• No results found

Resultat   av   semistrukturerade   intervjuer

Utfallet från intervjuerna sammanställdes och kodades utifrån beståndsdelarna i modellen        Hedonic­Motivation System Adoption Model. De fyra begreppen, upplevd nytta, nyfikenhet,        nöje och kontroll, fungerar som huvudsaklig kategorisering av datan, där syftet var att finna        gemensamma nämnare och identifiera mönster vilka kan ha betydelse för studien. Nedan        följer en redogörelse för resultatet i förhållande till respektive kategori. Kodningen av        intervjuerna   kan   avläsas   i   detalj   i   bilaga   3. 

 

Upplevd   nytta 

Den huvudsakliga upplevda nyttan hos informanterna varierade relativt stort, då den kunde        bestå av ett antal olika faktorer. Gemensamt för samtliga var däremot att en eventuell        förtjänst av pengar låg centralt i användningen och utgjorde en betydande del av motivation i        dess   helhet.   Frågan   om   vad   spel   innebär   resulterade   bland   annat   i   följande; 

 

#3   “Spel   om   pengar   självklart...” 

 

#4   “Det   är   att   tjäna   pengar   på   kunskap.” 

 

#5   “...ett   spel   är   ju   när   du   kan   vinna   något.” 

 

Tre informanter resonerade kring spänning och dess betydelse för sitt eget spelande, och        argumenterade för att spänning i sig hade större betydelse än en potentiell vinst. Spänning är        naturligtvis en omfattande och återkommande faktor i alla typer av spel och äventyr, vilket        innebär att dess innebörd kan variera stort för varje unik upplevelse. Transportsträckan till        besked om spelets framgång eller icke sammanfattades av informanterna som spänning, och        en   av   informanterna   menade   att   denna   resa   låg   i   fokus   snarare   än   en   eventuell   vinst; 

 

#2 “ Nej men, det känns väl bara spännande, man sitter ju där lite naivt och hoppas                                att, den här går in. Men innerst inne vet man ju vad oddsen är, att de är väldigt höga                                      och   därför   väldigt   osannolikt   att   det   går   vägen.” 

 

Snabba spel med låga odds innebär en annan typ av spänning gentemot de långsamma spelen        med högre odds. En av informanterna hade inget egentligt intresse av vinst utan såg främst        till spänningen spelet tillhandahöll, och föredrog således de spel som sträckte sig över en        längre   period. 

 

Nyttan för användaren kan även innefatta utfallet av tidigare åtaganden, vinster kan motivera        upprepade försök medan förluster initierar ett driv att vinna pengar åter. På samma vis avgör        spelets utfall i viss mån användarens humör. Spel i syfte att täcka tidigare förluster beskrevs        av samtliga informanter som ett oerhört riskfyllt beteende och en avslöjande faktor när        problem och beroende diskuteras. Två informanter förklarade att de upplevt problem med sitt        spelande och bekräftade att beteendet varit närvarande och orsakat omfattande förluster. Det        innebar en successiv ökning av både spel och summa vilket medförde ökade risker, inte        enbart ur ekonomiskt perspektiv utan berörde umgänge och social tillvaro överlag. Likt        många andra typer av beroende, och främst de substansbaserade, kan brukaren bygga upp en        toleransnivå vilken innebär att en större kvantitet är nödvändig för att stilla begär, en        informant   beskrev   förloppet   nedan; 

 

#1 “Börjar jag med stryktips, vad blir det sen då? Ja jag ska bara lämna in ett                                  europatips också. Och sen blir det lotto på onsdag. Det ökar ju alltid, så tyvärr är det                                  så   det   funkar.”  

 

Informanten förklarade i samband med detta att spelet successivt tilltar i omfång, och att det        är en riskfaktor inom spel. Det gjordes även kopplingar till alkohol, informanten beskrev        situationer i vilka en större mängd alkohol krävs för att uppnå önskad effekt och likställer det        med   spelande.  

 

Nyfikenhet 

Spänning och nyfikenhet visade sig vara nära besläktat och överlappade i många avseenden.       

