Något som omgående uppmärksammades och förblev en återkommande fundering var huruvida den initiala introduceringen för spel påverkar spelandet överlag. Samtliga informanter tillkännagav sin far som den ursprungliga källan vad gäller intresse för spel, och har förmodligen präglat den utsträckning i vilken de idag spelar. Att undersöka hur spelandet utvecklats över flera generationer hade för oss varit intressant då det kan avslöja orsaker till spelberoendets aktuella befattning.
Den andra vanligt förekommande kommentaren var hur spänningen påverkade spelet. Detta var något som samtliga informanter nämnde under de intervjuerna som genomfördes, där de påstod att en match blev mer spännande om det var så att pengar spelades på matchen. Varför är spänning en så stark och drivande motivation? Det är något som fortfarande står oskrivet och möjligheten att fortsätta forskningen kring detta hade varit intressant.
7. Referenser
Barnum, Carol M. (2002). Usability testing and research. New York: Longman.
Berlyne, Daniel E. (1954). A Theory of Human Curiosity. British Journal of Psychology 45 (3): 180191.
Bryman, A. (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. 2 uppl. Stockholm: Liber.
Chiou, WenBin och Wan, ChinSheng. (2006). Psychological Motives and Online Games Addiction A Test of Flow Theory and Humanistic Needs THeory for Taiwanese Adolescents.
CyberPsychology & Behavior 9 (3): 317324.
Csikszentmihalyi, Mihaly. (1990). The Psychology of Optimal Experience. New York:
Harper & Row, Publishers.
Currie, Shawn R., ElGuebaly, Nady, Hodgins, David C., Wang, Jianli och Wynne, Harold.
(2008). In Pursuit of Empirically Based Responsible Gambling Limits. International Gambling Studies 8 (2) : 207227.
Davis, Fred D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly 13(3): 319340.
Folkhälsomyndigheten. (2017). Mäta och följa upp spelproblem. Folkhälsomyndigheten.
https://www.folkhalsomyndigheten.se/spelprevention/materialforfordjupning/mataochfolj auppspelproblem/ (Hämtad 20170406).
Folkhälsomyndigheten. (2017). DSM5. Folkhälsomyndigheten.
https://www.folkhalsomyndigheten.se/spelprevention/materialforfordjupning/mataochfolj auppspelproblem/dsm5/ (Hämtad 20170406).
Folkhälsomyndigheten. (2016). Vad gör ett spel riskfyllt?. [Faktablad].
Folkhälsomyndigheten. (2015). Sammanställning för Swelogs prevalensstudie 2015.
[Faktablad].
Gustavsson, Anton och Svanell, Adam. (2012) Spela lagom!: Hur drömmen om snabba pengar gjorde Sverige spelberoende. Stockholm: Natur & kultur.
Jacobsen, Ingvar D. (2012). Förståelse, beskrivning och förklaring. 2 uppl. Lund:
Studentlitteratur.
Kvale, Steinar och Brinkmann, Svend. (2015). InterViews: Learning the Craft of Qualitative Research Interviewing. 3 uppl. Lund: Studentlitteratur.
Krag Jacobsen, Jan. (1993). Intervju : Konsten att lyssna och fråga. Lund: Studentlitteratur.
Law, Effie LC. (2011). The measurability and predictability of user experience. Engineering interactive computing systems . 110.
Lotteriinspektionen. (2017). Vadhållning. Lotteriinspektionen.
https://www.lotteriinspektionen.se/tillstandochspelformer/vadhallning/ (Hämtad 20170523).
Lowry, Paul B., Gaskin, James E., Twyman, Nathan W., Hammer, Bryan och Roberts, Tom L.
(2013). Taking ‘Fun and Games’ Seriously: Proposing the HedonicMotivation System Adoption Model (HMSAM). Journal of the Association for Information Systems 14 (11):
617671.
Nationalencyklopedin. (2017). Beroende. Nationalencyklopedin.
http://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/beroende (Hämtad 20170320).
Nielsen, Jakob. (2012). The Definition of User Experience (UX) . Nielsen Norman Group . https://www.nngroup.com/articles/definitionuserexperience/ (Hämtad 20170329).
Nielsen, Jakob. (2012). Usability 101: Introduction to Usability . Nielsen Norman Group . https://www.nngroup.com/articles/usability101introductiontousability/ (Hämtad 20170330).
O’Driscoll, Colin. (2014). Addiction: A Guide to Understanding Its Nature and Essence. New York: Nova Science Publishers.
Schüll, Natasha D. (2012). Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton:
Princeton University Press.
Silverman, David. (2013). Doing Qualitative Research. 4 uppl. Thousand Oaks: Sage.
Silverman, David. (2011). Qualitative Research. 3 uppl. Thousand Oaks: Sage.
Svenska Spel. (2017). Spelansvar. Svenska Spel. https://om.svenskaspel.se/spelansvar/
(Hämtad 20170522).
