• No results found

Live från vardagsrummet: En studie om hur grafiska element från television upplevs på en livesändning på Twitch.tv

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Live från vardagsrummet: En studie om hur grafiska element från television upplevs på en livesändning på Twitch.tv"

Copied!
76
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete för kandidatexamen i Informatik Högskolan Dalarna

Live från vardagsrummet

En studie om hur grafiska element från television upplevs på en livesändning på Twitch.tv

Live from the living room

A study on how graphic elements from television are perceived on a live broadcast on Twitch.tv

Författare Björn Frykmo Samuel Richardsson

Datum 2020-06-08

(2)

2/76

Examensarbete för kandidatexamen i Informatik

Titel

Live från vardagsrummet: En studie om hur grafiska element från television upplevs på en livesändning på Twitch.tv

Nyckelord

Grafiska element, livesändning, television, Twitch Författare

Björn Frykmo Samuel Richardsson

Datum 2020-06-08

Publicering fulltext Open Access

Jag/vi medger publicering i DiVA JA NEJ

Kurs

Examensarbete för kandidatexamen i Informatik (GIK28T), 15 hp Utbildningsprogram

Grafisk design för digitala och tryckta medier - Kandidatprogram, 180 hp Handledare

Anna Skogbergs, asb@du.se

Examinator

Johan Håkansson, jhk@du.se Sammanfattning

Att spela in sig själv och sända live på internetsidan Twitch.tv har ökat drastiskt i popularitet mellan 2012 och 2020. Med tiden har dock antalet aktiva sändare på Twitch.tv ökat mer än antalet tittare. Därmed har konkurrensen blivit kraftigare och vikten att marknadsföra sig och sticka ut visuellt likaså.

Studien syftar till att undersöka vilka grafiska element från traditionell television som är relevanta och praktiskt applicerbara på en personlig livesändning på Twitch.tv. Vidare ska studien besvara hur dessa grafiska element upplevs på en personlig livesändning. I denna studie definieras grafiska element som visuella hjälpmedel i television och på livesändningar på Twitch.tv.

För att besvara frågeställningarna gjordes först en visuell analys av grafiska element på TV och populära teman på Twitch.tv. Utifrån resultatet från dessa skapades två teman som applicerades på innehåll typiskt för livestreaming på Twitch.tv. Videofilmer av dessa exempel testades genom en onlinebaserad enkätundersökning.

Studiens slutsats är att resultaten tyder på att grafiska element från television som är relevanta och praktiskt applicerbara på en livesändning på Twitch.tv är introsekvens, bug, News ticker, lower third och eftertexter. Mottagarna upplever ett tema inspirerat från vanliga teman på Twitch.tv som lite mer givande och mindre störande än ett tema inspirerat från traditionell television.

Högskolan Dalarna

Postadress Högskolan Dalarna, 791 88 Falun Telefon 023-77 80 00

Hemsida www.du.se

(3)

3/76

Thesis for Bachelor Degree in Informatics

Title

Live from the living room: A study on how graphic elements from television are perceived on a live broadcast on Twitch.tv

Keywords

Graphic elements, livestreaming, television, Twitch Author(s)

Björn Frykmo Samuel Richardsson

Date 08/06/2020

Course

Thesis for Bachelor Degree in Informatics (GIK28T), 15 ECTS credits Degree programme

Graphic design programme for digital and print media, 180 ECTS credits Thesis supervisor

Anna Skogbergs, asb@du.se

Examiner

Johan Håkansson, jhk@du.se Abstract

To record oneself and broadcasting it live to the internet site Twitch.tv has increased in popularity dramatically between 2012 and 2020. Over time, however, the number of active broadcasters on Twitch.tv have increased more than the number of viewers. Competition has become more fierce as a result, and with it, the importance of branding and standing out visually has increased as well.

This study aims to investigate which graphic elements from traditional television are relevant and practically applicable to a personal live broadcast on Twitch.tv. Furthermore, the study will answer how these graphic elements are perceived on a personal live broadcast. In this study, graphic elements are defined as visual aids in television and on live broadcasts on Twitch.tv.

In order to answer the questions, a visual analysis of graphic elements from television and popular themes used on Twitch.tv was first made. Two themes were then put together based on those results and later applied to content typical for a live stream on Twitch.tv. Lastly, the resulting videos were tested with the help of an online survey.

The study’s conclusion is that the results indicate that graphic elements from television that are relevant and practically applicable to a live broadcast on Twitch.tv are intro sequences, bugs, News tickers, lower thirds and credits. The recipients experience a theme inspired by common themes on Twitch.tv as a bit more rewarding and less disturbing than a theme inspired by traditional television.

Dalarna University

Postal address Dalarna University, SE-791 88 Falun, Sweden Telephone +46 (0)23-77 80 00

Website www.du.se

(4)

4/76

Innehållsförteckning

1 Introduktion ... 6

1.1 Bakgrund ... 6

1.2 Syfte ... 6

1.3 Kunskapsläget ... 7

1.3.1 Livestreaming ... 7

1.3.2 Open Broadcaster Software (OBS) ... 7

1.3.3 StreamElements ... 8

1.3.4 Varumärkesbyggande ... 9

1.3.5 Grafiska element ... 9

1.4 Problemformulering med frågeställningar ... 11

1.5 Avgränsningar ... 11

1.5.1 Kanal på Twitch.tv ... 11

1.5.2 Twitch.tv ... 12

1.5.3 Traditionell television ... 12

1.5.4 Eget designarbete ... 12

1.5.5 Enkätundersökning ... 13

1.5.6 OBS ... 13

1.5.7 Grafiska element ... 13

2 Metod ... 14

2.1 Litteraturstudie ... 14

2.2 Visuell analys ... 14

2.2.1 Grafiska element från traditionell television ... 14

2.2.2 Urval – Grafiska element från traditionell television ... 14

2.2.3 Urval – vanliga teman på Twitch.tv ... 15

2.2.4 Visuell analys – Vanliga teman på Twitch.tv ... 16

2.3 Eget designarbete ... 17

2.4 Enkätundersökning ... 18

2.5 Etiska ställningstaganden ... 19

2.6 Material och utrustning ... 19

2.7 Databehandling ... 19

3 Resultat ... 22

3.1 Visuell analys – Grafiska element från TV ... 22

3.2 Visuell analys – Grafiska element från vanliga teman ... 22

3.3 Eget designarbete ... 22

3.4 Enkätundersökning ... 23

3.4.1 Deltagare ... 23

3.4.2 Upplevelse av livesändningen ... 24

3.4.3 Sammanlagd upplevelse av temana ... 26

3.4.4 Fritextsvar ... 28

3.4.5 Sammanfattning ... 30

4 Diskussion ... 33

4.1 Metoddiskussion ... 34

4.1.1 Litteraturstudie ... 34

4.1.2 Visuell analys ... 34

4.1.3 Eget designarbete ... 34

4.1.4 Enkätundersökning ... 35

(5)

5/76

5 Slutsatser ... 36

Referenser ... 37

Bilagor ... 40

Bilaga 1 – Resultat - Visuell analys av traditionell television ... 40

Bilaga 2 – Resultat - Urval från traditionell television ... 41

Bilaga 3 – Resultat - Visuell analys av vanliga teman ... 42

Bilaga 4 – Enkät med TV-inspirerat tema ... 47

Bilaga 5 – Enkät med TV-inspirerat tema – Resultat på kvantitativa frågor ... 52

Bilaga 6 – Enkät med twitchinspirerat tema ... 55

Bilaga 7 – Enkät med twitchinspirerat tema – Resultat på kvantitativa frågor ... 60

Bilaga 8 – Frisvar från enkäter – Resultat ... 62

(6)

6/76

1 Introduktion

1.1 Bakgrund

Att spela in sig själv och sända live på internetsidan Twitch.tv har ökat drastiskt i popularitet från uppmätningar mellan september 2012 och februari 2020

(TwitchTracker, 2019). Twitch.tv har över 15 miljoner dagliga aktiva användare (Influencer Marketing Hub, 2020). Mellan 2,2 och 3,2 miljoner användare spelar in sig själva och sänder ut material till plattformen (Influencer Marketing Hub, 2020). I en intervju mellan James Cook och grundare till Twitch.tv, Justin Kan, framkom det att inernettjänsten började under namnet justin.tv 2005 (Cook, 2014). Tjänsten var menad att sända livesändningar av skaparnas liv (Cook, 2014), och konceptet utvecklades senare till att bli mer användarvänligt för allmänheten. Medproducent Emmeth Shear anpassade plattformen för att sända streams av TV-spel (Asarch, 2018). Asarch (2018) anser att när Twitch.tv grundades fyllde det ett stort behov hos spelintresserade.

