• No results found

Nyckelpunkterna för engagemang och välmående

Uppfyller Gamification i fitnessteknologi de nyckelpunkter Peters, Calvo och Ryan (2018) presenterar för att skapa engagemang och välmående? Det kan argumenteras att gamification har alla beståndsdelar för att uppfylla dessa nyckelpunkter. Texten kommer nämna deltagares fitnessdata, med detta menas data deltagarna får av teknologin som de använder för att se hur de presterar. Fitnessdata kan vara allt ifrån puls, sömn, springtakt, watt genererade per löparsteg etc.

5.2.1 Kompetens

Frågorna kring kompetens var som tidigare nämnts fokuserade på att ta reda på vad som fick deltagare att känna sig kompetenta och duktiga på det de gjorde. Post-it-lappar sattes längs x-axeln för varje deltagargrupp i raden för nyckelpunkten kompetens. Post-it-lapparna

representerade vad de olika deltagargrupperna kände inom kompetens, vilka faktorer som fick dem att känna sig effektiva och duktiga. Dessa faktorer var alltifrån fitnessdata, olika

spelmekaniker till träningsresultat.

Hur de olika deltagargrupperna upplevda kompetens skiljde sig både mellan de olika

träningsgraderna och vilka faktorerna som fick deltagarna att känna sig effektiva och duktiga. De med hög träningsgrad upplevde sig kompetenta vid utförande av fysisk aktivitet inte för att de belönades med digitala belöningar som troféer eller liknande utan för att de tenderade att vara djupt investerade i sin fitnessdata och blev därför motiverande av de små framsteg som de kunde se i sina data. Exempelvis lägre vilopuls, högre springtakt eller högre snittkraft genererad i benen under intervaller. Deltagare med hög träningsgrad var inte bara djupt insatta i sin egen fitnessdata, de använde även de mer avancerade funktioner som teknologin erbjöd för att få ännu mer djupgående data. Ett exempel är springindex vilket är ett sorts betygsystem som slår ihop flera faktorer som puls, takt och återhämtning och använder dessa för att visa exakt vilken nivå deltagaren ligger på (se bilaga 4). De mer avancerade funktionerna hade oftast en lång inlärningskurva som hindrar mer oerfarna användare från att ta del av den mer djupgående data. Exempelvis svarade en hög träningsgradsdeltagare på frågan om det tog lång tid att lära sig alla funktioner i hens fitnessverktyg så här:

Citat 1

”Det gjorde det, det är en rätt lång inlärningskurva att förstå vad man ser och vad som är relevant. När jag fick klockan så var jag rätt överväldigad sen kom en period där jag tyckte att det blev lättare, dock inget presenteras på ett silverfat utan man måste läsa igenom och analysera datan själv.” – Deltagare 4

Deltagare med låg träningsgrad var inte i närheten lika insatta i sin fitnessdata och använde oftast bara de enklaste funktionerna som deras fitnessverktyget erbjöd. Deras upplevda kompetens var mycket mer beroende av positiv feedback som gjorde att de kände sig duktiga och som summerade deras framgångar och gav dem en grundare men fortfarande

tillfredställande förståelse för hur de presterade. Belöningar som troféer och nivåer var därför viktigt för deltagarna med låg träningsgrad för att datan enkelt summerades, samtidigt som de ständigt gavs en liten push att fortsätta prestera. Streaks framför allt var viktigt för dem då de kunde känna en stolthet att exempelvis sprungit flera dagar i sträck och var väldigt ovilliga att bryta streaks som de hållit under en lång period. De deltagare med medium träningsgrad var som förutsägbart någonstans i mitten, de var något mer insatta i sin fitnessdata och kunde därför finna motivation och tillfredställelse i sitt resultat i sig, precis som de med hög

