Department of Computer and Information Science
Examensarbete
Digitala spel och dyslexi
av
Alexandra Asklund Andersson
LIU-IDA/LITH-EX-G--14/018—SE
2015-10-07
Examensarbete
Digitala spel och dyslexi.
av
Alexandra Asklund Andersson
LIU-‐IDA/LITH-‐EX-‐G-‐-‐14/018—SE
2015-‐10-‐07
Handledare: Mathias Nordvall Examinator: Mattias Arvola
På svenska
Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare – under en längre tid från publiceringsdatum under förutsättning att inga extra-‐ordinära
omständigheter uppstår.
Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten finns det lösningar av teknisk och administrativ art.
Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära eller konstnärliga anseende eller egenart.
För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida http://www.ep.liu.se/
In English
The publishers will keep this document online on the Internet -‐ or its possible replacement -‐ for a considerable time from the date of publication barring exceptional circumstances.
The online availability of the document implies a permanent permission for anyone to read, to download, to print out single copies for your own use and to use it unchanged for any non-‐commercial research and educational purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional on the consent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity, security and accessibility.
According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected against infringement.
For additional information about the Linköping University Electronic Press and its procedures for publication and for assurance of document integrity, please refer to its WWW home page: http://www.ep.liu.se/
© [Alexandra Asklund Andersson]
Sammanfattning
Dagens samhälle lägger stor vikt på individens förmåga att ta till sig information i form av text men då mellan 5-‐8% av Sveriges befolkning beräknas lida av läs och skrivsvårigheter blir detta snabbt ett stort problem. Det faktum att dyslexi är ett dolt funktionshinder som kan ta tid att upptäcka hjälper inte de drabbade utan kan istället leda till sviktande självförtroende och låg studiemotivation.
Därmed finns det ett behov för nya screeningverktyg som kan upptäcka dyslexi tidigt, det ide som specifikt är på frammarsch är att göra detta genom spel. Det är detta problem som denna studie har fokuserat på att lösa. Genom en serie på 16 kvalitativa intervjuer och 15 förebildsanalyser har författaren producerat en kravspecifikation för ett spelbaserat
screeningverktyg, en sammanfattning på vad ett sådant spel bör ta hänsyn till och hur barn uppfattar spel.
Studiens resultat sammanställdes inte bara i den tekniska kravspecifikationen utan ger även inblick i barnens åsikter samt mer praktiska förslag till ett tänkt screeningverktyg.
Abstract
In the modern world there is a great emphasis on the individuals ability to partake in written information; however, as there is between 5% and 8% of the Swedish
population that suffers from a learning disability, this can quickly become a problem. The fact that Dyslexia is hard to detect early on adds to the burden of those affected and can even lead to low self-‐esteem and failing motivation to study.
Therefore, there is a need for new screening tools that can detect dyslexia early, an idea centered on a game for such a tool is what this study has chosen to focus on. The viability of such a game has been tried through a series of 16 qualitative interviews and 15 benchmarking analyses. The author makes the case for the requirement
specification such a game based screening tool will have, what must be considered in its development, and how kids reflect upon games.
The requirement specification presented in the results serves not only as a basis for a screening tool but also gives valuable insight into the opinions of children on the topic of gaming and provides the more practical suggestions for the tool itself.
Innehållsförteckning
1. Inledning ... 7 1.1 Motivering ... 8 1.1.1 Speldesign ... 8 1.1.2 Dyslexi ... 9 1.2 Syfte ... 9 1.2.1 Frågeställningar ... 10 1.2.2 Avgränsningar ... 10 2. Teori ... 122.1 Digitala hjälpmedel för personer med funktionsnedsättning, fokus på dyslexi. .... 12
2.2 Dyslexi och grafisk kommunikation ... 13
2.3 Digitala spel som hjälpmedel ... 15
3. Metod ... 18
3.1 Förebildsanalyser ... 19
3.1.1 Urvalet till förebildsanalyserna ... 19
3.1.2 Metod för förebildsanalyserna ... 20
3.2 Intervjuer med barn ... 21
3.3 Intervju med en dyslektiker ... 23
4. Resultat ... 24
4.1 Resultatet från förebildsanalyserna. ... 24
4.2 Resultatet från intervjuer med barn. ... 28
4.2.1 Intervjun med en dyslektiker ... 32
4.3 Kravspecifikationen ... 33
5. Diskussion ... 35
5.1 Resultat ... 35
5.2 Metod ... 37
5.3 Arbetet i ett vidare sammanhang ... 38
6. Slutsatser ... 40
6.1 Förslag på fortsatt forskning ... 41
8. Referenser ... 42 9. Bilagor ... 44 9.1. Förebildsanalyserna formulär ... 44 9.2. Intervjuprotokoll ... 45
1. Inledning
”När jag var 13 år fick jag diagnosen dyslexi, det hade varit jobbigt i skolan med språk
sedan jag var liten men i årskurs sex blev det ohållbart. Det var en lärare på min nya skola som inte gav mig en lugn stund. Hon försökte hela tiden utmana mig och provocera fram mina svårigheter, vilket var det som behövdes för att jag skulle sluta hålla skenet uppe. Innan jag fick min diagnos kände mig korkad oftast och hade inget självförtroende eftersom jag kände mig så dålig. Det spelade ingen roll hur mycket jag försökte, jag kunde inte till exempel förstå skillnaden mellan G och K. Jag framstod som blyg och okoncentrerad eftersom jag inte vågade läsa högt och lärarna pratade hela tiden om att jag skulle behöva gå om en årskurs. Det gillade jag verkligen inte, eftersom jag var rädd för vad mina kompisar skulle tycka. Lärarna trodde att ett par års repetition skulle ”bota” mina svårigheter. När dyslexin uppdagades kändes det både jobbigt och skönt kan man säga. Det var skönt att äntligen få bekräftat att det var något jag inte kunde styra över, samtidigt som det kändes väldigt orättvist just därför. Jag fick träffa en pedagog som var väldigt bra och gav mig olika tips på hjälpmedel. Det var några små enkla knep som har hjälpt mig väldigt mycket i vardagen och nu vill jag studera vidare till civilingenjör. ”
– Jimmy 17 år, dyslektiker och gymnasieelev.