Twitch.tv har senare vuxit och anpassats med fler kategorier utöver TV-spel för att inkludera en bredare målgrupp (Asarch, 2018).

Livesändningar på Twitch.tv fungerar som en digital mötesplats (Woodcock & Johnson, 2019). Woodcock & Johnson (2019) beskriver tre sätt för sändare och mottagare att interagera med varandra. Dessa omfattar livesänt material av sändarens aktivitet, livesänt material med sändaren i bild och en chattfunktion för mottagare att nå ut till sändaren och till andra mottagare. Förutom dessa tre sätt att interagera har sändaren frihet i att utveckla hur deras utseende på plattformen ser ut (Woodcock & Johnson, 2019). Sändare som har spenderat tid på utformandet av kanalens visuella presentation har större chans att stå ut bland andra kanaler (Visuals By Impulse, 2020).

Thibault (2015) anser konceptet med livesändningar online som den digitala kulturens återkomst inom livesänd media. Bourdon (2000) förklarar att livesändning via television ansågs som ett offentligt fenomen när det introducerades. Det första livesända

materialet skapades av institutioner och produktionsbolag (Bourdon, 2020).

Livesändningar via television ansågs som ett fenomen då mottagare från olika platser kunde ta del av samma sändning samtidigt (Bourdon, 2020). Bourdon (2020) förtydligar att begreppet ”live” kan innefatta olika saker, t.ex. oprofessionellt filmat material som vid framtagande inte var förplanerat kan anses som ”live”. Dock finner begreppet ”live”

en gemensam funktion: en koppling mellan människor, eller naturliga event, via teknologi (Bourdon, 2020).

1.2 Syfte

Syftet med denna studie är att undersöka hur grafiska element från television upplevs på en personlig livesändning på Twitch.tv. Studien ska ta reda på om dessa grafiska

element är givande för mottagaren och på så sätt kan stärka sändarens varumärke. En jämförelse skildrar om grafiska element från television är mer eller mindre givande än vanliga grafiska element på plattformen.

(7)

7/76

1.3 Kunskapsläget 1.3.1 Livestreaming

Livestreaming innebär att med minimal fördröjning dela en videosändning på internet samtidigt som den spelas in (Woodcock & Johnson, 2019). Livestreaming kan användas för föreläsningar eller seminarier, men rör sig oftast om kreatörer som spelar och delar med sig av sina upplevelser i TV-spel (LBS, 2019).

Till denna studie definieras de som publicerar innehåll på Twitch.tv eller på traditionell television som sändare. Mottagare definieras som betraktare av material från sändare.

Gandolfi (2016) förklarar tre typer av spelinriktade sändningar:

• ”The challenge” baseras kring livesänt innehåll där sändaren lägger mycket mer fokus på att vara ”professionell” än på interaktionen med åskådarna (Gandolfi, 2016).

• ”The exhibition” innebär att sändaren lägger fokus på bidrag av innehåll och interaktionsfärdigheter (Gandolfi, 2016).

• ”The exchange” innebär att sändaren lägger fokus på interaktivitet på en personlig nivå (Gandolfi, 2016).

Twitch.tv är den ledande tjänsten för livestreaming med fokus på TV-spel (Perez, 2019).

Där tas den strömmade videosignalen emot och distribueras till andra användare och tittare som samtidigt kan interagera med sändaren (Hamilton, Garretson & Kerne, 2014). 55% av Twitch.tv-användare är inom åldersspannet 18–34 år (Influencer Marketing Hub, 2020). 81,5% av Twitch.tv-användare definierar sig som män (Influencer Marketing Hub, 2020).

Chatt innefattar en chattruta, ett fält där både sändaren och mottagarna kan skriva textmeddelanden för att kommunicera med varandra under en livesändning på Twitch.tv (Hamilton, Garretson & Kerne, 2014). Chattrutan kan också visas i realtid i den streamade videon genom tjänster som StreamElements (StreamElements, 2018).

Prenumeration innebär ett avtal mellan sändaren och mottagaren, där mottagaren finansiellt stödjer sändaren genom att betala en viss summa per månad (Hamilton, Garretson & Kerne, 2014). Mottagaren får då e-post eller annan notifikation när kanalen börjar sända, en utmärkelse bredvid sitt användarnamn i chattrutan samt exklusivt material från kanalen som egenskapade emojis och annat (Hamilton, Garretson & Kerne, 2014).

En overlay är en design som består av ett antal grafiska element som visas tillsammans med sändarens inspelade material (Visuals By Impulse, 2020). Det rör sig oftast om att

”rama in” element som spelfönster, kamerabild och chattruta (Visuals By Impulse, 2020).

1.3.2 Open Broadcaster Software (OBS)

Open Broadcaster software, även förkortat OBS, är ett gratis datorprogram för

videoinspelning och livestreaming för hemmabruk (Open Broadcaster Software, 2020).

(8)

8/76

I OBS går det att sammanställa scener av källor som ljud och bild i realtid från

webbkamera, mikrofon samt ljud- eller bildfiler på sändarens dator (Open Broadcaster Software, 2020). OBS kan användas för att inkorporera grafiska element, musik och visuella effekter till livesändningar på Twitch.tv (Smith, 2019). För att kunna sända en videosignal till Twitch.tv för mottagare att se krävs ytterligare tjänster som OBS och XSplit Gamecaster. Dessa två är de mest populära tjänsterna för sammansättning och sändning av video (Härén & Macy, 2019). Programmet kan även användas till att sammanställa effekter som agerar i realtid på internet genom externa tjänster som Streamlabs och StreamElements. Dessa tjänster hämtar information från Twitch.tv i realtid för att dynamiskt skapa visuella och hörbara notifikationer som sedan kan hämtas in till OBS (Perry, 2017).

Scener är samlingar av bild- och ljudkällor som syns och hörs på en stream och som användaren kan växla mellan under en stream (Smith, 2019). Källorna kan sedan skalas om och ordnas ovanpå varandra, ofta med variation mellan olika typer av scener.

Vanliga scener som används i StreamElements teman är start, prat, gameplay, be right back (brb) och slut (StreamElements, u.å). Scener kan också användas som källor att använda i andra scener, vilket tillåter avancerade funktioner och ett sätt att uppdatera alla scener automatiskt om en ändras (Open Broadcaster Software, 2020).

Källor är de individuella delar scener i OBS är uppbyggda av. Exempel på källor är datorfönster, spelfönster, inspelningskort, bildfiler eller textfiler (Open Broadcaster Software, 2020). Fler exempel på källor följer nedan.

En bildkälla är en typ av källa som länkar till en bildfil och som oftast används till overlays (Open Broadcaster Software, 2020).

En videoinmatningsenhet är en typ av källa som kontinuerligt sänder bild och ljud. Detta kan vara en webbkamera eller ett inspelningskort som tar upp signalen från en separat enhet som en spelkonsol (Open Broadcaster Software, 2020).

En browserkälla är en källa som agerar som webbläsare (Open Broadcaster Software, 2020). Den kan hämta bild och/eller ljud från en URL, antingen från internet eller lokalt på datorn. Detta används främst för att koppla till tjänster som StreamElements (Open Broadcaster Software, 2020).

1.3.3 StreamElements

StreamElements är en tjänst som hämtar data från Twitch.tv i realtid (Influencer Marketing Hub, 2019). Data kan sedan användas till att visas upp med bild och ljud i streamingprogram som OBS genom browserkälla (Influencer Marketing Hub, 2019).

Ett tema är en samling overlays avsedda för livesändning på Twitch.tv. StreamElements erbjuder ett antal nedladdningsbara teman under kategorin ”Themes gallery” på sin hemsida (StreamElements, u.å). Teman kan användas gratis och läggas in i OBS genom browserkälla likt alerts och widgets.

(9)

9/76

En alert är en funktion som aktiveras när en händelse inträffar på Twitch.tv. En händelse kan exempelvis vara när någon skänkt pengar eller prenumererat på kanalen.

(Influencer Marketing Hub, 2018).

Stream labels är ett fält som visas på skärmen som kan innehålla information som senaste följaren, senaste prenumeranten, senaste gåvan eller liknande (StreamElements, 2018).

