4. Resultat 24
4.3 Kravspecifikationen 33
att lärarna istället pratade om att han skulle gå om årskurs två och tre (frågan kom upp vid flera tillfällen) vilket var något hans föräldrar vägrade, något som han är tacksam för idag. Jimmy började i slutet av årskurs fyra övervägde att sluta studera efter
årskurs nia för han tycke skolan var så jobbig och han fick ont i magen bara av att tänka på hur mycket svårare det skulle bli senare. När han skulle börja årskurs sex fick han dock byta skola och fick då en ny lärare som uppmärksammade hans problem direkt och utredningen började.
Det var först efter hans diagnos som han fick möjligheten att få hjälp för sina problem och mötte större förståelse av människorna omkring honom. Jimmy uppgav att han stötte på problem även när han spelade olika spel med sin dyslexi. Jobbigast var när han började spela onlinespel (vet inte om detta är ett eller två ord). Detta för att spelet han spelade, World och Warcraft, tillhörde fantasy genren. Han förklarade att han upplevde stora problem med ord som han inte läst tidigare och ignorerade därmed de orden. Det var även problem han stött på när han läst böcker och han förklarade att det påminner om när han försökte lära sig läsa som yngre. Upplevelsen av nya ord är alltid den samma och om ordet är för långt eller har för svår stavning väljer han
fortfarande att ignorera ordet och bara memorera de första bokstäverna. Får han dock ordet läst för sig och får höra hur det uttalas kan han memorera ordet och därmed lära sig det.
4.3 Kravspecifikationen
Formuläret som användes vid förebildsanalyserna användes även som mall för att ta fram vilka aspekter som utvecklarna för det tilltänkta spelet/screeningsverktyget bör tänka på vid den grafiska utformningen. Formuläret är utformat med hjälp vad tidigare forskning kommit fram till perspektiv över vilka aspekter utvecklarna bör tänka på när dem utvecklar spel. Utvecklarna bör också ta hänsyn till ifall de utvecklar spelet för att det huvudsakligen ska användas i utredningsmässigt eller rent underhållsmässigt för konsumenter som kan ha dyslexi.
Kravspecifikationsformulär
Namn: Upp till utvecklarna. Allmänt:
Plattform: Spelet bör göras till iPad, iPad mini, och Surfplattor med
AndroidMarket.
Skärmstorlek: Spelet bör vara utformat för minst 2048 x 1536 pixlars
upplösning med 264 pixlar per tum (ppi).
Målgrupp: Den tilltänkta målgruppen för spelet bör vara elever i åldrarna
8-‐10 år som håller på att lära sig läsa. De ska INTE hunnit utveckla ett felfritt skriftligt språk än.
Syfte: Syftet med spelet är att med hjälp av bonusar och teknik ta sig till
mål före sina motståndare.
Uppgift: Den huvudsakliga uppgiften i spelet är att framföra sitt fordon
på bästa möjliga sätt för att komma i mål först. Den sekundära uppgiften är att svara rätt på bonusfrågorna och därmed delta i screening
processen för dyslexi.
Design:
Stil: Spelet bör vara i en lekfull klassisk design med möjlighet till att byta
karaktärer och banor efter spelarens behov. Stilen på spelet bör vara olika beroende på spelarens val av karaktärer men bör hålla en harmonisk färgskala.
Typografi: Den typografi som används bör vara så lättläst och tydlig som
möjligt. Meningsuppbyggnad är också viktigt att tänka på och att försöka använda så lite text som möjligt.
Layout: Spelet bör ha en tydlig layout med en tydlig menyrad för att
underlätta för spelaren. Det är av absolut vikt att utvecklingstemat tar tillvara på en layout och stannar vid den, så även om spelaren väljer att spela i en annan värld eller med en annan karaktär bör det vara samma upplägg.
Steg: Bör vara så få som möjligt. Max 5 steg.
Färgsättning: Färgsättningen bör vara i harmoniska färger som inte är för
starka men gärna klara. Färgsätta beroende på karaktär och bana.
Utformning knappar: Tydliga knappar är viktiga, tydliga symboler med
text under för att underlätta för användaren.
Textlayout: Det är att föredra att använda så lite text som möjligt.
Den text som ska användas bör vara så tydlig som möjligt och mot en bakgrund som gör den lättare att läsa och urskilja.
Textstruktur: Så lite text som möjligt är att föredra.
Symbolanvändning: Kreativt användande av symboler är nyckeln till en
ung publik. Använd logiska symboler så som den klassiska play symbolen och paus. Dessa symboler är djupt inarbetade.
Helhets intryck: Spelet bör använda sina grafiska element för att se roligt
ut. Konsumenten är inte intresserad av över avancerad grafik utan den grafiken som används bör istället vara bra gjord. Studien har visat att barn i den åldern inte lägger allt för stora värderingar i det grafiska i spelet utan det viktigaste är spelmekaniken och utmaningen.
Interaktion:
Spelmekanik: Förslaget är att spelet utformas för en surfplatta och
spelaren spelar då via att röra på olika sätt på skärmen.
Fysisk aktivitet: Spelaren trycker på skärmen för olika funktioner. Inställningar: Inställningar som är viktiga när det handlar om spel för
barn är: Ljud, kunna reglera och stänga av via applikationen, aktivera och inaktivera köp i applikation (om det ska finnas några), svårighetsgrad och eventuellt hur många varv respektive hur lång banan ska vara för
spelaren.
Övrigt:
Anpassat innehåll: Anpassat innehåll är väldigt uppskattat och det skulle
mycket väl kunna vara ett extra tillägg i spelet att kunna välja färg, form och specialattacker själv. Studien har tydligt visat att spel med
valmöjligheter har en genomsnittligt längre livslängd och högre betyg än spel som inte har låter spelaren bestämma olika saker.
Sälj argument: Spelet bör undvikas att säljas till privatpersoner utan bör
rikta in sig på en marknad med fokus på lågstadieskola. Detta för att barn i annat fall kan spela spelet utan att screeningen genomförs och då när screeningen genomförs i skolan kan barnen ge ett missledande resultat då dem kan ha memorerat spelets funktioner.