Det Jimmy berättar beräknas vara vardagen för mellan 5-‐8% av Sveriges befolkning1, de vill säga cirka 1-‐2 barn i varje grundskolklass. Att komma att lida av sviktande självförtroende när det kommer till kunskap och intelligens i tidigt ålder är både påfrestande för den mentala hälsan och studiemotivationen. Därför är det viktigt att dessa barn så tidigt som möjligt får det stöd och hjälp de behöver för att klara av skolan och lära sig arbeta med sina svårigheter. Men för att denna hjälp ska kunna sättas in så krävs det också att lärare och pedagoger kan se indikationerna på dyslexi, något som inte alltid är självklart i dagsläget, då det sätter höga krav på lärarens engagemang på individnivå. Därmed finns det ett behov av ett enkelt verktyg som ska kunna sortera ut barn med dyslektiska drag och ge lärarna de indikationerna de kan behöva för att kunna gå vidare i frågan. Det är frågan om ett sådant verktyg som denna uppsats kommer att hantera.
Dyslexi är en specifik form av läs och skrivsvårighet som innebär att den drabbade har problem med att koppla bokstavsljudet, grafem, till bokstavstecknet, fonem2. Det är
dessutom svårt att identifiera dyslexi då det också kan uppfattas som ett långsamt lärande eller andra funktionsnedsättningar, så som ADHD, autism, ADD etc.
Tidigare studier i området, så som studien av Hamari et al, har visat att spel med fördel kan användas för att hjälpa barn, med eller utan funktionsnedsättningar, i
utbildningssyfte3. Genom denna studies resultat, som visade att engagemanget som
uppstår vid spelande har en positiv effekt på inlärningsprocessen, ansågs det lämpligt
1 http://www.dyslexiforeningen.se/?page_id=36
2 Lyytinen, H. Erskine, J. Aro, M. Richardson, U. Reading and reading disorders. (2009)
3 Hamari, J. Shernoff, D.J. Rowe, E. Coller, B. Asbell-‐Clarke, J. Edwards, T. Challenging games help
att utforma ett digitalt spel för barn med ett implementerat screeningsverktyg för att på så sätt kunna ge eleven och lärarna en indikation på i fall barnet behöver utredas för dyslexi.
Målet författaren har för denna studie som ni nu läser är att ta fram en kravspecifikation för just ett sådant spel.
1.1 Motivering
Andreas Walfridsson är en mastersstudent i kognitionsvetenskap vid Linköpings universitet som med hjälp av tidigare forskning inom dyslexi utformade ett
screeningsverktyg som skulle kunna implementeras i ett spel. Detta för att på så sätt testa spelarens förmåga att koppla rätt grafem till rätt fonem (bokstavstecken till språkljud) 4. Andreas Walfridssons arbete är fortfarande under konstruktion och är vid
utformandet av denna rapport ännu inte framlagt.
Under ett flertal diskussioner mellan Mars 2014 och Maj 2014 har han delgivit delar av sin forskning, till denna studie, kring människor med dyslexi och hur han utformat sitt screeningsverktyg som ska kunna indikera på dyslexi. Det som spelet skulle fokusera på att upptäcka är svårigheter med fonologisk medvetenhet, att koppla språkljud (fonem) till bokstavens form (grafem).
Ett screeningsverktyg är en form av verktyg för att läsa av olika saker med hjälp av screening (avläsning), under den här studien skulle screeningsverktyget indikera på ifall en användare kan ha dyslexi. Just screeningsverktyget som kommer att implementeras i detta spel bygger på att användaren får höra ett ljud som användaren sedan ska koppla till en symbol eller symbolkombination. Baserat på användarens förmåga att genomföra denna uppgift går det att bedöma ifall användaren kan behöva utredas för dyslexi.