1.3.4 Varumärkesbyggande

Wheeler (2013) menar att företag söker känslosamma kopplingar med kunder för att klara sig i en konkurrenskraftig värld, och detta är vad varumärkesbyggande är. Ett starkt varumärkes främsta funktioner är att hjälpa kunden att välja rätt, bekräfta deras val samt genom bild och språk få kunden att identifiera sig med varumärket. Både namn och utseende bidrar till att kunden minns produkten eller märket och särskiljer det från konkurrenter (Wheeler, 2013).

Wheeler (2013) uppmanar varumärken att bland annat erkänna att vi lever i en värld av varumärken, ta till vara varje chans att förankra varumärket/företaget i kundens

medvetande. Varumärkesbyggande innebär att använda varumärkets identitet, dvs kombinationen av värderingar, text, det visuella och upplevelsen för att dra kunderna till varumärket och få dem att vilja stanna kvar (Wheeler, 2013).

I traditionell television, främst pratshower, krävs det från programledaren att skapa en koppling mellan deltagarna i programmet och till mottagarna, och på så sätt hålla programmets varumärke attraktivt (White, 2006).

1.3.5 Grafiska element

Till denna studie definieras visuella beståndsdelar utöver filmat material som grafiska element. Detta innefattar rörlig och statisk grafik som ligger ovanpå filmat eller livesänt material.

Grafiska element inom främst nyhetssändningar medförde nya sätt att presentera information (Rodrigues, Veloso & Mealha, 2016). Grafiska element inom

nyhetssändningar möjliggjorde utrymme för mer detaljerad information som inte behövde presenteras verbalt, och grafiska element har därav utvecklats i tiden med tydlighet och visuell uppmuntran i åtanke (Rodrigues, Veloso & Mealha, 2016).

Sara Wilk (2020) visar att uppmärksammande av sändaren på TV genomförs med grafiska element och vinjetter som fungerar på rörligt innehåll. Detta sker främst för att tydligt informera mottagaren om materialet på kanalen och för att kommunicera ut ett tydligt formspråk om vem sändaren är.

(10)

10/76

Det enskilt vanligaste uppdraget som hamnar hos SVT Grafiskt Center är just att ta fram ett grafikpaket till ett program. Det kan närmast liknas vid en rörlig grafisk profil som bland annat innehåller vinjetter, namnskyltar och eftertexter. Hur lång tid ett sådant projekt tar bestäms av dess budget och omfattning. En enkel vinjett kan ta ungefär två dagar att fixa till. Men under större produktioner, som till

exempel val-vakan, kan de vara engagerade i månader.

(Wilk, 2020, stycke 14)

En bug är ett grafiskt element använt i television som syftar till att marknadsföra sändarens identitet (Montgomery, u.å). Bug placeras vanligtvis i ett givet hörn av det synliga området och ska inte ta upp mycket uppmärksamhet (Montgomery, u.å).

Montgomery (u.å) menar att i traditionell television används bug ofta ”subtilt” för att informera om vilken kanal mottagaren tittar på.

En lower third är ett grafiskt element som syftar till att informera mottagaren om detaljer i det synliga innehållet (Studiobinder, 2020). Enligt Studiobinder (2020) består en lower third av text och grafik som vanligtvis används i dokumentärer eller i

nyhetssändningar för att tydligt informera mottagaren om namn till personer som medverkar i sändningen. Lower third positioneras i förhållande till vad informationen hänvisar till och ska inte blockera annan väsentlig information (Studiobinder, 2020).

En bump, i samband med sändningar i television, fungerar som ett meddelande mellan en reklampaus och en pausering i programmet (Bumper, 2020). En bump identifieras utifrån att vara mellan två och 15 sekunder, ofta tillsammans med ett röstklipp från programledaren som presenterar programmets titel (Bumper, 2020).

En news ticker är ett grafiskt element som främst används i nyhetssändningar för att visa information om programmets aktuella innehåll (News ticker, 2020). En news ticker positioneras längst ned i livesändningen och kan inneha effekter i form av ”rullande”

text för att ange fler detaljer om innehållet (News ticker, 2020).

Bild i bild är ett element i television som visar på innehåll bestående av en sektion med video eller bild i samband med programmets visningsläge (Picture-in-picture, 2020).

En grafisk profil innehåller instruktioner för hur ett företags logotyp, färger, typsnitt, symboler, mönster och grafiska element ska användas (Häggberg, 2016). Enligt Häggberg (2016) medför en grafisk profil ett konsekvent designspråk som förtydligar företaget och skapar igenkänning.

En introsekvens är en introducerande filmsekvens som förekommer i början utav filmer och TV-program (Stanitzek, 2009). Enligt Stanitzek (2009) är en introsekvens ett sätt att markera en början av en film eller ett TV-program, oftast med en titel eller logotyp.

En stinger transition är en övergång mellan två livevideor med animerad grafik och ljudeffekter (Blackmagic Design, 2020). Videofilmer spelas upp ovanpå två livevideor, vilket ger intrycket av att övergången blir ”osynlig” (Blackmagic Design, 2020). Stinger transitions används ofta på livesända sportprogram (Blackmagic Design, 2020).

(11)

11/76

1.4 Problemformulering med frågeställningar

Twitch.tv är i dagsläget en växande plattform med 2,2–3,2 miljoner aktiva kreatörer per månad (TwitchTracker, 2019). Mätningarna för tittare per kanal på Twitch.tv har

sjunkit från 49,1 st till 25 st sedan januari 2013 till mars 2020 och siffrorna rör sig stadigt neråt (TwitchTracker, 2019).

Ett starkt varumärke sticker ut bland konkurrensen och bygger en relation med sina kunder eller mottagare (Wheeler, 2013). Visuals By Impulse (2020) anser att kanaler på Twitch.tv konkurrerar med varandra genom sina visuella utseenden. Som sändare är det viktigt att sticka ut från resten för att vara intressant för mottagaren.

”If two streamers have the same level of talent and engaging personality, viewers are still more likely to flock to the one with the

more appealing visual presentation”

(Visuals By Impulse, 2020, stycke 2).

Grafiska element från TV effektiviserar sändarens varumärke (Wilk, 2020). Denna studie syftar till att använda denna kunskap och besvara om dessa grafiska element är relevanta och praktiskt applicerbara på en kanals livesändning på plattformen Twitch.tv.

För att besvara detta har studien utgått ifrån två frågeställningar.

Frågeställning 1: Vilka grafiska element inom traditionell television är mest relevanta och praktiskt applicerbara på en livesändning på Twitch.tv?

Frågeställning 2: Hur upplever mottagarna ett tema på en livesändning med grafiska element inspirerade från traditionell television i jämförelse med ett vanligt tema på Twitch.tv?

1.5 Avgränsningar 1.5.1 Kanal på Twitch.tv

Studien utgår ifrån HerrNalle (https://www.twitch.tv/herrnalle), en redan existerande kanal som använder Twitch.tv som plattform. Kanalen ägs av Björn Frykmo och riktar sig till en målgrupp som talar svenska. Kanalen bidrar i nuläget med innehåll som rör

”socialt verbalt umgänge” och spel mellan deltagare som syns i bild och övriga åskådare (HerrNalle, 2020).

Kanalen styrs tekniskt av sändaren, som både står för underhållning framför kameran och det tekniska bakom livesändningen. Detta begränsar valen av grafiska element och funktionaliteter till vad som är lätt möjligt att hantera under livesändningens gång.

Ifrån de tre exempel på livesänt material som Gandolfi (2016) beskriver liknar sig studiens kanal till att vara ”the exchange”. Därmed passar sig grafiska element från TV- program som lägger fokus på att interagerar med innehåll från sändningen och med åskådarna.

(12)

12/76

1.5.2 Twitch.tv

Det finns många tjänster för livestreaming som motsvarar Twitch.tv och just Twitch.tv innefattar även innehåll av många olika kategorier. Tydlig avgränsning till detta innebär att enbart studera hur grafiska element från TV kan appliceras på enbart denna

plattform. Avgränsningen har även utgått ifrån faktumet att Twitch.tv är den nuvarande största streamingplattformen för TV-spel (Yosilewitz, 2019).

1.5.3 Traditionell television

Gällande innehållsanalys av grafiska element i television utgår arbetet ifrån TV-program som visas i Sverige. Utifrån studiens Twitch-kanal och dess typ av innehåll kommer kanaler och program från traditionell television som interagerar med innehållet från sändningen och med åskådarna att analyseras. Därav kommer kanaler och program som främst sänder livesändningar och pratshower att vara i fokus.

