Utfallet från intervjuerna sammanställdes och kodades utifrån beståndsdelarna i modellen HedonicMotivation System Adoption Model. De fyra begreppen, upplevd nytta, nyfikenhet, nöje och kontroll, fungerar som huvudsaklig kategorisering av datan, där syftet var att finna gemensamma nämnare och identifiera mönster vilka kan ha betydelse för studien. Nedan följer en redogörelse för resultatet i förhållande till respektive kategori. Kodningen av intervjuerna kan avläsas i detalj i bilaga 3.
Upplevd nytta
Den huvudsakliga upplevda nyttan hos informanterna varierade relativt stort, då den kunde bestå av ett antal olika faktorer. Gemensamt för samtliga var däremot att en eventuell förtjänst av pengar låg centralt i användningen och utgjorde en betydande del av motivation i dess helhet. Frågan om vad spel innebär resulterade bland annat i följande;
#3 “Spel om pengar självklart...”
#4 “Det är att tjäna pengar på kunskap.”
#5 “...ett spel är ju när du kan vinna något.”
Tre informanter resonerade kring spänning och dess betydelse för sitt eget spelande, och argumenterade för att spänning i sig hade större betydelse än en potentiell vinst. Spänning är naturligtvis en omfattande och återkommande faktor i alla typer av spel och äventyr, vilket innebär att dess innebörd kan variera stort för varje unik upplevelse. Transportsträckan till besked om spelets framgång eller icke sammanfattades av informanterna som spänning, och en av informanterna menade att denna resa låg i fokus snarare än en eventuell vinst;
#2 “ Nej men, det känns väl bara spännande, man sitter ju där lite naivt och hoppas att, den här går in. Men innerst inne vet man ju vad oddsen är, att de är väldigt höga och därför väldigt osannolikt att det går vägen.”
Snabba spel med låga odds innebär en annan typ av spänning gentemot de långsamma spelen med högre odds. En av informanterna hade inget egentligt intresse av vinst utan såg främst till spänningen spelet tillhandahöll, och föredrog således de spel som sträckte sig över en längre period.
Nyttan för användaren kan även innefatta utfallet av tidigare åtaganden, vinster kan motivera upprepade försök medan förluster initierar ett driv att vinna pengar åter. På samma vis avgör spelets utfall i viss mån användarens humör. Spel i syfte att täcka tidigare förluster beskrevs av samtliga informanter som ett oerhört riskfyllt beteende och en avslöjande faktor när problem och beroende diskuteras. Två informanter förklarade att de upplevt problem med sitt spelande och bekräftade att beteendet varit närvarande och orsakat omfattande förluster. Det innebar en successiv ökning av både spel och summa vilket medförde ökade risker, inte enbart ur ekonomiskt perspektiv utan berörde umgänge och social tillvaro överlag. Likt många andra typer av beroende, och främst de substansbaserade, kan brukaren bygga upp en toleransnivå vilken innebär att en större kvantitet är nödvändig för att stilla begär, en informant beskrev förloppet nedan;
#1 “Börjar jag med stryktips, vad blir det sen då? Ja jag ska bara lämna in ett europatips också. Och sen blir det lotto på onsdag. Det ökar ju alltid, så tyvärr är det så det funkar.”
Informanten förklarade i samband med detta att spelet successivt tilltar i omfång, och att det är en riskfaktor inom spel. Det gjordes även kopplingar till alkohol, informanten beskrev situationer i vilka en större mängd alkohol krävs för att uppnå önskad effekt och likställer det med spelande.
Nyfikenhet
Spänning och nyfikenhet visade sig vara nära besläktat och överlappade i många avseenden.
