• No results found

Diskussion kring resultat

I resultatet framkommer det att svaret för frågeställningen av studien är att användare mestadels upplever gamification som något positivt. Man bör dock vara medveten om metodens begränsningar. Vid reflektion kring spels förmåga att uppsluka användares totala koncentration ställdes frågan:

” Certainly, there must be some way to use this power for other purposes?” Deterding (2012, s. 1).

Det kan argumenteras för användningen av gamification i fitnessteknologi delvis har uppnått detta mål. Nämligen att använda aspekter från spel för att engagera användare till något annat än spel och göra deras upplevelse bättre på grund av det. Det finns utan tvekan en gräns för vad gamification kan uppnå. Ingen deltagare i intervjuerna påstod att gamification var anledningen till att de tränar, inte ens de deltagare som blev mest motiverade av metoden. Alla deltagare beskrev att de såg gamification som en bonus, en extra morot att utföra aktiviteter de skulle utfört ändå. Visst gamification kunde få användare att utföra någon enstaka aktivitet eller få dem pusha på lite längre i sin träning men ingen deltagare såg gamification som anledningen till att de tränade. Det bör nämnas att med hjälp av virtuell verklighet och artificiell verklighet börjar det komma spel som går ut på att göra träning kul. I dessa spel är dock ofta träningen en bonus, då spelet i sig är det viktiga. Det kan därför argumenteras att dessa spel inte räknas som fitnessteknologi. Gamification kan troligen bli den huvudsakliga anledningen till att människor tränar när teknologi har kommit till en sådan punkt att vilken fysisk aktivitet som helst kan göras om till ett spel. Exempelvis genom att med hjälp av virtuella verklighetsglasögon skapa låtsashinder eller miljöer för användare när de springer. Innan den dagen kommer kan gamification ses som ett extra incitament men inte den huvudsakliga motivationen varför användare vill träna. Det kan diskuteras att studien resultat rent av motsäger Bogost (2011) påstående att gamification borde kallas för

explotationware, åtminstone inom fitnessteknologi. Det ska dock inte sägas att gamification metoden inne innehåller aspekter som kan användas på oetiska sätt (se 6.1.2.).

Det huvudsakliga målet med studien är som nämnt att ta reda på om gamification uppnår de krav som enligt Peters, Calvo och Ryan (2018) krävs för att främja användares engagemang och välmående. Det kan argumenteras att gamification uppnår dessa krav, som tidigare nämnt i resultat delen. Vad som dock bör reflekteras över är välmående när det kommer till träning. En del av gamification i fitnessteknologi är att belöna användare när det åstadkommer något, en annan del är att pusha användare framåt och få dem att bli bättre. Exempelvis kan

spelmekaniken nivåer få användare att känna sig duktiga att de nått en viss nivå av prestation. Att användaren även kan se vad som krävs för att låsa upp nästa nivå kan dock skapa stress att vilja prestera. För att bli bättre i sin träning krävs det att användare pressar sig förbi vad de trodde var sin gräns. Detta kan skapa stress, vilket i sig är inte alltid något negativt, det är dåligt när det blir för mycket. För att summera är träning delvis något som kan vara väldigt jobbig och obehagligt i stunden men som kan skapa en känsla av tillfredställelse och känsla av kompetens i längden. Välmående kan tolkas på olika sätt, det kan vara både fysiskt och

stress eller obehag då det skulle delvis gå emot målet med träning. Det som är det viktiga är att användare själva har kontroll över hur mycket stress de vill utsättas för när det kommer till träning. Det viktiga är att användare har kontroll över sin träning och detta innebär i fallet av gamification att användare kan själva justera hur de pushas och belönas.

6.1.1 Bidrag till User Experience Design

Vid slutförandet av resultat gjordes en reflektion kring hur deltagare skiljer sig emellan de olika träningsgraderna, hur de upplever gamification olika och hur deras användning av gamification skiljer sig. Det ledde till framtagningen av tre punkter som bör beaktas vid etablering av gamification. Målet med dess punkter är att skapa en bättra användarupplevelse för användare oavsett deras träningsgrad. De tre punkterna är följande:

- Ohälsosam tävling - Belöningar

- Progressiv träning

Dessa tre punkter är inte nödvändigtvis negativa men de bör betraktas som avgörande gör att fostra en positiv upplevelse för användare. Alla tre punkterna handlar delvis om

användarkontroll eller anpassning de olika sorters användare som finns och fyller syftet att ge samtliga användare mer nytta och glädje av gamification i fitness teknologi. De tre punkterna och hur de bör beaktas är studiens huvudsakliga bidrag till User Experience Design.

