• No results found

Prototypen har n˚att upp till uppsatta m˚al och bland anv¨andarna som har testat prototypen ser de en framtid f¨or annorlunda marknadsf¨oring, trots prototypens imperfektioner. ¨Aven om prototypen har ett enkelt utseende som skulle kunna vara mer i¨ogonfallande f˚ar prototypen fram sitt budskap p˚a ett enkelt s¨att. Anv¨andaren k¨anner sig inte f¨orvirrad i avancerade funktionaliteter och grafiska presentationer utan kan enkelt utf¨ora de uppdrag som presenterats f¨or dem. Med hj¨alp av menyknappen kunde ¨aven taligenk¨anning testas. Trots att anv¨andningen var enkel och inte dold bakom annat var det m˚anga av de som fick testa slutprototypen som saknade en simpel guide eller information om vad faktiskt prototypen var ¨amnad att g¨ora. Aven om ˚asikterna var skilda ˚at p˚a till exempel designen s˚a¨ har prototypen f˚att till st¨orre delen positiv kritik. Det finns m˚anga id´eer bland testpersonerna p˚a fortsatt utveckling.

Prototypen skiljer sig fr˚an redan existerande applikationer, som till exempel Aura[35], Junaio[36], Wikitude[38] och Layar[40] som n¨amnts i relaterande arbeten (2.4) . Den st¨orsta skillnaden ¨ar var fokus ligger hos applikationen. I v˚ar prototyp ligger fokus p˚a att f¨orb¨attra informationsfl¨odet f¨or till exempel reklam genom Augmented Reality genom att anv¨anda sig av fler funktioner ¨an endast en. Till skillnad tidigare n¨amnda Aura[35], Junaio[36], Wikitude[38] och Layar[40] som fokuserar p˚a animeringar och l¨ankning till hemsidor. Den framtagna protoypen kombinerar m¨ojligheterna med att k¨anna igen m¨onster med m¨ojligheten att k¨anna igen nyckelord. D¨arav g¨or v˚ar prototyp unik, trots enkelheten hos den, s˚a som att den endast k¨anner igen referensm¨onster och inte har avancerade animeringar. Varav de andra applikationer ¨ar mer avancerade p˚a grund av att de kan skapa animeringar fr˚an bilder ist¨allet f¨or m¨onster och ¨aven kunna skanna QR-koder[31]. Dessutom till exempel i applikationen Aura[35] kan anv¨andaren ta bilder p˚a n˚agot och anv¨anda den som ett referensm¨onster till egna h¨andelser, vilket v˚ar prototyp inte har.

8

Slutsatser och fortsatt arbete

Redovisar om hur syftet och m˚alet uppn˚atts och varf¨or, sedan utifr˚an dem diskuterats vad examensarbetet givit oss. Samt diskutera de metoder som anv¨ants och vad som g˚ar att forts¨atta med projektet.

8.1

Slutsatser

Syftet f¨or denna examensrapport ¨ar att presentera en Augmented Realityprototyp med m¨ojlighet f¨or alla, ¨aven de personer som har funktionsneds¨attning, att ta del av mer information genom Augmented Reality. I rapporten presenteras en prototyp som anv¨ander sig av Augmented Reality f¨or att ge ytterligare information och en mer lockande information. Efter utvecklingen av denna prototyp har prototypen f˚att fler funktioner som m¨ojligg¨or tillg¨angligheten ¨aven f¨or funktionsnedsatta. Som till exempel ¨ar text-till-tal funktionen som ¨ar den funktion som l¨aser av en textfil och s¨ager den h¨ogt f¨or anv¨andaren. Dessutom har den m¨ojligheten att spela upp ljudklipp som g¨or att anv¨andaren kan lyssna p˚a ljud som inneh˚aller antingen information, l¨aten eller musik. Samt med m¨onsterigenk¨anning kan prototypen visa digitala objekt och information. Med alla dessa funktioner i prototypen och en beskrivning av prototypen med dess funktionaliteter i rapporten kan projektgruppen s¨aga att rapporten uppn˚ar sitt syfte.

