• No results found

Något som omgående uppmärksammades och förblev en återkommande fundering var        huruvida den initiala introduceringen för spel påverkar spelandet överlag. Samtliga        informanter tillkännagav sin far som den ursprungliga källan vad gäller intresse för spel, och        har förmodligen präglat den utsträckning i vilken de idag spelar. Att undersöka hur spelandet        utvecklats över flera generationer hade för oss varit intressant då det kan avslöja orsaker till        spelberoendets   aktuella   befattning. 

 

Den andra vanligt förekommande kommentaren var hur spänningen påverkade spelet. Detta        var något som samtliga informanter nämnde under de intervjuerna som genomfördes, där de        påstod att en match blev mer spännande om det var så att pengar spelades på matchen. Varför        är spänning en så stark och drivande motivation? Det är något som fortfarande står oskrivet        och   möjligheten   att   fortsätta   forskningen   kring   detta   hade   varit   intressant.  

 

   

7. Referenser 

Barnum,   Carol   M.   (2002).    Usability   testing   and   research.    New   York:   Longman. 

 

Berlyne,   Daniel   E.   (1954).   A   Theory   of   Human   Curiosity.    British   Journal   of   Psychology    45  (3):   180­191. 

 

Bryman,   A.   (2011).    Samhällsvetenskapliga   metoder.    2   uppl.   Stockholm:   Liber. 

 

Chiou,   Wen­Bin   och   Wan,   Chin­Sheng.   (2006).   Psychological   Motives   and   Online   Games  Addiction   A   Test   of   Flow   Theory   and   Humanistic   Needs   THeory   for   Taiwanese   Adolescents. 

CyberPsychology   &   Behavior    9   (3):   317­324. 

 

Csikszentmihalyi,   Mihaly.   (1990).   The   Psychology   of   Optimal   Experience.   New   York: 

Harper   &   Row,   Publishers.  

 

Currie,   Shawn   R.,   El­Guebaly,   Nady,   Hodgins,   David   C.,   Wang,   Jianli   och   Wynne,   Harold. 

(2008).   In   Pursuit   of   Empirically   Based   Responsible   Gambling   Limits.    International  Gambling   Studies    8   (2) :    207­227. 

 

Davis,   Fred   D.   (1989).   Perceived   Usefulness,   Perceived   Ease   of   Use,   and   User   Acceptance   of  Information   Technology.    MIS   Quarterly    13(3):   319­340. 

 

Folkhälsomyndigheten.   (2017).    Mäta   och   följa   upp   spelproblem.    Folkhälsomyndigheten. 

https://www.folkhalsomyndigheten.se/spelprevention/material­for­fordjupning/mata­och­folj a­upp­spelproblem/    (Hämtad   2017­04­06). 

 

Folkhälsomyndigheten.   (2017).    DSM­5.    Folkhälsomyndigheten. 

https://www.folkhalsomyndigheten.se/spelprevention/material­for­fordjupning/mata­och­folj a­upp­spelproblem/dsm­5/    (Hämtad   2017­04­06). 

 

Folkhälsomyndigheten.   (2016).    Vad   gör   ett   spel   riskfyllt?.    [Faktablad]. 

 

Folkhälsomyndigheten.   (2015).    Sammanställning   för   Swelogs   prevalensstudie   2015. 

[Faktablad]. 

 

Gustavsson,   Anton   och   Svanell,   Adam.   (2012)    Spela   lagom!:   Hur   drömmen   om   snabba  pengar   gjorde   Sverige   spelberoende.    Stockholm:   Natur   &   kultur. 

 

Jacobsen,   Ingvar   D.   (2012).    Förståelse,   beskrivning   och   förklaring.    2   uppl.   Lund: 

Studentlitteratur. 

 

Kvale,   Steinar   och   Brinkmann,   Svend.   (2015).    InterViews:   Learning   the   Craft   of   Qualitative  Research   Interviewing.    3   uppl.   Lund:   Studentlitteratur. 

 

Krag   Jacobsen,   Jan.   (1993).    Intervju   :   Konsten   att   lyssna   och   fråga.    Lund:   Studentlitteratur. 