1.5.4 Eget designarbete

Arbetssättet som omfattar att skapa grafiska element innefattar relevanta och

tillgängliga programvaror. Relevanta programvaror till denna studie innefattar Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After Effects, StreamElements, OBS och Twitch.tv.

Adobes programvaror används för att skapa upp lokala bilder och videofilmer (Adobe, 2020). StreamElements möjliggör grafiska element i bild med dynamiska data. Dessa omfattar utgångspunkterna för att skapa upp grafiska element. Lokala bilder och filer läggs samman i OBS för layoutarbete. OBS skickar sedan signalen vidare till Twitch.tv för livesändning. Information som matas in i Twitch.tv under en livesändning skickas vidare till StreamElements. StreamElements skickar information till OBS som visar dynamiska data i livesändningen. Grå yta markerar delar av processen som sker med hjälp av sändarens lokala dator. Vit yta markerar delar av processen som sker dynamiskt via internet (se figur 1).

Figur 1 Modell för arbetssätt kring framtagandet av grafiska element och deras applicering till livesändning på Twitch.tv.

(13)

13/76

1.5.5 Enkätundersökning

Enligt Influencer Marketing Hub (2020) är 55% av Twitch.tv-användare inom

åldersspannet 18–34 år. Studiens enkätundersökningar utgår ifrån svar från deltagare inom detta åldersspann. Detta för att möjliggöra tydliga jämförelser mellan svar på enkätundersökningarna och för att avgränsa antalet registrerade svar.

1.5.6 OBS

OBS som programvara har begränsningar i vad som går att utföra. Bilder, text, ljud och videofilmer går inte att skapa från grunden, utan färdiga filer bör placeras eller länkas in i programmet (Open Broadcaster Software, 2020). Open Broadcaster Software (2020) beskriver att det är möjligt att kontrollera just dessa typer av filer med OBS i realtid.

Dock är dessa funktioner begränsade till just grundläggande visuella och ljudmässiga korrigeringar (Open Broadcaster Software, 2020). Plugins kan medföra mer avancerad funktionalitet i programmet med mer frivillig manipulation av filer som matas in direkt i OBS. Dock finner dessa funktioner liknelser till att ändra länkade bildfiler i

programvaror som Photoshop, Illustrator eller After Effects.

1.5.7 Grafiska element

I denna studie berörs inte visuellt innehåll bortom innehållet från grafiska element.

Detta innebär att enbart grafiska element och deras innehåll kommer att användas för att tyda resultatet, och inte övrigt visuellt innehåll. Övrigt visuellt innehåll definieras som innehållet i en videofilm eller bild utan grafiska element.

(14)

14/76

2 Metod

Till studien tillämpades kartläggning och experiment som strategier. Kartläggning av grafiska element från traditionell television och Twitch.tv låg som grund för att besvara den första frågeställningen. Resultatet från kartläggningen användes till att skapa upp två teman som material till experimentet.

Experiment användes för att jämföra hur olika livesändningar på Twitch.tv med varsitt tema upplevs genom två enkätundersökningar. Resultat från dessa enkätundersökningar används som grund för att besvara den andra frågeställningen.

2.1 Litteraturstudie

För att samla in källor och relevant information om ämnet genomfördes en

litteraturstudie. Sökningar på information inom studiens ämne gjordes via Google, Google Scholar, databaserna IEEE, Scopus och Ebscohost. Sökvägar och databaser valdes ut med hjälp utav Högskolan Dalarnas bibliotek. För att ringa in ämnet har ett antal sökord beslutats utifrån studiens bakgrund och frågeställningar.

Sökord till denna studie bestod av följande ord och begrepp: livestreaming, branding, broadcast, Twitch, Twitch.tv, television, internet, graphic elements, design, graphic design, motion graphics och behavior. Sökorden utgick från engelsk formulering för att lätthanterligt användas i studiens databaser. Sökningar bestod av sökorden satta för sig, i kombinationer med varandra och även i svensk formulering.

2.2 Visuell analys

2.2.1 Grafiska element från traditionell television

Denscombe (2014) beskriver bekvämlighetsurval som en princip som baseras på att använda objekt som är lättåtkomliga tillforskningsprojektet. Program som analyserats valdes utifrån tillgängligheten inom kategorin ”Talkshows” från svtplay.se (Sveriges television AB, 2020) och från ett bekvämlighetsurval av aktuella sändningar från kanalerna SVT1 och TV4 som har sänts under studiens tidsomfång (se bilaga 1).

TV-program utifrån detta tillvägagångssätt omfattar:

• Melodifestivalen

• Big Brother

• Morgonstudion

• Skavlan

• Kulturveckan

• Svenska nyheter

2.2.2 Urval – Grafiska element från traditionell television

Efter visuell analys av nämnda TV-program definierades ett antal befintliga grafiska element. Dessa grafiska element genomgick ett urval som syftade till att minska det framtida designarbetet utifrån studiens tidsomfång.

(15)

15/76

Denscombe (2014) berättar om ändamålsenligt urval, en princip som utgår ifrån att välja ut objekt baserat på deras relevans till ämnet. Utifrån detta skapades ett

ändamålsenligt urval av grafiska element från traditionell television.

Detta utfördes med hjälp utav ett poängsystem och ett antal frågor och begrepp som syftade till att ge varje grafisk element ett värde. Detta värde bestämde de grafiska elementens relevans till denna studie (se bilaga 2). Urval av grafiska element utgick ifrån följande frågor och begrepp:

Gruppering av grafiska elementen utifrån likheter

Detta begrepp syftade till att gruppera likartade grafiska element. Detta steg berörde grafiska element som liknas i storleksförhållanden, placeringar, designval och samspel mellan resterande grafiska element.

Är det grafiska elementet relevant till kanalen HerrNalle på Twitch.tv?

Denna fråga syftade till att sätta ett värde på grafiska element beroende på hur viktiga dessa anses vara till en livesändning på Twitch.tv. Låga siffror innebar att det grafiska elementet har mycket relevans på en livesändning.

Är det grafiska elementet applicerbart i OBS/StreamElements?

Denna fråga syftade till att sätta ett värde på grafiska element beroende på dess

applicerbarhet i OBS och/eller på StreamElements. Låga siffror innebar att det grafiska elementet är lätt att applicera i OBS/StreamElements

Vilka är de potentiellt mest tidskrävande momenten att utföra?

Denna fråga syftade till att sätta ett värde på grafiska element beroende på deras avsedda tid att utföra i designprocessen. Låga siffror innebar att det grafiska elementet inte tar lång tid att utföra genom hela designprocessen.

Högst fem grafiska element

Detta begrepp syftade till att bestämma fem grafiska element att använda till

designprocessen. De fem grafiska elementen som fick lägst värde utifrån resterande punkter valdes ut här.

2.2.3 Urval – vanliga teman på Twitch.tv

Ett antal nedladdningsbara teman finns tillgängliga på StreamElements hemsida.

Vanligt definierades i detta sammanhang av mest nedladdningar från StreamElements, och därmed potentiellt mest använda temat på Twitch.tv.

Nedladdningsbara teman på StreamElements omfattar utseenden som är passande till att enbart livesända spelserier eller ett särskilt spel. Studien är avgränsad till att passa en avsedd kanal, och riktar sig till att analysera teman som inte följer ett utseende som passar för ett spel eller en spelserie.

StreamElements erbjuder även ett antal teman som består av mycket liknande design.

Efter bekvämlighetsurval har studien utgått från teman som är tydligt enskilda och inte efterliknar något annat tema.

(16)

16/76

Dessa fem teman valdes ut:

• Tema 1 – Grey Area – (73 910 nedladdningar från StreamElements)

• Tema 2 – Force Field – (65 468 nedladdningar från StreamElements)

• Tema 3 – Black Gold – (44 028 nedladdningar från StreamElements)

• Tema 4 – Blue Flare – (43 344 nedladdningar från StreamElements)

• Tema 5 – Trigon – (39 859 nedladdningar från StreamElements)

Ovan nämnda teman innehåller overlays för fem olika scener. Dessa är ”Start”, ”Prat”,

”Spel”, ”BRB”, och ”Slut” (se bilaga 3).

2.2.4 Visuell analys – Vanliga teman på Twitch.tv

För att ta reda på hur grafiska element förhåller sig till ett vanligt tema på Twitch.tv användes en metod för bildanalys från Bergström (2016). Bergström (2016) ställde följande frågor vid bildanalys:

• Vad skildras?

• Hur är fotografiets inre kontext uppbyggt?

• I vilken yttre kontext uppträder det?

• Vilka retoriska grepp används?