Bakgrunden till studien är att undersöka hur ett spel med ett implementerat screeningverktyg för dyslexi hos elever i årskurs två (grundskolan) kan se ut och fungera. Spelet ska tack vare screeningsverktyget kunna uppmärksamma lärare om elever som spelar spelet uppvisar problem med den fonologiska medvetenheten (tecken på dyslexi). En lärare kan då med informationen genererad av spelet få en förståelse utifall eleven ifråga kan behöva genomgå en utredning för dyslexi.
1.1.1 Speldesign
Det växande kravet på realism och 3D är de två största drivkrafterna i dagens
utformning av speldesign. Med datorer och spel-‐konsoler som klarar av att renderade in på den minsta lilla hudporen har tv-‐spelsvärlden fått en ny verklighet.
På grund av de nya smarttelefonerna har en ny marknad för tv-‐spelandet öppnats där design inte har blivit en lika viktig del. Spelutvecklarna har istället gått tillbaka till en simplare mer lekfull design för att locka de yngre spelarna och möta de tekniska specifikationerna som finns i olika mobilenheter, tillexempel Angry Birds, Flappy Birds, Racing Pengiuns etc. Det är betydligt billigare att utveckla ett spel med samma tekniska kravspecifikation än att utveckla samma spel efter hårdvaran som skall användas för att spela spelet.
Tidigare forskning visar att tv-‐spel är effektiva hjälpmedel för barn med
funktionsnedsättningar. En studie av Durkin undersökte varför barn med olika former av funktionsnedsättningar frivilligt valde att utsätta sig för mediet tv och data-‐spel, även om dessa både kan vara utmanande på kognitiva och sociala nivåer5. Denna
studie var intressant för att resultatet pekade på att barn inte förlorar motivationen eller engagemanget lika lätt när det kommer till spel som de annars kan göra vid normala skoluppgifter och test. Med den studien som grund ansågs det lämpligt att göra ett kombinerat spel och screeningsverktyg.
1.1.2 Dyslexi
Dyslexi är en form av läs och skrivsvårigheter som försvårar inlärningsprocessen för den drabbade genom att hen inte kan koppla bokstavsljudet, fenomen, till bokstavens form och utseende, grafem. Det i sin tur resulterar i att den drabbade t.ex. inte kan förstå att en bokstav kan få ett annat ljud än det ljud som redan lärts in och dyslektiker tenderar därför att ”ignorera” ord som hen inte är bekant med sedan tidigare6.
Tidigare studier kring dyslexi tyder på att dyslektiker har goda förutsättningar för att kommunicera på andra sätt än i skrift, t.ex. via bilder och symboler7. Durkins studie
visade också att dyslektiker, precis som andra barn, uppskattar tv-‐spel, även om det innebär svårigheter i form av text8.
1.2 Syfte
Författaren ämnar med den här studien ta en fram kravspecifikation över vilka
aspekter spelutvecklarna för det tilltänkta spelet/screeningsverktyget bör ta hänsyn till vid utformningen av det tänkta spelet.
Studien ger även en indikation på hur barn ser på speldesign och spel idag, vad som får barn att vilja spela samt vad utvecklarna kan göra för att anpassa spelen för
dyslektiker.
5 Durkin, K. Videogames and young people with developmental disorders.(2010). 6 Lyytinen, H. Erskine, J. Aro, M. Richardson, U. Reading and reading disorders. (2009).
7 Çorlu, M. Özcan, O. Korkmazlar, Ü. The potential of dyslexic individuals in communcaiton design
education.(2007).
González-‐González, C., Toledo-‐Delgado, P., Collazos-‐Ordoñez, C., González-‐Sánchez, J.L. Design and
analysis of collaborative interactions in social educational videogames.(2014).
1.2.1 Frågeställningar
Eftersom dyslektiker kan använda sig av olika strategier för att dölja sin nedsättning anses det lämpligt att alla barn, inte enbart de barn som märkbart kan ligga i riskzonen för dyslexi, bör spela spelet. Därför anses det lämpligt att göra spelet intressant för alla barn i målgruppen 8-‐10 år.
Den huvudsakliga frågeställningen denna studie besvarar är:
Vilka grafiska aspekter bör spelutvecklarna till det tilltänka spelet ta hänsyn till vid utformandet?
En sekundär frågeställning har också tagits fram som har ett större fokus på barn och speldesign i allmänhet och den är:
Vad anser barn rent generellt om dagens (2013-‐2014) speldesign och hur stort inflytande har denna design på barnens val av spel?
1.2.2 Avgränsningar
Spelet är tänkt att spelas av barn i åldrarna 8-‐10 år, detta eftersom det är viktigt för screeningsverktyget att användaren inte nått full läskunnighet. Anledningen till detta är för att screeningsverktyget inte blir tillräckligt trovärdigt om spelaren redan utvecklat en fonologisk medvetenhet. Därför har studien avgränsats till den åldersmässiga målgruppen ifråga.