En av informanterna menade att spelupplevelsen i sig var så pass spännande att den trumfade        den faktiska tillvaron, och spelade således i syfte att fly verkligheten. En riktigt så intensiv        känsla visade sig inte tydlig hos övriga informanter, utan sammanfattades som en möjlighet        att   testa   kunskap   och   förmåga   inom   sporten,   som   beskrivet   av   en   informant   nedan; 

 

#1 “Man är så inne i det liksom, man tycker ju livet är tråkigt, det är ju typ så att när                                          man   börjar   spela   så   mår   man   jättebra,   och   när   man   slutar   spela   är   livet   skit.“ 

 

Spridningen vad gäller intresseväckande element var stor. Majoriteten av de intervjuade        identifierade däremot oddssättningen som en betydande faktor och sökte finna denna        sifferföljd omgående vid spel. Detta spel i sig kan givetvis vara intressant, men med        oförmånliga odds är det fullt möjligt att det förbises då den potentiella vinsten är låg i        förhållande till risken. Hög risk är vanligtvis en indikator på möjligheten att vinna stora        summor, och bidrar således till en förhöjd spänningsgrad. Enkelhet och snabbhet nämndes ett        flertal gånger i samband med diskussioner om spelens rent tekniska egenskaper. Det ska gå        snabbt att finna vad som eftersöks vare sig det gäller aktuella odds eller specifika spel. På        senare år har statistikspel populariserats, vilket innebär att spela på exempelvis hörnor i       

fotboll eller utvisningsminuter i hockey. Dessa typer av vad kräver frekvent uppdatering        eftersom   dess   odds   varierar   allt   eftersom   matchen   fortgår,   där   en   informant   formulerade; 

 

#3 “Det är en spänning som lockar. Att sitta och trycka på knappen för att starta och                                  stoppa   spelet   ger   mig   känslan   av   kontroll   i   spelet   och   ger   ett   bra   helhetsintryck.” 

 

För några av informanterna är dessa typer av spel helt irrelevanta, de menar att det är        matchen i sig som är intressant och att vadhållningen om dess resultat snarare ökar intresset        och spänningen för stunden. Den huvudsakliga skillnaden i användning gjordes tydlig här, då        följden i vilken spelpremisser uppmärksammas är omvänd för de olika informanterna. Vissa        ögnar först igenom listan över möjliga spel och singlar ut några intressanta matcher medan de        övriga skannar aktuella odds och därefter väljer spel. Två kontrasterande synpunkter som        framkom   inom   detta   område   var   följande;  

 

#2 “Jag finner ju inget nöje i det, ja för att det är ju ingenting, det känns som att man                                        har   lite   bättre   koll   på   1X2   än   hur   många   hörnor   det   blir   i   andra   halvlek.” 

 

#4 “Nej det är oddssättningen, spelar inte på svenska spel för de har för dåliga                              odds.” 

 

Ytterligare ett samtalsämne under intervjuerna var bonusar, vars syfte är att locka användare        till ytterligare spel. Samtliga informanter är införstådda med bonusens förrädiska karaktär och        låter sig inte luras av den, samtidigt medgav två informanter att de någon gång känt sig        lurade. Denna bonus, menar en informant, kan uppfattas som en gåva från spelbolagen, men        vad många missförstår är att gåvan inte kan kvitteras ut förrän den omsatts ett antal gånger,        vilket kan vara en krävande process. Samtliga informanter stämde in i åsikten att bonusar        lockar till spel, och har full förståelse för att vissa blir lurade. Otillräcklig och otydlig        information pekas ut som en bidragande orsak, men även att pengar genom detta förlorar sitt        egentliga   värde,   vilken   en   informant   förklarade   nedan;  

 

#1 “Vi säger att du har satt in 2000, så förlorar du dom så sätter du in 2000 till och                                        förlorar dom med, och så har du inte satt in på två veckor. Då kommer ett meddelande                                  till telefonen; ‘aa betway här jag sätter in 700 spänn på ditt konto’. Det är ju bara för                                    att trigga dig. Då får du 700 spänn av dom som du måste omsätta. Torskar du dom                                  igen   så   är   det   väldigt   många   som   kommer   tillbaka   och   det   tjänar   ju   [dem]   på.” 

 

Informantens berättelse är talande, då det beskrivs som att företagen försöker fiska tillbaka        inaktiva spelare. Vidare förklarar informanten att det för spelare med problem kan vara        problematiskt,   eftersom   de   kanske   försöker   sluta   men   lockas   tillbaka.  

