• No results found

Digitala spel och dyslexi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Digitala spel och dyslexi"

Copied!
45
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Department of Computer and Information Science

Examensarbete

Digitala spel och dyslexi

av

Alexandra Asklund Andersson

LIU-IDA/LITH-EX-G--14/018—SE

2015-10-07

(2)

 

 

 

 

Examensarbete  

Digitala  spel  och  dyslexi.  

av  

Alexandra  Asklund  Andersson  

LIU-­‐IDA/LITH-­‐EX-­‐G-­‐-­‐14/018—SE  

2015-­‐10-­‐07  

Handledare:  Mathias  Nordvall   Examinator:  Mattias  Arvola                            

(3)

På  svenska  

 

Detta  dokument  hålls  tillgängligt  på  Internet  –  eller  dess  framtida  ersättare  –  under  en   längre  tid  från  publiceringsdatum  under  förutsättning  att  inga  extra-­‐ordinära  

omständigheter  uppstår.  

Tillgång  till  dokumentet  innebär  tillstånd  för  var  och  en  att  läsa,  ladda  ner,  skriva  ut   enstaka  kopior  för  enskilt  bruk  och  att  använda  det  oförändrat  för  ickekommersiell  forskning   och  för  undervisning.  Överföring  av  upphovsrätten  vid  en  senare  tidpunkt  kan  inte  upphäva   detta  tillstånd.  All  annan  användning  av  dokumentet  kräver  upphovsmannens  medgivande.   För  att  garantera  äktheten,  säkerheten  och  tillgängligheten  finns  det  lösningar  av  teknisk  och   administrativ  art.  

Upphovsmannens  ideella  rätt  innefattar  rätt  att  bli  nämnd  som  upphovsman  i  den   omfattning  som  god  sed  kräver  vid  användning  av  dokumentet  på  ovan  beskrivna  sätt  samt   skydd  mot  att  dokumentet  ändras  eller  presenteras  i  sådan  form  eller  i  sådant  sammanhang   som  är  kränkande  för  upphovsmannens  litterära  eller  konstnärliga  anseende  eller  egenart.  

För  ytterligare  information  om  Linköping  University  Electronic  Press  se  förlagets   hemsida  http://www.ep.liu.se/  

   

In  English  

 

The  publishers  will  keep  this  document  online  on  the  Internet  -­‐  or  its  possible  replacement  -­‐   for  a  considerable  time  from  the  date  of  publication  barring  exceptional  circumstances.  

The  online  availability  of  the  document  implies  a  permanent  permission  for  anyone  to   read,  to  download,  to  print  out  single  copies  for  your  own  use  and  to  use  it  unchanged  for   any   non-­‐commercial   research   and   educational   purpose.   Subsequent   transfers   of   copyright   cannot   revoke   this   permission.   All   other   uses   of   the   document   are   conditional   on   the   consent   of   the   copyright   owner.   The   publisher   has   taken   technical   and   administrative   measures  to  assure  authenticity,  security  and  accessibility.  

According  to  intellectual  property  law  the  author  has  the  right  to  be  mentioned  when   his/her  work  is  accessed  as  described  above  and  to  be  protected  against  infringement.  

For   additional   information   about   the   Linköping   University   Electronic   Press   and   its   procedures   for   publication   and   for   assurance   of   document   integrity,   please   refer   to   its   WWW  home  page:  http://www.ep.liu.se/  

 

©  [Alexandra  Asklund  Andersson]                    

(4)

Sammanfattning  

 

Dagens  samhälle  lägger  stor  vikt  på  individens  förmåga  att  ta  till  sig  information  i  form  av   text  men  då  mellan  5-­‐8%  av  Sveriges  befolkning  beräknas  lida  av  läs  och  skrivsvårigheter  blir   detta  snabbt  ett  stort  problem.  Det  faktum  att  dyslexi  är  ett  dolt  funktionshinder  som  kan  ta   tid  att  upptäcka  hjälper  inte  de  drabbade  utan  kan  istället  leda  till  sviktande  självförtroende   och  låg  studiemotivation.  

 

Därmed  finns  det  ett  behov  för  nya  screeningverktyg  som  kan  upptäcka  dyslexi  tidigt,  det  ide   som  specifikt  är  på  frammarsch  är  att  göra  detta  genom  spel.  Det  är  detta  problem  som   denna  studie  har  fokuserat  på  att  lösa.  Genom  en  serie  på  16  kvalitativa  intervjuer  och  15   förebildsanalyser  har  författaren  producerat  en  kravspecifikation  för  ett  spelbaserat  

screeningverktyg,  en  sammanfattning  på  vad  ett  sådant  spel  bör  ta  hänsyn  till  och  hur  barn   uppfattar  spel.  

 

Studiens  resultat  sammanställdes  inte  bara  i  den  tekniska  kravspecifikationen  utan  ger  även   inblick  i  barnens  åsikter  samt  mer  praktiska  förslag  till  ett  tänkt  screeningverktyg.  

(5)

Abstract  

 

In  the  modern  world  there  is  a  great  emphasis  on  the  individuals  ability  to  partake  in   written  information;  however,  as  there  is  between  5%  and  8%  of  the  Swedish  

population  that  suffers  from  a  learning  disability,  this  can  quickly  become  a  problem.   The  fact  that  Dyslexia  is  hard  to  detect  early  on  adds  to  the  burden  of  those  affected   and  can  even  lead  to  low  self-­‐esteem  and  failing  motivation  to  study.  

 

Therefore,  there  is  a  need  for  new  screening  tools  that  can  detect  dyslexia  early,  an   idea  centered  on  a  game  for  such  a  tool  is  what  this  study  has  chosen  to  focus  on.  The   viability  of  such  a  game  has  been  tried  through  a  series  of  16  qualitative  interviews  and   15  benchmarking  analyses.  The  author  makes  the  case  for  the  requirement  

specification  such  a  game  based  screening  tool  will  have,  what  must  be  considered  in   its  development,  and  how  kids  reflect  upon  games.  

 

The  requirement  specification  presented  in  the  results  serves  not  only  as  a  basis  for  a   screening  tool  but  also  gives  valuable  insight  into  the  opinions  of  children  on  the  topic   of  gaming  and  provides  the  more  practical  suggestions  for  the  tool  itself.  