Eftersom det kan vara svårt att hitta testpersoner hos en så pass ung målgrupp samt att testpersonerna är barn måste det iakttas största möjliga etiska eftertanke, så som vid alla studier involverande barn. Målsmän ska informeras och godkänna deltagande, samt vid intervjuer med barn bör detta även ske i en lokal som barnen är bekväma och känner sig trygga i. Därför fick samtliga intervjuer genomföras på en och samma skola, istället för en mer utspridd studie med elever från olika platser i Sverige, vilket annars hade varit önskvärt för att få en tydligare bild ifall resultatet som intervjuerna
redovisade kunde vara geografiskt påverkade. Trots detta ansågs det lämpligt, ur både ekonomiska och tidsmässiga aspekter, att koncentrera undersökningen till en specifik en skola.
För förebildsanalyserna avgränsades insamlingsdata till spel som fanns tillgängliga på antingen iPad, iPhone, Playstation 3, Wii, PC, Mac eller Nintendo 3DS. Detta eftersom det var de plattformarna som fanns tillgängliga för undersökningen från början och det ansågs inte ekonomiskt försvarbart att genomföra analyserna på samtliga konsoler som skulle finnas tillgängliga i Sverige vid tillfället för studien. Dessutom valdes konsoler som var äldre än åtta år bort i urvalet då testpersonerna för intervjuerna skulle varit för unga för att ha en egen relation till konsolen och det spelurval som fanns till den. Den äldsta konsolen i studien är Nintendo Wii som hade sin lansering under 2006. Dock har Nintendo fokuserat sin målgrupp på de yngre med sin Wii och det ansågs därför försvarbar att involvera i studien då konsolen fortfarande var aktuell för lanseringar av nya spel.
Avgränsningen på antalet spel som skulle behandlas av förebildsanalysen var helt baserad på vilken tid det fanns att tillgå vid studiens genomförande och fick därför begränsas till 3 veckor och därmed 15 spel då varje förebildsanalys tog cirka 10 timmar.
2. Teori
Fokus för litteraturstudien har varit uppdelat i tre olika områden. Det första området är vilken tidigare forskning som gjorts angående olika former av
funktionsnedsättningar med koppling till digitala program. Dels hur dessa program hjälpt de drabbade att utvecklas men också hur tidigare studier som utformat olika digitala program som hjälpmedel, tillexempel en webbläsare som till största möjliga mån var uppbyggd av symboler för att underlätta för bland annat dyslektiska
användare. Det sekundära området har varit fokuserat på dyslexi och studier om kopplingen mellan dyslexi och grafisk kommunikation. Det sista området för studien har varit hur tv-‐spel fungerat som hjälpmedel för människor med
funktionsnedsättningar och vilket resultat dessa studier har redovisat.
2.1 Digitala hjälpmedel för personer med
funktionsnedsättning, fokus på dyslexi.
I ett samhälle där nästan all information numera sprids digitalt är det viktigt att
mottagarna kan läsa och skriva. Därför är det av yttersta vikt att så många som möjligt kan ta till sig av denna information, som i största utsträckning består av text. Eftersom olika funktionsnedsättningar begränsar en relativt stort del av befolkningen (cirka 5-‐8% av Sveriges befolkning beräknas ha dyslexi9), så har forskare inom flera olika områden studerat vilka hjälpmedel som skulle underlätta dessa människors liv.
Nicolle et al genomförde 2004 en studie med fokus på att ta fram en webbläsare som skulle underlätta användandet för människor med kommunikativa svårigheter10. Studien har visat att speciellt dyslektiker uppvisar positiva resultat med en
programvara som tillåter dem att anpassa webbläsaren utseende efter eget behov och som har möjlighet att summera långa texter till sammanfattningar.
Projektet för denna webbläsare påbörjades i januari 2001 och skulle innehålla ett stöttande skrivningsprogram, en anpassningsbar webbläsare och grafiska symboler. Programmet skulle vara skräddarsytt för att passa dessa människors behov. Idag 2014 finns många av dessa funktioner implementerat i många av våra webbläsare, så som Firefox, Chrome, Safari och Internet Explorer. Det har blivit standard att involvera rättstavningsfunktioner och Apple har i sin webbläsare infogat en funktion som gallrar bort bilder och liknande i text för att göra långa texter mer lättlästa i form av Safari Reader.
I en annan studie av Fälth et al undersöktes hur barn med läs och skrivsvårigheter kunde uppnå positiv utveckling med hjälp av datorbaserade hjälpprogram11. Studien
9 http://www.dyslexiforeningen.se/?page_id=36
10 Nicolle, C. Osman, Z. Black, K. Lysley, A. Learning from internet requirements of people with
communication needs.(2004)
11 Fälth, L. Gustafson, S. Tjus, T. Heimann, M. Svensson, I. Computer-‐assisted interventions targeting
ägde rum över ett års tid och involverade 130 barn i årskurs två från 41 olika skolor i Sverige. Barnen delades upp i fyra olika grupper där tre av grupperna fick tillgång till datorprogram med fokus på språklig träning. Den första gruppen var fokuserad på avkodning och fonologisk medvetenhet, den andra gruppen var fokuserat på ord och meningsnivåer samtidigt som den tredje gruppen fick tillgång till en kombination av de två föregående grupperna. Den fjärde gruppen med elever fick enbart tillgång till de traditionella vanliga hjälpmedlen som barnen redan förses med idag.