Ohälsosam tävling

Denna aspekt är starkt ihop kopplad med tävling mellan vänner och gemenskap. När det kommer till fitness och sport är tävling en essentiell del och det är därför helt naturligt att funktioner för att tillåta tävling mellan vänner existerar i fitnessteknologi och att metoden gamification används för att göra detta roligt och belönande. Problemet som kan uppstå vid tävling är att det skapar en miljö av hög konkurrens, till en sådan grad att det skapar mental och kanske även fysisk stress för användare. Tidigare exempel på detta var

stegräknartävlingen (se 5.2.4) eller ICA-lagret (se 2.5). Det som måste tas i beaktning är att alla användare inte mår bra av att se andras resultat, särskilt inte om det presterar betydligt lägre än andra användare. Det främsta målet med fitnessteknologi bör vara att användare ska må bättre av att använda teknologin, inte sämre. Hur tillåter man tävling för de användare som vill och hur förhindrar man att dessa funktioner påverkar användare negativt? Vad som i slutändan spelar roll är användarkontroll. Ingen vet vad användaren vill än användaren själv. Funktioner för tävling bör bara begränsas eller döljas om användaren själv vill det. För att förhindra fysisk och mental stress ska användare själva kunna välja ut och ta bort vilka

funktioner hen vill ha. Detta bör inte bara etableras till funktioner knutna till social interaktion då användarkontroll sällan är något negativt. Dock av de funktioner som undersöktes i

studien, framgick det att de funktionerna i fitnessteknologi användarna fann mest stressande eller potentiellt negativa för deras upplevelse, var funktioner knutna till tävling och jämförelse av resultat. För att förebygga stress och tävling som i slutändan får användare att må sämre inte bättre, bör utvecklare av fitnessteknologi förse användare med kontroll över funktioner relaterade till tävling.

Belöningar

Belöningar som troféer, brickor, nivåer osv. är en väsentlig del i vad gamification är och varför många användare uppskattar metoden. Vad som bör tas i beaktning är värdet av belöningarna som användare tilldelas. Om användare får för många belöningar för ofta sänks det upplevda värdet av belöningen och kan göra att användare inte blir motiverade att träna av gamification. Det kan möjligen diskuteras att detta redan är fallet för vissa deltagare, då det

framkom som tidigare nämnt i enkäten att 69% av deltagarna bara ibland tyckte att den

belöningen som gavs för ett avklarat mål var relevant (se figur 5). För att hindra att de digitala belöningarna tappar upplevt värde bör deras antal begränsas eller kraven för att låsa upp dem höjas. Det bör dock inte vara statiskt då användare är olika. Fitnessverktygen bör anpassa sig efter hur användare använder verktygen. Väldigt aktiva användare bör möjligen bara låsa upp något ibland för att de inte ska känna att de blir bombarderade med meningslösa digitala belöningar. Mindre aktiva användare som bara tränar ibland bara möjligen belönas varje gång de gör något då de gör det väldigt sällan. Detta bör såklart justeras om användarens

träningsvanor ändras, exempelvis om hen börjar träna väldigt mycket mer eller väldigt mycket mindre.

Progressiv träning

Den sista aspekten som bör beaktas vid etablering av gamification i fitnessteknologi är progressiv förbättring. Målet med träning är såklart att må bra fysiskt och mental, en annan essentiell del i träning är dock strävan att bli bättre. Hur mycket en användare vill träna och hur hårt hen vill pushas framåt är väldigt olika. Vissa användare vill ständigt bli bättre och vill bli pushade att prestera. Andra nöjer sig med att träna någon gång ibland och bara underhålla den styrka de redan har. Gamification kan användas för att pusha användare framåt och få dem att träna oftare genom exempelvis skicka en påminnelse att användare måste upp och stå lite om de suttit ner för länge, eller progressivt höja kraven som krävs för att låsa upp en trofé. Detta är ihop kopplat med belöningar, vissa användare vill inte bli belönade för små saker, de vill jobba för att bli bättre och hur de belönas bör reflektera detta. Användare bör därför kunna justera till vilken grad de ska pushas på av fitnessverktyget det använder och detta bör

påverka både hur användare pushas att träna mer och även hur de belönas för det.

6.1.2 Samhällsetiska aspekter

Något som bör diskuteras när det kommer till gamification är metodens förmåga att fånga användares uppmärksamhet. När man ser det från perspektivet att få en så engagerande och motiverande användarupplevelse så är det något positivt. När det kommer till att få användare att bli motiverade att träna, vilket i sig är något bra för både kropp och psyke, så kan

gamification ses som något positivt. Metoden gamification kan på så sätt ha en positiv

påverkan på vårt samhälle då metoden kan hjälpa människor uppnå mål eller utföra aktiviteter som de själva finner svårt att hitta motivation till annars. Gamification i fitnessteknologi är därför ett perfekt exempel på hur metoden kan användas för att hjälpa människor att må bättre och finna vilja och glädje i att träna.

På samma sätt kan tyvärr gamification användas på andra produkter och tjänster vars mål handlar om att tjäna pengar. Studiens resultat och slutsatser kring gamification går

nödvändigtvis inte att etablera i andra system. Dock är ändå syftet för studien att fördjupa sig i hur användare upplever gamification och detta i sig kan leda till fler idéer hur metoden kan användas på sätt som möjligen inte skulle gynna användare eller rent av utnyttja dem för att tjäna pengar på dem. En annan negativ aspekt av gamification är att människor som möjligen redan har tendenser att överträna kan också få extra motivation att träna ännu mer, fast de inte alls behöver det. Utvecklar av fitnessteknologi bör vara medvetna om denna fara och bör etablera metoder för att försöka förhindra överträning. En sådan enkel sak som att påminna användare om att ta en vilodag ibland skulle troligen kunna hjälpa.

På gott och ont kan mer ingående förståelse om gamification och hur det kan förbättras, även leda till att oetiska användningssätt upptäcks och etableras.

Related documents