(6)

Innehållsförteckning  

1.  Inledning  ...  7   1.1  Motivering  ...  8   1.1.1  Speldesign  ...  8   1.1.2  Dyslexi  ...  9   1.2  Syfte  ...  9   1.2.1  Frågeställningar  ...  10   1.2.2  Avgränsningar  ...  10   2.  Teori  ...  12  

2.1  Digitala  hjälpmedel  för  personer  med  funktionsnedsättning,  fokus  på  dyslexi.    ....  12  

2.2  Dyslexi  och  grafisk  kommunikation  ...  13  

2.3  Digitala  spel  som  hjälpmedel  ...  15  

3.  Metod  ...  18  

3.1  Förebildsanalyser  ...  19  

3.1.1  Urvalet  till  förebildsanalyserna  ...  19  

3.1.2  Metod  för  förebildsanalyserna  ...  20  

3.2  Intervjuer  med  barn  ...  21  

3.3  Intervju  med  en  dyslektiker  ...  23  

4.  Resultat  ...  24  

4.1  Resultatet  från  förebildsanalyserna.  ...  24  

4.2  Resultatet  från  intervjuer  med  barn.  ...  28  

4.2.1  Intervjun  med  en  dyslektiker  ...  32  

4.3  Kravspecifikationen  ...  33  

5.  Diskussion  ...  35  

5.1  Resultat  ...  35  

5.2  Metod  ...  37  

5.3  Arbetet  i  ett  vidare  sammanhang  ...  38  

6.  Slutsatser  ...  40  

6.1  Förslag  på  fortsatt  forskning  ...  41  

8.  Referenser  ...  42   9.  Bilagor  ...  44   9.1.  Förebildsanalyserna  formulär  ...  44   9.2.  Intervjuprotokoll  ...  45          

(7)

1.  Inledning    

”När  jag  var  13  år  fick  jag  diagnosen  dyslexi,  det  hade  varit  jobbigt  i  skolan  med  språk  

sedan  jag  var  liten  men  i  årskurs  sex  blev  det  ohållbart.  Det  var  en  lärare  på  min  nya   skola  som  inte  gav  mig  en  lugn  stund.  Hon  försökte  hela  tiden  utmana  mig  och   provocera  fram  mina  svårigheter,  vilket  var  det  som  behövdes  för  att  jag  skulle  sluta   hålla  skenet  uppe.    Innan  jag  fick  min  diagnos  kände  mig  korkad  oftast  och  hade  inget   självförtroende  eftersom  jag  kände  mig  så  dålig.  Det  spelade  ingen  roll  hur  mycket  jag   försökte,  jag  kunde  inte  till  exempel  förstå  skillnaden  mellan  G  och  K.  Jag  framstod  som   blyg  och  okoncentrerad  eftersom  jag  inte  vågade  läsa  högt  och  lärarna  pratade  hela   tiden  om  att  jag  skulle  behöva  gå  om  en  årskurs.  Det  gillade  jag  verkligen  inte,   eftersom  jag  var  rädd  för  vad  mina  kompisar  skulle  tycka.  Lärarna  trodde  att  ett  par   års  repetition  skulle  ”bota”  mina  svårigheter.  När  dyslexin  uppdagades  kändes  det   både  jobbigt  och  skönt  kan  man  säga.  Det  var  skönt  att  äntligen  få  bekräftat  att  det   var  något  jag  inte  kunde  styra  över,  samtidigt  som  det  kändes  väldigt  orättvist  just   därför.  Jag  fick  träffa  en  pedagog  som  var  väldigt  bra  och  gav  mig  olika  tips  på   hjälpmedel.  Det  var  några  små  enkla  knep  som  har  hjälpt  mig  väldigt  mycket  i   vardagen  och  nu  vill  jag  studera  vidare  till  civilingenjör.  ”    

–  Jimmy  17  år,  dyslektiker  och  gymnasieelev.      

Det  Jimmy  berättar  beräknas  vara  vardagen  för  mellan  5-­‐8%  av  Sveriges  befolkning1,   de  vill  säga  cirka  1-­‐2  barn  i  varje  grundskolklass.  Att  komma  att  lida  av  sviktande   självförtroende  när  det  kommer  till  kunskap  och  intelligens  i  tidigt  ålder  är  både   påfrestande  för  den  mentala  hälsan  och  studiemotivationen.  Därför  är  det  viktigt  att   dessa  barn  så  tidigt  som  möjligt  får  det  stöd  och  hjälp  de  behöver  för  att  klara  av   skolan  och  lära  sig  arbeta  med  sina  svårigheter.    Men  för  att  denna  hjälp  ska  kunna   sättas  in  så  krävs  det  också  att  lärare  och  pedagoger  kan  se  indikationerna  på  dyslexi,   något  som  inte  alltid  är  självklart  i  dagsläget,  då  det  sätter  höga  krav  på  lärarens   engagemang  på  individnivå.  Därmed  finns  det  ett  behov  av  ett  enkelt  verktyg  som  ska   kunna  sortera  ut  barn  med  dyslektiska  drag  och  ge  lärarna  de  indikationerna  de  kan   behöva  för  att  kunna  gå  vidare  i  frågan.  Det  är  frågan  om  ett  sådant  verktyg  som   denna  uppsats  kommer  att  hantera.    

 

Dyslexi  är  en  specifik  form  av  läs  och  skrivsvårighet  som  innebär  att  den  drabbade  har   problem  med  att  koppla  bokstavsljudet,  grafem,  till  bokstavstecknet,  fonem2.  Det  är  

dessutom  svårt  att  identifiera  dyslexi  då  det  också  kan  uppfattas  som  ett  långsamt   lärande  eller  andra  funktionsnedsättningar,  så  som  ADHD,  autism,  ADD  etc.      

Tidigare  studier  i  området,  så  som  studien  av  Hamari  et  al,  har  visat  att  spel  med  fördel   kan  användas  för  att  hjälpa  barn,  med  eller  utan  funktionsnedsättningar,  i  

utbildningssyfte3.  Genom  denna  studies  resultat,  som  visade  att  engagemanget  som  

uppstår  vid  spelande  har  en  positiv  effekt  på  inlärningsprocessen,  ansågs  det  lämpligt                                                                                                                  

1  http://www.dyslexiforeningen.se/?page_id=36  

2  Lyytinen,  H.  Erskine,  J.  Aro,  M.  Richardson,  U.  Reading  and  reading  disorders.  (2009)  

3  Hamari,  J.  Shernoff,  D.J.  Rowe,  E.  Coller,  B.  Asbell-­‐Clarke,  J.  Edwards,  T.  Challenging  games  help  

(8)

att  utforma  ett  digitalt  spel  för  barn  med  ett  implementerat  screeningsverktyg  för  att   på  så  sätt  kunna  ge  eleven  och  lärarna  en  indikation  på  i  fall  barnet  behöver  utredas   för  dyslexi.    

 

Målet  författaren  har  för  denna  studie  som  ni  nu  läser  är  att  ta  fram  en   kravspecifikation  för  just  ett  sådant  spel.  

 

1.1  Motivering    

 

Andreas  Walfridsson  är  en  mastersstudent  i  kognitionsvetenskap  vid  Linköpings   universitet  som  med  hjälp  av  tidigare  forskning  inom  dyslexi  utformade  ett  

screeningsverktyg  som  skulle  kunna  implementeras  i  ett  spel.  Detta  för  att  på  så  sätt   testa  spelarens  förmåga  att  koppla  rätt  grafem  till  rätt  fonem  (bokstavstecken  till   språkljud)  4.    Andreas  Walfridssons  arbete  är  fortfarande  under  konstruktion  och  är  vid  

utformandet  av  denna  rapport  ännu  inte  framlagt.      

Under  ett  flertal  diskussioner  mellan  Mars  2014  och  Maj  2014  har  han  delgivit  delar  av   sin  forskning,  till  denna  studie,  kring  människor  med  dyslexi  och  hur  han  utformat  sitt   screeningsverktyg  som  ska  kunna  indikera  på  dyslexi.  Det  som  spelet  skulle  fokusera  på   att  upptäcka  är  svårigheter  med  fonologisk  medvetenhet,  att  koppla  språkljud  (fonem)   till  bokstavens  form  (grafem).      

