• No results found

Funktioner i MMORPG som kan användas i didaktiska syften

5 Resultat, analys och teoretisk tolkning

5.2 Funktioner i MMORPG som kan användas i didaktiska syften

I detta avsnitt kommer jag att ge konkreta exempel på hur ett MMORPG kan användas som digitalt verktyg i didaktiken vid undervisning i Företagsekonomi på gymnasiet. Detta genom att utnyttja grundläggande funktioner i MMORPGs. Några övergripande centrala fördelar med MMORPGs är:

 Genom spelmomentet väcka, utveckla och kvarhålla intresse och engagemang hos eleverna/spelarna.

 Peer-to-peer: Eleverna lär varandra, duktigare elever lär andra elever hur man kan lyckas i spelet.

 Möjlighet att via internet erbjuda en inlärningsmiljö som kan användas både för individuell och gemensam utbildning. Eleven kan också använda spelet när som helst för individuellt spelande/inlärning.

Grundläggande spelidé: Eleven/spelaren börjar med att skapa och skräddarsy en personlig karaktär. Därefter erhåller spelaren en kassa med ett begränsat belopp pengar. Spelet går sedan ut på att skaffa sig erfarenhetspoäng genom att utföra såväl individuella som gemensamma företagsekonomiska uppdrag för att utveckla sin karaktär (dvs. kunskap och förmåga i företagsekonomi) och generera mer pengar till kassan. Övriga tänkbara funktioner:

32

 Klassen kan i MMORPG-termer motsvaras av eleverna i klassen.

 Officers kan motsvaras av lärarna som därmed har vissa extra rättigheter att administrera och hantera det praktiska spelet. Lärarna kan även delta aktivt i själva spelandet genom sina officers-karaktärer.

 Klassrumsundervisning kan motsvaras av classical quests. Vid klassrumsledd undervisning går det enkelt att sätta upp quests/uppdrag det vill säga att klassen samlas virtuellt och gemensamt utför uppgifter antingen som helklass eller som mindre grupparbeten. Man kan till exempel dela in klassen i grupper om två som får i uppgift att bokföra 50 transaktioner så korrekt och snabbt som möjligt. Härigenom skapas ett engagerande tävlingsmoment.

 Enskild undervisning kan ses som då man skaffar erfarenhetspoäng till sin egen karaktär. Här skapas goda möjligheter för invidualiserad undervisning och att låta eleven välja sitt eget sätt att utveckla sin karaktär = utveckla sin kunskap i företagsekonomi.

 Peer-to-per/chat i kin och globalt. Med hjälp av chat-funktionen i MMORPG så finns det goda möjligheter till peer-to-peer lärande genom att eleverna/spelarna ställer frågor till varandra som kan läsas av alla som finns i klassen/kin alternativt kan man även ställa frågorna globalt vilket innebär att alla elever som finns inloggade ser frågan och kan välja att besvara den.

 Lärarstöd/handledning => Officerare och hjälpfunktioner. Genom att lärare kan delta i spelet som officers så kan de finnas delaktiga och närvarande både vid

klassrumsundervisning men även då eleven studerar individuellt dvs. spelar spelet utanför lektionerna.

 Uppdrag/quests med/mot andra klasser/elever - på skolan, i regionen, i Sverige och till slut i världen.

 Möjligheter att arrangera annorlunda event/tävlingar för att stimulera intresse och fantasi och kreativitet.

 Design och utveckling av webbsidor: En generell för utbildningen med ett forum för frågor, kommentarer och även en webbsida för kinship (= klassen). En viktig del i MMORPGS för enskilda kin är utvecklingen av en webbsida med frågor och svar inom olika områden. Här finns goda möjligheter för läraren att strukturera en webbsida i enlighet med undervisningens olika delområden och centrala

33

innehåll/kunskapskrav. Där kan man även publicera frågor och svar som kan ses och läsas av alla elever som deltar i undervisningen.

 Användandet av MMORPGs skapar en unik individanpassad inlärningssituation. I undervisningssituationer i klassrummet är man som lärare i dag beroende av att kunna skapa ett klassrum med relativ lugn och ro. Många elever kanske inte riktigt fungerar bra med total lugn och ro och andra elever kanske föredrar att kunna småprata med andra och ändå klara av att vara fokuserad på undervisningens innehåll. Inom ramen för ett MMORPG öppnas möjligheten att individualisera undervisningsmiljön så att eleverna själva kan välja hur miljön ska vara: fullständigt tyst, lyssna på musik, chatta med klasskompisar, göra flera saker samtidigt

 Uppföljning per elev. Med en databaserad undervisningsmiljö finns det goda möjligheter att följa upp vad den enskilde eleven gör och hur elevens inlärning utvecklas. Det går relativt enkelt att följa upp den enskilde eleven avseende: vilken nivå/level elevens karaktär har, vilken aktivitet som eleven visar (hur mycket han/hon spelar), vilka styrkor och svagheter eleven har i förhållande till det centrala innehållet. Detta skapar en möjlighet till formativ bedömning som löpande dokumenteras för att sedan ligga till grund för en summativ bedömning.

 Med hjälp av Ventrilo (röstkommunikation) finns det möjlighet för elever att även samtala med varandra under spelandet. Även läraren kan använda ventrilo för att tala med enskilda elever eller för att tala till hela klassen samtidigt.

 Många quests/uppdrag på individuell nivå kan utformas som övningar/repetition av det centrala innehållet och för att utveckla elevens kunskaper i relation till kunskapskraven för den företagsekonomiska kursen. Det kan vara att lösa kalkyler, beräkna kostnader, träna på begrepp etc. Där eleven erhåller erfarenhetspoäng varje gång han/hon repeterar uppgifterna, och där uppgifternas svårighetsgrad blir svårare ju högre nivå elevens karaktär har.

 Webbplats med information fakta/forum. Här kan man lätt tänka sig att samla relevant information och frågor inom ämnet Företagsekonomi. Här kan både lärare och elever (peer-to-peer) lämna information, ställa frågor och besvara frågor som finns tillgängliga för alla elever.

34

5.3 Vilka pedagogiska aspekter kan förbättras med

Related documents