• No results found

En vision om en ny didaktik för undervisning i företagsekonomi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "En vision om en ny didaktik för undervisning i företagsekonomi"

Copied!
46
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Malmö högskola

Lärande och samhälle

Skolutveckling och ledarskap

Examensarbete

15 högskolepoäng, avancerad nivå

En vision om en ny didaktik för

undervisning i företagsekonomi

A Vision for a New Didactical Approach for Teaching in Business

Economics

Erik Bäck

Lärarexamen 270 hp Handledare: Ange handledare

Lärarutbildning 90 hp 2013-12-31

Examinator: Haukur Viggosson Handledare: Björn Lundgren

(2)

Sammanfattning

Detta examensarbete är genomfört inom ramen för examensarbetet på lärarprogrammet vid Malmö högskola. Syftet med uppsatsen är att visa på möjligheterna med ny didaktik vid undervisning i företagsekonomi på gymnasiet. Metoden som använts är studie av relevant pedagogisk och didaktisk litteratur. Resultatet är ett förslag på möjligheter med ny didaktik i ämnet Företagsekonomi med hjälp av MMORPGs funktioner. Slutsatsen är att användandet av MMORPGs vid undervisning i ämnet Företagsekonomi skapar många värdefulla fördelar ur didaktisk synpunkt i jämförelse med dagens klassrumsdominerade didaktik.

(3)

Förord

Under mina praktikperioder under utbildningen noterade jag att vissa elever inte verkade speciellt motiverade eller koncentrerade under lektionstillfällena. Samma elever kunde dock lägga ned timmar på att spela olika datorbaserade spel och vara oerhört fokuserade under spelandet.

Detta innebar att jag började fundera över vilka sätt som jag som lärare har möjlighet att öka framför allt motivationen hos eleverna. Eftersom jag själv har spelat en hel del datorbaserade spel kunde jag se många intressanta didaktiska möjligheter i spelmiljön som skulle kunna öka motivationen hos eleverna. Jag beslutade mig därför att utforma och föreslå en ny didaktik för undervisning i företagsekonomi på gymnasiet.

Jag vill även tacka min handledare Björn Lundgren som varit ett viktigt stöd under arbetets gång och givit mig många konstruktiva tips och idéer.

(4)

1 INLEDNING 1

2 SYFTE OCH PROBLEMSTÄLLNING 2

2.1 AVGRÄNSNINGAR 2

3 METOD OCH GENOMFÖRANDE 4

4 KUNSKAPSÖVERSIKTEN 7

4.1 PEDAGOGISKA PERSPEKTIV PÅ KUNSKAP OCH LÄRANDE 7

4.2 KOGNITIVA PERSPEKTIV PÅ KUNSKAP OCH LÄRANDE 8

4.3 LÄRANDETS "HUR" 12

4.3.1 ANPASSNINGSSTRATEGIER 12

4.3.2 TRÄNINGSSTRATEGIER 12

4.3.3 UTMANINGSSTRATEGIER 13

4.3.4 KARTLÄGGNING OCH DIAGNOSTICERING AV LÄROMÖNSTER 13 4.3.5 EN MODELL ÖVER LÄRANDETS "HUR" 14

4.4 EN NY SYN PÅ DESIGN FÖR LÄRANDE 15

4.4.1 DESIGN AV EN FORMELL LÄRSEKVENS 16

4.5 FORSKNING OM DATASPEL OCH VETENSKAPLIGT LÄRANDE 17

4.5.1 SIMULATED "REAL" WORLDS 17 4.5.2 FRAMING IN EDUCATIONAL PRACTICES -LEARNING ACTIVITY, DIGITAL TECHNOLOGY AND THE LOGIC OF

SITUATED ACTION 19

4.6 ETT URVAL EKONOMISPEL 21

4.6.1 GLASSKIOSKEN 21

4.6.2 CYKELUTHYRNING PÅ GOTLAND 22

4.6.3 STARTA EGET SPELET 23

4.6.4 HOTCALC 23

4.7 FAKTA OM MMORPGS 24

4.7.1 VÄRLDENS STÖRSTA MMORPG-WOW 24

4.7.2 BESKRIVNING AV FUNKTIONALITETEN I ETT MMORPG-LORD OF THE RINGS ONLINE (LOTRO) 25

4.7.3 ATT SPELA LOTRO 28

5 RESULTAT, ANALYS OCH TEORETISK TOLKNING 29

5.1 SLUTSATSER AV FORSKNING AVSEENDE DIGITALA METODER I UNDERVISNINGEN 29 5.2 FUNKTIONER I MMORG SOM KAN ANVÄNDAS I DIDAKTISKA SYFTEN 31 5.3 VILKA PEDAGOGISKA ASPEKTER KAN FÖRBÄTTRAS MED HJÄLP AV MMORPGS I UNDERVISNINGEN? 34

5.3.1 UR ETT PEDAGOGISKT PERSPEKTIV 34

5.3.2 UR ETT KOGNITIVT PERSPEKTIV 35

(5)

6 SLUTSATS OCH DISKUSSION 39

(6)

1

1 Inledning

Då jag 2011 påbörjade min praktik i VFT på Malmö högskola blev jag förvånad över att relativt många elever både hade ett påfallande bristande intresse för ämnet företagsekonomi och även en oförmåga att koncentrera sig på att lösa uppgifter i ämnet. Eftersom jag utanför skolans miljö hade observerat hur ungdomar kunde uppbåda ett brinnande intresse och en oerhörd koncentrationsförmåga då det gäller att spela olika typer av datorspel så konstaterade jag ovetenskapligt att de flesta ungdomar troligen både besitter en förmåga att utveckla ett starkt intresse (=motivation) och har en god koncentrationsförmåga - åtminstone vad gäller t.ex. datorspelande. En möjlig slutsats blir då att dagens skola och undervisning/didaktik saknar en eller flera beståndsdelar för att på ett bättre sätt utveckla intresse/motivation och koncentrationsförmåga hos vissa av eleverna.

I den pedagogiska undervisningen på Malmö högskola så kunde jag konstatera att det fanns en hel del kopplingar mellan många pedagogiska principer och de funktioner och sätt att spela som förekommer i så kallade MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing game). Jag kunde urskilja dessa kopplingar eftersom jag själv under ett antal år har spelat ett MMORPG - Lord of the Rings Online (LOTRO).

Mot bakgrund av detta väcktes idén att i min uppsats föreslå en ny didaktik för att förbättra undervisningen och därmed elevernas kunskapsinhämtning i Företagsekonomi. Den centrala idén med denna nya didaktik bygger på att använda MMORPGs som innehåller många funktioner av didaktiskt karaktär som kan effektivisera undervisningen. För att dessa funktioner ska kunna användas i undervisningen behöver MMORPG:ets användargränssnitt anpassas till en Företagsekonomisk miljö. I denna anpassade miljö är målet inte att döda andra spelare utan att tex. maximera pengar/resultat och att lösa uppgifter av såväl samarbetande som konkurrerande karaktär.

I uppsatsen utgår jag från ämnet företagsekonomi på gymnasienivå eftersom det är det ämne inom vilket jag är examinerad som lärare och därmed också kommer att undervisa i.

(7)

2

2 Syfte och problemställning

Syftet med denna uppsats är att föreslå en ny didaktisk metod för undervisning i ämnet Företagsekonomi på gymnasiet. Denna nya metod går ut på att använda strukturen och många av funktionerna i ett MMORPG som anpassas till en Företagsekonomisk miljö för att därigenom förbättra undervisningen och att även uppnå en förbättrad kunskapsinhämtning för eleverna.

Följande frågor skall besvaras i uppsatsen:

 Vilka slutsatser kan man dra av hittillsvarande forskning avseende erfarenheter av att använda digitala metoder i undervisning?

 Vilka funktioner i ett MMORPG kan användas för att förbättra pedagogiken och didaktiken i undervisning i företagsekonomi?

 Vilka didaktiska aspekter kan förbättras med hjälp av MMORPGs i undervisningen?

2.1 Avgränsningar

Jag har valt att avgränsa den forskning avseende användandet av digitala metoder i undervisningen som jag diskuterar i denna uppsats till två doktorsavhandlingar. Skälet till detta är att uppsatsens huvudsyfte inte är att genomlysa den hittillsvarande forskningen inom detta område. Syftet med att inkludera denna forskning i uppsatsen är att belysa eventuella för- och nackdelar med att använda ett MMORPG i undervisningen i ljuset av tidigare forskning.