 

Law,   Effie   L­C.   (2011).   The   measurability   and   predictability   of   user   experience.    Engineering  interactive   computing   systems .     1­10. 

 

Lotteriinspektionen.   (2017).    Vadhållning.    Lotteriinspektionen. 

https://www.lotteriinspektionen.se/tillstand­och­spelformer/vadhallning/    (Hämtad  2017­05­23). 

 

Lowry,   Paul   B.,   Gaskin,   James   E.,   Twyman,   Nathan   W.,   Hammer,   Bryan   och   Roberts,   Tom   L. 

(2013).   Taking   ‘Fun   and   Games’   Seriously:   Proposing   the   Hedonic­Motivation   System  Adoption   Model   (HMSAM).    Journal   of   the   Association   for   Information   Systems    14   (11): 

617­671. 

 

Nationalencyklopedin.   (2017).    Beroende.    Nationalencyklopedin. 

http://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/beroende    (Hämtad   2017­03­20). 

 

Nielsen,   Jakob.   (2012).    The   Definition   of   User   Experience   (UX) .    Nielsen   Norman   Group .  https://www.nngroup.com/articles/definition­user­experience/     (Hämtad   2017­03­29). 

 

Nielsen,   Jakob.   (2012).    Usability   101:   Introduction   to   Usability .    Nielsen   Norman   Group .  https://www.nngroup.com/articles/usability­101­introduction­to­usability/    (Hämtad  2017­03­30). 

 

O’Driscoll,   Colin.   (2014).    Addiction:   A   Guide   to   Understanding   Its   Nature   and   Essence.    New  York:   Nova   Science   Publishers. 

 

Schüll,   Natasha   D.   (2012).    Addiction   by   Design:   Machine   Gambling   in   Las   Vegas.    Princeton: 

Princeton   University   Press.  

 

Silverman,   David.   (2013).    Doing   Qualitative   Research.    4   uppl.   Thousand   Oaks:   Sage. 

 

Silverman,   David.   (2011).    Qualitative   Research.    3   uppl.   Thousand   Oaks:   Sage. 

 

Svenska   Spel.   (2017).    Spelansvar.    Svenska   Spel.    https://om.svenskaspel.se/spelansvar/ 

(Hämtad   2017­05­22). 

 

Vermeeren,   Arnold   P.O.S.,   Roto,   Virpi   och   Väänänen,   Kaisa.   (2015).   Design­inclusive   UX  research:   Design   as   part   of   doing   user   experience   research.    Behaviour   &   Information  Technology    35(1):   21­37. 

 

Thelander,   Joakim.   (2014).    Den   känsliga   intervjun:   reflektioner   kring   intervjuer   om   känsliga  ämnen.    Den   metodologiska   labyrinten.   : 125­135. 

 

 

   

Bilaga   1 

Intervjuguide

 

­ Vad   är   ett   spel   för   dig? 

­ Pengar? 

­ Spänning? 

­ Nöje? 

­ Flykt? 

 

­ Första   mötet   med   spel. 

­ När? 

­ Vad? 

­ Var? 

­ Varför? 

­ Hur? 

 

­ Vad   är   spelproblem?  

­ Definiera  

­ Diskutera  

­ Reflektera   

­ Problem   med   spelande? 

­ När? 

­ Vad? 

­ Varför? 

­ Hur   upptäckte   du   det? 

­ Perioder   du   spelade   mer   än   andra? 

 

­ Ditt   spelande. 

­ Tänker   ofta   på   det? 

­ Blivit   mer   tolerant   för   spel? 

­ Upplevt   brist   på   kontroll? 

­ Abstinens? 

­ Undanflykt? 

­ Förlusttäckande? 

­ Ljugit   om   spelande? 

­ Konsekvenser? 

­ Spelat   för   andras   resurser? 

 

­ Vad   är   ett   bra   spel? 

­ Hastighet? 

­ Vinstsumma? 

­ Spänning? 

­ Gemenskap? 

­ Nöje? 

 

­ Hur   känner   du   vid   spel? 

­ Nöje?   Mer   när   det   går   bra? 

­ Kontroll? 

­ Oövervinnerlig? 

­ Frihet? 

­ Immersion/machine   zone/flow   

­ Hur   länge   varar/varade   en   session? 