En av informanterna menade att spelupplevelsen i sig var så pass spännande att den trumfade den faktiska tillvaron, och spelade således i syfte att fly verkligheten. En riktigt så intensiv känsla visade sig inte tydlig hos övriga informanter, utan sammanfattades som en möjlighet att testa kunskap och förmåga inom sporten, som beskrivet av en informant nedan;
#1 “Man är så inne i det liksom, man tycker ju livet är tråkigt, det är ju typ så att när man börjar spela så mår man jättebra, och när man slutar spela är livet skit.“
Spridningen vad gäller intresseväckande element var stor. Majoriteten av de intervjuade identifierade däremot oddssättningen som en betydande faktor och sökte finna denna sifferföljd omgående vid spel. Detta spel i sig kan givetvis vara intressant, men med oförmånliga odds är det fullt möjligt att det förbises då den potentiella vinsten är låg i förhållande till risken. Hög risk är vanligtvis en indikator på möjligheten att vinna stora summor, och bidrar således till en förhöjd spänningsgrad. Enkelhet och snabbhet nämndes ett flertal gånger i samband med diskussioner om spelens rent tekniska egenskaper. Det ska gå snabbt att finna vad som eftersöks vare sig det gäller aktuella odds eller specifika spel. På senare år har statistikspel populariserats, vilket innebär att spela på exempelvis hörnor i
fotboll eller utvisningsminuter i hockey. Dessa typer av vad kräver frekvent uppdatering eftersom dess odds varierar allt eftersom matchen fortgår, där en informant formulerade;
#3 “Det är en spänning som lockar. Att sitta och trycka på knappen för att starta och stoppa spelet ger mig känslan av kontroll i spelet och ger ett bra helhetsintryck.”
För några av informanterna är dessa typer av spel helt irrelevanta, de menar att det är matchen i sig som är intressant och att vadhållningen om dess resultat snarare ökar intresset och spänningen för stunden. Den huvudsakliga skillnaden i användning gjordes tydlig här, då följden i vilken spelpremisser uppmärksammas är omvänd för de olika informanterna. Vissa ögnar först igenom listan över möjliga spel och singlar ut några intressanta matcher medan de övriga skannar aktuella odds och därefter väljer spel. Två kontrasterande synpunkter som framkom inom detta område var följande;
#2 “Jag finner ju inget nöje i det, ja för att det är ju ingenting, det känns som att man har lite bättre koll på 1X2 än hur många hörnor det blir i andra halvlek.”
#4 “Nej det är oddssättningen, spelar inte på svenska spel för de har för dåliga odds.”
Ytterligare ett samtalsämne under intervjuerna var bonusar, vars syfte är att locka användare till ytterligare spel. Samtliga informanter är införstådda med bonusens förrädiska karaktär och låter sig inte luras av den, samtidigt medgav två informanter att de någon gång känt sig lurade. Denna bonus, menar en informant, kan uppfattas som en gåva från spelbolagen, men vad många missförstår är att gåvan inte kan kvitteras ut förrän den omsatts ett antal gånger, vilket kan vara en krävande process. Samtliga informanter stämde in i åsikten att bonusar lockar till spel, och har full förståelse för att vissa blir lurade. Otillräcklig och otydlig information pekas ut som en bidragande orsak, men även att pengar genom detta förlorar sitt egentliga värde, vilken en informant förklarade nedan;
#1 “Vi säger att du har satt in 2000, så förlorar du dom så sätter du in 2000 till och förlorar dom med, och så har du inte satt in på två veckor. Då kommer ett meddelande till telefonen; ‘aa betway här jag sätter in 700 spänn på ditt konto’. Det är ju bara för att trigga dig. Då får du 700 spänn av dom som du måste omsätta. Torskar du dom igen så är det väldigt många som kommer tillbaka och det tjänar ju [dem] på.”
Informantens berättelse är talande, då det beskrivs som att företagen försöker fiska tillbaka inaktiva spelare. Vidare förklarar informanten att det för spelare med problem kan vara problematiskt, eftersom de kanske försöker sluta men lockas tillbaka.
Nöje
Fyra av fem informanter svarade att den huvudsakliga motivationen bestod i att tjäna pengar i någon form. Exempelvis menar en informant på att spel om pengar är en investering och spenderar således en del tid på att analysera matcherna som är aktuella för spel. För en annan informant är den huvudsakliga motivationen att tjäna pengar på kunskap då denne anser sig besitta goda kunskaper och självmedvetenhet. Ytterligare en annan informant spelade så pass mycket och lyckosamt att det blev dennes huvudsakliga inkomst och kunde således leva enbart på spel. Vilket han beskrev som följande;
#1 “När jag levde på det som bäst, då hade jag en 50 [tusen] i månaden. Nu spelar jag bara för att det är kul, och drar in 10 kanske. Men jag jobbar ju också.”
