• No results found

Relevanta och praktiskt applicerbara grafiska element från television utgick från studiens visuella analys av program från traditionell television. Detta innebär att resultatet för den första frågeställningen är beroende av vilka grafiska element dessa program använde i de specifika sändningarna som valdes ut till denna studie. Ett annorlunda val av program kan därav bidra till ett annorlunda resultat.

Bedömning för om de grafiska element upplevdes relevanta och praktiskt applicerbara utgick ifrån personliga åsikter och jämförelser mellan redan existerande grafiska element på Twitch.tv. Därav är resultatet även beroende av den utsedda kanalen till denna studie och dess behov av grafiska element. Om en avvikande kanal från HerrNalle hade valts ut till studien hade möjligtvis bidragit med ett annorlunda urval och därmed resultat.

Gruppen utan twitcherfarenhet ansåg generellt båda temana mindre givande än de med twitcherfarenhet. Detta kan vara på grund av bristande intresse eller förståelse för de grafiska elementens funktioner i ett sammanhang på Twitch.tv.

Gruppen ansåg det twitchinspirerade temat som det mer givande och upplevde det även mindre störande än gruppen med twitcherfarenhet gjorde.

Det grafiska elementet med högst poäng sett till båda temana var eftertexterna från det TV-inspirerade temat. Motiveringarna tyder på att samtliga deltagare upplevde

elementet som ett bra avslut, innehavande av bra information och ”proffsigt”. Av svaren blir det tydligt att det är uppskattat att ge erkännande och beröm till de som byggt upp livesändningens innehåll, vilket även flera med twitcherfarenhet uttrycker sig ha saknat från många streams de tittat på. Trots att eftertexterna precis kom med i urvalet visar denna respons att det är relevant att applicera på en livesändning.

Flera svarande ansåg det TV-inspirerade temat som “mysigt”, “chill” eller “trevligt” och flera tog upp färgerna som en positiv aspekt. Det kan därför anses att varumärket på det visuella planet gett en emotionell koppling till deltagarna, som ett varumärke bör göra (Wheeler, 2013). Två deltagare förklarade att innehållet inte var något de var

intresserade av där en specificerade att hens största fokus är gameplay. Wheeler (2013) menar ju dock att en del av varumärkesbyggande är att hjälpa kunder välja det som passar dem. Därmed är det möjligt att dessa deltagare inte är intresserade av “the Exchange” och att det grafiska matchar varumärket och dess innehåll.

Tio svarande ansåg att alerten på det TV-inspirerade temat var otydligt eller att det inte märktes av på grund av placeringen och den tonade animationen. Andra skrev att det inte störde men var snyggt. Trots det fick elementet högre poäng på hur störande det var jämfört med majoriteten av grafiska elementen för det twitchinspirerade temat, förutom det temats alert som ansågs det mest störande i undersökningen. Ett mellanting av dessa upplägg skulle möjligen vara rimligt, som behåller utseendet från

TV-inspirerade alerten men placerad närmare skärmens fokus och med mindre subtil animation.

Majoriteten av deltagarna ansåg spelskärmen för liten på det TV-inspirerade temat. Den mindre ytan gjorde att den inte täcktes av andra grafiska element likt det

34/76

twitchinspirerade utseendet, vilket också ansågs störande. Dock hade ändå spelskärmen mer poäng på störande än stream labels och ikoner för sociala medier tillsammans.

Det twitchinspirerade temat var marginellt mer uppskattat än det TV-inspirerade temat.

Hos twitcherfarna kan det bero på det är vad de är vana vid, men då de utan

twitcherfarenhet även föredrar det twitchinspirerade temat tyder det på att det är mer optimalt för innehållet på en livestream. Teman som analyeserat till ett vanligt upplägg på Twitch.tv har möjligtvis genomgått designprocesser sedan tidigare för att uppnå optimala utseenden för plattformen.

Likaså har det material som visas på TV utvecklats med tid för att anpassas för det innehållet, och var därför inte lika uppskattat applicerat på innehåll från livestreaming.

En möjlighet är att det material från TV som utnyttjats för detta projekt inte heller var det bäst lämpade. Detta arbete kan inte svara på huruvida grafiska element från andra TV-program än de från talkshows och livesänd TV som använts är lika uppskattade. Det kan inte heller svara på resultatet om de appliceras på en kanal med innehåll riktat mer mot ”the challenge” eller ”the exhibition” (Gandolfi, 2016).

