De flesta spelen som valdes ut till förebildsanalyserna möter kraven som en dyslektisk användare skulle kunna ställa. Merparten av spelen använder sparsamt med text och använda sig mer av symboler. När barn väljer spel handlar det inte så mycket om design, utan snarare spelens funktioner och om ett barn anser att designen ställer till olika problem väljer baren oftast att ignorera problemet och spela vidare.
5.1 Resultat
Intervjuerna med barnen har bidragit till en spännande insikt i vad barn tänker när de väljer spel. Barnen med dyslexi var ganska tydliga att urskilja i intervjuerna, både genom sina val av spel men också genom de kommentarer de delgav om spelen ifråga. T.ex. var det en flicka som var dyslektisk som medvetet valde bort all text i spelen för hon ansåg den för jobbig att läsa. Därför visste hon inte helt vad spelet handlade om. Detta går att koppla till Thiessen och Dysons arbete ”Clearer and Better” om
dyslektikers behov av tydlig typografi och speciellt i spel då instruktioner för nästa steg kan komma när som helst under spelets gång, vilket därför gör det extra viktigt för spelaren att ta till sig informationen.
Urvalet till förebildsanalysernas visade sig vara relativt aktuella spel, ett genomsnitt över antalet spelade förebildsspel per barn var 9,3 spel. Fördelat mellan pojkar och flickor låg snittet på 9,6 spel per person hos pojkarna och 8,8 spel per person hos flickorna. Det visar att urvalet till förebildsanalyserna var korrekt och att spelen som valdes ut med goda grunder kunde användas som förebilder. Förebildsanalyserna visade att spelutvecklarna försöker att ta hänsyn till den unga målgruppens eventuella bristande förmågor att läsa genom att dem bland annat förser karaktärerna i spelet med svenska röster, tydliga symboler och andra form av hjälpmedel för att underlätta för spelarna. Dock är det långt ifrån alla spel som anpassat sitt innehåll, ett exempel på detta är Pokémon X. Inget av barnen uppgav att de spelat spelet, trotts detta är spelet ett av dem bäst säljande spelen för dess plattform fortfarande. Många av barnen uppgav att dem hade tillgång till plattformen, men spelade helt enkelt andra spel på den.
Det resultat som togs fram med hjälp av förebildsanalyserna och barnens åsikter resulterade i kravspecifikationen som presenteras i kapitel 5.1.1. För barnen som deltog i studien var inte designen så viktig egentligen, mer funktionen och syftet med spelet, t.ex. Minecraft32 som var det mest populära spelet bland barnen, men inte fick så bra kommentarer och omdöme när det kom till design. Barnen saknade de runda formerna men var villiga att förbise det eftersom dem ansåg att spelet var så roligt.
Dock är inte en bra design underskattat hos barn, spel som t.ex. Sly Cooper33och Super Mario Bros U var väldigt uppskattade just på grund av sin design. Vissa barn påpekade att ett spel skulle vara 3D för att vara snyggt, men det fick inte bli för rörigt. Utan att barnen förmodligen var medvetna om det så beskrev dem en design som skulle vara lätt överskådlig. Vilket Super Mario Bros U34 är ett bra exempel på.
Dock påpekade dem flesta barnen att det var viktigare att designen var tydligt riktad till barn, som t.ex. angry birds. Dels för att spel med för ”bra” och realistisk 3D oftast är riktade till den äldre målgruppen. Dessutom är 3D spel så pass dyra att utveckla att det inte alltid är ekonomiskt försvarbart till den yngre målgruppen.
När det kom till vilken plattform som spelet bör utformas till var det tydligt att en surfplatta vore aktuell för syftet. Anledningen var att flickor inte var lika intresserade av konsolspel som pojkarna var utan flickorna var mer förtjusta i mobilspel,
förmodligen för att dessa spel är kortare och inte kräver ett lika djupgående
engagemangen från spelaren som konsol spel gör. Spelmekaniskt är dagens ungdom mer vana vid spel som implementerar Touch funktioner, vilket surfplattor och smarttelefoner gör. Därför bör spelet också vara relativt kort, det bör ha en max speltid på 5-‐10 minuter per bana men flera banor bör vara implementerat. Med
koppling till tidigare studier inom området för hjälpmedel och utveckling av elever med dyslexi finns det dock goda förutsättningar för att detta spel också skulle kunna
användas som ett verktyg för att även träna barnen i fonologisk medvetenhet. Till exempel visade Fälth et al arbete att det går att träna upp fonologisk medvetenhet med olika digitala program och övriga studier som tagits upp i teoridelen av denna studie pekar på de positiva egenskaper som ett spel medför, i form av endorfin utsläpp och positiv betoning.