träningsgrad. Dock satte även två av de tre deltagare vikt på digitala belöningar, inte bara för att de fick dem att känna sig kompetenta men även för att det hjälpte dem sätta upp nya mål. Frågorna om kompetens visade på att deltagare med hög träningsgrad fann motivation och kompetens inte genom spelmekaniker utan istället resultatet i sig för att de var så pass investerade i sin data att de kunde märka av de små framsteg de gjorde. Deltagare med lägre träningsgrad fann sig mer tilltalade av positiv feedback genom digitala belöningar och deras upplevda kompetens var mer kopplade till vad de belönades med oavsett om det var en streak, nivå, trofé eller bricka. Anledningen till detta var att de digitala belöningarna fungerade som en sorts summering av vad de åstadkommit och som de enkelt kunde se och förstå. Det bör nämnas att flera av deltagarna med hög träningsgrad sa att de uppskattade spelmekaniker som levels, troféer osv även om de inte själva satte någon större vikt vid dem. Det som tydligt skilde sig mellan deltagare med hög träningsgrad från låg var att de med låg kände att de faktiskt åstadkommit något när de låste upp någon digital belöning medan de med hög och delvis de med medium inte satta någon vikt på dem utan såg dem mest som en bonus inte själva målet som de jobbade mot. Vid frågan vad intrycket av gamification var svarade en deltagare så här:

Citat 2

”Det motiverar mig och gör mig bättre på det jag förmodligen skulle göra ändå men gör att jag håller igång längre och ibland ger mig en lite boost” – Deltagare 1

Punkten kompetens kan beskrivas som uppfylld för att digitala belöningar och positiv feedback har en motiverande inverkan på användare, särskilt användare som tränar mindre frekvent och behöver mer extern push för att träna. Även användare visade sig vara positivt inställda till hur de belönades för sina insatser även om de inte satt lika stor vikt på dem eller satt sina mål efter dem som användare med lägre träningsgrad kunde göra. Spelmekaniker som troféer, brickor och nivåer fick användare att känna sig kompetenta och uppfyller därför kravet som punkten ställer.

5.2.2 Autonomi

Frågorna om autonomi fokuserar på hur gamification påverkar självstyrandet och måluppsättningen för deltagarna. Längs x-axeln med de olika grupperna inom varje träningsgrad och i rad med nyckelpunkten autonomi sattes post-it-lappar med deltagarnas olika sätt för att sätta upp mål. I samma rad sattes även deras åsikt kring huruvida

fitnessverktyget de valt konstruerade mål som passade ihop med vad de ville åstadkomma eller ej. Analys av intervjusvaren visade på att deltagarna med hög och medium träningsgrad huvudsakligen satte upp egna mål och styrdes därför inte nämnvärt av de mål som

fitnessverktygen satte upp. Exempelvis ställdes frågan om belöningen kändes meningsfull när en aktivitet klarats och en hög till medium träningsgradsdeltagare svarade så här:

Citat 3

”Belöningen är ju bara att den på ett tydligt och snabbt sätt redovisar lite fakta om resultatet. Som att det jag sprungit var ett halvt maraton. Den klargör fakta och redovisar den på ett bra sätt det vad som kan vara intressant för alla. Själva resultatet är belöningen för mig och om jag låser upp någon pokal eller så är ju kul men det är aldrig målet för mig.” – Deltagare 2