Studien visade att det med fördel går att använda datorbaserade program som hjälpmedel för barn med läs och skrivsvårigheter. Studien genomfördes under en ett års period för att undersöka hur barnen utvecklats.
Torrente et al utformade ett serious game (seriöst spel, spel som t.ex. fokuserar på att visualisera spelarens val och handlingar till konsekvenser) där funktionshindrade människor fick visualisera genom ett spel hur tex en första arbetsdag skulle kunna gå12.
Spelarna får välja inställningar efter funktionsnedsättning och därmed välja olika alternativ i spelet dels, kopplat till sina handikapp och hur man tex svarar på nya kollegors frågor om ens funktionsnedsättningar.
Eftersom denna studie innefattar så många olika funktionsnedsättningar, bland annat blindhet, dövhet, begränsad rörlighet och kognitiva svårigheter kändes studien först inte 100 % relevant för det här arbetet. Men då studien även går igenom hur ett skräddarsytt program efter användarens förutsättningar bör se hur och vilka aspekter utvecklarna bör ta hänsyn till, blev deras resultat ändå aktuellt. Visserligen är dessa anpassningar helt fokuserade på serious games, men då de även går igenom vilken form av anpassning olika typer av funktionshinder kan behöva för att klara av
uppgifterna i spelet så var fanns det tydliga tecken på att Torrente et als studie kunde vara till stor hjälp för detta arbetes studie när det kommer till analys och bakgrund.
Dessa tre föregående studier har gett en bra inblick i vad spelutvecklare bör tänka på och att spel kan förbättra och utveckla människor med olika funktionsnedsättningar. Det som spelutvecklarna bör ta tillvara på är att spelet behöver vara tydligt och lättförståeligt, med tydliga symboler och sparsamt användande av text. Den sista studien om funktionshindrade människor som fick testa spelsimulatorn över deras första dag på jobbet gav en tydlig inblick i hur viktigt det är att förstå användarens unika behov.
2.2 Dyslexi och grafisk kommunikation
Människor med dyslexi är lika olika varandra som människor utan dyslexi, därför går det inte att hävda att samtliga dyslektiker är duktiga grafiker eller konstnärer. Ett flertal tidigare studier påvisar dock att många dyslektiker har en klar fördel när det kommer till kommunikation utan skrivna ord.
12Serrano-‐Laguna, A. Torrente, J. Moreno-‐Ger, P. Fernández-‐Manjón, B. Application of Learning Analytics
I en studie av Von Károlyi et al13, ämnar dem att slå hål på myten om att dyslexi skulle
vara något negativt genom att fokusera på vilka dolda talanger som en stereotypisk dyslektiker kan bära på. Studien redovisade att dyslektiker kontra kontrollgruppen är snabbare på att känna igen omöjliga figurer som använts i studien. Studien visade att dyslektiker är snabbare än kontrollpersonerna på att känna igen symboler och figurer de sett tidigare, vilket kan förklaras med hur deras hjärnor är tränade att fungera.
Çorlu et al14 genomförde under 2007 en studie över hur barn med dyslexi i åldrarna 7-‐
12 år skilde sig i sitt visuella skapande mot barn i samma ålder utan dyslexi. Studien grundar sig i en teori om att dyslektiker har en förmåga att utrycka sig på andra sätt än icke drabbade. Studiens resultat visar att dyslektiker har goda förutsättningar för att utbilda sig inom grafisk design och kommunikation.
Enligt denna studie har universitetsstudenter över de senaste två årtiondena undersökt koppling mellan dyslexi och kreativitet. Undersökningen visade att
dyslektiker har en tendens att välja vidareutbildningar med fokus på konst och design. Samtidigt visar en studie genomförd av LaFrance15 inte på något entydigt statistiskt
resultat i samma fråga, dock så visade den på att dyslektiker kan vara mer öppna för alternativ, vilket i sin tur kan indikera på den ökade kreativiteten som Muzaffer et al noterade i sitt arbete.
Detta kan även noteras att i Çorlu et als studie gav 20 dyslektiska barn och 20 icke dyslektiska barn i uppgift att visualisera ett verb enbart genom att rita vad de ansåg att ordet betydde. Orden som barnen kunde få i uppgift att visualisera var tex: att öppna, att stänga, att reducera, att förstora. Därefter presenterades de olika bilderna
anonymt för fyra personer som fick betygsätta bilderna utifrån vilka de ansåg
visualisera orden bäst. I flest fall var det de dyslektiska barnens bilder som ansågs vara tydligast och mest representativa.
Typografi kan även göra stor skillnad för barn med läs och skrivsvårigheter. Något som Thiessen och Dyson undersöker i deras studie ”Clearer and Better”.16 Studien kretsar kring utformandet av olika hjälpmedel för barn med läs och skrivsvårigheter och hur dessa hjälpmedel bör implementera individuella val. Detta eftersom dyslektiker ofta upplever olika typer av problem när de lär sig läsa. Det kan vara att vissa av barnen har problem där det både är bilder och text på samma sida, eftersom bilderna kan ta fokus från texten för mycket.