• Hur samspelar text och bild?

• Vem är sändaren?

• Vem vänder sig bilden till?

• Vad är syftet?

Dessa frågor riktade sig till bildanalys av fotografier och deras visuella innehåll (Bergström, 2016). Enligt Bergström (2016) är bildanalys för fotografier ett

”översättningsarbete” från det visuella till ord. Till denna studie berördes inte visuellt innehåll bortom de grafiska elementen. Därav justerades frågorna efter relevans till analys av grafiska element på Twitch.tv. Detta innebar att frågorna blev mindre ”djupa”

i tolkningsarbete (Bergström, 2016). Frågan ”Vilka retoriska grepp används?” har exkluderats i samband med denna studie. Bildanalyser justerades till att lägga mer fokus på storleksförhållanden, placeringar, designval och samspel mellan grafiska element på vanliga teman till Twitch.tv.

Frågorna ”Vad skildras?” och ”Hur är fotografiets inre kontext uppbyggt?” har

kombinerats till punkten ”Konnotativ analys”. Denna fråga besvarade hur placeringar, storlekar och blickfång hos grafiska element såg ut från vanliga teman.

(17)

17/76

Utifrån dessa frågor har sex punkter till visuell analys av grafiska element på vanliga upplägg tagits fram till denna studie (se bilaga 3). Dessa steg omfattade:

• Konnotativ analys: Vilka delar av bilden tar upp mest blickfång?

• Yttre kontext: Kan användaren se materialet via datorskärm, mobil bildskärm eller TV skärm?

• Samspel: Analys av färgval och typografi samt deras samspel med varandra

• Sändare: Hur tydligt framkommer information om sändaren av innehållet?

• Mottagare: Vem vänder sig materialet till?

• Syfte: Varje funktion i materialets utbud

Resultatet från denna analys definierade vilka grafiska element som var väsentliga att skapa till ett tema inspirerat från vanliga teman på Twitch.tv.

2.3 Eget designarbete

Utifrån de visuella analyserna skapades två videofilmer med olika teman. Båda videofilmerna anpassades efter existerande grafisk profil från Twitch.tv-kanalen HerrNalle (se figur 2). Det första temat bestod av grafiska element vars placering och utseende lyfts från traditionell television (se figur 3). Det andra temat bestod av grafiska element vars placering, storlek och utseende hämtats från StreamElements och visar på ett vanligt utseende på Twitch.tv (se figur 4). Vid framtagandet av dessa teman användes programmen Adobe Photoshop, Adobe Illustrator och Adobe After Effects.

Figur 2 Grafisk profil.

Färger, typsnitt och symboler användes konsekvent på båda videofilmerna för att det inte skulle påverka de olika temanas uppfattning. Det gjordes även för att konsekvent användande av färger, typsnitt och symboler förankrar varumärket i kundens

medvetande (Wheeler, 2013).

(18)

18/76

Video från webbkamera och TV-spel spelades in för att användas i båda exemplen.

Detta medförde identiska videofilmer till innehållet bortom de grafiska elementen för båda videofilmerna. Grafiska element som färdigställts i Adobes programvaror testades sedan i OBS och StreamElements respektivt för att kontrollera att dessa moment var praktiskt genomförbara. Slutligen klipptes de två videofilmerna ihop i After Effects för att bifogas i två separata enkätundersökningar.

2.4 Enkätundersökning

Den andra frågeställningen besvarades med två enkätundersökningar som behandlade flera personliga synvinklar av hur ett utseende på en livesändning kunde uppfattas (se bilaga 4 och 6).

Chowdhury och Lindströms (2017) studie resulterade i utmätningsbara kvalitativa data från en semistrukturerad datainsamling. Intervjuguidens struktur, med ett antal

kategorier för att hålla isär frågorna, ansågs effektivt att tillämpa även till denna studie.

Två enkäter utformades med Google Forms och skickades ut via Facebook.com

offentligt. Sedan skickades enkäterna även vidare i privata meddelanden till forskarnas vänner på Facebook.com för vidare spridning. Enkäterna visade på material i form utav en av två videofilmer. Videofilmernas innehåll var identiska bortom de grafiska

elementen. Enkäterna bestod av 36 frågor.

Enkäten presenteras med frågor om kön, ålder och deltagarens förkunskap av Twitch.tv.

Frågan kring ålder definierade om deltagaren ingick i målgruppen. Om deltagaren inte ingick i målgruppen, eller i sina svar uttryckte att hen inte var trovärdig, exkluderades enkätsvaren från den deltagaren.

Många öppna frågor kan vara krävande för deltagaren (SurveyMonkey, 2020).

Enkätfrågorna utformades därav först med slutna frågor. Dessa frågor har formulerats med ett ämne i taget för att undvika förvirring. Frågan ”Hur upplevde du

livesändningen?” ställdes för att se hur deltagarnas upplevelse av materialet såg ut.

Frågor som ”Vem är ’avsändaren’ av denna livesändning?”, ”Vem prenumererade på kanalen?” och ”Vart kan du nå ’avsändaren’ på sociala medier?” ställdes för att besvara hur tydligt livesändningens information kom fram till deltagaren. Frågan ”Har du någonting att tillägga gällande denna utformning på en livesändning?” ställdes för att besvara övriga åsikter.

Enkätfrågorna utformades därefter med frågor som kunde behandlas kvantitativt. Dessa frågor syftade till att utvinna deltagarnas åsikter gällande enskilda grafiska element från videofilmerna. Frågor som ställdes var ”Kändes detta elements information givande?”,

”Kändes detta elements utseende givande?” och ”Kändes detta element störande?”.

Dessa frågor har formulerats med fyra svarsalternativ på en unipolär skala, vilket innebär frågor som endast har en pol och som frågar hur mycket någonting är

(Statistiska centralbyrån, 2016). Dessa svarsalternativ var ”mycket givande”, ”givande”,

”mindre givande” och ”inte givande alls”. Etiketter användes för alla alternativ på skalan, då detta inger mer tillförlitlighet än siffror (Menold, Kaczmirek, Lenzner &

Neusar, 2014). Dessutom menar SurveyMonkey (2020) att en balanserad mängd

(19)

19/76

svarsalternativ formulerade med objektiv ton ger ett ärligare svar från

deltagaren. Avslutningsvis till denna del av enkäten ställdes frågan ”Motivera varför du upplevde elementet så:” för att få svar kring vad som påverkat deltagarnas val av

svarsalternativen. Denna uppsättning frågor användes för båda enkäterna och till varje avsnitt i enkäterna som var avsedda för åsikter kring enskilda grafiskt element.

Det var väsentligt för studien att deltagarna inte skulle ha tillgång till båda enkäterna.

Detta för att enkätsvaren inte skulle påverkas av någon tidigare deltagaren som redan blivit avslöjad för ämnet från tidigare enkät. Som lösning på detta utformades den första frågan i enkäten till att besvaras med deltagarens email-adress. Detta syftade till att enbart kunna urskilja vardera unik deltagare och se om denna har tagit del av båda enkäterna. Om detta var fallet exkluderades det senaste resultatet från den deltagaren.

På så vis gick det att utesluta risken för resultat påverkat av avslöjad information.

2.5 Etiska ställningstaganden

Studien syftar till att använda data från människor som deltar i de två utsedda

enkätundersökningarna, och därav bör dessa metoder inte hanteras oetiskt. Insamlade personuppgifter och data från dessa enkäter har enbart använts i syfte till att besvara studien forskningsfrågor. Enkätundersökningarna informerar innantill om frivilligt deltagande och att uppgifter kommer att anonymiseras och tas bort efter

sammanställning (se bilaga 4 och 6).

2.6 Material och utrustning

Väsentliga delar av studien krävde programvaror, teknisk utrustning och en grafisk profil från en kanal på Twitch.tv. Material och utrustning användes främst vid framtagande av teman och enkätundersökningar. Dessa omfattar:

• Open Broadcaster Software (OBS)

• Kanal på Twitch.tv (HerrNalle)

• Konsol

• Webbkamera

• Google Forms Enkäter

• StreamElements

• Adobe Photoshop

• Adobe Illustrator

• Adobe After Effects

• Designelement för experimentet 2.7 Databehandling

För enkäterna kontrollerades alla email-adresser för båda enkätundersökningarna. Detta för att se om någon deltagare svarat på båda enkäterna. Därefter raderades all insamlad data om e-post. Sedan gjordes en gruppering för att visa skillnaden mellan deltagare som har vana av Twitch.tv och deltagare som inte har det. Deltagare som inte har vana vid Twitch.tv definierades beroende av svaren ”Känner inte till” och ”Känner till men tittar inte” på frågan ”Har du förkunskap av twitch sedan tidigare?” och denna grupp benämns framöver som ”utan twitcherfarenhet”. De som valt övriga svarsalternativ på

(20)

20/76

denna fråga definierades ha vana av Twitch.tv och benämns framöver som ”med twitcherfarenhet”.