Främsta anledningen till detta är för att utförandet av ett verktygs mål ofta belönade deltagare med någon form av digital belöning, vilket dessa grupper av deltagare inte satte någon större vikt vid. En annan anledning som framkom var att deltagarna med hög träningsnivå ofta tränade med ett specifikt mål i sikte, två av tre av dem tränade för framtida maraton och hade lagt upp väldigt specifik träning för att förbättra sina svagheter. De följde därför egna väldigt specifika träningsmål och använde fitnessverktyg till ren datainsamling och de fann, som nämnt i 5.2.1 motivation och tillfredställelse i resultatet och datan i sig. Vilket skiljer sig något från deltagare med låg träningsgrad. Deltagare med lägre träningsgrad var som nämnt mer motiverade av digitala belöningar i form av spelmekaniker, det visade sig därför i analysen att de hade en tendens att använda sig mer av de mål som verktygen satt upp än deltagare med högre träningsgrad. Deltagarna upplevde inte sig tvingade att utföra verktygens uppsatta mål, utan de gjorde dem för att de vill låsa upp de belöningar som verktygens mål jobbade mot. Flera deltagare påpekade även att de verktyg de använda ofta hade väldigt breda mål uppsatta och att det fanns mål inom alla möjliga olika träningsområden och träningssätt. Deltagarna kände sig därför inte tvungna att exempelvis bara springa långdistans eller bara träna styrka med väldigt hög vikt. Istället kunde de själva bestämma vilket träningssätt de ville fokusera på och alltid bli belönade för sin insats. Deltagare med låg träningsgrad således ville inte bara få sin data enkelt summerad och bli pushade av sitt fitnessverktyg, de ville även ha hjälp att sätta upp mål för vad de ska åstadkomma. Detta kan bero på bristande motivation i kombination med osäkerhet om sin egen förmåga och hur de bäst ska träna för att bli bättre. En deltagare uttryckte specifikt att hen satte mål efter vad man kunde låsa upp för brickor och kunde utföra exempelvis yoga på en specifik dag bara för att det låste upp en bricka för den dagen (se citat 7 i 5.2.4).

Vad alla tre grupper av deltagare kunde komma överens om var att ingen kände att något fitnessverktyg gick emot vad de själva ville uppnå eller inskränkte på deras mål. Främsta anledningen till detta verkar vara att fitnessverktyg innehåller väldigt många justerbara element och mål. Flera av deltagarna nämnde att de valt att stänga av vissa funktioner eller själva bestämt vad som skulle visas i verktyget. Det framkommer därför som att deltagares autonomi inte begränsas av fitnessverktyg eller av gamification i dem då de själva kan välja vad de vill fokusera på i verktygen och de blir inte heller påtvingade mål som måste slutföras för att använda verktyget. De kan istället själva välja att sätta upp egna mål, välja ut de mål i verktygen som de vill utföra eller helt enkelt justera verktyget att bara visa det som de själva vill se. Att fitnessverktygen stödjer alla möjliga träningsaktiviteter och träningssätt verkar också vara en bidragande faktor till att deltagarna anser att fitnessverktygen inte begränsar eller styr deras mål på ett negativt sätt.

Nyckelpunkten Autonomi kan beskrivas som uppfylld, för att användare har möjlighet att justera och sätta sina egna mål samt att fitnessverktyg enligt deltagarna innehåller så många och breda mål att användarna inte känner sig begränsade eller kontrollerade för vad de vill uppnå. Att använda fitnessteknologi eller få digitala belöningar kräver inte att användare följer uppsatta mål, de kan sätta egna mål och följa dem utan att bestraffas eller begränsas och har därför full autonomi över vilka aktiviteter de vill utföra. Vissa användare sätter som nämnt upp sina mål efter vad de kan låsa upp för digitala belöningar som troféer brickor osv, detta är dock inget tvång och dessutom är dessa mål så breda och allmänna att det är svårt att inte låsa upp något nästan oavsett hur du än tränar. Användare har därför kontroll över vilka aktiviteter de utför och vad de vill jobba mot. Gamification hjälper användare utföra aktiviteter i den riktning de själva vill, kraven för att uppnå användarautonomi kan därför beskrivas som uppfyllda.

5.2.3 Gemenskap

Deltagares åsikter och vanor kring tävling, sociala medier och delning av fysisk aktivitet delades upp efter träningsgrad i raden för nyckelpunkten Gemenskap.