 

Ett  screeningsverktyg  är  en  form  av  verktyg  för  att  läsa  av  olika  saker  med  hjälp  av   screening  (avläsning),  under  den  här  studien  skulle  screeningsverktyget  indikera  på  ifall   en  användare  kan  ha  dyslexi.  Just  screeningsverktyget  som  kommer  att  implementeras   i  detta  spel  bygger  på  att  användaren  får  höra  ett  ljud  som  användaren  sedan  ska   koppla  till  en  symbol  eller  symbolkombination.  Baserat  på  användarens  förmåga  att   genomföra  denna  uppgift  går  det  att  bedöma  ifall  användaren  kan  behöva  utredas  för   dyslexi.    

 

Bakgrunden  till  studien  är  att  undersöka  hur  ett  spel  med  ett  implementerat   screeningverktyg  för  dyslexi  hos  elever  i  årskurs  två  (grundskolan)  kan  se  ut  och   fungera.  Spelet  ska  tack  vare  screeningsverktyget  kunna  uppmärksamma  lärare  om   elever  som  spelar  spelet  uppvisar  problem  med  den  fonologiska  medvetenheten   (tecken  på  dyslexi).  En  lärare  kan  då  med  informationen  genererad  av  spelet  få  en   förståelse  utifall  eleven  ifråga  kan  behöva  genomgå  en  utredning  för  dyslexi.      

1.1.1  Speldesign  

Det  växande  kravet  på  realism  och  3D  är  de  två  största  drivkrafterna  i  dagens  

utformning  av  speldesign.  Med  datorer  och  spel-­‐konsoler  som  klarar  av  att  renderade   in  på  den  minsta  lilla  hudporen  har  tv-­‐spelsvärlden  fått  en  ny  verklighet.    

 

                                                                                                               

(9)

På  grund  av  de  nya  smarttelefonerna  har  en  ny  marknad  för  tv-­‐spelandet  öppnats  där   design  inte  har  blivit  en  lika  viktig  del.  Spelutvecklarna  har  istället  gått  tillbaka  till  en   simplare  mer  lekfull  design  för  att  locka  de  yngre  spelarna  och  möta  de  tekniska   specifikationerna  som  finns  i  olika  mobilenheter,  tillexempel  Angry  Birds,  Flappy  Birds,   Racing  Pengiuns  etc.  Det  är  betydligt  billigare  att  utveckla  ett  spel  med  samma  tekniska   kravspecifikation  än  att  utveckla  samma  spel  efter  hårdvaran  som  skall  användas  för   att  spela  spelet.  

 

Tidigare  forskning  visar  att  tv-­‐spel  är  effektiva  hjälpmedel  för  barn  med  

funktionsnedsättningar.  En  studie  av  Durkin  undersökte  varför  barn  med  olika  former   av  funktionsnedsättningar  frivilligt  valde  att  utsätta  sig  för  mediet  tv  och  data-­‐spel,   även  om  dessa  både  kan  vara  utmanande  på  kognitiva  och  sociala  nivåer5.  Denna  

studie  var  intressant  för  att  resultatet  pekade  på  att  barn  inte  förlorar  motivationen   eller  engagemanget  lika  lätt  när  det  kommer  till  spel  som  de  annars  kan  göra  vid   normala  skoluppgifter  och  test.  Med  den  studien  som  grund  ansågs  det  lämpligt  att   göra  ett  kombinerat  spel  och  screeningsverktyg.    

 

1.1.2  Dyslexi  

Dyslexi  är  en  form  av  läs  och  skrivsvårigheter  som  försvårar  inlärningsprocessen  för   den  drabbade  genom  att  hen  inte  kan  koppla  bokstavsljudet,  fenomen,  till  bokstavens   form  och  utseende,  grafem.  Det  i  sin  tur  resulterar  i  att  den  drabbade  t.ex.  inte  kan   förstå  att  en  bokstav  kan  få  ett  annat  ljud  än  det  ljud  som  redan  lärts  in  och  dyslektiker   tenderar  därför  att  ”ignorera”  ord  som  hen  inte  är  bekant  med  sedan  tidigare6.    

 

Tidigare  studier  kring  dyslexi  tyder  på  att  dyslektiker  har  goda  förutsättningar  för  att   kommunicera  på  andra  sätt  än  i  skrift,  t.ex.  via  bilder  och  symboler7.    Durkins  studie  

visade  också  att  dyslektiker,  precis  som  andra  barn,  uppskattar  tv-­‐spel,  även  om  det   innebär  svårigheter  i  form  av  text8.    

 

1.2  Syfte  

 

Författaren  ämnar  med  den  här  studien  ta  en  fram  kravspecifikation  över  vilka  

aspekter  spelutvecklarna  för  det  tilltänkta  spelet/screeningsverktyget  bör  ta  hänsyn  till   vid  utformningen  av  det  tänkta  spelet.    

 

Studien  ger  även  en  indikation  på  hur  barn  ser  på  speldesign  och  spel  idag,  vad  som  får   barn  att  vilja  spela  samt  vad  utvecklarna  kan  göra  för  att  anpassa  spelen  för  

dyslektiker.      

                                                                                                               

5  Durkin,  K.  Videogames  and  young  people  with  developmental  disorders.(2010).   6  Lyytinen,  H.  Erskine,  J.  Aro,  M.  Richardson,  U.  Reading  and  reading  disorders.  (2009).  

7  Çorlu,  M.  Özcan,  O.  Korkmazlar,  Ü.  The  potential  of  dyslexic  individuals  in  communcaiton  design  

education.(2007).    

González-­‐González,  C.,  Toledo-­‐Delgado,  P.,  Collazos-­‐Ordoñez,  C.,  González-­‐Sánchez,  J.L.  Design  and  

analysis  of  collaborative  interactions  in  social  educational  videogames.(2014).  

(10)

1.2.1  Frågeställningar  

Eftersom  dyslektiker  kan  använda  sig  av  olika  strategier  för  att  dölja  sin  nedsättning   anses  det  lämpligt  att  alla  barn,  inte  enbart  de  barn  som  märkbart  kan  ligga  i  riskzonen   för  dyslexi,  bör  spela  spelet.  Därför  anses  det  lämpligt  att  göra  spelet  intressant  för  alla   barn  i  målgruppen  8-­‐10  år.    

 

Den  huvudsakliga  frågeställningen  denna  studie  besvarar  är:  

Vilka  grafiska  aspekter  bör  spelutvecklarna  till  det  tilltänka  spelet  ta  hänsyn  till  vid   utformandet?  

 

En  sekundär  frågeställning  har  också  tagits  fram  som  har  ett  större  fokus  på  barn  och   speldesign  i  allmänhet  och  den  är:    

 

Vad  anser  barn  rent  generellt  om  dagens  (2013-­‐2014)  speldesign  och  hur  stort   inflytande  har  denna  design  på  barnens  val  av  spel?  

1.2.2  Avgränsningar  

Spelet  är  tänkt  att  spelas  av  barn  i  åldrarna  8-­‐10  år,  detta  eftersom  det  är  viktigt  för   screeningsverktyget  att  användaren  inte  nått  full  läskunnighet.  Anledningen  till  detta   är  för  att  screeningsverktyget  inte  blir  tillräckligt  trovärdigt  om  spelaren  redan   utvecklat  en  fonologisk  medvetenhet.  Därför  har  studien  avgränsats  till  den   åldersmässiga  målgruppen  ifråga.    