Denna studie ger en intressant insikt i hur viktig typografi är för barn, och vilken innebörd den kan ha för en dyslektikers utveckling. Barnen som deltog i studien fick i uppgift att läsa två olika texter, den ena i en linjärfont, med tydliga mellanrum
samtidigt som den andra var i en klassisk brödtexts font, en antikva med inte lika stort
13 Von Károlyi, C. Winner, E. Gray, W. Sherman, G.F. Dyslexia linked to talent.(2003).
14 Çorlu, M. Özcan, O. Korkmazlar, Ü. The potential of dyslexic individuals in communcaiton design
education.(2007).
15 LaFrance, E B. Creative thinking differences in three groups of exceptional children as expressed
through completion of figural forms.(1995)
16 Thiessen, M. Dyson, M.C.”Clearer and better”, preferences of children with reading difficulties for the
avstånd. Enbart genom att titta på de båda texterna upplevs antikvan som mer svårläst.
Studiens resultat påvisade att texten inte får vara för stor, och inte ha för brett avstånd mellan bokstäverna. Det är att föredra att använda en linjärfont då den helt enkelt är tydligare. Barnen påvisade ett tydligt resultat av att en linjär font med rätt form av avstånd och storlek blev betydligt mer hanterbar i längre texter än motsvarande antikva.
Studien undersökte också barnens syn på färg i texter och hur dessa bör anpassas. Sammanfattningsvis visade studien att hjälpmedlen för barn med dyslexi bör applicera begreppet ”clearer and better”, vilket betyder tydligare och bättre.
I ett uppföljande arbete av enbart Thiseen så arbetar hon aktivt med barn för att utforma det material av data som ”Clearer and better” tog fram. I hennes arbete ”Working with children to create better literacy materials” gjorde hon just som hennes arbete hette, hon arbetade med barn för att skapa bättre skrivtränings material. Med hennes tidigare studie som underlag arbetade hon för att ta fram ett bättre material för barn med dyslektiska problem att träna med17.
Att kunna läsa av indikationer på dyslexi är något som Friedmann et al undersökte i deras arbete om mönster på visuell dyslexi18. Vad de menar med visuell dyslexi är det
visuella felet som dyslektiker gör när de läser. Detta betyder att personer med visuell dyslexi läser andra ord än vad som i själva verket står i texten. Deras hjärnor försöker förutse hela ordet när de i självaverket bara uppfattat de första bokstäverna vilket resulterar i att en dyslektiker försöker gissa fram vad som står i texten. Exempel på detta är att t.ex. springa kan läsas som spira, hinna kan läsas som hindra, vilja kan läsas som vila etc.
Det dessa studier har gemensamt är att de har undersökt dyslektikers grafiska seende och hur detta kan användas med fördel. Dessa studier har gett en validerad insikt i vikten av tydliga typsnitt och avstånd. Men också hur viktigt symboler är och att dyslektiker själva kan vara väldigt duktiga på att visualisera ord, och händelser kopplade till ord.
2.3 Digitala spel som hjälpmedel
Att använda tv-‐spel som hjälpmedel är ingen revolutionerande tanke i dagens
samhälle. Tv-‐spel har blivit ett allt vanligare verktyg i vår vardag som människor för att utvecklas och lära oss mer. Det finns tv-‐spel som kan lära ut om historia, där Assassins Creed serien är ett exempel på att ungdomar som spelat spelen fått en större insikt i tidsepoken som spelet utspelar sig i19. De spelen har inte ett huvudsakligt
17 Thiessen, M. Working with children to create better literacy materials.(2013). 18 Friedmann, N.; Biran, M.; Gvion, A. Patterns of visual dyslexia.(2012).
19 Menon, L. History first-‐hand: Memory, the player and the video game narrative in the Assassin's Creed
utbildningssyfte, utan utbildningen och lärdomarna som dessa spel bidrar med klassas mer som en bonus.
Fokus för detta område i studien är hur har använts som hjälpmedel för människor med funktionsnedsättningar men även hur spel kan underlätta för människor utan sådana.
Den första studien som varit relevant för detta arbete i den här frågan är Durkins arbete om tv-‐spel och unga människor med funktionsnedsättning. Durkins20 har
fokuserat sin studie på att undersöka varför barn med neuropsykiatriska
funktionsnedsättningar frivilligt väljer att spela olika former av tv-‐spel. I hans studie undersöker han varför barn med dessa hinder trots allt spelar tv och data-‐spel. Han ifrågasätter också om det är bra för barn med dessa funktionsnedsättningar att spela olika typer av spel. Han påpekar att dopaminet hos barn som spelar visserligen är det samma oavsett eventuell funktionsnedsättning eller ej. Men samtidigt så visar han på att risken finns för att barn som just har dessa funktionsnedsättningar kan ha det svårare att kontrollera dessa dopaminutsläpp och kan därmed utveckla starka beroenden kopplade till det som skapar dessa utsläpp, i detta fall spel. Han hävdar också att spel inte behöver bidra till en positiv utveckling hos barnen, men att
möjligheterna är goda då de utsetts för social interaktion som många spel bidrar med idag.