En annan avgränsning är att jag enbart har utgått från ett MMORPG (LOTRO) både i beskrivningen av MMORPGs och följaktligen också vid diskussionen av vilka funktioner som kan användas i undervisningen. Skälet till detta är dels omfattningen av denna uppsats men ännu viktigare att olika MMORPGs inte skiljer sig speciellt mycket åt vid en jämförelse av funktioner. Det finns relativt stora skillnader mellan MMORPGs avseende hur spelen spelas på detaljnivå, men dessa skillnader har inte någon betydelse för syftet med denna uppsats.

(8)

3

En sista avgränsning är antalet beskrivna befintliga ekonomispel på den svenska undervisningsmarknaden. Syftet med att beskriva dessa spel är inte att göra en total genomgång av samtliga ekonomispel på den svenska marknaden. Syftet är i stället att ge exempel på styrkor och svagheter med dessa spel. Styrkorna och svagheterna med dessa ekonomispel kan sedan jämföras med styrkorna och svagheterna med funktionerna i MMORPGs.

(9)

4

3 Metod och genomförande

I avsnittet Kunskapsöversikten finns den litteratur och teoretiska bakgrund som jag anser vara relevant för mina idéer om en ny didaktik för undervisningen i Företagsekonomi.

Kunskapsöversikten består av följande delar:

Kunskap och lärande ur pedagogiska perspektiv

Kunskap och lärande ur psykologiska/kognitiva perspektiv

Lärandets "hur" - en modell över vilka faktorer som påverkar lärandet

Design för lärande - en modell för hur lärande kan designas

Två doktorsavhandlingar om användandet av digitala metoder i undervisningen

Befintliga ekonomispel på den svenska undervisningsmarknaden

World of Warcraft (WOW) - ett MMORPG i ett kommersiellt perspektiv

Syftet med innehållet i Kunskapsöversikten är att skapa en pedagogisk bakgrund till mina tankar och idéer om en ny didaktik i ämnet företagsekonomi.

Kunskapsöversikten inleds med ett avsnitt om kunskap och lärande ur ett antal pedagogiska perspektiv. Den främsta anledningen till att jag har valt att dela upp perspektiv på kunskap och lärande i ett pedagogiskt och kognitiv perspektiv är att båda perspektiven ger intressanta och viktiga synpunkter på kunskap och lärande utifrån olika utgångspunkter.

Tyngdpunkt och fokus i avsnittet om kunskap och lärande ur pedagogiska perspektiv är på Lev Vygotskijs idéer eftersom jag anser att många av hans pedagogiska tankar är relevanta för denna uppsats. Det är framför allt hans åsikt om språket och kommunikationens vikt för kunskapsutveckling (Forssell, 2005:119).

I nästa avsnitt presenterar jag kunskap och lärande ur ett psykologiskt/kognitivt perspektiv. Peter Gärdenfors argumenterar kraftfullt för varför kognitionsforskare är lämpade att skriva om kunskap: "Kognitionsforskare arbetar med en verktygslåda av begrepp: Uppmärksamhet, minne, kunskap, förståelse, emotion, motivation, inlevelseförmåga, metakognition, självkontroll, evolution, kognitiv utveckling, samt

(10)

5

med en kunskap om hur dessa företeelser förhåller sig till hjärnans mekanismer." (Gärdenfors, 2010:23). Förutom Gärdenfors argument anser jag att det finns tre starka skäl till varför man i detta sammanhang även bör inkludera ett kognitivt perspektiv. Det första skälet är att detta perspektiv innehåller ett antal teorier om kunskapsinhämtning som stöttar och stärker uppsatsens huvudidé om en ny didaktik för Företagsekonomi. Ett annat skäl är att eftersom kognitiva teorier hör till psykologins områden finns det också en hel del empiriska erfarenheter och ett antal kognitiva teser är också vetenskapligt underbyggda med hjälp av statistiska metoder (Pettersen, 2010:30-31). Det tredje skälet är en kognitiv modell av Roar C. Pettersen som beskriver hur man lär sig utifrån de tre perspektiven lärstil, studiestrategi och lärstrategi (Pettersen, 2010:167). Jag anser att dynamiken och perspektiven i denna modell stärker uppsatsens huvudsyfte.

Det övergripande syftet med det pedagogiska och kognitiva perspektivet är dock att konkretisera de pedagogiska och didaktiska effekter funktionerna i MMORPGs kan förbättra.

Sedan följer en beskrivning av Roar C. Pettersens tankar kring vilka faktorer som påverkar lärandet. Hans bok heter Lärandets "hur" och bygger på att det är de tre faktorerna lärstil, lärstrategi och studiestrategi (Pettersen, 2010:16) som styr lärandet och som också går att påverka. Syftet med att inkludera Pettersens idéer är min tanke att via datorstödd undervisning enklare kunna fånga och följa elevernas individuella lärstilar, lärstrategier och studiestrategier och därmed som lärare även att kunna stötta och coacha de individuella eleverna mot bakgrund av kunskap och kännedom om deras individuella förutsättningar. Härmed blir lärarrollen mer coachande till sin karaktär.

Jag har i kunskapsöversikten också inkluderat en modell som beskriver hur lärande kan utformas/designas. Modellen är utvecklad av Staffan Selander och & Gunther Kress i deras bok Design för lärande - ett multimodalt perspektiv. Modellen är intressant eftersom den beskriver hur de olika faktorerna: förutsättningar, lärare, elev och

inlärningsprocessen samverkar för att nå ett inlärningsresultat (Selander,

2010:114). Syftet med att inkludera denna modell i kunskapsöversikten är som för boken Lärandets hur att fånga upp tankar som samverkar med min övergripande idé om en ny didaktik för undervisningen i Företagsekonomi.

Jag har inkluderat två vetenskapliga undersökningar om möjligheterna med användningen av IT och/eller datorer ur pedagogisk och didaktisk synpunkt i skolan. Dessa undersökningar tar utgångspunkt i informationsteknologins utveckling från 2010

(11)

6

och framåt och undersöker effekterna av digitala metoder i didaktik (Lanz-Andersson, 2009) och (Nilsson, 2010). De två doktorsavhandlingarna har olika inriktning, men utifrån resultaten i dessa så kommer jag att dra slutsatser om vad som talar för och emot ett MMORPG som LOTRO som en digital metod i undervisningen i Företagsekonomi på gymnasiet.

Jag redovisar även fakta om fyra ekonomispel som finns på den svenska utbildningsmarknaden. Syftet med detta är att peka på för- och nackdelar med att använda denna typ av didaktik i den praktiska undervisningen.

I Kunskapsöversikten finns också ett MMORPG (WOW) i detalj beskrivet utifrån ett kommersiellt perspektiv, och sedan har jag inkluderat en beskrivning av termer och hur man spelar MMORPG:et LOTRO. Syftet med att inkludera fakta om WOW är att skapa en förståelse för omfattningen av ett sådant spel, och vilka resurser som krävs för att utveckla och löpande vidareutveckla, men även att driva ett sådant program/spel.

Så följer en detaljerad beskrivning av hur man spelar MMORPG:et LOTRO. Syftet är att ge en grundläggande förståelse för de termer och begrepp som jag sedan använder i avsnittet Resultat, analys och teoretisk tolkning för att presentera och argumentera för de funktioner i LOTRO som kan användas för att uppnå positiva didaktiska effekter.

Efter Kunskapsöversikten kommer avsnittet Resultat, analys och teoretisk tolkning. Avsnittet består av tre delar:

 Slutsatser av forskning avseende digitala metoder i undervisningen

 Redogörelse för funktioner i MMORPGs som kan användas för didaktiska syften

 Redogörelse för de pedagogiska aspekter som kan förbättras med hjälp av MMORPGs i undervisningen?

Uppsatsen avslutas med att de ursprungliga huvudfrågorna besvaras samt slutsatser och en diskussion.