Det bedöms också som viktigt och avgörande för spelets syfte att det spelas av alla barn i årskurserna dels för att inte ge spelet en negativ stämpel av att enbart vara till för elever med en potentiell funktionsnedsättning.
Spelutvecklarna bör tänka på att utveckla olika avatarer (karaktärer) för spelarna att välja mellan, dels för att studien visat att barn, framförallt flickor, är beroende av spelkaraktärer de kan identifiera sig med, om det så bara är på ett könsmässigt plan. Barnen uppgav ganska ofta under intervjuernas friare del att valmöjligheter var att föredra i spel, detta för att barn uppskattar att kunna göra aktiva val. Spelet bör ha en form av poängsystem som får barn att vilja spela samma bana igen för att kunna få ett
32 https://minecraft.net/
33 https://www.playstation.com/en-‐us/games/sly-‐cooper-‐thieves-‐in-‐time-‐ps3/ 34 http://newsupermariobrosu.nintendo.com/
göra betyg, något som applicerats i t.ex. Angry Birds då det upplevs som svårt att nå högsta betyget (3 stjärnor) vilket får användarna att spela vidare.
5.2 Metod
Båda metoderna som använts i den här studien är extremt tidskrävande och en mättnad kunde uppnås redan efter sju spel och åtta testpersoner, men eftersom barnen hade fått godkänt från sina föräldrar att delta i testet kändes det fel att inte intervjua alla eftersom vissa av barnen verkligen såg fram emot att få delta i denna studie. Visserligen gav antalet av dessa barn en god grund för att säkerställa tillförlitligheten i de intervjuer som genomförts.
Det hade varit fördelaktigt om undersökningen hade kunnat genomföras på olika platser i Sverige och inte enbart på en skola. De eleverna som deltog i studie visade en tydligt enad åsikt om spel och deras design så det hade varit intresserat att få in fler skolors perspektiv och aspekter eftersom eleverna i den klassen kan ha påverkat varandra väldigt mycket. Innan studien genomfördes informerades eleverna om att allt skulle genomföras under testet var hemligt för sina klasskamrater fram till måndagen veckan efter intervjuerna, dels eftersom försökspersonen behövde vara så ovetande om testerna som möjligt för att ge ett mer rättvisande resultat.
Dessvärre visade det sig att fyra av försökspersonerna hade pratat med sina
klasskamrater om spelet trots direktivet om att testerna var hemligstämplade fram tills måndagen veckan efter genomförandet av intervjuerna. Hur det påverkat studien är svårt att säkerställa och det går inte att veta vad eleverna berättat. Men samtidigt var det så pass många deltagare i undersökningen att ett bortfall på 4 elever inte gör en större skillnad för resultatet.
Det hade varit fördelaktigt om intervjuerna med barn hade varit fördelade på sju per skola och på ett flertal skolor runt om i hela landet. Detta för att dels kunna undersöka etniska och samhällsklassliga skillnader över barnens syn på spel. Det hade också varit fördelaktigt ifall intervjuerna med barn hade varit möjliga att dela upp i grupper
baserat på ifall de hade anlag för dyslexi eller inte. Det hade kunnat ge en tydligare bild över vilka spel de dyslektiska barnen föredrog och på så sätt kunna analysera spelen utifrån det.
Om intervjuerna med barnen istället hade ägt rum innan förebildsanalyserna genomförts skulle det varit möjligt att dels ändra urvalet av spel, men även få en tydligare bild av vad barnen prioriterade i spelen och därmed formulera
förebildsanalyserna utifrån det.
Nästa steg enligt metodiken var att ta fram teman och koder ur all den insamlade data genom en tematiskavkodning av datamassan som helhet. Dessa koder och teman kunde sedan analyseras på djupet. Denna avkodning började med att pojkar och flickor delades upp i två grupper och de eleverna med misstänkt dyslexi eller en diagnos sorterades upp inom dessa grupper. Därefter sorterades alla svar utifrån varje intervju
och kontrollspelen togs bort från intervjuformulären efter att ha kontrollerat hur många av kontrollspelen som barnen uppgett sig ha spelat. Därefter började elevernas svar läsas av och räknas ihop för att se vilka åsikter som var vanligast, starkast eller mest uppseendeväckande. Vissa barn var betydligt bättre på att prata än andra, vilket också påverkade resultatet.