Studien är fokuserad på ADHD, autism syndrom och språksvårigheter, dock inte renodlat på dyslexi. Studiens största fokus är att undersöka varför barn, oavsett
handikapp, ändå uppskattar tv-‐spel. Det har varit positivt för det här arbetets studie då det inte är ovanligt att dyslektiker även kan ha andra neuropsykiatriska
funktionsnedsättningar så som t.ex. ADHD21.
Tv-‐spel har även använts som hjälpmedel för barn med sjukdomar som tvingar dem till långvariga sjukhusvistelser. En studie genomförd av González et al22 undersökte hur man skulle kunna få dessa barn att få social utbildning även om de var tvungna att visats på sjukhus under längre perioder. Just längre perioder ledde till utvecklad stress och ångest, vilket går att behandla med sociala aktiviteter. De genomförde sin studie genom att låta barn som var inlagda länge på sjukhus spela datorspel online med andra ungdomar. Typen av spel som de fick spela kallas Massively Multiplayer Online Role-‐Playing Game (MMORPG). Genom spelet fick barnen interagera med sina klasskamrater och kunde då via sin avatar, bild, visa känslor och kroppsspråk.
Att tv-‐spel kan vara bra för hälsan är ett påstående som började cirkulera i
psykologiska kretsar omkring 2004. Tidigare har det funnits studier som indikerat på tv-‐spelsvåld kan bidrar till att spelarna bli mer våldsamma och att tv-‐spels beroende ökat. Det finns också studier som indikerar på de fysiska nackdelarna av tv-‐spel, så som övervikt bland barn. Trots dessa negativa studier så finns det något positivt att
20 Durkin, K. Videogames and young people with devemopmental disorders.(2010). 21 Kooij, J. J.S. Adult ADHD diagnostic assessment and treatment (2013).
22 González-‐González, C., Toledo-‐Delgado, P., Collazos-‐Ordoñez, C., González-‐Sánchez, J.L. Design and
undersöka med tv och data-‐spel enligt en artikel från Journal of Health Psychology23.
Enligt artikeln finns en klar fördel i att spela tv och data-‐spel ur en
smärthanteringsaspekt. Det betyder att en spelare kan spela tv-‐spel för att behandla olika typer av smärta och använda för att fly från t.ex. psykologiskt obehag. Det kan alltså användas som ett hjälpmedel för att bearbeta problem och göra dem mer hanterbara genom att undermedvetet arbeta igenom problem samtidigt som spelaren spelar. Enligt artikeln kan också spel användas ur rehabiliteringsaspekter, författarna till artikeln anser även att det är tydligt att tv-‐spel kan med rätt innehåll användas som ett positivt verktyg rörande hälsomässiga aspekter och därigenom bör forskare vara mer öppna för iden att använda spel för att underlätta och hjälpa människor i behov.
3. Metod
För att samla in all data som skulle komma att ligga till grund för analysen har 15 förebildsanalyser genomförts, valet av just förebildsanalyser är då de går väl samman med den kvalitativa metoden detta arbete använder sig av och de ger mer djupgående insikter än alternativa kvantitativa metoder hade gjort. Förebildsanalysernas byggdes genom att en serie spel analyserades utifrån deras utseenden och funktioner och denna information sammanställdes till ett formulär per spel vilket innehöll de mest relevanta data för just denna studie som varje spel innehöll.
Förebildsanalyserna24 användes sedan för att ge en insikt i likheterna och skillnaderna
mellan de olika undersökta spelen.
Data från intervjuerna kodades med en tematisk metod25. Koderna blev framställda genom en sex stegsprocess för att koda insamlad data:
1: Läste in all data som intervjuerna resulterat i och renskrivit dem. Dels
eftersom vissa barn var mer angelägna om att prata och berätta om sina åsikter än andra, därför blev inter alla intervjuer identiska i utförandet.
2: Genererade första koderna utifrån renskrivningen. Vilket betyder att
all data läste av en gång till och de första punkterna som uppfattas som upprepanden antecknades. Likheter mellan de olika svaren började här upp.
3: Sökning av gemensamma teman igenom samtliga koder.
4: Utvärderade temana över vilka som var genomgående i samtliga intervjuer.
5: Definierade och namngav temana för att göra det tydligt vilka
upptäckter som dessa intervjuer resultat i.
6: Slutligen användes dessa teman för att producera analysen och
slutsatsen.
För att nå slutsats från dessa koder som metoderna har tagit fram har en induktiv analysmetod använts. Det betyder att insamlad data först har analyserats för att sedan användas som grund att bilda teorierna på vilka i sin tur sedan jämförts med tidigare forskning inom områdets olika delar.
För att få en djupare insikt över hur det är att leva med dyslexi genomfördes en djupgående intervju med en pojke i 17 års ålder som blev diagnostiserad med dyslexi när han var 13 år. Intervjuns syfte var att få en tydligare bild av vilka svårigheter en dyslektiker kan leva med och hur det påverkar ens skolgång. Intervjupersonen fick även svara på frågor kopplade till spel och efter att kravspecifikationen utformats
24 Arvola, M., Lundberg, J., & Holmlid, S. Analysis of Precedent Designs: Competitive Analysis Meets
Genre Analysis. (2010).