 

Eftersom  det  kan  vara  svårt  att  hitta  testpersoner  hos  en  så  pass  ung  målgrupp  samt   att  testpersonerna  är  barn  måste  det  iakttas  största  möjliga  etiska  eftertanke,  så  som   vid  alla  studier  involverande  barn.  Målsmän  ska  informeras  och  godkänna  deltagande,   samt  vid  intervjuer  med  barn  bör  detta  även  ske  i  en  lokal  som  barnen  är  bekväma  och   känner  sig  trygga  i.  Därför  fick  samtliga  intervjuer  genomföras  på  en  och  samma  skola,   istället  för  en  mer  utspridd  studie  med  elever  från  olika  platser  i  Sverige,  vilket  annars   hade  varit  önskvärt  för  att  få  en  tydligare  bild  ifall  resultatet  som  intervjuerna  

redovisade  kunde  vara  geografiskt  påverkade.  Trots  detta  ansågs  det  lämpligt,  ur  både   ekonomiska  och  tidsmässiga  aspekter,  att  koncentrera  undersökningen  till  en  specifik   en  skola.    

   

För  förebildsanalyserna  avgränsades  insamlingsdata  till  spel  som  fanns  tillgängliga  på   antingen  iPad,  iPhone,  Playstation  3,  Wii,  PC,  Mac  eller  Nintendo  3DS.  Detta  eftersom   det  var  de  plattformarna  som  fanns  tillgängliga  för  undersökningen  från  början  och  det   ansågs  inte  ekonomiskt  försvarbart  att  genomföra  analyserna  på  samtliga  konsoler   som  skulle  finnas  tillgängliga  i  Sverige  vid  tillfället  för  studien.  Dessutom  valdes   konsoler  som  var  äldre  än  åtta  år  bort  i  urvalet  då  testpersonerna  för  intervjuerna   skulle  varit  för  unga  för  att  ha  en  egen  relation  till  konsolen  och  det  spelurval  som   fanns  till  den.  Den  äldsta  konsolen  i  studien  är  Nintendo  Wii  som  hade  sin  lansering   under  2006.  Dock  har  Nintendo  fokuserat  sin  målgrupp  på  de  yngre  med  sin  Wii  och   det  ansågs  därför  försvarbar  att  involvera  i  studien  då  konsolen  fortfarande  var  aktuell   för  lanseringar  av  nya  spel.  

(11)

Avgränsningen  på  antalet  spel  som  skulle  behandlas  av  förebildsanalysen  var  helt   baserad  på  vilken  tid  det  fanns  att  tillgå  vid  studiens  genomförande  och  fick  därför   begränsas  till  3  veckor  och  därmed  15  spel  då  varje  förebildsanalys  tog  cirka  10   timmar.        

(12)

2.  Teori  

Fokus  för  litteraturstudien  har  varit  uppdelat  i  tre  olika  områden.  Det  första  området   är  vilken  tidigare  forskning  som  gjorts  angående  olika  former  av  

funktionsnedsättningar  med  koppling  till  digitala  program.  Dels  hur  dessa  program   hjälpt  de  drabbade  att  utvecklas  men  också  hur  tidigare  studier  som  utformat  olika   digitala  program  som  hjälpmedel,  tillexempel  en  webbläsare  som  till  största  möjliga   mån  var  uppbyggd  av  symboler  för  att  underlätta  för  bland  annat  dyslektiska  

användare.  Det  sekundära  området  har  varit  fokuserat  på  dyslexi  och  studier  om   kopplingen  mellan  dyslexi  och  grafisk  kommunikation.  Det  sista  området  för  studien   har  varit  hur  tv-­‐spel  fungerat  som  hjälpmedel  för  människor  med  

funktionsnedsättningar  och  vilket  resultat  dessa  studier  har  redovisat.        

2.1  Digitala  hjälpmedel  för  personer  med  

funktionsnedsättning,  fokus  på  dyslexi.    

 

I  ett  samhälle  där  nästan  all  information  numera  sprids  digitalt  är  det  viktigt  att  

mottagarna  kan  läsa  och  skriva.  Därför  är  det  av  yttersta  vikt  att  så  många  som  möjligt   kan  ta  till  sig  av  denna  information,  som  i  största  utsträckning  består  av  text.  Eftersom   olika  funktionsnedsättningar  begränsar  en  relativt  stort  del  av  befolkningen  (cirka  5-­‐8%   av  Sveriges  befolkning  beräknas  ha  dyslexi9),  så  har  forskare  inom  flera  olika  områden   studerat  vilka  hjälpmedel  som  skulle  underlätta  dessa  människors  liv.    

 

Nicolle  et  al  genomförde  2004  en  studie  med  fokus  på  att  ta  fram  en  webbläsare  som   skulle  underlätta  användandet  för  människor  med  kommunikativa  svårigheter10.   Studien  har  visat  att  speciellt  dyslektiker  uppvisar  positiva  resultat  med  en  

programvara  som  tillåter  dem  att  anpassa  webbläsaren  utseende  efter  eget  behov  och   som  har  möjlighet  att  summera  långa  texter  till  sammanfattningar.    

 

Projektet  för  denna  webbläsare  påbörjades  i  januari  2001  och  skulle  innehålla  ett   stöttande  skrivningsprogram,  en  anpassningsbar  webbläsare  och  grafiska  symboler.   Programmet  skulle  vara  skräddarsytt  för  att  passa  dessa  människors  behov.  Idag  2014   finns  många  av  dessa  funktioner  implementerat  i  många  av  våra  webbläsare,  så  som   Firefox,  Chrome,  Safari  och  Internet  Explorer.  Det  har  blivit  standard  att  involvera   rättstavningsfunktioner  och  Apple  har  i  sin  webbläsare  infogat  en  funktion  som  gallrar   bort  bilder  och  liknande  i  text  för  att  göra  långa  texter  mer  lättlästa  i  form  av  Safari   Reader.    

 

I  en  annan  studie  av  Fälth  et  al  undersöktes  hur  barn  med  läs  och  skrivsvårigheter   kunde  uppnå  positiv  utveckling  med  hjälp  av  datorbaserade  hjälpprogram11.  Studien  

                                                                                                               

9  http://www.dyslexiforeningen.se/?page_id=36  

10  Nicolle,  C.  Osman,  Z.  Black,  K.  Lysley,  A.  Learning  from  internet  requirements  of  people  with  

communication  needs.(2004)  

11  Fälth,  L.  Gustafson,  S.  Tjus,  T.  Heimann,  M.  Svensson,  I.  Computer-­‐assisted  interventions  targeting  

(13)

ägde  rum  över  ett  års  tid  och  involverade  130  barn  i  årskurs  två  från  41  olika  skolor  i   Sverige.  Barnen  delades  upp  i  fyra  olika  grupper  där  tre  av  grupperna  fick  tillgång  till   datorprogram  med  fokus  på  språklig  träning.  Den  första  gruppen  var  fokuserad  på   avkodning  och  fonologisk  medvetenhet,  den  andra  gruppen  var  fokuserat  på  ord  och   meningsnivåer  samtidigt  som  den  tredje  gruppen  fick  tillgång  till  en  kombination  av  de   två  föregående  grupperna.  Den  fjärde  gruppen  med  elever  fick  enbart  tillgång  till  de   traditionella  vanliga  hjälpmedlen  som  barnen  redan  förses  med  idag.    