Endast en informant spelade utan målsättning att vinna pengar, då dennes driv bestod i att förhöja spänning och upplevelse av en match. Spelet i sig är således ointressant om inte matchen är av betydelse för informanten. Samtidigt finns många faktorer vilka kan förhöja nöjet under spelandet. Några informanter menar att spel är spänning, och att spänningen förhöjer nöjet med spelet. En informant diskuterar vad som är drivande i spelet, och identifierar förhoppningen om att vinna pengar, men även att spelet i sig tillhandahåller spänning och nöje. Samme informant är medveten om riskerna och berättar att förlusterna överstiger vinsterna för individuell del, och ifrågasätter om hans kunskap och förmåga kanske inte är så bra som var trott. I övrigt gör sig likheter tydliga hos de övriga informanterna som säger att vinst leder till glädje, att de jublar mer när laget som spelats på vinner och att en vinst kan öka den framtida spellusten. Enkelheten, bredden, och förtroendet i spelen är tre punkter som anses viktiga för informanterna när de väljer speltjänst, och förklarar att det i sin tur kan leda till att nöjets förstärks. Två informanter nämner att odds är det viktigaste vid val av tjänst och spel, där de aktivt letar efter de bästa tillgängliga oddsen närhelst de ska spela.
De övriga informanterna instämmer inte utan menar istället att oddsen i sig endast figurerar som en bonus, spela kommer de göra oavsett och förmånliga odds gör det bara lite roligare.
Fokus hos dessa spelare ligger istället på att bygga en uppfattning om spelet och maximera möjligheten att spela på rätt resultat, vilket förklaras som följande;
#5 “Jag spelar aldrig på matcher där jag inte har någon kunskap. Jag har gjort det, men på senare år så har jag egentligen slutat helt med det. Där jag känner att, ja, det här vet jag ingenting om. Jag vet till exempel folk som spelar på japanska ligan liksom, alltså såna grejer, där har jag ingen koll, så där ryggar jag inte ens spel.
Därav spelar jag heller inte på typ handboll eller hockey och sånt så mycket heller, med tanke på att, där har jag inte lika bra koll som fotbollen.”
Den empiriska studien också visat faktorer vilka dämpar nöjet. Informanterna pratar om de negativa effekterna av spel och främst förlust, vilka kan öka irritationen och skapa humörsvängningar. Informanternas åsikter rörande faktorer vilka sänker nöjet överlappade och kompletterade varandra, exempelvis nämndes att förluster som inte kan hanteras leder till
ökad risk och problem. En av informanterna utvecklar samma resonemang och berättar om faran i att inte kunna hantera förlust, och jämför det med att spela fotboll;
#1 “Och spel är ju upp och ner, det finns ju inte en spelare som vinner 365 dagar om året. Du måste ju förlora också. Men det är ju själva beteendet. Du måste kunna tackla att förlora, det är som att förlora en fotbollsmatch, du måste kunna tackla det.
Och känner du att du blir rubbad så du inte kan tackla förlusten, då är du väldigt farligt ute.”
Vidare förklarar samme informant att ett misslyckande med att hantera förlust innebär spel under dumma omständigheter, och att det med lätthet kan leda till beteenden vilka äventyrar ens sociala liv och omgivning. Informanten menar dessutom att spelet i sig är förskönat, det vill säga att förluster sällan talas om, utan lämnas utanför samtalet. Vad övriga spelare däremot är angelägna om att berätta är hur mycket de vunnit.
Kontroll
Samtliga informanter säger att de är medvetna om riskerna som är förenade med spel. De förklarar att odds enbart finns till för att lura in användare att spela på dem, att bonusar är högst beroende av omsättningskrav och att kontroll kan brista var och när som helst. Två informanter förklarar dessutom att statistik över spelande är ointressant eftersom de anser sig ha en ungefärlig uppfattning om den summa som avsätts för spel, vilket förklaras som följande;
#4 “Om jag lägger ett bett vet jag hur mycket jag spelar för och sen såhär sen kan jag kolla i veckor och sådär. Om jag har satt in på en sida vet jag hur mycket jag satt in.