(12)

7

4 Kunskapsöversikten

4.1 Pedagogiska perspektiv på kunskap och lärande

L.S. Vygotskij är en pedagog med ett märkligt liv. Vygotskij avled 1934 38 år gammal. Tankarna i Vygotskijs pedagogiska texter började inte att utnyttjas förrän i början av 90-talet, dvs. mer än 60 år efter att de formulerats (Forssell, 2005:118)! Enligt Vygotskijs socio-kulturella pedagogiska perspektiv på lärande är det i särklass viktigaste psykologiska redskapet språket. Det är genom språket som människan blir delaktig i andras perspektiv och det är genom språket som socio-kulturella erfarenheter förmedlas. Det som är speciellt med språket är att det fungerar som ett redskap för kommunikation både mellan människor och inom människor (Forssell, 2005:119). En annan viktig aspekt på lärandet är användande av redskap som kan vara fysiska eller psykologiska. Fysiska (artefakter) är av människan tillverkade föremål, tex. papper, penna, datorer, bilar, mätinstrument och så vidare. (Forssell, 2005:118). Psykologiska redskap är sådant vi använder för att tänka och kommunicera med. Vårt siffersystem, alfabetet, klassifikationer, formler och så vidare är exempel på sådana redskap (Forssell, 2005:118).

Vygotskij anser att utveckling inte är en mognadsteori, vilket tex. Piaget anser. Den undervisningsmässiga konsekvensen av en mognadsteori är att man skall anpassa undervisningen till barnets utvecklingsnivå.

Lärarens uppgift blir att lägga till rätta så stoffet är anpassat till elevens kognitiva

förutsättningar. Vygotskijs sociokulturella perspektiv representerar exakt motsatt uppfattning. Här ses lärarens och vuxnas handlingar som mycket betydelsefulla för

(13)

8

barns utveckling. Det är genom interaktion med andra som barnet exponeras för och tar till sig de sätt att tänka och agera som fungerar i samhället (Forsell, 2005:120-121).

Vygotskij menar att inre processer - det som finns inuti huvudet - har föregåtts av yttre aktivitet tillsammans med andra, med stöd av hjälpmedel, i specifika kulturella miljöer. Det är i människans yttre aktiviteter som hon skapar sig ett råmaterial för inre processer (Strandberg, 2006:10).

Enligt Strandberg så är aktivitet ett nyckelord. Aktiviteter som leder till lärande och utveckling har fyra typiska kännetecken - de bör var sociala, medierade, situerade och kreativa. Genom att man lär sig först genom kommunikation med andra och sedan internaliserar detta så är denna typ av aktiviteter sociala. I en hel del aktiviteter använder vi oss också av artefakter som till exempel språk, text, noter, miniräknare etc. Det innebär att många aktiviteter också är medierade. Eftersom det är lättare att lära sig att bli smed i en smedja så spelar situationen/platsen för aktiviteterna också en viktig roll. Med ett annat ord så är våra aktiviteter också situerade. I en vidare betydelse så sker aktiviteter i specifika situationer, kulturella sammanhang och i rum och på platser. Slutligen så är våra aktiviteter också kreativa. Detta eftersom kreativiteten hjälper oss att förändra relationer, artefakter och det rumsliga. Speciellt då ungdomar påverkar sina lärsituationer så tar de många utvecklingskliv. Härigenom så överskrider de utvecklingszoner, dvs de lär sig saker som de inte redan kan (Strandberg, 2006:11-12).

4.2 Kognitiva perspektiv på kunskap och lärande

Peter Gärdenfors är författare till en bok med titeln Lusten att förstå. Gärdenfors är professor i kognitionsvetenskap vid Lunds universitet och diskuterar i sin bok hur tankar, känslor och lärande samverkar. I förordet sammanfattar Gärdenfors: "Det finns faktorer, framför allt motivation och förståelse [min fetstil], som gynnar lärande men som undervisningssystemet [det pedagogiska perspektivet - min kommentar] inte tar tillräcklig hänsyn till." (Gärdenfors, 2010:10)

Gärdenfors anser alltså att motivation och förståelse är nyckelfaktorer för lärande och att dessa faktorer dessutom är gemensamma för både informellt och formellt lärande. I en fungerande skola så förstår eleverna de olika ämnena framför allt genom att de är motiverade. (Gärdenfors, 2010:22)

(14)

9

Enligt Gärdenfors är den viktigaste förutsättningen för att lära sig att förstå. Han ställer därför provocerande frågan om inte det viktigaste med lärande är att skaffa sig kunskap? Denna fråga besvarar han själv med att förståelse går att likställa med mönster. Han hävdar att dessa mönster finns kvar även om man har glömt kunskapen. De kvarvarande mönstren kan därmed användas för att besvara andra typer av frågeställningar (Gärdenfors, 2010:30). Sammanfattningsvis: "Information ger yta, kunskap ger djup och förståelse ger överblick inom ett kunskapsområde." (Gärdenfors, 2010:36).

Intressant nog leder Gärdenfors oss från denna slutsats vidare till att det därmed inte är viktigast att kunna svara rätt på tentamensfrågor utan framför allt att förstå mönstren inom ett kunskapsområde. Under förutsättning att denna tes stämmer så betyder det också att den effektivaste formen av undervisning är den undervisning som får eleverna att förstå genom att upptäcka kunskapsområdets mönster. Ett annat huvudsyfte med undervisningen är att stärka och utveckla elevernas motivation eftersom en hög motivationen också har en positiv inverkan på förståelsen - och omvänt! (Gärdenfors, 2010:36-39)

Angående arbetsminnets kapacitet så refererar Gärdefors till minnesforskaren Alan Baddeley. Enligt Baddeley så finns det två olika arbetsminnen, ett för syn och ett för hörsel. Ett normalt arbetsminne kan samtidigt innehålla 7 informationsbitar, men om man aktiverar både syn och hörsel så kan hjärnan samtidigt bearbeta 2x7=14 informationsbitar. (Gärdenfors, 2010:49). "En tumregel blir därför att ju fler sinnen som är inblandade när man lär något, desto bättre minns man." (Gärdenfors, 2010:49)

Vad gäller långtidsminnen så finns det fyra typer: procedurellt (gör att man kommer ihåg kopplingen mellan t.ex. vad som händer om man vrider på en ratt), semantiskt (gör att man kan kategorisera t.ex. semestrar i bra och dåliga, det semantiska långtidsminnet är också det mest aktiverade minnet för att komma ihåg mönster), episodiskt (utan detta kan man inte berätta något om sig själv) och slutligen rumsligt minne (ett exempel är fågeln nötskrika som kan komma ihåg ett par tusen platser där de gömt mat). En viktig konsekvens av dessa fyra minnestyper och lärande är att de kräver olika sorters pedagogik. Därför bör pedagogiken anpassas till den typ av kunskap som lärs ut. (Gärdenfors, 2010:55-56)

Gärdenfors ifrågasätter också vikten av faktakunskaper. Med hänvisning till att vi i allt högre grad använder artefakter av typen minneslappar, böcker och datorer så menar

(15)

10

han att undervisning med kunskapskrav på detaljkunskaper inte längre är relevant. Gärdenfors refererar även till kognitionsforskaren Andy Clark "Vi har gjort världen så smart att vi har råd att vara dumma" (Gärdenfors, 2010:7). Det viktigaste är att förstå området/kunskapsstoffet, men då man väl har förstått detta så är det inte längre viktigt att komma ihåg detaljerna, eftersom man fortfarande kan känna igen mönster. Nu i internetåldern så behöver man inte längre veta vad svaret är, men i stället var man kan hitta det. Att vara bildad är att ha förstått. (Gärdenfors, 2010:57-60).

Inlevelseförmåga är enligt Gärdenfors att förstå någon annans värld. Men det finns flera olika typer av inlevelseförmåga: empati (att förstå andras känslor), andras uppmärksamhet (t.ex. kunna följa en lärares undervisning), andras önskningar (härigenom kan man inse att alla inte gillar samma saker), andras avsikter (förstå varför en människa beter sig på ett visst sätt) och andras kunskap (man kan förstå vad andra människor vet eller tror). (Gärdenfors, 2010:61-65) Enligt Gärdenfors så är förmågan att förstå att någon annan inte förstår nära besläktad med inlevelseförmågan. Denna typ av inlevelseförmåga är det mycket viktigt att en lärare besitter för att kunna följa och förstå när eleverna förstår eller inte förstår och att kunna göra något åt det (Gärdenfors, 2010:67).