 

Studien  visade  att  det  med  fördel  går  att  använda  datorbaserade  program  som   hjälpmedel  för  barn  med  läs  och  skrivsvårigheter.  Studien  genomfördes  under  en  ett   års  period  för  att  undersöka  hur  barnen  utvecklats.      

Torrente  et  al  utformade  ett  serious  game  (seriöst  spel,  spel  som  t.ex.  fokuserar  på  att   visualisera  spelarens  val  och  handlingar  till  konsekvenser)  där  funktionshindrade   människor  fick  visualisera  genom  ett  spel  hur  tex  en  första  arbetsdag  skulle  kunna  gå12.  

Spelarna  får  välja  inställningar  efter  funktionsnedsättning  och  därmed  välja  olika   alternativ  i  spelet  dels,  kopplat  till  sina  handikapp  och  hur  man  tex  svarar  på  nya   kollegors  frågor  om  ens  funktionsnedsättningar.    

 

Eftersom  denna  studie  innefattar  så  många  olika  funktionsnedsättningar,  bland  annat   blindhet,  dövhet,  begränsad  rörlighet  och  kognitiva  svårigheter  kändes  studien  först   inte  100  %  relevant  för  det  här  arbetet.  Men  då  studien  även  går  igenom  hur  ett   skräddarsytt  program  efter  användarens  förutsättningar  bör  se  hur  och  vilka  aspekter   utvecklarna  bör  ta  hänsyn  till,  blev  deras  resultat  ändå  aktuellt.  Visserligen  är  dessa   anpassningar  helt  fokuserade  på  serious  games,  men  då  de  även  går  igenom  vilken   form  av  anpassning  olika  typer  av  funktionshinder  kan  behöva  för  att  klara  av  

uppgifterna  i  spelet  så  var  fanns  det  tydliga  tecken  på  att  Torrente  et  als  studie  kunde   vara  till  stor  hjälp  för  detta  arbetes  studie  när  det  kommer  till  analys  och  bakgrund.    

Dessa  tre  föregående  studier  har  gett  en  bra  inblick  i  vad  spelutvecklare  bör  tänka  på   och  att  spel  kan  förbättra  och  utveckla  människor  med  olika  funktionsnedsättningar.   Det  som  spelutvecklarna  bör  ta  tillvara  på  är  att  spelet  behöver  vara  tydligt  och   lättförståeligt,  med  tydliga  symboler  och  sparsamt  användande  av  text.  Den  sista   studien  om  funktionshindrade  människor  som  fick  testa  spelsimulatorn  över  deras   första  dag  på  jobbet  gav  en  tydlig  inblick  i  hur  viktigt  det  är  att  förstå  användarens   unika  behov.    

 

2.2  Dyslexi  och  grafisk  kommunikation    

 

Människor  med  dyslexi  är  lika  olika  varandra  som  människor  utan  dyslexi,  därför  går   det  inte  att  hävda  att  samtliga  dyslektiker  är  duktiga  grafiker  eller  konstnärer.  Ett   flertal  tidigare  studier  påvisar  dock  att  många  dyslektiker  har  en  klar  fördel  när  det   kommer  till  kommunikation  utan  skrivna  ord.    

 

                                                                                                               

12Serrano-­‐Laguna,  A.  Torrente,  J.  Moreno-­‐Ger,  P.  Fernández-­‐Manjón,  B.  Application  of  Learning  Analytics  

(14)

I  en  studie  av  Von  Károlyi  et  al13,  ämnar  dem  att  slå  hål  på  myten  om  att  dyslexi  skulle  

vara  något  negativt  genom  att  fokusera  på  vilka  dolda  talanger  som  en  stereotypisk   dyslektiker  kan  bära  på.  Studien  redovisade  att  dyslektiker  kontra  kontrollgruppen  är   snabbare  på  att  känna  igen  omöjliga  figurer  som  använts  i  studien.  Studien  visade  att   dyslektiker  är  snabbare  än  kontrollpersonerna  på  att  känna  igen  symboler  och  figurer   de  sett  tidigare,  vilket  kan  förklaras  med  hur  deras  hjärnor  är  tränade  att  fungera.      

Çorlu  et  al14  genomförde  under  2007  en  studie  över  hur  barn  med  dyslexi  i  åldrarna  7-­‐

12  år  skilde  sig  i  sitt  visuella  skapande  mot  barn  i  samma  ålder  utan  dyslexi.  Studien   grundar  sig  i  en  teori  om  att  dyslektiker  har  en  förmåga  att  utrycka  sig  på  andra  sätt  än   icke  drabbade.  Studiens  resultat  visar  att  dyslektiker  har  goda  förutsättningar  för  att   utbilda  sig  inom  grafisk  design  och  kommunikation.    

 

Enligt  denna  studie  har  universitetsstudenter  över  de  senaste  två  årtiondena   undersökt  koppling  mellan  dyslexi  och  kreativitet.  Undersökningen  visade  att  

dyslektiker  har  en  tendens  att  välja  vidareutbildningar  med  fokus  på  konst  och  design.   Samtidigt  visar  en  studie  genomförd  av  LaFrance15  inte  på  något  entydigt  statistiskt  

resultat  i  samma  fråga,  dock  så  visade  den  på  att  dyslektiker  kan  vara  mer  öppna  för   alternativ,  vilket  i  sin  tur  kan  indikera  på  den  ökade  kreativiteten  som  Muzaffer  et  al   noterade  i  sitt  arbete.  

 

Detta  kan  även  noteras  att  i  Çorlu  et  als  studie  gav  20  dyslektiska  barn  och  20  icke   dyslektiska  barn  i  uppgift  att  visualisera  ett  verb  enbart  genom  att  rita  vad  de  ansåg  att   ordet  betydde.  Orden  som  barnen  kunde  få  i  uppgift  att  visualisera  var  tex:  att  öppna,   att  stänga,  att  reducera,  att  förstora.  Därefter  presenterades  de  olika  bilderna  

anonymt  för  fyra  personer  som  fick  betygsätta  bilderna  utifrån  vilka  de  ansåg  

visualisera  orden  bäst.  I  flest  fall  var  det  de  dyslektiska  barnens  bilder  som  ansågs  vara   tydligast  och  mest  representativa.    

   

Typografi  kan  även  göra  stor  skillnad  för  barn  med  läs  och  skrivsvårigheter.  Något  som   Thiessen  och  Dyson  undersöker  i  deras  studie  ”Clearer  and  Better”.16  Studien  kretsar   kring  utformandet  av  olika  hjälpmedel  för  barn  med  läs  och  skrivsvårigheter  och  hur   dessa  hjälpmedel  bör  implementera  individuella  val.  Detta  eftersom  dyslektiker  ofta   upplever  olika  typer  av  problem  när  de  lär  sig  läsa.  Det  kan  vara  att  vissa  av  barnen  har   problem  där  det  både  är  bilder  och  text  på  samma  sida,  eftersom  bilderna  kan  ta  fokus   från  texten  för  mycket.    