Svaren på frågorna som behandlade hur väl informationen kom fram till deltagarna kontrollerades och bedömdes manuellt. De tre bedömningsnivåerna var ”informationen gick fram”, ”informationen gick delvis fram” eller ”informationen gick inte fram”. På frågan ”Vem är ’avsändaren’ av denna livesändning?” bedömdes följande svar tillhöra bedömningsnivån ”informationen gick fram”:

• ”HerrNalle” med eller utan mellanrum och versaler

• ”Björn Frykmo” med eller utan versaler och efternamn

Detta för att användarnamnet HerrNalle tillhör Björn Frykmo. Följande svar bedömdes tillhöra bedömningsnivån ”informationen gick delvis fram”:

• ”HerrNalle” felstavat

• Variation av ”HerrNalle” som tydligt syftar till användarnamnet

Övriga svar bedömdes tillhöra bedömningsnivån ”informationen gick inte fram”. På frågan ”Vem prenumererade på kanalen?” bedömdes följande svar tillhöra

bedömningsnivån ”informationen gick fram”:

• ”LiveAnotherDave” med eller utan mellanrum och versaler

• ”David” med eller utan versaler och efternamn

• ”Dave”

Detta för att användarnamnet LiveAnotherDave tillhör en användare vid namn David som också ofta nämns med smeknamnet ”Dave”. Följande svar bedömdes tillhöra bedömningsnivån ”informationen gick delvis fram”:

• ”LiveAnotherDave” felstavat.

• Variation av ”LiveAnotherDave” som tydligt syftar till användarnamnet.

• ”Sammiesue”, som också stod som prenumerant i Stream Labels i videofilmerna, men som inte prenumererade under videofilmernas gång.

Övriga svar bedömdes tillhöra bedömningsnivån ”informationen gick inte fram”.

På frågan ”Vart kan du nå ’avsändaren’ på sociala medier?” bedömdes följande svar tillhöra bedömningsnivån ”informationen gick fram”:

• Om alla begreppen ”facebook, instagram, youtube och twitter” nämnts i svaret oberoende av inbördes ordning och med eller utan versaler.

Följande svar bedömdes tillhöra bedömningsnivån ”informationen gick delvis fram”:

• Om minst ett av begreppen ”facebook, instagram, youtube och twitter” nämnts i svaret samt förklaring att deltagaren uppfattat att det fanns fler nämnda sociala medier.

(21)

21/76

• Beskrivning av var på skärmen informationen var placerad.

• Osäkra svar där ”facebook, instagram, youtube och twitter” nämnts tillsammans med felaktiga användarnamn.

Övriga svar bedömdes tillhöra bedömningsnivån ”informationen gick inte fram”. För att enklare kunna jämföra resultaten togs ett medelvärde fram för svaren på de

kvantitativa frågorna på unipolär skala. Detta räknades om till ett poängsystem baserat på procent av svaren per fråga då antalet deltagare på de två enkäterna och hos de två framtagna grupperna inte var konsekvent. Poängsystem tas fram genom att ge varje svarsalternativ ett värde med jämna mellanrum (Copsoq, u.å). Varje frågas poäng räknades fram på det här sättet:

• Mycket givande/störande = procent av totala svar x3 = a

• Givande/störande = procent av totala svar x2 = b

• Mindre givande/störande = procent av totala svar = c

• Inte givande/störande alls = 0 = d a + b + c + d = poäng

Detta innebär att lägsta poängen är 0 och högsta 300. För frågorna som nämner

”givande” är ett högre poäng ansett positivt, medans för de frågor som nämner

”störande” är ett lägre poäng ansett positivt.

(22)

22/76

3 Resultat

3.1 Visuell analys – Grafiska element från TV

Inom detta steg utfördes en översiktlig visuell analys av sex program från traditionell television. Den visuella analysen utgick ifrån att identifiera och finna likvärdiga grafiska element från utsedda program. Detta resulterade i en lista av grafiska element som vidare behandlades i ett urval (se bilaga 1). De mest relevanta och praktiskt applicerbara grafiska elementen från television visade sig vara introsekvens, bug, News ticker, lower third och eftertexter.

Grafiska element som introsekvens, bug, lower third och eftertexter kunde identifieras i alla sex program. News ticker förekom i programmen Melodifestivalen och

Morgonstudion. Grafiska element som huvudsaklig bild kunde identifieras i Morgonstudion och Svenska nyheter, medans stinger transition och bump enbart identifierades från ett varsitt program, nämligen Melodifestivalen och Big Brother (se bilaga 2).

3.2 Visuell analys – Grafiska element från vanliga teman

Utifrån analys utav fem olika teman på StreamElements har de mest förekommande grafiska elementen hos vanliga teman på Twitch.tv fastställts. Valet av grafiska element har utgått ifrån vardera scen i temat och deras konnotation, yttre kontex, samspel och syfte (se bilaga 3). Resultatet av en visuella analysen visade att de mest förekommande grafiska elementen varscenbeskrivande textfält, chattfönster, alerts, stream labels, namnskyltar, ikoner för sociala medier och facecam.

3.3 Eget designarbete

Utifrån de två visuella analyserna skapades två teman; ett med grafiska element från traditionell television och ett med grafiska element från vanliga teman på Twitch.tv. De grafiska elementen från TV bestämdes utifrån deras relevans och applicerbarhet på en livesändning på Twitch.tv. Designval har gjorts utifrån avsedd kanals grafiska profil och temat passar därmed in på studiens avsedda kanal (se figur 3 och 4).

(23)

23/76

Figur 3 TV-inspirerat tema med start-, prat-, spel- och slutscen.

Figur 4 Twitchinspirerat tema med start-, prat-, spel- och slutscen.

3.4 Enkätundersökning 3.4.1 Deltagare

Antal deltagare på enkäten med TV-inspirerat tema var 34 varav två deltagares svar exkluderades då de inte tillhörde målgruppens åldersspann eller inte var trovärdiga. 18 av de resterande deltagarna identifierade sig som män och 14 som kvinnor (se bilaga 5).

Antal deltagare på enkäten med twitchinspirerat tema var 34 varav en deltagares svar exkluderades då hen inte tillhörde målgruppens åldersspann eller inte var trovärdig. 14 av de resterande deltagarna identifierade sig som män, 18 som kvinnor och en som annat (se bilaga 7).

(24)

24/76

Ett diagram för deltagare utan erfarenhet av Twitch.tv respektive ett diagram för deltagare med erfarenhet av Twitch.tv togs fram för att tydligt se medelvärden för dessa två grupper. Andelen deltagare av enkät med TV-inspirerat tema som tillhörde gruppen utan twitcherfarenhet var 35%. Övriga 65% tillhörde gruppen med twitcherfarenhet (se figur 5). Andelen deltagare av enkät med twitchinspirerat tema som tillhörde gruppen utan twitcherfarenhet var 27%. Övriga 63% tillhörde gruppen med twitcherfarenhet (se figur 5).

Figur 5 Deltagarnas förkunskap av Twitch.tv i båda enkäterna.

3.4.2 Upplevelse av livesändningen

Hur tydligt information nådde fram på det TV-inspirerade temat

På frågan ”Vem är ’avsändaren’ av denna livesändning?” nådde informationen fram till 66%. Tre deltagare, eller 9%, stavade fel eller skrev ”nalle och josefin” vilket räknades som delvis rätt. De sista sju deltagarna, eller 25%, svarade fel eller ingenting alls (se figur 6).

På frågan ”Vem prenumererade på kanalen?” nådde informationen fram till 25%. En deltagare svarade ”Sammiesue”, och två deltagare stavade fel, vilket räknades som delvis rätt. De sista 20 deltagarna, eller 66%, svarade fel eller ingenting alls (se figur 6).

På frågan ”Vart kan du nå ’avsändaren’ på sociala medier?” nådde informationen fram helt till 28%. Sju deltagare, eller 22%, svarade med ett fåtal alternativ eller beskrivande om vart informationen fanns, vilket räknades som delvis rätt. De sista 16 deltagarna, eller 50%, svarade fel eller ingenting alls (se figur 6).