Och hur mycket jag har förlorat.”
Samtliga informanter uppger sig ha bra kontroll över sitt spelande, vad som är intressant är däremot att endast en av dem faktiskt för statistik över spel. De anser sig ha en ungefärlig uppfattning om den summan som omsätts, och att det gott och väl räcker. En av informanterna, som tidigare haft problem, berättade att det under den tiden fanns en ungefärlig uppfattning om de summor som spelades för, men att förvåning ändock uppstod när statistiken gjorde sig tillkänna och förklarade det som följer;
#1 “Nej men man har ju ändå en hum om hur mycket man gjort av med. Och det är ju det som är det mest farliga, alltså du sätter in och så bara kollar jag, 2000 kronor. Då vill jag ju typ spy eller något.”
När bristande kontroll diskuterades under intervjun uppgavs många olika svar, och ingen informant hade samma åsikt om vad dess innebörd. Brist på självinsikt nämndes, vilket kan fungera som en övergripande sammanfattning av samtliga faktorer. Spel i syfte att vinna tillbaka pengar nämndes ett par gånger och bedöms av många informanter vara oerhört
riskfyllt, likaså spel med lånade resurser. Vidare nämndes mörkläggning och bortförklaring av spelande, en oförmåga att släppa spelandet och en bristande uppfattning om pengarnas egentliga värde.
Sammanfattning
Kortfattat bestod den huvudsakligen motivationen av en förhoppning om att vinna pengar.
Fyra av fem informanter påstod att syftet med deras eget spelande var att vinna, medan den siste av dem snarare såg det som en betald upplevelse, och redogjorde för det som följer;
#2 “Naej, min åsikt är väl den att jag sätter in pengar på ett konto, sen har jag förlorat dem. Så det är väl lite att man betalar för en upplevelse.”
Samtliga informanter pratar om spänningen i spelet, hur matchen de kollar på blir betydligt mer underhållande om de har spelat på den. Vidare delar de även uppfattningen om att spänningen och nöjet är en del av vinsten i sig. Mycket av det informanterna redogör för överlappar på ett eller annat vis och dess historier kan fungera som komplement till varandra i många avseenden. Den största spridningen i uppfattning tydliggjordes i samband med diskussionen om spelberoendets befattning, då samtliga hade individuella tolkningar och definitioner.
Beroende
Ur intervjuerna framgick att två av de fem respondenterna upplevt sig ha haft problem med sitt spelande. Dessa problem innefattade såväl ekonomiska som sociala tillkortakommanden vilket ledde till en förändring i beteende och sedermera en insikt om att spelproblem var närvarande. Huruvida resterande tre upplevt eller upplever någon form av problem lämnas osagt.
5. Diskussion
Kapitlet avser behandla och diskutera kopplingen mellan studiens resultat och den teori vilken ligger till grund för den. Avslutningsvis kommer även genomförda metoder diskuteras och analyseras i förhållande till såväl etiska aspekter som reliabilitet och validitet.
5.1 Resultatanalys
Studiens syfte var att undersöka sambandet mellan upplevelse och beroende vilken kan ge ett svar på frågan “Hur påverkar användarupplevelser utvecklingen av ett beroende inom spel och vadhållning?”.
Currie et al. (2008) diskuterar skillnaderna mellan alkohol och spelberoende, och pekade ut svårigheten med att spela ansvarsfullt som en avgörande faktor. Resultatet visar att det kan vara problematiskt eftersom det finns fler faktorer än bara mängden att ta hänsyn till. Currie et al. (2008) redogör också för den rent praktiska skillnaden mellan dessa typer av beroende, vilken innebär att alkohol, till skillnad från spel, innehåller substanser som aktiverar belöningssystem i hjärnan. Användning av hedoniska system syftar till att generera nöje för användaren (Lowry et al. 2008), vilket informanterna förklarar att de känner under den tid de spelar. Currie et al. (2008) förklarar att medicinering av beroende kan anta formen av känslor, däribland nöje, eftersom det förtrycker negativa sinnesstämningar. Informanterna redogjorde för situationer då de både prioriterat spel före annat och spelat enbart i syfte att slippa göra annat. Csikszentmihalyi (1990) beskriver teorin om flow , vilket är ett medvetandetillstånd som innebär en immersion i aktuell aktivitet. Det beskrivs som ett skeende vilket omdefinierar vad lycka innebär, vilket givetvis låter intressant då en allmän strävan i samhället just är att finna denna lycka. En informant redogjorde för den värsta perioden i sitt spelande som en verklighetsflykt, där spelandet var intressantare och mer spännande än den faktiska tillvaron.