Vermeeren, Arnold P.O.S., Roto, Virpi och Väänänen, Kaisa. (2015). Designinclusive UX research: Design as part of doing user experience research. Behaviour & Information Technology 35(1): 2137.
Thelander, Joakim. (2014). Den känsliga intervjun: reflektioner kring intervjuer om känsliga ämnen. Den metodologiska labyrinten. : 125135.
Bilaga 1
Intervjuguide
Vad är ett spel för dig?
Pengar?
Spänning?
Nöje?
Flykt?
Första mötet med spel.
När?
Vad?
Var?
Varför?
Hur?
Vad är spelproblem?
Definiera
Diskutera
Reflektera
Problem med spelande?
När?
Vad?
Varför?
Hur upptäckte du det?
Perioder du spelade mer än andra?
Ditt spelande.
Tänker ofta på det?
Blivit mer tolerant för spel?
Upplevt brist på kontroll?
Abstinens?
Undanflykt?
Förlusttäckande?
Ljugit om spelande?
Konsekvenser?
Spelat för andras resurser?
Vad är ett bra spel?
Hastighet?
Vinstsumma?
Spänning?
Gemenskap?
Nöje?
Hur känner du vid spel?
Nöje? Mer när det går bra?
Kontroll?
Oövervinnerlig?
Frihet?
Immersion/machine zone/flow
Hur länge varar/varade en session?
Annorlunda känsla i slutet?
Varför slutade du?
Brist på tid?
Andra angelägenheter?
Spelutseende?
Spelar det roll?
Förtroende?
Vad tittar du efter?
Utmärkande drag?
Självmedvetenhet vid spel
Förlorad?
Närvaro?
Spelöverblick
Statistik
Koll på spel
Reklam
Vilseledande?
Beroende
Definiera
Nivå?
Risk?
Mängd?
Åtgärder
Samhällsproblem
Bilaga 2
Informationsbrev
En undersökning om användarupplevelse och beroende.
Du tillfrågas härmed att delta i en studie vilken syftar till att undersöka spelberoende och dess bakomliggande orsaker. Genom att redogöra för och diskutera olika upplevelser av tjänster samt undersöka vad som motiverar och begrundar användning av diverse produkter hoppas vi kunna konkretisera faktorer vilka har en direkt inverkan på upprepad systemanvändning. För att möjliggöra denna datainsamling kommer intervjuer genomföras med ett antal informanter vars utfall kommer analyseras och kategoriseras i syfte att möjliggöra vidare analys av området.
Allt deltagande i intervjun är frivilligt, och du har när som helst rätt att avbryta ditt deltagande utan vidare. Till dig skickas transkriberingen efter avslutad intervju, där du har möjlighet att bekräfta, dra tillbaka eller ändra ditt uttalande. Du har även rätt att i efterhand kontakta undersökningens ansvariga för att omformulera alternativt dra tillbaka något som sagts under studiens fortgång, förutsatt att rapporten inte är inlämnad. Din integritet är av yttersta vikt, vilket innebär att du inte kommer figurera i rapporten, varken med namn eller annan känslig information. Med ditt samtycke kommer intervjun även spelas in.
Materialet används exklusivt i studien , och kommer delvis inkluderas i rapporten. Skulle vi i efterhand bedöma tankar eller åsikter som känsliga eller menliga för dig som informant kommer den oavkortat utelämnas för att säkerställa välmående och upprätthålla integritet.
Ansvariga
Ansvariga för projektet är två studenter som läser ovan nämnd kurs och ämnar samla in data till det projekt kursen består i. Kursen är på kandidatnivå.
Kontaktuppgifter
Filip Hallberg 0739635007 fh222gw@student.lnu.se Filip Sjöberg 0702175274 fs222ip@student.lnu.se
Jag är införstådd med vilka rättigheter jag som informant besitter och hur det material jag bidrar med kommer användas.
Ja Nej
Underskrift Namnförtydligande
Bilaga 3
Nyfikenhet
Primär motivation Intressant inom spel? Vad stjäl störst fokus?
Informant 1 Spel innehåller mer spänning än ens egen tillvaro
Bonusar är “snälla”
Utformning bör vara förtroendeingivande Gemenskap i samband med spel
Odds snarare än match
Informant 2 Testa egen kunskap och förmåga
Variation bra, alla gillar olika
Matchen i sig Spelar för att göra matchen än mer intressant
Informant 3 Spänningen som
infinner sig i väntan på besked om utfall
Spänning
Hög vinstsumma
Förmågan att själv bestämma när spel tar slut
Informant 4 Bra odds, möjliggör en högre vinstsumma
Odds och information om aktuell match Bonus kan locka Mångfald i spelande
Odds måste synas direkt och tydligt
Informant 5 Testa egen kunskap och förmåga
Enkelhet och snabbhet Matchen i sig Odds bara en bonus