Gärdenfors kommenterar också tankarna med undervisning med hjälp av datorprogram. Enligt honom kan en dator endast delvis förstå att en elev inte förstår - och kan därmed inte ersätta en lärare (Gärdenfors, 2010:68)

En OECD-rapport Understanding the Brain från 2002 hävdar det finns fyra faktorer som kan försämra elevernas förmåga att lära sig: dåligt självförtroende, bristande motivation, verklig eller upplevd otillräcklighet och för få lektioner. De viktigaste faktorerna skolan bör sträva efter att påverka är självförtroende och motivation men Gärdenfors anser att lärarnas kunskap om hur detta skall göras inte är tillräckligt god. (Gärdenfors, 2010:69)

Känslor och motivation är processer som båda påverkar individens beteende. Med en grov förenkling kan man säga att känslor baserar sig på den yttre världen, t.ex. hot, medans motivation baserar sig på inre processer t.ex. törst. Båda dessa processer påverkas positivt av signalsubstansen dopamin.(Gärdenfors, 2010:70-71)

I inlärningssituationen så påverkas känslorna av två faktorer, vad eleven anser om lärande och om eleven känner en kontroll över undervisningssituationen. En elev som förstår ett ämne känner därmed bättre kontroll och detta skapar så i sin tur mer positiva

(16)

11

känslor. Om en elev å andra sidan blir alltför kritiserad av t.ex. läraren känner eleven en minskad kontroll och därmed en minskad motivation. Elevens värdering av lärande påverkas i hög grad av lärarens engagemang - ju högre lärarengagemang ju positivare elevinställning. (Gärdenfors, 2010:72-73)

Dessutom så innerbär ett högre elevengagemang att eleven lär sig bättre. Enligt Gärdenfors: "Vi vet exempelvis att datorspel är mycket mer motiverande för många barn och ungdomar än det vanliga skolarbete, men vi vet väldigt lite om varför" (Gärdenfors, 2010:76 [min festil]). En anledning till detta är att känslorna kring spelandet aktiverar uppmärksamheten, men det allra viktigaste är enligt Gärdenfors den känsla av kontroll över spelet som spelaren/eleven har. Teorin om control value säger att kontroller skapar positiva känslor. (Gärdenfors, 2010:76)

En annan viktig distinktion är den mellan inre och yttre motivation, som påminner om resonemanget mellan känsla och motivation ovan. Informellt lärande (ofta vad som händer på fritiden) påverkas ofta av en inre motivation, och då kommer motivationen av att individen anser att det är intressant att utveckla sin förmåga inom ett område - eleven blir nyfiken, koncentrerad och ivrig. Formellt lärande (ofta i skolan) påverkas å andra sidan ofta av yttre motivation, t.ex. betygen och möjligheter om framtida jobb. Det blir med andra ord viktigt för skolan att motivera elever och framför allt att stärka den inre motivationen. (Gärdenfors, 2010:79)

Gärdenfors refererar också till psykologen Jerome Bruner som anser att det finns tre huvudfaktorer som påverkar elevens vilja vid informellt lärande: nyfikenhet och undersökandet kombineras ofta med imitation och kompetens - om man får visa upp sina resultat ökar motivationen, den tredje faktorn är ömsesidighet som innebär att man uppnår mål tillsammans med andra. Sannolikt så påverkar dessa faktorer även formellt lärande. (Gärdenfors, 2010:86-88)

Enligt Gärdenfors: "En besvärlig, men central, fråga för en undervisande organisation (skola) är hur man skall kombinera det nyfikna utforskandet som drivs av elevens inre motivation med de läromål som finns inom organisationen (läroplanerna i skolan)." (Gärdenfors, 2010:89)

"Men en idé som man kan låna från datorspelen är att organisera lärande kring

olika former av uppdrag." [min fetstil] (Gärdenfors, 2010:89) Denna typ av

undervisning gynnar de faktorer som Bruner anser påverkar elevens vilja att lära sig: nyfikenhet, att känna sig kompetent och social interaktion.

(17)

12

4.3 Lärandets "hur"

Roar C. Pettersen presenterar i sin bok Lärandets hur tre faktorer som beskriver hur vi lär oss på olika sätt (Pettersen, 2010:16):

 Studiestrategier (learning/study strategies)

 Lärstilar eller kognitiva stilar (learning/cognitive styles)

 Lärstrategier (learning approaches/orientations)

Pettersen menar att de olika infallsvinklarna på lärandet i förhållande till faktorerna lärstil, studiestrategi och lärstrategi "också ger olika råd och anvisningar om vilka didaktiska strategier vi bör använda för att stödja och stärka elevers och studenters lärande på bästa sätt" (Pettersen, 2010:17). Pettersen använder sig av tre stickord för att i mer detalj förklara faktorerna:

 Anpassningsstrategier (lärstil)

 Träningsstrategier (studiestrategier)

 Utmaningsstrategier (lärstrategier)

4.3.1 Anpassningsstrategier

"Lärstilsperspektivets "huvudregel" handlar om att tillrättalägga och anpassa undervisning och läromiljö så att de stämmer med den enskilda elevens och studentens dominerande läromönster och lärstil" (Pettersen, 2010:21). Grunden för denna idé är den så kallade "matchningsteorin" som bygger på kända pedagogiska principer som individualisering, differentiering och anpassat lärande (Pettersen, 2010:21). För att med hjälp av denna faktor uppnå en så effektiv undervisning som möjligt så måste läromiljön anpassas till den enskildes dominerande lärstil (Pettersen, 2010:22).

4.3.2 Träningsstrategier

Denna faktors "huvudregel" är "att undervisa och träna elever och studenter på ett direkt sätt i effektiva studie- och arbetsmetoder" (Pettersen, 2010:22). Genom att en person bättre förstår och urskiljer hur han/hon själv lär sig kommer man också att kunna uppnå en förbättrad inlärning vid olika undervisningssituationer (Pettersen, 2010:22).

Pettersen menar att anpassnings- och träningsstrategier är motsatser, där anpassningsstrategi innebär en anpassning till individens förutsättningar och

(18)

13

träningsstrategi innebär att man utvecklar individens studiemetoder (Pettersen, 2010:22).

4.3.3 Utmaningsstrategier

Denna "huvudregels" problemställning är: "Hur påverkas studenternas läromönster av olika undervisningsformer och typiska drag i en läromiljö?" (Pettersen, 2010:23). Här fokuseras på skillnader i relationen mellan lärare och elev och även hur sättet eleven bedöms påverkar eleven att använda djupa eller ytliga lärstrategier (Pettersen, 2010:23).

Enligt Pettersen bygger utmaningsstrategier på "situationsrelaterade förklaringsprinciper, till skillnad från anpassnings- och träningsstrategierna som har en utpräglat individorienterad utgångspunkt" (Pettersen, 2010:23).

4.3.4 Kartläggning och diagnosticering av läromönster

En viktig frågeställning i samband med Pettersens modell är frågan om det går att kartlägga och diagnosticera en individs lärstil, studiestrategi och lärstrategi. Enligt Pettersen så är ofta mätinstrumenten "olösligt förbundna med utvecklingen av de aktuella modellerna" (Pettersen, 2010:28). Han tar också upp frågan kring dessa mätinstruments grad av reliabilitet (stabila mått) och validitet (mäter vad som avses) (Pettersen, 2010:28).

Som exempel på olika modeller nämner Pettersen för kartläggning av lärstil bland annat David A. Kolbs modell som bygger på samme Kolbs teori om lärande via erfarenhet (experiential learning theory) (Pettersen, 2010:30). Vad gäller modeller för att kartlägga studiestrategier nämner Pettersen "Learning and Study Strategy Inventory (LASSI)", (Pettersen, 2010:30-31).

Slutligen nämns även "Approches to learning" som exempel på en modell för att kartlägga lärstrategier i sin ursprungliga form där två centrala begrepp är djup och ytlig lärstrategi. (Pettersen, 2010:31). Vad gäller lärstrategier så finns det flera etablerade modeller för kartläggning bland annan studentläroperspektivet (student approaches to learning and studying) men även Approaches to Studying Inventory (ASI) berörs (Pettersen, 2010:31).

(19)

14

4.3.5 En modell över Lärandets "hur"

Slutligen knyter Pettersen samman alla trådar och presenterar en övergripande modell för faktorer som påverkar lärandets "hur" (Pettersen, 2010:167):

Figur 4.2 En helhetsmodell (Pettersen, 2010:167)

Av modellen i figur 4.2 framgår att det finns fem faktorer som påverkar "lärandets hur":

Kontextuella faktorer (läromiljöns utformning, organisation, och bedömningsformer.)