4.1 Metoddiskussion 4.1.1 Litteraturstudie

Relevant forskningsunderlag för ämnet togs fram med litteraturstudien. Dock påvisades trovärdiga källor som direkt berör ämnesområdet ha varit få och svåråtkomliga.

Begrepp för grafiska element från television och Twitch.tv har endast varit åtkomligt med engelska källor. Till denna studie har detta resulterat till att många engelska

begrepp används för att påvisa grafiska element och övriga beståndsdelar från Twitch.tv.

Användandet av engelska begrepp har även effektiviserat arbete och resulterat till mer relevant forskning inom ämnet.

4.1.2 Visuell analys

Metoder för visuell analys bidrog med önskat resultat och upplevdes effektiv till denna studie. Dock hade ett större urval av program och teman kunnat visa en mer exakt bild av vanliga utseenden, men det ansågs orimligt inom tidsspannet av detta arbete.

Analysen etablerade vilka grafiska element inom traditionell television och Twitch.tv som fanns, samt valde ut vilka av dessa grafiska element som skulle behandlas i enkätundersökningarna. De TV-program som användes till den visuella analysen är beroende av studiens tidsperiod och programmens sändningstider. Beroende av detta är det sannolikt att dessa specifika program inte är tillgängliga till denna studie i framtiden.

4.1.3 Eget designarbete

Under skapandet av undersökningens två videofilmer användes en redan existerande grafisk profil för att minimera färg- och formvalens påverkan på enkätdeltagarna. Dock kan uttrycket lämpat sig olika bra för olika teman. Utöver detta fanns variationer i det grafiska innehållet som också kunnat påverka enkätdeltagarna, där chattruta enbart användes i det twitchinspirerade temat och eftertexter i det tv-inspirerade. Dessutom kan innehållets storlek gjort skillnad då flera enkätsvar kommenterade spelrutans storlek. Vid framtagande av exempelvideofilerna användes OBS endast till att spela in

35/76

spelskärmen och StreamElements användes inte alls. Dock bidrog dessa genom att testa att de framtagna temans grafiska element kunde användas i programmen och därmed appliceras på en livesändning på Twitch.tv.

Något som förlorades i denna process var förmågan att just sända videon live med den möjlighet till interaktion från deltagarna den då hade fått. Videofilmerna saknade alltså de tre sätten att interagera mellan sändare och mottagare på Twitch.tv (Woodcock &

Johnson, 2019). De saknade även en starkare koppling mellan

programledaren/sändaren, deltagaren och mottagarna som i pratshower (White, 2006).

Detta var något som två deltagare kommenterade i enkäterna och förklarade att det saknades interaktion och upplevdes “uncanny”. Dock ansågs det omöjligt att samla tillräckligt många deltagare för en livesänd video med två upplägg där innehållet inte fick förändras.

4.1.4 Enkätundersökning

Det upplevdes problematiskt att få in tillräckligt antal svar till båda enkäterna. Detta delvis på grund av att två separata enkäter användes, jämfört med om de suttit ihop.

Dock ansågs detta orimligt på grund av osäkerheten över vilken påverkan ordningen på videoklippen skulle ha på deltagarna. En mer tidskrävande enkät ansågs också orimlig.

En orsak till avbrutna svar upptäcktes efter hand. Flera deltagare som använde mobila enheter fick börja om undersökningen efter att ha öppnat länken till videon på youtube och gav därför upp. Systemet med länkar till youtube användes för att garantera att deltagarna fick se videon i godkänd storlek. Detta då det alternativ med video inbäddad i enkäten ansågs för liten.

Att svar från deltagare som uttryckt sig som icke trovärdiga kunnat exkluderas

garanterar inte att alla medräknade deltagare är trovärdiga. Detta är något som inte kan kontrolleras i denna typ av enkät. Därför är tillräckligt många svar viktigt för att minska påverkan av icke trovärdiga deltagare.

En förlust i skiftet till enkäter var oförmågan att kunna förtydliga vissa frågor. Frågan

”var kan du ’nå’ avsändaren på sociala medier?” tolkades av de flesta deltagare som vilka sociala mediers ikoner som visades. Andra skrev var på skärmen det kunde ses eller vilka användarnamn avsändaren hade på de olika sociala medierna.

36/76

Related documents