(25)

25/76

Figur 6 Uppskattad andel korrekta svar på frågor om livesändningen från enkät med TV-inspirerat tema.

Hur tydligt information nådde fram på det twitchinspirerade temat

På frågan ”Vem är ’avsändaren’ av denna livesändning?” nådde informationen fram helt till 73%. Två deltagare, eller 6%, stavade fel, vilket räknades som delvis rätt. De sista sju deltagarna, eller 21%, svarade fel eller ingenting alls (se figur 7).

På frågan ”Vem prenumererade på kanalen?” nådde informationen fram helt till 64%.

En deltagare svarade ”Sammiesue”, och en deltagare stavade fel, vilket räknades som delvis rätt. De sista tio deltagarna, eller 30%, svarade fel eller ingenting alls (se figur 7).

På frågan ”Vart kan du nå ’avsändaren’ på sociala medier?” nådde informationen fram helt till 49%. Fem deltagare, eller 15%, svarade med ett fåtal alternativ eller beskrivande om var informationen fanns, vilket räknades som delvis rätt. De sista 12 deltagarna, eller 36%, svarade fel eller ingenting alls (se figur 7).

Figur 7 Uppskattad andel korrekta svar på frågor om livesändningen från enkät med twitchinspirerat tema.

(26)

26/76

3.4.3 Sammanlagd upplevelse av temana

Medelvärdet hos deltagarnas svar rörande information och utseende hos båda temana var motsvarande svaret ”givande”. Medelvärdet rörande hur störande elementen var låg närmre ”mindre störande” för det TV-inspirerade temat och närmre ”inte störande alls”

för det twitchinspirerade temat. Det twitchinspirerade temat ansågs mer givande och mindre störande i sin helhet (se figur 8).

Figur 8 Medelvärde hos deltagarnas sammanfattande upplevelse av temats grafiska element.

Upplevelse av grafiska element på TV-inspirerat tema från alla deltagare

På frågor gällande grafiska element togs medelvärden fram för att tydligt jämföra svaren. Skalan som togs fram för detta går mellan 0-300, där 0 representerar inte givande/störande alls, 100 representerar mindre givande/störande, 200 representerar givande/störande och 300 representerar mycket givande/störande.

Frågor gällande information och utseende för de grafiska elementen nedräkning, bug, lower third, news ticker och spelskärm visade sig, utifrån denna skala, ha en majoritet av deltagarna som svarade med alternativet ”givande”.

Frågan om information för det grafiska elementet alert visade sig ha en majoritet av deltagarna som svarade med alternativet ”mindre givande”, medans frågan om utseende visade sig ha en majoritet av deltagarna som svarat med alternativet ”givande”.

Frågor om information och utseende för det grafiska elementet eftertexter visade sig ha en majoritet av deltagarna som svarade med alternativet ”mycket givande”.

På frågan om elementet upplevts som störande visade sig att de grafiska elementen nedräkning, news ticker, spelskärm och alert upplevdes som ”mindre störande”, medans elementen bug, lower third och eftertexter upplevdes som ”inte störande alls” (se figur 9).

(27)

27/76

Figur 9 Medelvärde för deltagarnas upplevelse av grafiska element från enkät med TV-inspirerat tema.

Upplevelse av grafiska element på twitchinspirerat tema från alla deltagare

Frågor gällande information och utseende för de grafiska elementen chattruta, stream labels, namnskylt, ikoner för sociala medier, facecam och alert visade sig ha en majoritet av deltagarna som svarade med alternativet ”givande”.

Frågan om information för det grafiska elementet nedräkning visade sig ha en majoritet av deltagarna som svarade med alternativet ”mycket givande”, medans frågan om utseende visade sig ha en majoritet av deltagarna som svarat med alternativet ”givande”.

På frågan om elementet upplevts som störande visade sig att de grafiska elementen nedräkning, chattruta, stream labels, namnskylt, ikoner för sociala medier och facecam upplevdes som ”inte störande alls”, medans elementet alert upplevdes som ”mindre störande” (se figur 10).

Figur 10 Medelvärde för deltagarnas upplevelse av grafiska element från enkät med twitchinspirerat tema.

(28)

28/76

3.4.4 Fritextsvar

För att lättare granska enkäternas fritextsvar sammanställdes dessa i tabeller (se bilaga 8). Nedan följer ett antal utdrag från dessa svar.

Utdrag av svar på frågan ”Hur upplevde du livesändningen?” angående det TV-inspirerade temat

”Väldigt snyggt rent grafiskt! Skärmen var för min smak lite för liten i jämförelse med ni som spelar, personligen då jag kollar på gameplay föredrar jag att ha själva spelet i storskärm och sedan spelarna i det mindre formatet! Passande musik och färgerna är urläckra!”

blandning mellan proffessionell och hemtrevlig.Jag upplevde det som ett tv- program mer än en ’typical’ twitch stream, på gott och ont.” ”Känns lite stelt och scriptat.

Fem svar nämnde ordet mysig”.

Utdrag av svar på frågan ”Hur upplevde du livesändningen?” angående det twitchinspirerade temat

Overlayen ser jättebra ut men introduktionen känns mer som en Youtube video, tänker twitch som en mer casual sida än Youtube som måste ha mer struktur.”

Såg professionell ut. Översta delen av streamens overlay kändes som den tog upp lite mycket plats.”

Utdrag av svar på frågan ”Motivera varför du upplevde elementet så?” angående det TV- inspirerade temat

Jag upplevde det [nedräkningen] nog mest störande för att det inte var en faktisk livesändning, och glömde bort vad poängen var med den. Men i en faktisk livesändning vore det övervägande positivt. (Tkr starkt om att veta hur långt kvar det är till en livsändning om jag faktiskt väntar på den) ”

Elementets [nedräkningen] information var tydligt förmedlad. Nedräkning för när stream:en börjar, uppskattas av mig som ska titta. Rakt, enkelt och tydligt, inget ’krimskrams’.

Elementets utseende upplevdes som något ’tung’ i färg kombinationen men lyfts upp av den mer lättsamma bakgrundsfärgen, tillsammans styrker de varandra.

Jag uppfattar elementet som något ’trångbott’, och skulle vilje se och jämföra med en spärrad variant för att få in lite luft i det trånga.”

Märkte knappt av det [bugen], väldigt litet.”

Bra information att ha tillgänglig på skärmen, men [bugen] märktes knappt så den hade ingen möjlighet att störa ”

(29)

29/76

Det var jättebra att få reda på vilka namn ni hade! Jag hade föredragit om texten [i lower third] var aningen större och kanske i en lite mindre neutral färg, men det tror jag är en smaksak.”

Info om senaste prenumerant o.s.v. känns irrelevant (men jag är nog inte riktigt målgrupp för den här typen av livesändning, så ta det med en nypa salt). I och med att det tar upp en rätt stor del av rutan [news ticker] och drar

uppmärksamhet var det lite störigt, men å andra sidan gjorde det också att sändningen såg rätt proffsig ut (eller lite som en nyhetssändning). Var en kan hitta dig på sociala medier kändes mer som

värdefull information, så det var jag mer positiv till. Utseendettyckte jag generellt om, så hade all information känts relevant hade jag tyckt det var generellt

positivt. ”

För min del var rutan [spelskärmen] lite i det minsta laget! Många tittare kollar i mobilen och då blir det lite kisande för att kunna se. 50/50 eller 70/30 Skulle vara mitt råd (där 70% är av gameplayet)”

Rutan [spelskärmen] känns för liten, fokus hamnar mer på streamers”

25 av 32 uttryckte att spelskärmen var för liten

Jag tyckte att det var otydligt när subben kom. Jag skulle önska att det [alerten]

var lite mer ögonfallande och att det drar ögonen till sig när det sker. Elementets utformning var snygg trots allt.”

10 svarande uttryckte att alerten var otydlig.

Bra att ge credit till olika medparter! [Eftertexten] kan även svara på frågor som tittare får under streamen.”

”Väldigt trevligt med ett "’outro’ som sammanfattar på detta sett.[Eftertexten] Ger att tydligt och bra avslut på livesändningen och det ser även mer seriöst och proffsigt ut.”

Utdrag av svar på frågan ”Motivera varför du upplevde elementet så?” angående det twitchinspirerade temat

Elementet [nedräkning] är stilla så det stör inte, samtidigt bra funktion att se hur lång tid tills sändningen börjar.”