Genom projektets g˚ang har funktioner testas och fr˚an dessa tester har s¨okta funktioner tagits fram. D˚a den framtagna prototypen har flera funktioner av de krav som st¨alldes och fungerar som den ska, kan det antas att m˚alen som satts f¨or projektet ¨ar n˚adda. N¨ar det g¨allde de risker som fanns f¨or prototypen som l˚ag inom etik, samh¨allsnytta och h˚allbarutveckling har prototypen sk¨ott sig bra. Detta f¨or att den reagerar endast p˚a referensramar som g¨or att personer som anv¨ander denna prototyp m˚aste st˚a framf¨or en affisch eller liknande som b¨ar p˚a ett speciellt m¨onster som ¨ar inlagt i prototypen. Vilket g¨or att personer inte kommer vifta sin mobila enhet ¨overallt f¨or att hitta igenk¨annbara m¨onster. Samt ¨andra vilka m¨onster som den ska reagera mot kr¨aver att de kommer ˚at koden f¨or prototypen och eftersom prototypen endast har en funktion som beror p˚a Internet ¨ar det l˚ag risk f¨or m¨onster missbruk, vilket ¨ar taligenk¨anningsfunktionen. D˚a prototypen ¨ar

en mjukvara som kan installeras i en mobil enhet har den ingen milj¨op˚averkan av sj¨alv. Det prototypen kan p˚averka ¨ar minskandet av antal pappersaffischer som s¨atts upp, f¨or att det g˚ar att skapa affischer som kan sitta kvar l¨angre ¨an vanliga affischer. De funktioner som ¨ar inlagda fungerar och har ingen st¨orre p˚averkan av den mobila enheten. Detta har verifierats genom tester p˚a flera Android-enheter i olika versioner av operativsystemet. Det finns d¨arf¨or ingen st¨orre mening att l¨agga ner resurser eller pengar p˚a att utveckla den f¨or nyare enheter s˚a l¨ange android h˚aller sina operativsystem bak˚atkompatibla. St¨orsta anledningen till att l¨agga ner mer resurser ¨ar f¨or vidareutveckling och inf¨orande av nya b¨attre funktionaliteter.

Under projektet har det gjorts informationss¨okning och efterforskning om Augmented Reality. Informationen fr˚an informationss¨okning och efterforskning som har samlats in och presenterats har tagits fram genom den kvalitativa forskningsmetoden[13, kvalitativ metod]. D¨ar Augmented Reality presenteras fr˚an b¨orjan ¨anda fram till dagens teknik [Mars 2015]. F¨or att f˚a en helhetsbild av Augmented Reality f¨or reklamsyfte har liknande projekt presenterats och ¨aven vilka verktyg som g˚ar att anv¨anda f¨or att skapa egen Augmented Reality. I samband med att efterforskningen f¨or arbetet gjorts genom den kvalitativa forskningsmetoden har induktiva metoden [13, induktiva metoder] anv¨ants f¨or att utifr˚an inh¨amtad data skapa egna teorier om vilka verktyg och tillv¨agag˚angss¨att som ska anv¨andas. Detta s¨att att samla information och bearbeta informationen har skapat en bra uppfattning om vad som redan finns och hur Augmented Reality har f¨or¨andrats genom tiden. Informationen har ¨aven gett mer kunskap om ¨amnet och vilka hinder som finns med tekniken. F¨or att inte utvecklingen skall endast bero p˚a tidigare efterforskning och vara helt utan struktur har olika arbetsmetoder ocks˚a efterforskats. Fr˚an den f¨orsta tillk¨annagivna arbetsmetoden, Vattenfallsmetoden[56] med fast struktur, till den mer ostrukturerade och st¨andigt ¨andrade Extreme Programming[62] finns beskrivna med f¨or- och nackdelar mot detta projekt. Med en mindre projektgrupp blev det den iterativa metoden[60] som l¨ampade sig b¨ast och anv¨andes f¨or att utveckla prototypen. Med hj¨alp av den iterativa metoden bryts prototypen ner i mindre delar och utvecklas och testas i omg˚angar tills den del som fokuseras p˚a har uppn˚att de skrivna kraven. Att s¨atta upp en arbetsmetod och f¨olja den har gjort att fokus har kunnat ligga p˚a en liten del av prototypen i taget. Med fokus p˚a en del i taget blev prototypen inte ¨overv¨aldigande och vid till exempel inf¨orandet av fler varianter av h¨andelser,

kunde fokus ligga p˚a att f˚a en specifik h¨andelse att agera r¨att.