Därför kunde det ha varit fördelaktigt att genomfört intervjun i en enkätundersökning istället, dock hade det kunna ställt till svårigheterna för eleverna med dyslexi, samt att det är svårt att bedöma hur engagerade eleverna skulle varit i en undersökning av det utformningen.
Eftersom intervjuerna med barnen var semistrukturerade och tidsbegränsade fanns det vissa svårigheter att få ut lika mycket information ur alla barnen, vissa var blygare än andra och vissa skakade bara på huvudet vid vissa frågor.
Det hade varit väldigt intressant att genomföra ett antal expertanalyser med speldesigners och spelutvecklare för att kunna få deras unika syn på spel och
funktionsnedsättningar som dyslexi och för att förstå hur dem tänker i sina designval. Dock var inte detta en direkt möjlighet på grund av tidsaspekterna och de ekonomiska aspekterna. De flesta spelutvecklarna har sin verksamhet utomlands och visserligen finns det flera stora spelföretag i Sverige, men av spelen i förebildsanalyserna att döma är det enbart ett få tal som har Svenska utvecklare. Det hade också varit intressant att få expertutlåtande från forskade som just forskat kring spel och dyslexi. Forskningen finns där ute och det är ett engagerande ämne, dessvärre upptäcktes detta när studien pågått för länge och därför kunde inte dessa aspekters tas med.
5.3 Arbetet i ett vidare sammanhang
Eftersom intervjuerna genomfördes med barn var det viktigt att ta hänsyn till de etiska aspekterna35. Allt deltagande i studien är anonymt och alla barn som deltog i studien har båda målsmännens godkännande. Lärarna på skolan där studien ägde rum hade full insikt i studiens syfte och genomförande. Samtliga föräldrar som hade frågor eller funderingar kring studiens syfte hade möjlighet att kontakta författaren via ett mobilnummer. Innan undersökningen genomfördes skickades ett svarsformulär ut till alla föräldrar i skolklassen och alla som ville fick delta i testet.
När intervjuformuläret utformades blev det tydligt att en fråga om språk och text skulle behöva tas med. Dels för att få en insikt i hur barn upplever text i spel och hur dem löser de problem som text kan medföra. Det var först tänkt att frågan skulle handla om all text generellt men efter ett etiskt ställningstagande kring frågan valdes det att istället undersöka hur barnen upplever spel på engelska, både i tal och text. Anledningen till detta ställningstagande var för att undvika att några barn skulle bli emotionellt påverkade genom frågan och kunna ta illa vid sig eftersom det kan
upplevas som ett känsligt och pinsamt ämne. Men även för att motarbeta en stämplingseffekt som annars kunnat uppstå.
Notera att stämplingseffekt vanligtvis brukar användas i det kriminologiska och sociologiska forskningsområdet och handlar om hur vi som individer präglas av hur vi uppfattas. Ted Goldberg36, som är den ledande forskaren på området, säger kortfattat att det är individens självbild som påverkar vad vi blir. Exempel, säger vi till en individ att hen är dyslektiker tillräckligt många gånger kommer hen själv till slut att tro det och därmed börja agera utifrån det.
För att intervjuledarna inte undermedvetet skulle behandla intervjupersonerna olika vid intervjutillfällena baserat på tidigare diagnoser eller lärarnas egna observationer så beslutade intervjuledarna att inte ta emot den informationen förens efter att samtliga intervjuer blivit genomförda.
En annan anledning till varför intervjuledarna ändå ville veta vilka elever som
diagnostiserats eller visat indikationer var för att Andreas Walfridsson, utformaren av screeningsverktyget, vid tillfället för intervjuerna även genomförde de slutgiltiga testerna för att undersöka om screeningsverktyget gav ett rättvist resultat. Därför var det viktigt att få den informationen i efterhand för att kunna jämföra resultaten från screeningsverktyget med informationen från lärarna.
Det var en bred prisklass på de olika spelen som valdes ut till förebildsanalyserna vilket kan ställa till etiska problem i from av klasskillnaderna i skolklassen. Vissa barn uppgav att de hade alla konsoler och spel hemma samtidigt som några av barnen inte hade något annat än en iPhone t.ex.
36 Goldberg, T. Stämplingsteorins handlingsrelevans.(1980)