I datan framgår det att deltagare har väldigt olika vanor och åsikter kring delning av fysisk aktivitet oavsett träningsgrad. Nästan alla deltagare uttryckte någon sorts känsla av press eller stress att dela med sig av sin aktivitet inte bara fysisk men även andra delar av sina liv på sociala medier. Ett flertal av deltagarna med hög till medium träningsgrad använde sig av fitnessverktyg som de använde för att relativt frekvent dela med sig av sin fysiska aktivitet. De med hög träningsgrad såg sig själva som väldigt tävlingsinriktade och var en av

anledningarna till varför de delade sin aktivitet, så de kunde jämföra sig med andra vänner. Det framkom dock att detta kan vara ett stressmoment, en deltagare med medium träningsgrad upplevde sig tvingad att dela sin aktivitet som bevis på att hen faktiskt utfört någon träning alls. Detta gick emot deltagarens syfte med hens träning, då hen beskrev träning som något meditativt, där det huvudsakliga målet var att bli av med mental stress. Det fanns dock andra deltagare med hög till medium träningsgrad som inte alls delade sin aktivitet trots att de såg sig som tävlingsinriktade. Det framkom att de inte kände behovet då de tävlade mot sig själva. De som aktivt delade sin aktivitet gjorde det via sociala medier dedikerade till fitness och flera uttryckte avsmak för att dela fysiska aktiviteter på en vanlig social plattform som

Facebook eller Instagram för det kändes enligt flera som arrogant och skrytsamt. De upplevde att fitnessverktyget Strava skapade en sorts gemenskap med andra vänner och bekanta då det enda som kunde delas på plattformen var aktivitet relaterad till fitness.

Deltagare med låg träningsgrad som ofta såg sig som mindre tävlingsinriktade upplevde delning av fysiska aktiviteter som relativt oviktigt. Få av deltagarna fann det som ett

stressmoment då de inte kände någon press att visa vad de gjorde. Motivationen för flera av deltagarna varför de inte delade var mestadels att de tävlade mot sig själva eller att de inte ansåg sin träning som delningsvärd. Vad alla deltagarna hade gemensamt var dels att de alla var väldigt selektiva med vad de delar med sig på sociala medier och ingen deltagare påstod sig dela händelser i sitt liv med hög frekvens. Deltagarna hade även gemensamt att trots att alla inte delade sin aktivitet på sociala medier så såg de träning som ett aktiv intresse som de delade med vänner och som ofta kom på tal och pratades om. Många av deltagarna såg det helt enkelt inte som nödvändigt att dela sin aktivitet då de kände att det var del av en gemenskap ändå med vänner som delade samma intresse för träning. I nyckelpunkten gemenskap var det mer överlapp mellan de olika deltagargruppernas svar än någon av de andra nyckelpunkterna. Deltagarna tyckte väldigt olika om delning av aktiviteter och tävling. Det framkommer även i enkätfrågorna 7 och 8 att deltagarna tycker väldigt olika om huruvida delning av träningsresultat med vänner skapar motivation eller stress. I bilaga 3 syns det att deltagarna svarat från det minsta värdet 1 till det hösta värdet 7, diagrammet visar även att de mittersta 50% av deltagarna på båda frågorna är väldigt utspridda.

Huruvida nyckelpunkten för gemenskap uppfylls av gamification kan diskuteras. Det finns flera gamification funktioner som möjliggör social interaktion som poängtavlor, jämförelse av troféer och resultat genom att besöka vänner profiler, funktionen King of the hill etc. Det framkom dock att alla användare inte använder eller vill använda dessa funktioner även om möjligheten finns. Det kan argumenteras att gemenskapen som uppstår mellan vänner när de använder fitnessteknologi inte huvudsakligen uppstår på grund av gamification, även om metoden kan bidra och skapa social interaktion som är nödvändig för att en känsla av gemenskap ska uppstå. Denna känsla uppstod oftast enligt deltagarna för att träning är ett

gemensamt intresse och inte nödvändigtvis för att fitnessverktygen de använder innehåller gamification. En deltagare svarar så här om gemenskap vid delning av träning:

Citat 4

”Det gör jag nog, är ju lite kul att se vad andra delar och pratar om det men jag vet inte det är mycket också bara att träning är ett gemensamt intresse, så det blir något man pratar om ändå. Även om jag inte delar så mycket, så är träning fortfarande något man pratar om för man har liksom det gemensamma intresset.” – Deltagare 7

Kraven för nyckelpunkten gemenskap kan delvis beskrivas som uppfyllda då funktioner för att skapa gemenskap finns men möjligen bara kan beskrivas som en liten del varför känslan av gemenskap uppstår.