Individuella förutsättningar (förmågor, personlighet, motivation, kunskap & socioekonomiskt "arv").

Studiestrategier (repetition, elaborering, organisering, metakognition, självstyrande)  Lärstilar (kognition och lärande, perceptuella preferenser)

Lärstrategier (djup, ytlig, strategisk, intressen, uppfattning om lärande)

Författaren visar också i figur 4.3 hur de individuella förutsättningarna enligt modellen kan utnyttjas för att utforma didaktiska principer för undervisning/läromiljö (processer) och vilken effekt det får på lärresultatet (Pettersen, 2010:164):

(20)

15

Fig. 4.3 Didaktiska principer för lärande, (Pettersen, 2010:164)

Enligt Pettersen: Grundidén är att undervisningens intention och uppgift måste vara att skapa förutsättningar för och stimulera studenterna på ett sådant sätt att så många som möjligt använder sig av higher cognitive level processes(Pettersen, 2010:164).

4.4 En ny syn på design för lärande

Staffan Selander & Gunther Kress diskuterar i sin bok Design för lärande en modell för hur lärande kan utformas. De kallar sin modell för en formellt inramad lärsekvens och modellen i figur 4.4 ser ut på följande sätt (Selander, 2010:113):

(21)

16

4.4.1 Design av en formell lärsekvens

Fig 4.4 Design av en formell lärsekvens (Selander, 2010:114)

Längst till vänster i figuren finns förutsättningarna för en iscensättning av den formella lärsekvensen: potentiella resurser, syfte och institutionella mönster. Efter iscensättningen så kommer den första transformationscykeln och sedan den andra transformationscykeln. Notera elevens positionering, intresse och sociala interaktion ovanför de två cirklarna och lärarens positionering och intervention under de två cirklarna - inklusive en skala om vad som erkänns som tecken på lärande med formativ bedömning längst till vänster och summativ bedömning längst till höger.

De delar in sin modell i didaktisk design 1-3. Kortfattat innebär de tre olika delarna följande:

Didaktisk design 1: I huvudsak innehåller denna del en diskussion kring den institutionella inramning inklusive målsättningar och om vilka rum och andra resurser som finns för lärande.

Didaktisk design 2: I denna del diskuterar författarna lärande som en teckenskapande aktivitet. De menar att man för att förstå lärande och lärandets villkor behöver förstå i vilket sammanhang meningsskapande och lärande sker.

(22)

17

Didaktiskt design 3: I den tredje delen diskuterar författarna hur man kan förstå tecken på lärande. De menar att bedömning av lärande och erkännandekulturer inte har ingått i de teoretiska/psykologiska modeller för lärande som hittills har dominerat.

4.5 Forskning om datorspel och vetenskapligt lärande

Båda doktorsavhandlingarna undersöker användningen av digitala metoder men utifrån två olika men relevanta perspektiv (Lanz-Andersson, 2009) och (Nilsson, 2010). Nilssons avhandling fokuserar på vilka handlingar som kan medieras utifrån datorspel i undervisningen (Nilsson, 2010), medan Lanz-Andersson undersöker effekterna av att använda digitala metoder i den löpande undervisningen och drar slutsatser av denna undersökning (Lanz-Andersson, 2009).

4.5.1 Simulated "real" worlds

Syftet med Elisabet M. Nilssons doktorsavhandling är att undersöka handlingar som medieras genom datorspel i sammanhanget vetenskapligt lärande. Författaren uppnår detta genom att studera elever i själva spelandet men även då de efteråt reflekterar över sitt handlande. Slutsatserna av detta kan utnyttjas i diskussionen om hur datorspelande kan spela en roll i vetenskapligt lärande. (Nilsson, 2010:37).

Uppsatsen besvarar frågorna:

Vilken aspekt av vetenskaplig praktik är:

 medierad genom datorspelande i sammanhanget vetenskapligt lärande.

 använd och refererad till av studenter när de reflekterar över sina handlingar under datorspelandet i sammanhanget vetenskapligt lärande.

(Nilsson, 2010:37)

Den praktiska delen av doktorsavhandlingen består av studier av praktiskt spelande av två olika datorspel i tre studier: Agent O och SimCity 4. Agent O är ett spel utvecklat i Sverige. Spelaren kan välja en av tre roller: veterinärstuderande, läkarstuderande eller journaliststuderande. Spelet går ut på att lösa olika uppdrag, som varierar med den roll spelaren har valt (Fergusson, 2006:33). SimCity 4 är ett datorspel där man simulerar att

(23)

18

planera och bygga städer och är utvecklat av företaget Maxis. Författaren beskriver sedan hur man spelar spelen, spelreglerna och det verkliga innehållet i spelet.

Data från de tre olika studierna insamlades enligt figur 4.5 nedan:

Fig 4.5: Datainsamling av de olika studierna (Nilsson, 2010:48)

Insamling av data i study 1 gjordes i ett naturligt sammanhang och omfattade en enskild klass under en vanlig skoldag, både inomhus och utomhus under 90 minuter. Studenterna delades in i grupper med olika roller och spelade spelet på handdatorer (Nilsson, 2010:51).

I study 2 intervjuade fokusgruppen 11 grupper av studenter vid 4 olika skolor och genomfördes då studenterna hade slutfört sina städer som byggdes i datorspelet. Intervjuerna tog 20-30 minuter och gjordes på skolorna (Nilsson, 2010:52).

Study 3 genomfördes i ett naturligt sammanhang på en skola och omfattade fyra

datorspelande grupper av studenter. Varje observation omfattade 90 minuter. Skolans studenter spelade SimCity 4 som en del i ett större projekt. Observationerna genomfördes under den sista spelsessionen innan städerna skulle lämnas in till ledarna (Nilsson, 2010:52).

Det data som primärt användes i analysen var video och audio, tillsammans med fältanteckningar. Den centrala analysenheten var medierade handlingar som skedde vid datorspelandet (Nilsson, 2010:53). Dessa analyser transkriberades, kategoriserades och översattes sedan (Nilsson, 2010:54).

(24)

19

Resultatet av studie 1 (Agent O) var att åtta handlingar identifierades: Att skaffa information/uppdrag/instruktioner, diskussion om ämnet, spelinnehållet och hur man löser problemet, rollspelande, diskussion om speltekniken, navigering - vart ska man gå, uppträdande (relaterat till video-kameran), förflyttning (fysiskt utomhus), samtal som ej berör spelet (Nilsson, 2010:60).

Med avseende på användningen av vetenskapliga koncept och teorier så visar resultaten av studie 2 (SimCity 4) att studenterna i hög grad uttryckligen kunde förklara hur de hade använt och tillämpat vetenskapliga koncept och teorier under spelandet. Ibland genom att använda vetenskapliga koncept baserat på ett relevant vetenskapligt språk och ibland baserat på vardagsspråk (Nilsson, 2010:63).

Antagandet i study 3 (SimCity 4) var att om studenterna applicerar ett vetenskapligt tillvägagångssätt i det dynamiska system som utgörs av spelet, så kommer varje problem de stöter på att hanteras som en del av hela systemet och relateras till systemet som helhet. Analysen visade att de spelande studenterna använde sig av 'vetenskaplig praktik', vilket innebär att de var engagerade i att utforska, genomskåda och manipulera spelmekaniken. Härigenom visade de att de förstod oberoendet av faktorerna i systemet (Nilsson, 2010:62).

Författaren sammanställer också resultatet från 50 publicerade resultat av användning av datorspel för vetenskaplig inlärning: Nästan alla spel som studerades var utvecklade av forskare. Några av spelen utvecklades av team av specialister. Dessa spel omfattade vanligtvis studenter i en 3D värld med möjligheter att använda flera olika typer av verktyg för att lösa komplexa problem över en lång tidsperiod. Spelen fokuserade mer på att förbättra generellt vetenskapligt undersökande än på att utveckla användningen av formella vetenskapliga koncept. Spelen var vanligtvis spelade av enskilda spelare och innehöll inte möjligheter för spelare att interagera (Nilsson, 2010:64-65).