Bra och informativt, enkelt att förstå och lätt typsnitt att läsa. Den [nedräkning]

är stor så lite störande över skärmen, men förståeligt då det är en timer”

Tyckte inte den var så mycket ivägen även om den täcker mycket av skärmen.

Dock kännde jag att jag inte var så dragen till chattrutan. jag läste inte

meddelanden under streamen. Det är nog bara ett element jag skulle använda mig av om jag aktivt ville veta folks kommentarer

(30)

30/76

tbh jag visste inte att det var information där uppe förrän du visade den [stream labels] nu. Behandlade toppen av skärmen som en "ram" som bara var där för typ "branding" eller att ge skärmen ett enhetligt intryck med en viss färg”

Tydligt helt enkelt. Skulle till och med gå att ha [namnskylten] ännu större.”

Inte störande, dock inte särskilt givande beroende på vart livesändningen kommer ifrån. Vem som publicerar livesändningen vet man ju om man har klickat på den, så att säga. Samtidigt om man inte känner till vad man tittar på hade jag nog velat att elementet [namnskylten] var större så att man såg det tydligare.”

Vet inte om det [ikoner för sociala medier] är givande att ha med hela streamen, men lite då och då är kul. ”

Vet inte vilken sorts information som ges här [facecam], men det var tydligt inramat och fokuserat på ansiktena och vem det är som spelar. Jag kan dock egentligen föredra att se händerna/kontrollerna också så jag vet vem som gör vad.”

Tycker det är trevligt när man kan se den som streamar, storleken på rutan [facecamen] är bra. Tycker det kan bli lite lätt störigt om den är för stor för då läggs inte fokuset på spelen, men denna ruta skulle jag säga är bra storlek. ”

tycker rustan [alerten] kanske är lite för stor och lite för mycket som att streamern i fråga ’panders’ till de som subbar. ”

3.4.5 Sammanfattning Upplevelse av grafiska element

Medelvärdet hos deltagarnas svar rörande information och utseende hos båda temana var motsvarande svaret ”givande”. Medelvärdet rörande hur störande elementen var låg närmre ”mindre störande” för det TV-inspirerade temat och närmre ”inte störande alls”

för det twitchinspirerade temat. Det twitchinspirerade temat ansågs som mer givande och mindre störande i sin helhet (se figur 11).

(31)

31/76

Figur 11 Medelvärde hos deltagarnas sammanfattande upplevelse av temats grafiska element.

Upplevelse av grafiska element från deltagare utan erfarenhet av Twitch.tv Medelvärdet på svaren av deltagarna utan twitcherfarenhet var följande:

För frågan om information var medelvärdet nära ”givande” för båda temana där det twitchinspirerade temat fick 12 poäng högre värde.

För frågan om utseendet var medelvärdet ”givande” för båda temana där det TV- inspirerade temat fick det högre värdet med ett poäng.

Medelvärdet rörande hur störande elementen var låg närmre ”mindre störande” för det TV-inspirerade temat och närmre ”inte störande alls” för det twitchinspirerade temat som fick 53 poäng mindre. Det twitchinspirerade temat ansågs alltså ha mer givande information och vara mindre störande, medan det TV-inspirerade temat ansågs ha mer givande utseende (se figur 12).

(32)

32/76

Figur 12 Medelpoäng från deltagare utan erfarenhet av Twitch.tv.

Upplevelse av grafiska element från deltagare med erfarenhet av Twitch.tv Medelvärdet på svaren av deltagarna med twitcherfarenhet var följande:

För frågan om information var medelvärdet lite över ”givande” för båda temana där det twitchinspirerade temat fick 14 poäng högre värde.

För frågan om utseendet var medelvärdet lite över ”givande” för båda temana där det twitchinspirerade temat fick nio poäng högre värde.

Medelvärdet rörande hur störande elementen upplevdes var identiskt för båda temana på 44%, vilket låg närmst ”inte störande alls”. Det twitchinspirerade temat ansågs därmed ha mer givande information och utseende samt ansågs lika störande som det TV-inspirerade (se figur 13).

Figur 13 Medelpoäng från deltagare med erfarenhet av Twitch.tv.

(33)

33/76

4 Diskussion

Relevanta och praktiskt applicerbara grafiska element från television utgick från studiens visuella analys av program från traditionell television. Detta innebär att resultatet för den första frågeställningen är beroende av vilka grafiska element dessa program använde i de specifika sändningarna som valdes ut till denna studie. Ett annorlunda val av program kan därav bidra till ett annorlunda resultat.

Bedömning för om de grafiska element upplevdes relevanta och praktiskt applicerbara utgick ifrån personliga åsikter och jämförelser mellan redan existerande grafiska element på Twitch.tv. Därav är resultatet även beroende av den utsedda kanalen till denna studie och dess behov av grafiska element. Om en avvikande kanal från HerrNalle hade valts ut till studien hade möjligtvis bidragit med ett annorlunda urval och därmed resultat.

Gruppen utan twitcherfarenhet ansåg generellt båda temana mindre givande än de med twitcherfarenhet. Detta kan vara på grund av bristande intresse eller förståelse för de grafiska elementens funktioner i ett sammanhang på Twitch.tv.

Gruppen ansåg det twitchinspirerade temat som det mer givande och upplevde det även mindre störande än gruppen med twitcherfarenhet gjorde.

Det grafiska elementet med högst poäng sett till båda temana var eftertexterna från det TV-inspirerade temat. Motiveringarna tyder på att samtliga deltagare upplevde

elementet som ett bra avslut, innehavande av bra information och ”proffsigt”. Av svaren blir det tydligt att det är uppskattat att ge erkännande och beröm till de som byggt upp livesändningens innehåll, vilket även flera med twitcherfarenhet uttrycker sig ha saknat från många streams de tittat på. Trots att eftertexterna precis kom med i urvalet visar denna respons att det är relevant att applicera på en livesändning.

Flera svarande ansåg det TV-inspirerade temat som “mysigt”, “chill” eller “trevligt” och flera tog upp färgerna som en positiv aspekt. Det kan därför anses att varumärket på det visuella planet gett en emotionell koppling till deltagarna, som ett varumärke bör göra (Wheeler, 2013). Två deltagare förklarade att innehållet inte var något de var

intresserade av där en specificerade att hens största fokus är gameplay. Wheeler (2013) menar ju dock att en del av varumärkesbyggande är att hjälpa kunder välja det som passar dem. Därmed är det möjligt att dessa deltagare inte är intresserade av “the Exchange” och att det grafiska matchar varumärket och dess innehåll.

Tio svarande ansåg att alerten på det TV-inspirerade temat var otydligt eller att det inte märktes av på grund av placeringen och den tonade animationen. Andra skrev att det inte störde men var snyggt. Trots det fick elementet högre poäng på hur störande det var jämfört med majoriteten av grafiska elementen för det twitchinspirerade temat, förutom det temats alert som ansågs det mest störande i undersökningen. Ett mellanting av dessa upplägg skulle möjligen vara rimligt, som behåller utseendet från TV-

inspirerade alerten men placerad närmare skärmens fokus och med mindre subtil animation.

Majoriteten av deltagarna ansåg spelskärmen för liten på det TV-inspirerade temat. Den mindre ytan gjorde att den inte täcktes av andra grafiska element likt det

References

Related documents

Detta är ett ganska underligt resultat och det kan ej besvaras, vilket skadar teorin om laga skiftet i detta sammanhang, eftersom det verkade finnas andra områden som spelade

När jag frågade om samverkan mellan lärare och föräldrarna kom alla fram till att den absoluta viktigaste anledningen till denna samverkan är att deras barn

I dagsläget hade exempelvis mätinstrumentet Body Appreciation Scale (BAS; Avalos, Tylka & Wood-Barcalow, 2005) varit ett lämpligare alternativ då det tagits fram för

Snövit kan bli kullad så fort den lämnar sin rockring dock inte när den är i fängelset och håller i en rockring.. Om snövit blir kullad har man ingen

Utan en tydlig eller självklar position i Norden pågår det inom gruppen ett ständigt definieringsarbete där utövarna inte bara ger uttryck för vilka de är, utan

• Främja utvecklingen av den privata sektorn för att snabba upp landets ekonomiska utveckling och skapandet av arbetstillfällen särskilt för unga.. • Snabba upp

Scandic Grand Hotel använder sig däremot utav denna värdeskapande genom sitt samarbete med Conventum, som med sina konserter och aktiviteter bidrar till att hotellet ökar sin

a, Exposure of toxic metals to the ecosystem by anthropogenic activities like industries; b, atmospheric precipitation to the surface of the earth; c, using metal