     

Nöje 

Fyra av fem informanter svarade att den huvudsakliga motivationen bestod i att tjäna pengar i        någon form. Exempelvis menar en informant på att spel om pengar är en investering och        spenderar således en del tid på att analysera matcherna som är aktuella för spel. För en annan        informant är den huvudsakliga motivationen att tjäna pengar på kunskap då denne anser sig        besitta goda kunskaper och självmedvetenhet. Ytterligare en annan informant spelade så pass        mycket och lyckosamt att det blev dennes huvudsakliga inkomst och kunde således leva        enbart   på   spel.   Vilket   han   beskrev   som   följande; 

 

#1 “När jag levde på det som bäst, då hade jag en 50 [tusen] i månaden. Nu spelar                                    jag   bara   för   att   det   är   kul,   och   drar   in   10   kanske.   Men   jag   jobbar   ju   också.” 

 

Endast en informant spelade utan målsättning att vinna pengar, då dennes driv bestod i att        förhöja spänning och upplevelse av en match. Spelet i sig är således ointressant om inte        matchen är av betydelse för informanten. Samtidigt finns många faktorer vilka kan förhöja        nöjet under spelandet. Några informanter menar att spel är spänning, och att spänningen        förhöjer nöjet med spelet. En informant diskuterar vad som är drivande i spelet, och        identifierar förhoppningen om att vinna pengar, men även att spelet i sig tillhandahåller        spänning och nöje. Samme informant är medveten om riskerna och berättar att förlusterna        överstiger vinsterna för individuell del, och ifrågasätter om hans kunskap och förmåga kanske        inte är så bra som var trott. I övrigt gör sig likheter tydliga hos de övriga informanterna som        säger att vinst leder till glädje, att de jublar mer när laget som spelats på vinner och att en        vinst kan öka den framtida spellusten. Enkelheten, bredden, och förtroendet i spelen är tre        punkter som anses viktiga för informanterna när de väljer speltjänst, och förklarar att det i sin        tur kan leda till att nöjets förstärks. Två informanter nämner att odds är det viktigaste vid val        av tjänst och spel, där de aktivt letar efter de bästa tillgängliga oddsen närhelst de ska spela.       

De övriga informanterna instämmer inte utan menar istället att oddsen i sig endast figurerar        som en bonus, spela kommer de göra oavsett och förmånliga odds gör det bara lite roligare.       

Fokus hos dessa spelare ligger istället på att bygga en uppfattning om spelet och maximera        möjligheten   att   spela   på   rätt   resultat,   vilket   förklaras   som   följande; 

 

#5 “Jag spelar aldrig på matcher där jag inte har någon kunskap. Jag har gjort det,                                men på senare år så har jag egentligen slutat helt med det. Där jag känner att, ja, det                                    här vet jag ingenting om. Jag vet till exempel folk som spelar på japanska ligan                              liksom, alltså såna grejer, där har jag ingen koll, så där ryggar jag inte ens spel.                               

Därav spelar jag heller inte på typ handboll eller hockey och sånt så mycket heller,                              med   tanke   på   att,   där   har   jag   inte   lika   bra   koll   som   fotbollen.” 

 

Den empiriska studien också visat faktorer vilka dämpar nöjet. Informanterna pratar om de        negativa effekterna av spel och främst förlust, vilka kan öka irritationen och skapa        humörsvängningar. Informanternas åsikter rörande faktorer vilka sänker nöjet överlappade        och kompletterade varandra, exempelvis nämndes att förluster som inte kan hanteras leder till       

ökad risk och problem. En av informanterna utvecklar samma resonemang och berättar om        faran   i   att   inte   kunna   hantera   förlust,   och   jämför   det   med   att   spela   fotboll; 

 

#1 “Och spel är ju upp och ner, det finns ju inte en spelare som vinner 365 dagar om                                      året. Du måste ju förlora också. Men det är ju själva beteendet. Du måste kunna                              tackla att förlora, det är som att förlora en fotbollsmatch, du måste kunna tackla det.                             

Och känner du att du blir rubbad så du inte kan tackla förlusten, då är du väldigt                                  farligt   ute.” 

 

Vidare förklarar samme informant att ett misslyckande med att hantera förlust innebär spel        under dumma omständigheter, och att det med lätthet kan leda till beteenden vilka äventyrar        ens sociala liv och omgivning. Informanten menar dessutom att spelet i sig är förskönat, det        vill säga att förluster sällan talas om, utan lämnas utanför samtalet. Vad övriga spelare        däremot   är   angelägna   om   att   berätta   är   hur   mycket   de   vunnit. 