4.5.2 Framing in Educational Practices - Learning Activity, digital

Technology and the Logic of Situated Action

Annika Lantz-Andersson har skrivit doktorsavhandlingen Framing in Educational

Practices - Learning Activity, digital Technology and the Logic of Situated Action

utifrån ett intresse för mötet mellan etablerade skolpraktiker och digital teknologi. Detta eftersom digital teknologi i allt högre utsträckning används inom skolan:

(25)

20

företagsekonomiska spel inom företagsekonomi, matematiska program inom matematikundervisning och det finns också en flora av digitala applikationer inom det språkliga området. Ett underliggande antagande är att användandet av digital teknologi i skolan kommer att ställa fundamentala krav på förändring av hur lärande och undervisning går till. Det är därför av stor vikt att försöka kartlägga om det finns generella för- och nackdelar med användning av digitala applikationer i undervisningen. (Lantz-Andersson, 2009:15-16)

Enligt Lantz-Andersson: De påståenden om vinster som digital teknologi sägs innebära är diskutabel på flera sätt och den bas som forskningen vilar på är långt ifrån entydig. En anledning är att stor del av forskningsresultaten kommer ifrån mer eller mindre experimentella studier och kortsiktiga försöksverksamheter som har varit svåra att upprepa i en ordinär skolpraktik. Detta bland annat då denna typ av experiment eller försöksverksamheter ofta har inneburit att stora resurser i form av forskare och expertis medverkat aktivt i situationen, där också specifika digitala verktyg använts och aktiviteten då blivit något utöver den löpande, dagliga skolaktiviteten. När sedan studien upprepats i en ordinär klassrumssituation så har inte samma resultat uppnåtts. (Lantz-Andersson, 2009:112)

För att konkretisera syftet fastställer författaren följande tre frågeställningar som besvaras i doktorsavhandlingen:

 Hur resonerar och agerar gymnasieelever när de löser benämnda uppgifter som presenteras av ett digitalt läromedel i en reguljär klassrumspraktik?

 Vad händer i aktiviteten när eleverna har svårigheter med att lösa uppgifterna, hur löser de dessa svårigheter och hur går de vidare med sitt arbete i dessa situationer?

 Hur kan dessa lärandeaktiviteter och de svårigheter som eleverna hamnar i förstås med hjälp av de begreppsliga distinktionerna i ramverksteorin?

I slutredovisningen av huvudresultatet så jämför författaren retoriska uttalanden om fördelarna med digitala verktyg med analysen av studiens empiriska resultat. Enligt författaren: "De påståenden om vinster som digital teknologi sägs innebära handlar om allt ifrån att lärandet blir bättre, mer flexibelt, mer självgående, att motivationen

och engagemanget ökar till organisatoriska fördelar." (Lantz-Andersson, 2009:122). Ett vanligt påstående avseende användningen av digitala verktyg är att eleverna blir mer självgående. Resultatet av studien indikerar dock att det finns ett minst lika stort behov av lärare vid användningen av digitala verktyg som vid traditionella

(26)

21

undervisningssituationer. Detta betyder att antagandet om att digitala verktyg är mer eller mindre självinstruerande inte stöds av analyserna av det empiriska materialet i denna studie (Lantz-Andersson, 2009:123).

4.6 Ett urval ekonomispel

Syftet med att använda så kallade ekonomispel i undervisningen i företagsekonomi är att skapa en känsla av verklighet genom att deltagarna skapar och blir ansvariga för ett företag och sedan under ett antal spelomgångar fattar beslut rörande verksamheten som har ekonomiska konsekvenser för företaget. Beroende på det enskilda spelets utformning interagerar spelarna/eleverna via sitt företag mer eller mindre med andra spelare/elevers företag som också agerar på samma marknad med samma förutsättningar. Härigenom skapas en tävlingssituation med simulerad verklighetsanknytning. Genom denna spelstruktur kan man se en tydlig koppling till John Deweys aktivitets- och verksamhetsbegrepp som betecknar handlingen när den har ett mål, en avsikt och därmed är bärare av mening (Forsell 2005:90). Med andra ord strävar man genom ett ekonomispel att ur didaktiskt synvinkel åstadkomma handlingar (fatta ekonomiska beslut) hos eleverna som känns meningsfulla (genom att handlingarna baseras på företagsekonomiska teorier och kunskaper hos eleverna) och syftar till ett motiverande mål (oftast att generera störst vinst i jämförelse med konkurrenterna). Exempel på existerande ekonomispel är:

 Glasskiosken

 Cykeluthyrning på Gotland

 Starta eget spelet

 Hotcalc

I det följande ger jag en kort sammanfattande beskrivning av hur dessa spel fungerar:

4.6.1 Glasskiosken

Enligt Glasskioskens hemsida är Glasskiosken:

Ett ekonomispel som konkret och lättfattligt ger insikt i hur det lilla företaget fungerar. Det är den enklaste formen av företagande med enskild firma. Det blir som en länk mellan privatekonomi och affärsekonomi. Spelformen stimulerar alla att lära sig ekonomi även de med förutfattade meningar om att ekonomi

(27)

22 klarar jag inte (Glasskiosken, 2012).

Spelets grundidé är att leda en affärsverksamhet och att därmed få uppleva både framgångar och bakslag. Spelaren tvingas ta ställning och fatta beslut på grundval av de fakta som finns och hantera osäkerhet. Spelet engagerar genom tävlingsmomentet. En central del i spelet är aktivt kunskapssökande (Glasskiosken, 2012).

I beskrivningen av spelet används konceptet ’aktivitetsbaserat lärande’. Tanken är att personer med en förmåga att ta till sig teoretiska koncept lättare kan ta till sig kunskap från böcker och föreläsningar. För de av studenterna/spelarna som är mer praktiskt lagda får man med aktivitetsbaserat lärande möjlighet att utveckla sin förståelse genom att använda spelet. Glasskiosken är ett första steg i affärsekonomi för gymnasiet. Spelet omfattar att driva, kalkylera, kontroller och utveckla ett företag. I detta spel har man utelämnat redovisningsdelen bokföring och årsredovisning (Glasskiosken, 2012).

Spelet spelas genom att deltagarna löpande fyller i ett häfte, rekommenderad gruppstorlek är fler än 2 stycken (Glasskiosken, 2012).

4.6.2 Cykeluthyrning på Gotland

Enligt hemsidan omfattar spelet tre spelår och verksamheten går ut på att hyra ut cyklar på Gotland. Varje spelat år är indelat i tre delar: planering, genomförande och uppföljning. Tanken är att ge eleverna/spelarna en god förståelse av vad det innebär att driva ett företag (Liber, 2012).

Lag om förslagsvis 3-4 deltagare tävlar mot varandra, max 7 lag.

 Framgången bestäms av hur skickligt laget är på att driva en konsekvent strategi och fatta de rätta besluten i förhållande till den valda strategin.

 Förutom kvantitativa beslut kring inköp, marknadsföring etc. ska deltagarna också utföra en del praktiska uppgifter som påverkar resultatet.

 Lagen tävlar i konkurrens med varandra. Det lag som har den högsta ackumulerade vinsten efter tre år vinner. I E2000 Företagsspel ingår cd med spelet, spelledarhandledning (1 st) med metodiska och praktiska tips, spelhäfte med beslutmallar och arbetsmaterial (Liber, 2012).

(28)

23

4.6.3 Starta eget spelet

Spel på nätet som tagits fram av Region Skåne, Region Halland och Företagarna. De presenterar sitt spel så här: ”Ung & Egen är ett projekt skapat för att väcka nyfikenheten för företagande och för att främja företagsamhetsandan hos främst gymnasieungdomar. För att nå målgruppen på ”hemmaplan” har vi utvecklat ett ”Starta-Eget” dataspel – ett spel som först och främst är kul, kostnadsfritt och tillgängligt för alla.” Ett ”parti” tar cirka 2 timmar. Eleverna kan spela individuellt eller i grupper med max 3 (fler får inte plats kring en dator (Starta eget spelet, 2012).

4.6.4 Hotcalc

Enligt hemsidan:

HotCalc Business Simulator är ett simuleringsprogram som hämtat sin miljö från ett område som alla känner igen, nämligen hotell- och restaurangbranschen. Svårighetsgraden kan anpassas och programmet användas för utbildning av såväl elever/studenter i ekonomi och ledarskap samt för träning av personal inom näringslivet. Programmet speglar marknadens reaktioner på sex företags beslut när dessa konkurrerar om kunderna/gästerna på en starkt begränsad marknad under en begränsad tid av två (fiktiva) år (HotCalc, 2012).