5.2.4 Gamification

I denna del analyserades deltagares allmänna upplevelse av gamification och vilka spelmekaniker som de olika deltagargrupperna tyckte uppskatta mest. Samtliga deltagare uttryckte att de fann gamification som något positivt, något som kan ge lite extra motivation och få en att känna sig duktig. Det framkom att deltagarna mestadels såg gamification som något roligt och få av deltagarna hade haft en negativ upplevelse av gamification i

fitnessteknologi. De negativa aspekter av gamification som togs upp var mestadels relaterade till ohälsosam tävling. En deltagare beskrev hur hens arbetsplats hållit en tävling vem som samlat ihop flest steg under varje månad och den som gick flest steg vann någon form av pris. Stegen registrerades via en sensor i skon och denna sensor kopplades sedan med

fitnessapplikation dedikerad för att registrera och ladda upp stegen till en poänglista. Denna poänglista sammanfattade alla medarbetares poäng och kunde ses på en skärm i fikarummet. Denna stegräknartävling ledde enlig deltagaren till en väldigt stressande och tävlingsinriktad miljö, där alla på arbetsplatsen gjorde sitt yttersta för att vinna, till en ohälsosam grad. Enligt deltagaren blev arbetsplatsen så fokuserad på tävlingen att det skapades konflikter mellan medarbetare vilket tillslut ledde till att tävlingen slutade hållas. Det framkommer mer som att den dålig miljön skapades av användarna själva dock inte systemet som användes för att visa de olika resultaten. Tävlingsinriktad miljö går såklart att hitta även i andra sammanhang än fitnessteknologi, exempelvis tog en deltagare upp sin negativa erfarenhet kring ICA-lagret (se 2.5) där ackord ledde till en väldigt kylig och tävlingsinriktad miljö. Andra deltagare uttryckte liknande känslor kring ohälsosam tävling med hade inga egna erfarenheter att gamification används på detta sätt men var medvetna om möjligheten fanns. Citat 5 är ett exempel på hur en deltagare tar upp att delning och tävling kan vara stressande för vissa personer och att det inte är något hen själv gillar att använda sig utav.

Citat 5

”Det kan nog vara stressande för många. Jag gillar inte riktigt det. Jag tävlar mot mig själv, känner inte riktigt det behovet.” – Deltagare 5

Deltagares uppskattning av olika spelmekaniker och hur de använde sig av gamification skilde sig mellan träningsgraderna. Deltagarna med högre träningsgrad uttryckte en

uppskattning för spelmekaniker som summerar deras data, exempelvis nämnde en deltagare springindex (se bilaga 4). Springindex summerade all deltagarens data som, puls, takt, watt generade av benen under en springtur etc. All denna data användes för att ge deltagaren en så exakt nivå av hur vältränad deltagaren är från väldigt låg till elit. Deltagaren gavs även en förväntad tid på exempelvis ett Coopertest eller ett maraton. Spelmekaniken nivå gav alltså deltagaren en överblick hur hen presterade och var för deltagaren en av de viktigaste

funktionerna i de fitnessverktyg hen använde. Andra deltagare med hög träningsgrad uppskattade också nivåer, fler tog även upp Apple smartklockas aktivitetsringar som ett sätt att snabbt ta in hur de presterat under en dag. Tävlingsinriktade deltagare som mestadels låg emellan hög och medium träningsgrad uttryckte även en uppskattning för spelmekaniker som gjorde att de kunde jämföra sitt resultat mot andra vänner, ett exempel är King of the hill i Strava. En användare blir King of the hill när de får den snabbast tid på en specifik sträcka.

Related documents