  Kontroll 

Samtliga informanter säger att de är medvetna om riskerna som är förenade med spel. De        förklarar att odds enbart finns till för att lura in användare att spela på dem, att bonusar är        högst beroende av omsättningskrav och att kontroll kan brista var och när som helst. Två        informanter förklarar dessutom att statistik över spelande är ointressant eftersom de anser sig        ha en ungefärlig uppfattning om den summa som avsätts för spel, vilket förklaras som        följande; 

 

#4 “Om jag lägger ett bett vet jag hur mycket jag spelar för och sen såhär sen kan jag                                      kolla i veckor och sådär. Om jag har satt in på en sida vet jag hur mycket jag satt in.                                       

Och   hur   mycket   jag   har   förlorat.” 

 

Samtliga informanter uppger sig ha bra kontroll över sitt spelande, vad som är intressant är        däremot att endast en av dem faktiskt för statistik över spel. De anser sig ha en ungefärlig        uppfattning om den summan som omsätts, och att det gott och väl räcker. En av        informanterna, som tidigare haft problem, berättade att det under den tiden fanns en        ungefärlig uppfattning om de summor som spelades för, men att förvåning ändock uppstod        när   statistiken   gjorde   sig   tillkänna   och   förklarade   det   som   följer;  

 

#1 “Nej men man har ju ändå en hum om hur mycket man gjort av med. Och det är ju                                        det som är det mest farliga, alltså du sätter in och så bara kollar jag, 2000 kronor. Då                                    vill   jag   ju   typ   spy   eller   något.” 

 

När bristande kontroll diskuterades under intervjun uppgavs många olika svar, och ingen        informant hade samma åsikt om vad dess innebörd. Brist på självinsikt nämndes, vilket kan        fungera som en övergripande sammanfattning av samtliga faktorer. Spel i syfte att vinna        tillbaka pengar nämndes ett par gånger och bedöms av många informanter vara oerhört       

riskfyllt, likaså spel med lånade resurser. Vidare nämndes mörkläggning och bortförklaring        av spelande, en oförmåga att släppa spelandet och en bristande uppfattning om pengarnas        egentliga   värde.  

 

Sammanfattning 

Kortfattat bestod den huvudsakligen motivationen av en förhoppning om att vinna pengar.       

Fyra av fem informanter påstod att syftet med deras eget spelande var att vinna, medan den        siste   av   dem   snarare   såg   det   som   en   betald   upplevelse,   och   redogjorde   för   det   som   följer;  

 

#2 “Naej, min åsikt är väl den att jag sätter in pengar på ett konto, sen har jag                                    förlorat   dem.   Så   det   är   väl   lite   att   man   betalar   för   en   upplevelse.” 

 

Samtliga informanter pratar om spänningen i spelet, hur matchen de kollar på blir betydligt        mer underhållande om de har spelat på den. Vidare delar de även uppfattningen om att        spänningen och nöjet är en del av vinsten i sig. Mycket av det informanterna redogör för        överlappar på ett eller annat vis och dess historier kan fungera som komplement till varandra        i många avseenden. Den största spridningen i uppfattning tydliggjordes i samband med        diskussionen om spelberoendets befattning, då samtliga hade individuella tolkningar och        definitioner. 

 

Beroende 

Ur intervjuerna framgick att två av de fem respondenterna upplevt sig ha haft problem med        sitt spelande. Dessa problem innefattade såväl ekonomiska som sociala tillkortakommanden        vilket ledde till en förändring i beteende och sedermera en insikt om att spelproblem var        närvarande. Huruvida resterande tre upplevt eller upplever någon form av problem lämnas        osagt. 

 

   

5. Diskussion 

Kapitlet avser behandla och diskutera kopplingen mellan studiens resultat och den teori                        vilken ligger till grund för den. Avslutningsvis kommer även genomförda metoder diskuteras                        och   analyseras   i   förhållande   till   såväl   etiska   aspekter   som   reliabilitet   och   validitet.  

5.1 Resultatanalys 

Studiens syfte var att undersöka sambandet mellan upplevelse och beroende vilken kan ge ett        svar på frågan  “Hur påverkar användarupplevelser utvecklingen av ett beroende inom spel                        och   vadhållning?”.  