Denna  studie  ger  en  intressant  insikt  i  hur  viktig  typografi  är  för  barn,  och  vilken   innebörd  den  kan  ha  för  en  dyslektikers  utveckling.  Barnen  som  deltog  i  studien  fick  i   uppgift  att  läsa  två  olika  texter,  den  ena  i  en  linjärfont,  med  tydliga  mellanrum  

samtidigt  som  den  andra  var  i  en  klassisk  brödtexts  font,  en  antikva  med  inte  lika  stort                                                                                                                  

13  Von  Károlyi,  C.  Winner,  E.  Gray,  W.  Sherman,  G.F.  Dyslexia  linked  to  talent.(2003).  

14  Çorlu,  M.  Özcan,  O.  Korkmazlar,  Ü.  The  potential  of  dyslexic  individuals  in  communcaiton  design  

education.(2007).  

15  LaFrance,  E  B.  Creative  thinking  differences  in  three  groups  of  exceptional  children  as  expressed  

through  completion  of  figural  forms.(1995)    

16  Thiessen,  M.  Dyson,  M.C.”Clearer  and  better”,  preferences  of  children  with  reading  difficulties  for  the  

(15)

avstånd.  Enbart  genom  att  titta  på  de  båda  texterna  upplevs  antikvan  som  mer   svårläst.    

 

Studiens  resultat  påvisade  att  texten  inte  får  vara  för  stor,  och  inte  ha  för  brett  avstånd   mellan  bokstäverna.  Det  är  att  föredra  att  använda  en  linjärfont  då  den  helt  enkelt  är   tydligare.  Barnen  påvisade  ett  tydligt  resultat  av  att  en  linjär  font  med  rätt  form  av   avstånd  och  storlek  blev  betydligt  mer  hanterbar  i  längre  texter  än  motsvarande   antikva.  

 

Studien  undersökte  också  barnens  syn  på  färg  i  texter  och  hur  dessa  bör  anpassas.   Sammanfattningsvis  visade  studien  att  hjälpmedlen  för  barn  med  dyslexi  bör  applicera   begreppet  ”clearer  and  better”,  vilket  betyder  tydligare  och  bättre.    

I  ett  uppföljande  arbete  av  enbart  Thiseen  så  arbetar  hon  aktivt  med  barn  för  att   utforma  det  material  av  data  som  ”Clearer  and  better”  tog  fram.  I  hennes  arbete   ”Working  with  children  to  create  better  literacy  materials”  gjorde  hon  just  som  hennes   arbete  hette,  hon  arbetade  med  barn  för  att  skapa  bättre  skrivtränings  material.  Med   hennes  tidigare  studie  som  underlag  arbetade  hon  för  att  ta  fram  ett  bättre  material   för  barn  med  dyslektiska  problem  att  träna  med17.  

 

Att  kunna  läsa  av  indikationer  på  dyslexi  är  något  som  Friedmann  et  al  undersökte  i   deras  arbete  om  mönster  på  visuell  dyslexi18.  Vad  de  menar  med  visuell  dyslexi  är  det  

visuella  felet  som  dyslektiker  gör  när  de  läser.  Detta  betyder  att  personer  med  visuell   dyslexi  läser  andra  ord  än  vad  som  i  själva  verket  står  i  texten.  Deras  hjärnor  försöker   förutse  hela  ordet  när  de  i  självaverket  bara  uppfattat  de  första  bokstäverna  vilket   resulterar  i  att  en  dyslektiker  försöker  gissa  fram  vad  som  står  i  texten.  Exempel  på   detta  är  att  t.ex.  springa  kan  läsas  som  spira,  hinna  kan  läsas  som  hindra,  vilja  kan  läsas   som  vila  etc.    

 

Det  dessa  studier  har  gemensamt  är  att  de  har  undersökt  dyslektikers  grafiska  seende   och  hur  detta  kan  användas  med  fördel.  Dessa  studier  har  gett  en  validerad  insikt  i   vikten  av  tydliga  typsnitt  och  avstånd.  Men  också  hur  viktigt  symboler  är  och  att   dyslektiker  själva  kan  vara  väldigt  duktiga  på  att  visualisera  ord,  och  händelser   kopplade  till  ord.    

 

2.3  Digitala  spel  som  hjälpmedel    

 

Att  använda  tv-­‐spel  som  hjälpmedel  är  ingen  revolutionerande  tanke  i  dagens  

samhälle.  Tv-­‐spel  har  blivit  ett  allt  vanligare  verktyg  i  vår  vardag  som  människor  för  att   utvecklas  och  lära  oss  mer.  Det  finns  tv-­‐spel  som  kan  lära  ut  om  historia,  där  Assassins   Creed  serien  är  ett  exempel  på  att  ungdomar  som  spelat  spelen  fått  en  större  insikt  i   tidsepoken  som  spelet  utspelar  sig  i19.  De  spelen  har  inte  ett  huvudsakligt  

                                                                                                               

17  Thiessen,  M.  Working  with  children  to  create  better  literacy  materials.(2013).     18  Friedmann,  N.;  Biran,  M.;  Gvion,  A.  Patterns  of  visual  dyslexia.(2012).    

19  Menon,  L.  History  first-­‐hand:  Memory,  the  player  and  the  video  game  narrative  in  the  Assassin's  Creed  

(16)

utbildningssyfte,  utan  utbildningen  och  lärdomarna  som  dessa  spel  bidrar  med  klassas   mer  som  en  bonus.    

 

Fokus  för  detta  område  i  studien  är  hur  har  använts  som  hjälpmedel  för  människor   med  funktionsnedsättningar  men  även  hur  spel  kan  underlätta  för  människor  utan   sådana.    

 

Den  första  studien  som  varit  relevant  för  detta  arbete  i  den  här  frågan  är  Durkins   arbete  om  tv-­‐spel  och  unga  människor  med  funktionsnedsättning.  Durkins20  har  

fokuserat  sin  studie  på  att  undersöka  varför  barn  med  neuropsykiatriska  

funktionsnedsättningar  frivilligt  väljer  att  spela  olika  former  av  tv-­‐spel.  I  hans  studie   undersöker  han  varför  barn  med  dessa  hinder  trots  allt  spelar  tv  och  data-­‐spel.  Han   ifrågasätter  också  om  det  är  bra  för  barn  med  dessa  funktionsnedsättningar  att  spela   olika  typer  av  spel.  Han  påpekar  att  dopaminet  hos  barn  som  spelar  visserligen  är  det   samma  oavsett  eventuell  funktionsnedsättning  eller  ej.  Men  samtidigt  så  visar  han  på   att  risken  finns  för  att  barn  som  just  har  dessa  funktionsnedsättningar  kan  ha  det   svårare  att  kontrollera  dessa  dopaminutsläpp  och  kan  därmed  utveckla  starka   beroenden  kopplade  till  det  som  skapar  dessa  utsläpp,  i  detta  fall  spel.  Han  hävdar   också  att  spel  inte  behöver  bidra  till  en  positiv  utveckling  hos  barnen,  men  att  

möjligheterna  är  goda  då  de  utsetts  för  social  interaktion  som  många  spel  bidrar  med   idag.    

 

Studien  är  fokuserad  på  ADHD,  autism  syndrom  och  språksvårigheter,  dock  inte   renodlat  på  dyslexi.  Studiens  största  fokus  är  att  undersöka  varför  barn,  oavsett  

handikapp,  ändå  uppskattar  tv-­‐spel.  Det  har  varit  positivt  för  det  här  arbetets  studie  då   det  inte  är  ovanligt  att  dyslektiker  även  kan  ha  andra  neuropsykiatriska  

funktionsnedsättningar  så  som  t.ex.  ADHD21.      