HotCalc levereras på en CD med inspelade föreläsningar i ekonomi, vilka också stöds av animerade PowerPoint-bilder. Kombinationen utgör en komplett företagsekonomisk översiktskurs. Upplägget lämpar sig särskilt väl för distansutbildning Ett spel som används i ekonomiutbildningar vid högskolor och universitet, KY-utbildningar liksom flera gymnasieskolor. Plattform för studier som omfattar ekonomiska termer och grundbegrepp, resultat- och balansräkning, prissättning och kalkylering, finansiella/icke-finansiella nyckeltal, långsiktig lönsamhetsplanering, kassaflödesanalys, budgetmetoder, bokslut och skatteplanering samt affärskommunikation och affärsengelska (HotCalc, 2012).

1-3 spelare per ”företag” som drivs under 2 fiktiva år. Föreläsningar i ljud och bild med animerade PowerPoint-bilder kan komplettera spelet. Spelet leds av en licensierad spelledare som lägger nivån på spelomgången (HotCalc, 2012).

(29)

24

4.7 Fakta om MMORPGs

4.7.1 Världens största MMORPG - WOW

MMORPGs står för "massively multiplayer online role-playing game". Grundidén i dessa spel är att leverantören skapar en digitala värld som finns tillgängliga online via internet. En enskild användare får tillgång till den digitala världen genom att hyra eller köpa speltid, och starten på spelet är alltid att man skapar en egen karaktär som direkt när den har skapats har en nivå 1.

Eftersom MMORPGs är kommersiella produkter finns det inte mycket offentlig fakta tillgänglig. För att ge en känsla av den kommersiella aspekten så ger jag några fakta om världens största MMORPG World of Warcraft (WOW). Syftet är att ge en bild av omfattningen på världens största MMORPGs verksamhet.

Innehållet i detta stycke är hämtat från en artikel skriven av Andrew Hamilton:

Interesting Facts About World of Warcraft . WOW hade 2010 11.5 miljoner abonnenter.

Dessa abonnenter fördelade sig på följande kontinenter 48% är från Asien, 22% Nordamerika, 17% Europa, och 13% Sydamerika, Afrika och Australien. Spelarna från Europa och Nordamerika genererar Blizzard 800 miljoner dollar i intäkter varje år. Det krävdes 150 utvecklare för att skapa 1 400 platser, 30 000 objekt, 5 300 NPC: s (icke-spelande karaktärer) och 7 600 uppdrag. För att hålla spelet gående har Blizzard en server med 20 000 datorer, 1,3 petabyte av lagring, 75 000 kärnor CPU, 5,5 miljoner rader kod, och 2 miljoner ord av texter. Driftskostnaden är 36 000 dollar per dag. Spelarna spelar i genomsnitt 16,6 miljoner uppdrag per dag och deltar i 3,5 miljoner auktioner per dag. 1 av 5 spelare är kvinna. I genomsnitt lägger personer som spelar WOW i USA ned 39,25 timmar TV i veckan, 35 på jobbet eller skolan och 22,7 på World of Warcraft.

Syftet med att presentera ovanstående fakta är inte de enskilda siffrorna, utan den bild dessa siffror sammantaget målar upp av MMORPGs i allmänhet och WOW i synnerhet. Det bör stå klart att MMORPGs existens huvudsakligen baseras på kommersiella grunder. En central och viktig egenskap hos MMORPGs är att locka spelare att använda spelet dagligen och under så lång tid som möjligt för att maximera intäkterna för speltillverkaren. För att locka och hålla kvar spelare så måste spelet ha en stabil struktur som minimerar eller till och med eliminerar driftsstörningar och att även

(30)

25

spelens funktion skall vara stabil och säker. Allt för att göra det möjligt för kunderna/spelarna att använda spelet 24 timmar om dagen 7 dagar i veckan. Spelet måste också väcka spelarnas intresse och kräva koncentration vid spelandet för att vara utmanande för spelarna.

4.7.2 Beskrivning av funktionaliteten i ett MMORPG - Lord of the

Rings Online (LOTRO)

I detta avsnitt beskrivs hur LOTRO fungerar. Beskrivningen av funktionaliteten är hämtad från Lord of the Rings Online Lorebook (LOTRO, 2012).

Spelet börjar med att spelaren skapar en egen karaktär. Man väljer först vilken ras man vill tillhöra (dvärg, alv, hobbit eller människa). Man kan också välja kön (man eller kvinna). Det finns också mängder av sätt att utforma karaktären avseende kroppsform, utseende, typ av hår, färg på ögonen, ansiktsform, skägg osv. Slutligen väljer man vilken klass karaktären ska tillhöra (burglar, captain, champion, guardina, hunter, lore-master, minstrel, rune-keeper eller warden). De olika klasserna är olika speltyper och har olika egenskaper framför allt vad gäller att kriga och att döda fiender.

Då spelet börjar skall man med sin skapade och utformade karaktär genomföra quests (uppdrag) samtidigt som man dödar så många fiender som möjligt. Genom att genomföra quests får man erfarenhetspoäng som gör att karaktären ökar i nivå från 1 upp till 75. Det finns flera olika typer av quests i spelet. Majoriteten av quests är designade för solospel, men ofta kan man samarbeta för att lösa uppdragen snabbare. Det finns också ett antal quests som är designade för 3, 6 eller 12 (tom 24) spelare:

 Episka quests: Har med historien i boken Sagan om Ringen att göra, så innehållet följer utvecklingen i Tolkiens ursprungliga bok.

 Klass quests: Quests som är specifika för klassen som möjliggör att man kan utveckla sin karaktärs specifika klassegenskaper.

 Crafting (hantverks) quests: Hantverksquests gör det möjligt att utveckla sin karaktärs förmåga i olika typer av hantverk (cook (kock), farmer (bonde), forester (skogshuggare), jeweller (juvelerare), metalsmith (smed), prospector (mineralletare), scholar (kemist), tailor (skräddare), weaponsmith (vapensmed), woodworker (snickare).

(31)

26

 Classic instances: Denna typ av quests är sk 'raid' quests som kräver att man är från 3, 6 eller 12 spelare som samtidigt löser uppdraget.

Det finns också ett auktionshus där spelare kan sälja tillverkade saker och/eller vapen eller armering (armour) mm. Tanken med auktionshuset är att göra det möjligt för spelare att tjäna pengar på sin hantverksförmåga och att göra det möjligt för andra spelare att få tillgång till värdefulla saker där man kan betala ett fast pris eller bjuda på saken som en vanlig auktion. det finns också en on-line butik där man med verkliga pengar kan köpa olika värdefulla saker om man inte har lyckats skaffa sig dem via spelandet.

En central del i LOTRO är 'kinships'. Ett kinship är en grupp av spelare som samlas i ett 'kin' för ett gemensamt långsiktigt syfte. Det grundläggande syftet med ett kinship är att förenkla möjligheten att spela tillsammans (grouping), socialisera, att hjälpa varandra med allt som hantverk, att öka nivån på sin karaktär (level), att anskaffa utrustning eller en kombination av dessa mål. Att skapa ett kin är relativt enkelt, en spelare köper en kinship rättighet från en speciell karaktär sedan måste man skaffa minst 8 spelare som blir medlemmar i kinshipet. Som jämförelse kan nämnas att det kinship jag tillhör i LOTRO har c:a 2 000 karaktärer och c:a 500 spelare/medlemmar (2012).

Spelet innehåller också ett antal olika chat-channels (chat-kanaler) där spelaren på ett enkelt sätt kan kommunicera med:

 En enskild annan spelare

 Alla spelare i kin

 Alla spelare i spelet

 Alla spelare som vill göra affärer

Syftet med chat-channels är att på olika sätt bidra till och förbättra kommunikationen mellan spelare.

En annan viktig beståndsdel då man spelar MMORPGs är en externa programvara Ventrilo (Ventrilo, 2012). Ventrilo är en s.k. voice over ip group communication program, på svenska ett fristående program som gör det möjligt för spelare att kommunicera med röst med varandra med hjälp av hörlurar och mikrofon. Klienter av Ventrilo (för enskilda användare) finns tillgängligt gratis och det vanligaste är att varje kinship etablerar en ventriloserver och ger medlemmarna i sin kin tillgång till den gemensamma servern. Syftet är att möjliggöra både vardagliga samtal men också

(32)

27

möjliggöra snabb och direkt kommunikation vid mer krävande quests med 3-12 spelare i.