25 Copi, I. M., Cohen, C., & Flage, D. E. (2007). Essentials of logic (2nd ed.). Upper Saddle River, NJ:
genomfördes en uppföljningsintervju med pojken där han kunde förklara om han ansåg att något i kravspecifikationen saknades.
3.1 Förebildsanalyser
Det är ingen nyhet att designers tar efter varandra vid utformandet av ny design26.
Därför ansågs det lämpligt att använda sig av förebildsanalyser för att ta fram
kravspecifikationen. Analysmetoden för förebildsanalysen är en konkurrentanalys som möter en genreanalys. Genom att dra nytta av konkurrentanalysens struktur och metod går det att med fördel använda sig av genreanalysens insikt i innehåll och syfte av det som analyseras.
3.1.1 Urvalet till förebildsanalyserna
För att få en tydlig bild över hur spelmarknaden ser ut idag valdes 15 spel ut till förebildsanalysen. Urvalet bland dessa spel var fokuserat på att få en så stor bredd som möjligt gällande typ av spel (genre), målgrupp, plattform och popularitet, detta för att få en så tydlig bild av möjligt över marknaden. För att få fram dessa 15 spel har studien bland annat använt en tidning riktad till barn i åldrarna 5-‐12 år som handlar om tv-‐spel. Tidningen heter Robot(Redaktionen heter Reset Media AB)27. Vid studiens
genomförande fanns det också tillgång till Robot redaktionens spelarkiv. Detta blev till en stor hjälp då redaktionen också bidrog med sina egna åsikter om vilka spel deras läsare (målgruppen för studien) var intresserade av. Genom att bland annat gå igenom bidragen till en teckningstävling som Tidningen Robot arrangerade i samband med varje nummer så blev det också extra tydligt över vilka spel som var populära i målgruppen för tillfället. Med denna inblick valdes nio spel ut helt baserat på
popularitet. De kraven som sattes upp för urvalet av spel (förutom de tidigare nämnda) var också att det var tvunget att ha en åldersgräns på max sju år samt var utgivet de senaste fyra åren eftersom många av testpersonerna i annat fall skulle missat spelet vid dess release datum och därmed eventuellt missat spelen.
Dessa spel blev:
• Super Mario Bros – Nintendo Wii/WiiU Nintendo 3DS/DS. • Skylanders – Playstation 3, Xbox 360, Wii/WiiU.
• Minecraft – Windows, OsX, Linux, Java plattform, Java applet, andorid, ios, Xbox360, Xbox one, Playstation 3, Playstation 4, Playstation Vita, Nintendo Wii U.
• Disney Infitiny – Nintendo 3DS, Playstation 3, Wii, WiiU Xbox 360, PC och Ios.
• Lego Batman 2 – Windows, Playstation 3, Playstation Vita, Nintendo 3DS och DS, Nintendo Wii och WiiU, Xbox 360, iOS samt OSx.
• Pokémon X och Y – Nintendo DS/3DS. • Sly Cooper: Thieves in Time– Playstation 3
26 Arvola, M., Lundberg, J., & Holmlid, S. Analysis of Precedent Designs: Competitive Analysis Meets
Genre Analysis. (2010).
• Rayman Legends -‐ Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360, PlayStation 4 och Xbox One.
• Mario Kart – Nintedo Wii/WiiU och Nintendo DS/3DS.
Eftersom samtliga av dessa spel var tv-‐spel som var avsedda för spelkonsoler valdes sex spel från den digitala marknaden, appstore, ut för att få in lite variation, dels eftersom det finns populära spel till dessa mobilenheter som inte behandlades av redaktionen för tidningen Robot. De spelen som valdes ut från iOS marknaden, appstore, var helt baserat på popularitet, och hur högt betyg spelet fått i recensionerna.
• Angry Birds – Började på iOS och Android innan det nu finns på mer eller mindre alla tänkbara plattformar.
• Plants vs Zombies – Chrome, Windows, OSX, iOS, Xbox 360, Playstation 3, Nintendo DS, Android, Playstation Vita. • Flappy Birds – iOS och Android.
• Hugo Trollets Race – iOS och Android, PC, Windows phone. • Sagogrynets Resa – Android och iOS samt internet.
• Racing Pengiuns – Android och iOS.
3.1.2 Metod för förebildsanalyserna
Den metod som använts för förebildsanalyserna är en tvärmetodisk konkurrentanalys som möter en genreanalys28 där de 15 spelen analyserades utifrån formuläret som togs fram med hjälp av litteraturstudien för att förstå vilka aspekter som var viktiga att ta hänsyn till och undersöka.
Nedan presenteras mallen som användes vid förebildsanalyserna.
Namn: Utgivnings år: Allmänt: Plattform: Skärmstorlek: Målgrupp: Syfte: Uppgift: Design: Stil: Typografi: Layout: Steg: Färgsättning: Utformning knappar: Textlayout:
28 Arvola, M., Lundberg, J., & Holmlid, S. Analysis of Precedent Designs: Competitive Analysis Meets