaten  från   screeningsverktyget  med  informationen  från  lärarna.      

 

Det  var  en  bred  prisklass  på  de  olika  spelen  som  valdes  ut  till  förebildsanalyserna  vilket   kan  ställa  till  etiska  problem  i  from  av  klasskillnaderna  i  skolklassen.  Vissa  barn  uppgav   att  de  hade  alla  konsoler  och  spel  hemma  samtidigt  som  några  av  barnen  inte  hade   något  annat  än  en  iPhone  t.ex.  

   

                                                                                                               

36  Goldberg,  T.  Stämplingsteorins  handlingsrelevans.(1980)      

In document Digitala spel och dyslexi (Page 35-40)

Related documents