Tv-­‐spel  har  även  använts  som  hjälpmedel  för  barn  med  sjukdomar  som  tvingar  dem  till   långvariga  sjukhusvistelser.  En  studie  genomförd  av  González  et  al22  undersökte  hur   man  skulle  kunna  få  dessa  barn  att  få  social  utbildning  även  om  de  var  tvungna  att   visats  på  sjukhus  under  längre  perioder.  Just  längre  perioder  ledde  till  utvecklad  stress   och  ångest,  vilket  går  att  behandla  med  sociala  aktiviteter.  De  genomförde  sin  studie   genom  att  låta  barn  som  var  inlagda  länge  på  sjukhus  spela  datorspel  online  med   andra  ungdomar.  Typen  av  spel  som  de  fick  spela  kallas  Massively  Multiplayer  Online   Role-­‐Playing  Game  (MMORPG).  Genom  spelet  fick  barnen  interagera  med  sina   klasskamrater  och  kunde  då  via  sin  avatar,  bild,  visa  känslor  och  kroppsspråk.      

Att  tv-­‐spel  kan  vara  bra  för  hälsan  är  ett  påstående  som  började  cirkulera  i  

psykologiska  kretsar  omkring  2004.  Tidigare  har  det  funnits  studier  som  indikerat  på   tv-­‐spelsvåld  kan  bidrar  till  att  spelarna  bli  mer  våldsamma  och  att  tv-­‐spels  beroende   ökat.  Det  finns  också  studier  som  indikerar  på  de  fysiska  nackdelarna  av  tv-­‐spel,  så  som   övervikt  bland  barn.  Trots  dessa  negativa  studier  så  finns  det  något  positivt  att  

                                                                                                               

20  Durkin,  K.  Videogames  and  young  people  with  devemopmental  disorders.(2010).   21  Kooij,  J.  J.S.  Adult  ADHD  diagnostic  assessment  and  treatment  (2013).  

22  González-­‐González,  C.,  Toledo-­‐Delgado,  P.,  Collazos-­‐Ordoñez,  C.,  González-­‐Sánchez,  J.L.  Design  and  

(17)

undersöka  med  tv  och  data-­‐spel  enligt  en  artikel  från  Journal  of  Health  Psychology23.  

Enligt  artikeln  finns  en  klar  fördel  i  att  spela  tv  och  data-­‐spel  ur  en  

smärthanteringsaspekt.  Det  betyder  att  en  spelare  kan  spela  tv-­‐spel  för  att  behandla   olika  typer  av  smärta  och  använda  för  att  fly  från  t.ex.  psykologiskt  obehag.  Det  kan   alltså  användas  som  ett  hjälpmedel  för  att  bearbeta  problem  och  göra  dem  mer   hanterbara  genom  att  undermedvetet  arbeta  igenom  problem  samtidigt  som  spelaren   spelar.  Enligt  artikeln  kan  också  spel  användas  ur  rehabiliteringsaspekter,  författarna   till  artikeln  anser  även  att  det  är  tydligt  att  tv-­‐spel  kan  med  rätt  innehåll  användas  som   ett  positivt  verktyg  rörande  hälsomässiga  aspekter  och  därigenom  bör  forskare  vara   mer  öppna  för  iden  att  använda  spel  för  att  underlätta  och  hjälpa  människor  i  behov.  

 

 

                                                                                                               

(18)

3.  Metod    

För  att  samla  in  all  data  som  skulle  komma  att  ligga  till  grund  för  analysen  har  15   förebildsanalyser  genomförts,  valet  av  just  förebildsanalyser  är  då  de  går  väl  samman   med  den  kvalitativa  metoden  detta  arbete  använder  sig  av  och  de  ger  mer  djupgående   insikter  än  alternativa  kvantitativa  metoder  hade  gjort.  Förebildsanalysernas  byggdes   genom  att  en  serie  spel  analyserades  utifrån  deras  utseenden  och  funktioner  och   denna  information  sammanställdes  till  ett  formulär  per  spel  vilket  innehöll  de  mest   relevanta  data  för  just  denna  studie  som  varje  spel  innehöll.  

 

Förebildsanalyserna24  användes  sedan  för  att  ge  en  insikt  i  likheterna  och  skillnaderna  

mellan  de  olika  undersökta  spelen.      

Data  från  intervjuerna  kodades  med  en  tematisk  metod25.  Koderna  blev  framställda   genom  en  sex  stegsprocess  för  att  koda  insamlad  data:    

 

1:  Läste  in  all  data  som  intervjuerna  resulterat  i  och  renskrivit  dem.  Dels  

eftersom  vissa  barn  var  mer  angelägna  om  att  prata  och  berätta  om  sina   åsikter  än  andra,  därför  blev  inter  alla  intervjuer  identiska  i  utförandet.    

2:  Genererade  första  koderna  utifrån  renskrivningen.  Vilket  betyder  att  

all  data  läste  av  en  gång  till  och  de  första  punkterna  som  uppfattas  som   upprepanden  antecknades.  Likheter  mellan  de  olika  svaren  började  här   upp.    

3:  Sökning  av  gemensamma  teman  igenom  samtliga  koder.    

4:  Utvärderade  temana  över  vilka  som  var  genomgående  i  samtliga   intervjuer.    

5:  Definierade  och  namngav  temana  för  att  göra  det  tydligt  vilka  

upptäckter  som  dessa  intervjuer  resultat  i.    

6:  Slutligen  användes  dessa  teman  för  att  producera  analysen  och  

slutsatsen.      

För  att  nå  slutsats  från  dessa  koder  som  metoderna  har  tagit  fram  har  en  induktiv   analysmetod  använts.  Det  betyder  att  insamlad  data  först  har  analyserats  för  att  sedan   användas  som  grund  att  bilda  teorierna  på  vilka  i  sin  tur  sedan  jämförts  med  tidigare   forskning  inom  områdets  olika  delar.  

 

För  att  få  en  djupare  insikt  över  hur  det  är  att  leva  med  dyslexi  genomfördes  en   djupgående  intervju  med  en  pojke  i  17  års  ålder  som  blev  diagnostiserad  med  dyslexi   när  han  var  13  år.  Intervjuns  syfte  var  att  få  en  tydligare  bild  av  vilka  svårigheter  en   dyslektiker  kan  leva  med  och  hur  det  påverkar  ens  skolgång.  Intervjupersonen  fick   även  svara  på  frågor  kopplade  till  spel  och  efter  att  kravspecifikationen  utformats                                                                                                                  

24  Arvola,  M.,  Lundberg,  J.,  &  Holmlid,  S.  Analysis  of  Precedent  Designs:  Competitive  Analysis  Meets  

Genre  Analysis.  (2010).  

25  Copi,  I.  M.,  Cohen,  C.,  &  Flage,  D.  E.  (2007).  Essentials  of  logic  (2nd  ed.).  Upper  Saddle  River,  NJ:  

(19)

genomfördes  en  uppföljningsintervju  med  pojken  där  han  kunde  förklara  om  han   ansåg  att  något  i  kravspecifikationen  saknades.      

 

3.1  Förebildsanalyser  

 

Det  är  ingen  nyhet  att  designers  tar  efter  varandra  vid  utformandet  av  ny  design26.  