Att spelandet är en verklighetsflykt innebär inte en avsaknad av nöje, men risken finns att motivationen till spel är vana snarare än nöje. Schüll (2014) redogör för ett fenomen hon identifierar som machine zone , vilket innebär att spelare försätts i ett tillstånd där de förlorar självmedvetenheten. Spelet i detta tillstånd präglas inte av en förhoppning om att vinna utan istället att under så lång tid som möjligt förbli i detta sinnestillstånd (Schüll 2014). Det leder till ett planlöst spelande, vilket ur resultatet framgår vara en stark faktor i utvecklingen av ett beroende. Även Csikszentmihalyi (1990) diskuterar liknande situationer i sammanhanget, där utövaren av något slukas av processen och glömmer av andra angelägenheter. Flow (Csikszentmihalyi 1990) presenteras i positiv karaktär, där exempelvis en målare glömmer av att äta mat till förmån för att färdigställa en målning. Processen i sig blir inte planlös, men självmedvetenheten går förlorad på vägen. Csikszentmihalyi (1990) diskuterar även termen optimal experience, vilken är ett skede eller omständighet som omdefinierar lycka. Chiou och
Wan (2006) målar upp ett liknande samma scenario, där simpel användning av tjänster påvisar starka indikationer på högt flow, och således även en närhet till dessa optimal experiences. Spel kräver inget större engagemang för att genomföras, det beror mycket på hur mycket tid användaren är villig att lägga på det. Av resultatet att döma finns stora möjligheter för spelare att börja smått och sedermera öka sitt spelande successivt, för att slutligen fastna i det.
Nielsen och Norman (2012) förklarar användarupplevelser som alla känslor och tankar vilka uppstår vid interaktion med en produkt eller tjänst. Vad gäller spel och vadhållning innebär det främst nöje eller spänning. En del av problematiken med användarupplevelser vid användning av speltjänster består i att den påverkas starkt av utfallet på de spel som genomförs. En spelvinst innebar generositet och allmänt gott humör medan förlust vid samma spel framkallar det motsatta. Vermeeren et al. (2015) redogör för det faktum att utformningen på tjänster inte längre betyder så mycket för användaren, utan att det snarare handlar om att tillmötesgå de behov som finns. Av resultatet att döma är behoven relativt homogena, det ska vara enkelt, överskådligt och gå snabbt. Dessa behov har identifierats och sedermera nyttjats i utvecklingsarbeten av speltjänster, vilken Schüll (2014) förklarar är orsaken till förändringen i utbetalning vid slotmaskiner. En liknande utveckling har skett för vadhållning inom sport, där möjligheten att spela små snabba spel populariserats. Omständigheterna är annorlunda, men dess premisser är dem samma, snabba besked med låg utbetalning.
Spelets nytta är högst beroende av vilket spel det faktiskt är och vad spelaren har för preferenser. Nielsen (2012) beskriver användbara system eller tjänster som ett samspel mellan användbarhet och användarnytta, vilket innebär att användbarhet generellt och användbarhet i tjänster bör göras skillnad på. Spelare är unika på det sättet att de söker sig till olika typer av
Spelets nytta är högst beroende av vilket spel det faktiskt är och vad spelaren har för preferenser. Nielsen (2012) beskriver användbara system eller tjänster som ett samspel mellan användbarhet och användarnytta, vilket innebär att användbarhet generellt och användbarhet i tjänster bör göras skillnad på. Spelare är unika på det sättet att de söker sig till olika typer av