­ Annorlunda   känsla   i   slutet? 

­ Varför   slutade   du? 

­ Brist   på   tid? 

­ Andra   angelägenheter? 

 

­ Spelutseende? 

­ Spelar   det   roll? 

­ Förtroende? 

­ Vad   tittar   du   efter? 

­ Utmärkande   drag? 

 

­ Självmedvetenhet   vid   spel 

­ Förlorad? 

­ Närvaro? 

 

­ Spelöverblick 

­ Statistik 

­ Koll   på   spel   

­ Reklam 

­ Vilseledande? 

 

­ Beroende 

­ Definiera 

­ Nivå? 

­ Risk? 

­ Mängd? 

­ Åtgärder 

­ Samhällsproblem 

Bilaga   2 

Informationsbrev 

En   undersökning   om   användarupplevelse   och   beroende. 

 

Du tillfrågas härmed att delta i en studie vilken syftar till att undersöka  spelberoende och dess                                bakomliggande orsaker. Genom att redogöra för och diskutera olika upplevelser av tjänster samt                          undersöka vad som motiverar och begrundar användning av diverse produkter hoppas vi kunna                          konkretisera faktorer vilka har en direkt inverkan på upprepad systemanvändning. För att möjliggöra                          denna datainsamling kommer intervjuer genomföras med ett antal informanter vars utfall kommer                        analyseras   och   kategoriseras   i   syfte   att   möjliggöra   vidare   analys   av   området. 

 

Allt deltagande i intervjun är frivilligt, och du har när som helst rätt att avbryta ditt deltagande utan                                    vidare. Till dig skickas transkriberingen efter avslutad intervju, där du har möjlighet att bekräfta, dra                              tillbaka eller ändra ditt uttalande. Du har även rätt att i efterhand kontakta undersökningens ansvariga                              för att omformulera alternativt dra tillbaka något som sagts under studiens fortgång, förutsatt att                            rapporten inte är inlämnad. Din integritet är av yttersta vikt, vilket innebär att du inte kommer figurera                                  i rapporten, varken med namn eller annan känslig information. Med ditt samtycke kommer intervjun                            även   spelas   in.  

 

Materialet används exklusivt i  studien , och kommer delvis inkluderas i rapporten. Skulle vi i efterhand                              bedöma tankar eller åsikter som känsliga eller menliga för dig som informant kommer den oavkortat                              utelämnas   för   att   säkerställa   välmående   och   upprätthålla   integritet. 

 

Ansvariga 

Ansvariga för projektet är två studenter som läser ovan nämnd kurs och ämnar samla in data till det                                    projekt   kursen   består   i.   Kursen   är   på   kandidatnivå.  

 

Kontaktuppgifter 

Filip   Hallberg 0739635007   ­    fh222gw@student.lnu.se   Filip   Sjöberg 0702175274   ­    fs222ip@student.lnu.se    

   

Jag är införstådd med vilka rättigheter jag som informant besitter och hur det material jag bidrar med                                  kommer   användas. 

 

Ja Nej 

 

     

Underskrift    Namnförtydligande 

     

Bilaga   3  

 

Nyfikenhet 

  Primär motivation  Intressant inom spel?  Vad stjäl störst fokus? 

Informant 1  Spel innehåller mer  spänning än ens egen  tillvaro 

Bonusar är “snälla” 

Utformning bör vara  förtroendeingivande  Gemenskap i samband  med spel 

Odds snarare än match 

Informant 2  Testa egen kunskap  och förmåga 

Variation bra, alla  gillar olika 

Matchen i sig  Spelar för att göra  matchen än mer  intressant   

Informant 3  Spänningen som 

infinner sig i väntan på  besked om utfall 

Spänning 

Hög vinstsumma 

Förmågan att själv  bestämma när spel tar  slut 

Informant 4  Bra odds, möjliggör en  högre vinstsumma 

Odds och information  om aktuell match  Bonus kan locka  Mångfald i spelande 

Odds måste synas  direkt och tydligt 

Informant 5  Testa egen kunskap  och förmåga 

Enkelhet och snabbhet  Matchen i sig  Odds bara en bonus   

   

 

 

Related documents