 

Currie et al. (2008) diskuterar skillnaderna mellan alkohol­ och spelberoende, och pekade ut        svårigheten med att spela ansvarsfullt som en avgörande faktor. Resultatet visar att det kan        vara problematiskt eftersom det finns fler faktorer än bara mängden att ta hänsyn till. Currie        et al. (2008) redogör också för den rent praktiska skillnaden mellan dessa typer av beroende,        vilken innebär att alkohol, till skillnad från spel, innehåller substanser som aktiverar        belöningssystem i hjärnan. Användning av hedoniska system syftar till att generera nöje för        användaren (Lowry et al. 2008), vilket informanterna förklarar att de känner under den tid de        spelar. Currie et al. (2008) förklarar att medicinering av beroende kan anta formen av känslor,        däribland nöje, eftersom det förtrycker negativa sinnesstämningar. Informanterna redogjorde        för situationer då de både prioriterat spel före annat och spelat enbart i syfte att slippa göra        annat.   Csikszentmihalyi (1990) beskriver teorin om  flow , vilket är ett medvetandetillstånd        som innebär en immersion i aktuell aktivitet. Det beskrivs som ett skeende vilket        omdefinierar vad lycka innebär, vilket givetvis låter intressant då en allmän strävan i        samhället just är att finna denna lycka. En informant redogjorde för den värsta perioden i sitt        spelande som en verklighetsflykt, där spelandet var intressantare och mer spännande än den        faktiska   tillvaron.  

 

Att spelandet är en verklighetsflykt innebär inte en avsaknad av nöje, men risken finns att        motivationen till spel är vana snarare än nöje. Schüll (2014) redogör för ett fenomen hon        identifierar som  machine zone , vilket innebär att spelare försätts i ett tillstånd där de förlorar            självmedvetenheten. Spelet i detta tillstånd präglas inte av en förhoppning om att vinna utan        istället att under så lång tid som möjligt förbli i detta sinnestillstånd (Schüll 2014). Det leder        till ett planlöst spelande, vilket ur resultatet framgår vara en stark faktor i utvecklingen av ett        beroende. Även Csikszentmihalyi (1990) diskuterar liknande situationer i sammanhanget, där        utövaren av något slukas av processen och glömmer av andra angelägenheter. Flow        (Csikszentmihalyi 1990) presenteras i positiv karaktär, där exempelvis en målare glömmer av        att äta mat till förmån för att färdigställa en målning. Processen i sig blir inte planlös, men        självmedvetenheten går förlorad på vägen. Csikszentmihalyi (1990) diskuterar även termen        optimal experience, vilken är ett skede eller omständighet som omdefinierar lycka. Chiou och       

Wan (2006) målar upp ett liknande samma scenario, där simpel användning av tjänster        påvisar starka indikationer på högt flow, och således även en närhet till dessa optimal        experiences. Spel kräver inget större engagemang för att genomföras, det beror mycket på hur        mycket tid användaren är villig att lägga på det. Av resultatet att döma finns stora möjligheter        för spelare att börja smått och sedermera öka sitt spelande successivt, för att slutligen fastna i        det.  

 

Nielsen och Norman (2012) förklarar användarupplevelser som alla känslor och tankar vilka        uppstår vid interaktion med en produkt eller tjänst. Vad gäller spel och vadhållning innebär        det främst nöje eller spänning. En del av problematiken med användarupplevelser vid        användning av speltjänster består i att den påverkas starkt av utfallet på de spel som        genomförs. En spelvinst innebar generositet och allmänt gott humör medan förlust vid samma        spel framkallar det motsatta. Vermeeren et al. (2015) redogör för det faktum att utformningen        på tjänster inte längre betyder så mycket för användaren, utan att det snarare handlar om att        tillmötesgå de behov som finns. Av resultatet att döma är behoven relativt homogena, det ska        vara enkelt, överskådligt och gå snabbt. Dessa behov har identifierats och sedermera nyttjats i        utvecklingsarbeten av speltjänster, vilken Schüll (2014) förklarar är orsaken till förändringen        i utbetalning vid slotmaskiner. En liknande utveckling har skett för vadhållning inom sport,        där möjligheten att spela små snabba spel populariserats. Omständigheterna är annorlunda,        men   dess   premisser   är   dem   samma,   snabba   besked   med   låg   utbetalning.  

 

Spelets nytta är högst beroende av vilket spel det faktiskt är och vad spelaren har för        preferenser. Nielsen (2012) beskriver användbara system eller tjänster som ett samspel mellan        användbarhet och användarnytta, vilket innebär att användbarhet generellt och användbarhet i        tjänster bör göras skillnad på. Spelare är unika på det sättet att de söker sig till olika typer av       

Spelets nytta är högst beroende av vilket spel det faktiskt är och vad spelaren har för        preferenser. Nielsen (2012) beskriver användbara system eller tjänster som ett samspel mellan        användbarhet och användarnytta, vilket innebär att användbarhet generellt och användbarhet i        tjänster bör göras skillnad på. Spelare är unika på det sättet att de söker sig till olika typer av       

Related documents