8.2

Diskussion

Reklam ¨ar n˚agot som alla bem¨ots dagligen av, d¨ar det g˚ar att l¨asa om dagens erbjudanden och annat informativt. Det blir dock l¨att ett ¨overfl¨ode av information och det som anses vara relevant f¨or den enskilda individen kan bli f¨orsvunnen i m¨angden av allt annat. Det b¨asta s¨attet att f˚a reda p˚a n˚agot inom ett intressant omr˚ade ¨ar genom att vara aktiv inom omr˚adet eller sj¨alv leta upp information och aktivt f¨olja sociala medier. Dagens reklam blir l¨att bortgl¨omd, f¨or ¨aven med starkare f¨arger eller st¨orre text kan reklamen anses som tr˚akiga. Dessutom har m˚anga studenter mobiler eller surfplattor de hellre stirrar p˚a ¨an en bit papper. D¨ar ut¨over personer med nedsatt syn, dyslexi eller analfabet kan ha sv˚art att l¨asa eller f¨orst˚a reklam, d˚a ¨aven d¨ar tappas personer som kan ha nytta av reklamen eller informationen.

Att anv¨anda Augmented Reality (AR) f¨or att f¨orst¨arka reklamen och g¨ora den mer tillg¨anglig har k¨ants naturligt d˚a reklamen finns omkring oss hela tiden. ¨Aven om reklam ¨ar ett stort omr˚ade ¨ar det n˚agot som ¨ar l¨att att ta sig till eftersom alla st¨oter p˚a det p˚a n˚agot s¨att. Trots att reklam ¨ar ett stort omr˚ade har det varit l¨att att se vilka begr¨ansningar som finns i dagens reklam. En begr¨ansning f¨or en affisch uppsatt p˚a en anslagstavla ¨ar att f¨oretaget inte kan informera om vad f¨oretaget st˚ar f¨or utan att skapa en l˚ang text. Denna l˚anga text kan med hj¨alp av AR reduceras till ett m¨onster som sedan kunden sj¨alv kan v¨alja att l¨asa sj¨alv eller f˚a uppl¨ast. Genom att till˚ata kunden att f˚a texten uppl¨ast ¨oppnas reklamen ¨aven upp f¨or personer som har sv˚art med att l¨asa sj¨alva. Ett annat exempel som ¨oppnar upp f¨or st¨orre m¨ojligheter ¨ar att inne p˚a en bar anv¨anda sig av sm˚a m¨onster p˚a bord och bardisk som uppmanar anv¨andaren att anv¨anda AR-prototypen f¨or att f˚a fram menyn. Genom att anv¨anda sig av en digital meny kan dagensmat och -dryck uppdateras utan att trycka upp nya menyer och skulle n˚agon vara ta slut skulle den varan som tagit slut bli struken p˚a menyn. Ut¨over att menyn ¨ar l¨attare att uppdatera och inte beh¨over tryckas i fysisk form finns den alltid tillg¨anglig genom en litet m¨onster p˚a bordet och medf¨or att reklam f¨or produkter som s¨aljs finns l¨attillg¨anglig n¨ar kunden sj¨alv vill ta del av den. Att marknadsf¨ora genom en blandning av AR och reklamaffischer ¨oppnar upp f¨or att f˚a ut mer information till kunden och g¨or att

informationen ¨aven blir till¨anglig f¨or personer med funktionsneds¨attning.

Det finns m˚anga olika Augmented tekniker som g˚ar att anv¨anda f¨or att f˚a en Augmented Reality-prototyp som kan anv¨andas i reklamsyfte. Efter unders¨okningar av olika Augmented tekniker har det visats sig vad som kan appliceras p˚a projektet och vad som skall undvikas f¨or b¨asta resultat. Resultaten av denna prototyp visar att m˚anga var positiva i anv¨andningen av denna prototyp, trots sina imperfektioner och ser det som ett underh˚allande s¨att att f˚a ut information. Prototypen som har presenterats har blivit en prototyp som kan acceptera taligenk¨anning och m¨onsterigenk¨anning. M¨onsterigenk¨anning kan aktivera h¨andelser som att visa en bild, spela upp ett ljudklipp eller l¨asa upp en text f¨or anv¨andaren. Genom testning har det uppt¨ackts hur prototypen kan utvecklas vidare till andra omr˚aden f¨or att skapa nya m¨ojligheter till en b¨attre framtid, till exempel vara till hj¨alp f¨or funktionsnedsatta.