Därför  ansågs  det  lämpligt  att  använda  sig  av  förebildsanalyser  för  att  ta  fram  

kravspecifikationen.  Analysmetoden  för  förebildsanalysen  är  en  konkurrentanalys  som   möter  en  genreanalys.  Genom  att  dra  nytta  av  konkurrentanalysens  struktur  och   metod  går  det  att  med  fördel  använda  sig  av  genreanalysens  insikt  i  innehåll  och  syfte   av  det  som  analyseras.    

3.1.1  Urvalet  till  förebildsanalyserna    

För  att  få  en  tydlig  bild  över  hur  spelmarknaden  ser  ut  idag  valdes  15  spel  ut  till   förebildsanalysen.  Urvalet  bland  dessa  spel  var  fokuserat  på  att  få  en  så  stor  bredd   som  möjligt  gällande  typ  av  spel  (genre),  målgrupp,  plattform  och  popularitet,  detta   för  att  få  en  så  tydlig  bild  av  möjligt  över  marknaden.  För  att  få  fram  dessa  15  spel  har   studien  bland  annat  använt  en  tidning  riktad  till  barn  i  åldrarna  5-­‐12  år  som  handlar   om  tv-­‐spel.  Tidningen  heter  Robot(Redaktionen  heter  Reset  Media  AB)27.  Vid  studiens  

genomförande  fanns  det  också  tillgång  till  Robot  redaktionens  spelarkiv.  Detta  blev  till   en  stor  hjälp  då  redaktionen  också  bidrog  med  sina  egna  åsikter  om  vilka  spel  deras   läsare  (målgruppen  för  studien)  var  intresserade  av.  Genom  att  bland  annat  gå  igenom   bidragen  till  en  teckningstävling  som  Tidningen  Robot  arrangerade  i  samband  med   varje  nummer  så  blev  det  också  extra  tydligt  över  vilka  spel  som  var  populära  i   målgruppen  för  tillfället.  Med  denna  inblick  valdes  nio  spel  ut  helt  baserat  på  

popularitet.  De  kraven  som  sattes  upp  för  urvalet  av  spel  (förutom  de  tidigare  nämnda)   var  också  att  det  var  tvunget  att  ha  en  åldersgräns  på  max  sju  år  samt  var  utgivet  de   senaste  fyra  åren  eftersom  många  av  testpersonerna  i  annat  fall  skulle  missat  spelet   vid  dess  release  datum  och  därmed  eventuellt  missat  spelen.    

Dessa  spel  blev:  

• Super  Mario  Bros  –  Nintendo  Wii/WiiU  Nintendo  3DS/DS.   • Skylanders  –  Playstation  3,  Xbox  360,  Wii/WiiU.  

• Minecraft  –  Windows,  OsX,  Linux,  Java  plattform,  Java  applet,   andorid,  ios,  Xbox360,  Xbox  one,  Playstation  3,  Playstation  4,   Playstation  Vita,  Nintendo  Wii  U.      

• Disney  Infitiny  –  Nintendo  3DS,  Playstation  3,  Wii,  WiiU  Xbox  360,  PC   och  Ios.  

• Lego  Batman  2  –  Windows,  Playstation  3,  Playstation  Vita,  Nintendo   3DS  och  DS,  Nintendo  Wii  och  WiiU,  Xbox  360,  iOS  samt  OSx.  

• Pokémon  X  och  Y  –  Nintendo  DS/3DS.   • Sly  Cooper:  Thieves  in  Time–  Playstation  3                                                                                                                  

26  Arvola,  M.,  Lundberg,  J.,  &  Holmlid,  S.  Analysis  of  Precedent  Designs:  Competitive  Analysis  Meets  

Genre  Analysis.  (2010).  

(20)

• Rayman  Legends  -­‐  Microsoft  Windows,  PlayStation  3,  PlayStation   Vita,  Wii  U,  Xbox  360,  PlayStation  4  och  Xbox  One.    

• Mario  Kart  –  Nintedo  Wii/WiiU  och  Nintendo  DS/3DS.    

Eftersom  samtliga  av  dessa  spel  var  tv-­‐spel  som  var  avsedda  för  spelkonsoler  valdes   sex  spel  från  den  digitala  marknaden,  appstore,  ut  för  att  få  in  lite  variation,  dels   eftersom  det  finns  populära  spel  till  dessa  mobilenheter  som  inte  behandlades  av   redaktionen  för  tidningen  Robot.  De  spelen  som  valdes  ut  från  iOS  marknaden,   appstore,  var  helt  baserat  på  popularitet,  och  hur  högt  betyg  spelet  fått  i   recensionerna.    

 

• Angry  Birds  –  Började  på  iOS  och  Android  innan  det  nu  finns  på  mer   eller  mindre  alla  tänkbara  plattformar.    

• Plants  vs  Zombies  –  Chrome,  Windows,  OSX,  iOS,  Xbox  360,   Playstation  3,  Nintendo  DS,  Android,  Playstation  Vita.       • Flappy  Birds  –  iOS  och  Android.    

• Hugo  Trollets  Race  –  iOS  och  Android,  PC,  Windows  phone.     • Sagogrynets  Resa  –  Android  och  iOS  samt  internet.    

• Racing  Pengiuns  –  Android  och  iOS.    

3.1.2  Metod  för  förebildsanalyserna    

Den  metod  som  använts  för  förebildsanalyserna  är  en  tvärmetodisk  konkurrentanalys   som  möter  en  genreanalys28  där  de  15  spelen  analyserades  utifrån  formuläret  som   togs  fram  med  hjälp  av  litteraturstudien  för  att  förstå  vilka  aspekter  som  var  viktiga  att   ta  hänsyn  till  och  undersöka.  

 

Nedan  presenteras  mallen  som  användes  vid  förebildsanalyserna.    

Namn:     Utgivnings  år:       Allmänt:     Plattform:     Skärmstorlek:     Målgrupp:     Syfte:     Uppgift:     Design:     Stil:     Typografi:     Layout:     Steg:     Färgsättning:     Utformning  knappar:     Textlayout:                                                                                                                    

28  Arvola,  M.,  Lundberg,  J.,  &  Holmlid,  S.  Analysis  of  Precedent  Designs:  Competitive  Analysis  Meets  

References

Related documents

Den frågeställning som ligger till grund för undersökningen som behandlas i kommande kapitel är alltså följande: Hur kan man kombinera genrerna role-playing game,

(2015) menar också att kommersiella digitala spel utvecklades inte med kunskapskraven i åtanke vilket gör att det är svårt för lärare att våga använda sådana spel

Det tas även upp att ett lärande genom spel bidrar till att de eleverna som inte har något intresse för att läsa böcker kanske finner ett intresse för digitala spel, samt att

På vägen till mötesrummet finns det andra rum att gå in i samt andra vägar att gå vilket spelaren har möjlighet att utforska, men om detta sker kommenterar berättarrösten

Diablo 3 har också ett crafting system som innebär att vi spelare kan skapa vår egna gear och vapen, vilket också är något jag tycker är väldigt kul och intressant eftersom

AP integrated more development approaches to the first developed prototyping model, such as: agile, documentation, software configuration management, and fractional

Dessa områden upplevs alla ha en koppling till problemområdet och anses därför nödvändiga att studera för att kunna avgöra när internationella inköp kan vara lämpliga

Vidare förklarar han att det endast krävs lite energi för att äventyret ska ta fart när hjälten väl har introducerats, och att denna energi symboliseras på många olika sätt i