Efter v˚ara unders¨okningar har vi sett att v˚ar prototyp ¨ar unik j¨amf¨ort med de andra liknande arbeten vi tittat p˚a, trots att de finns stora likheter i att de ¨ar b˚ada AR-applikationer. Men det som skiljer v˚ar prototyp fr˚an andra ¨ar f¨oljande. Den framtagna prototypen anv¨ander sig av Android API[44] och Google Now[54] i enighet med specificering i 4.6. Prototypen har till skillnad fr˚an relaterande arbeten (2.4) ett fokus p˚a att f¨orb¨attra informationsfl¨odet f¨or till exempel reklam genom Augmented Reality genom att anv¨anda sig av fler funktioner ¨an endast en. Universals hundra˚arsjubileums applikation[47] har endast fokus p˚a sina egna produkter och anv¨ands endast som marknadsf¨oring f¨or sina stors¨aljarfilmer. Att fokusera p˚a egna produkter ¨ar n˚agot som Lego[49] ocks˚a valt att g¨ora med sin Lego Digital Box[50]. Den framtagna prototypen till˚ater all sorts information att bli f¨orst¨arkt och har fokus p˚a att f¨orb¨attra s¨attet informationen presenteras p˚a och p˚a s˚a s¨att f¨orb¨attra informationsfl¨odet f¨or anv¨andaren. Till skillnad fr˚an applikationerna Aura[35], Junaio[36], Wikitude[38] och Layar[40] som endast k¨anner igen m¨onster eller skapar egna m¨onster, s˚a kombinerar den framtagna prototypen m¨ojligheterna med att k¨anna igen m¨onster med m¨ojligheten att k¨anna igen nyckelord. Samt kan v˚ar prototyp spara de digitala objekt som dyker upp som bilder, n˚agot som de andra relaterade arbeten inte kan. D¨arav g¨or v˚ar prototyp unik och skiljer sig fr˚an de andra som i st¨orsta del l¨ankar till en hemsida eller skapar en animering.

genom projektet som presenteras i denna rapport. Under projektets g˚ang har vi f˚att mer inblick inom teknikens utveckling och ¨aven f˚att se de skillnader som skett inom prototypens utveckling har varit v¨aldigt l¨arorikt. Att b¨orja med att bakgrund och efterforskning om vad som finns sedan tidigare har gett oss insikt i vad som har bidragit till att tekniken och utvecklingen inom Augmented Reality (AR) har n˚att fram till d¨ar den ¨ar idag. M˚anga steg i ARs historia har gjort det m¨ojligt f¨or oss att anv¨anda tekniken f¨or att n˚a upp till syftet med projektet. Att titta p˚a vad som finns sedan tidigare inom AR har f˚att oss att f¨orst˚a vad som saknas inom reklam som anv¨ander sig av AR och d¨arigenom vad som g˚ar att f¨orb¨attra. Genom att sedan titta p˚a vilka arbetsmetoder som finns f¨or projekt som detta kunde vi se vad som passade f¨or att f˚a fram en prototyp som uppfyller m˚alen f¨or arbetet.

¨

Aven om m˚anga av arbetsmetoderna var k¨anda av oss sedan tidigare var det bra f¨or oss att f˚a en djupare f¨orst˚aelse f¨or arbetsmetoderna och dess f¨ordelar och nackdelar. Ut¨over att v¨aga arbetsmetoderna mot varandra och ta fram den som passa oss och projektet fick vi nya kunskaper om n¨ar de olika arbetsmetoderna ¨ar anv¨andbara. Utan att g¨ora en j¨amf¨orelse mellan arbetsmetoderna hade vi med stor sannolikhet fastnat i de fallgropar som vi kunnat slippa undan med en bra struktur p˚a arbetet. Fallgropar som till exempel halvf¨ardiga delar av prototypen eller delar som beh¨ovs g¨oras om vid inf¨orandet av nya funktionaliteter till prototypen. P˚a samma s¨att slapp vi g˚a i fallgropar f¨or designen genom att applicera en produktdesignmetod. Denna metod f¨or att ta fram en produktdesign har gett oss en tidig bild av vad som ¨onskas av anv¨andaren. ¨Aven om det k¨andes innan anv¨andning av produktdesignmetoden som om att en pappersprototyp inte skulle ge oss n˚agot, s˚a var det den metod som hade mest givande resultat fr˚an tester hos anv¨andaren. Allm¨ant f¨or hela projektet har varit att efterforskningen som gjordes i b¨orjan, ¨aven om den var tidskr¨avande och stundtals tr˚akig, har varit v¨aldigt givande senare i projektet och gjort att m˚anga problem har undvikits. Allt detta har gjort hela projektet mycket l¨arorik och intressant.

Related documents