En annan central funktion som är värdefull för alla spelare är den webbplats som LOTRO tillhandahåller med både Lorebook (fakta) och Forum. På forumet så finns det mängder av olika rubriker (Gameplay, Classes, Quests etc) under vilka spelare kan ställa frågor och få svar eller kommentarer från andra spelare. Det är i grund och botten en stor kunskapsbas för hur man kan spela spelet. Ofta presenterar spelare lösningar på speciellt svåra quests som gör det lättare för andra spelare att klara dessa.

Det är också vanligt att kinships sätter upp sina egna webbsidor, se tex. webbsidan för Hope & Glory (Hope&Glory, 2012). Precis som för ventrilo så är webbsidan främst för medlemmarna i Hope & Glory.

Med hjälp av schema planeras gemensamma händelser in:

Fig 4.6: Schema för gemensamma händelser hos Hope & Glory. (Hope & Glory, 2012)

(33)

28

Fig 4.7: Formulär för att anmälan till gemensamma aktiviteter hos Hope & Glory (Hope & Glory, 2012)

4.7.3 Att spela LOTRO

Då man har skapat sin karaktär så är det övergripande målet att 'levla' sin karaktär, det innebär att man höjer sin karaktärs nivå från nivå 1 till nivå 75 i LOTRO. Spelaren levlar sin karaktär genom att få erfarenhetspoäng. Erfarenhetspoäng får spelaren genom att göra quests individuellt och i grupp och genom att döda fiender. Under denna 'levling' så förbättrar spelaren karaktärens färdigheter och förmågor och sin förtrogenhet med funktionerna i spelet och karaktären blir också starkare och kraftfullare. Karaktären förvärvar också löpande bättre vapen och bättre utrustning så att man kan möta och besegra motståndare med allt högre nivåer. Ju högre nivå en fiende har, desto mer erfarenhetspoäng erhåller man vilket gör att 'levlandet' går snabbare.

Parallellt med att levla en karaktär så är det också viktigt att utveckla karaktärens förmåga till hantverkande. Förmågan till hantverkande utvecklas genom speciella quests för hantverkande men också insamlande ('grinding') av olika typer av metaller/ädelstenar/material som karaktären kan använda i sitt hantverk för att tillverka vapen, juveler, mat etc. med egenskaper som stärker karaktären.

(34)

29

5 Resultat, analys och teoretisk tolkning

Jag har valt att diskutera resultat, analys och teoretisk tolkning utifrån de tre frågor jag formulerade i syftet:

 Vilka slutsatser kan man dra av forskning avseende erfarenheter av att använda digitala metoder i undervisning?

 Vilka funktioner i ett MMORPG kan användas för att förbättra pedagogiken och didaktiken i undervisning i Företagsekonomi?

 Vilka didaktiskt aspekter kan förbättras med hjälp av MMORPGs i undervisningen?

5.1 Slutsatser av forskning avseende digitala metoder i

undervisningen

Resultatet av den första studien i Elisabet M. Nilssons doktorsavhandling var att man kunde identifiera åtta handlingar: Att skaffa information/uppdrag/instruktioner, diskussion om ämnet, spelinnehållet och hur man löser problemet, rollspelande, diskussion om speltekniken, navigering - vart ska man gå, uppträdande (relaterat till video-kameran), förflyttning (fysiskt utomhus), samtal som ej berör spelet.

I studie 2 kunde studenterna i hög grad uttryckligen förklara hur de hade använt och tillämpat vetenskapliga koncept och teorier under spelandet. I studie 3 visade analysen att de spelande studenterna använde sig av 'vetenskaplig praktik', vilket innebär att de var engagerade i att utforska, genomskåda och manipulera spelmekaniken. Härigenom visade de att de förstod oberoendet av faktorerna i systemet.

Dessa resultat är intressanta i sig, men eftersom det saknas en koppling av effekten till både ett centralt kunskapsinnehåll och betygskriterier så blir det svårt att tolka och värdera dessa resultat. Det blir på detta sätt eftersom spelen som ingår i undersökningen (Agent O och SimCity 4) inte är utvecklade för ett pedagogiskt ämnessyfte, utan istället är utvecklade för att skapa nöje för användaren.

(35)

30

Nilssons sammanställning av resultatet från 50 publicerade resultat av användning av datorspel för vetenskaplig inlärning innehåller också några intressanta reslutat: Nästan alla spel som studerades var utvecklade av forskare och några av spelen utvecklades av team av specialister. Spelen fokuserade mer på att förbättra generellt vetenskapligt

undersökande än på att utveckla användningen av formella vetenskapliga koncept.

Spelen var vanligtvis spelade av enskilda spelare och innehöll inte möjligheter för spelare att interagera (Nilsson, 2010:64).

I Lantz-Anderssons uppsats ifrågasätts det vanliga påståendet att användningen av digitala verktyg är att eleverna blir mer självgående. Studiens resultat indikerar i stället att det finns ett lika stort behov av lärare vid användningen av digitala verktyg som vid traditionella undervisningssituationer. Detta betyder att antagandet om att digitala verktyg är mer eller mindre självinstruerande inte stöds av analyserna av det empiriska materialet i denna studie (Lantz-Andersson, 2009:123).

Det finns två problem med denna generaliserade slutsats. Det första problemet är att studien bara bygger på studier av användningen av ett enda matematikprogram. Konsekvensen av detta är att det inte är lämpligt att generalisera resultaten. Det andra problemet med denna studie är att matematikprogrammet inte är utvecklat utifrån samma resurser som tex. ett MMORPG vilket innebär att inte alls lika stora resurser kan ha investerats i att utveckla en säker och problemfri 'spelmiljö'. Problem i 'spelmiljön' kan vara en viktig orsak till att studien fastslår att digitala verktyg inte är självinstruerande. Detta problem kan säkerligen delvis reduceras genom användandet av och anpassningen av ett MMORPGs funktioner eftersom det finns stora investeringar nedlagda i utvecklingen av dessa med ett fokus på att göra 'spelmiljön' problemfri. Dessa spel är ju kommersiella och behöver därför göra 'spelmiljön' så användarvänliga som möjligt.

Det är också i detta sammanhang lämpligt att kommentera för- och nackdelar med de urval av ekonomispel som tidigare har redogjorts för. Spelet Glasskiosken anger

aktivitetsbaserat lärande som en viktig egenskap, med innebörden att spelarna/eleverna

lär sig genom att spela spelet snarare än genom att läsa böcker och föreläsningar. Detta är enligt min mening en av de viktigast positiva egenskaperna hos ekonomispelen. Det finns dock ett antal negativa egenskaper som generellt förknippas med samtliga ekonomispel:

(36)

31

 Spelens utformning saknar en explicit och tydlig koppling till det centrala innehållet och kunskapskraven för kurser i Företagsekonomi.

 Spelen spelas generellt i lag med 3-4 eller fler personer i varje lag. Detta innebär att de individuella eleverna/spelarna troligen kommer att delta i genomförandet av spelet i varierande grad. Dvs. begränsade möjligheter till individuellt lärande och/eller individanpassat lärande.

 Ekonomispelen innehåller en relativt endimensionell målsättning, dvs. att spelarna som lag skall maximera vinsten över en given tidsperiod.

 För att använda ekonomispelen i den löpande undervisningen krävs en hel del förberedelser för att kunna genomföra ett antal spelomgångar. Spelen kräver också för genomförandet ofta väsentligt mer tid än en enstaka lektionstimme.

5.2 Funktioner i MMORPG som kan användas i

didaktiska syften

I detta avsnitt kommer jag att ge konkreta exempel på hur ett MMORPG kan användas som digitalt verktyg i didaktiken vid undervisning i Företagsekonomi på gymnasiet. Detta genom att utnyttja grundläggande funktioner i MMORPGs. Några övergripande centrala fördelar med MMORPGs är:

 Genom spelmomentet väcka, utveckla och kvarhålla intresse och engagemang hos eleverna/spelarna.

 Peer-to-peer: Eleverna lär varandra, duktigare elever lär andra elever hur man kan lyckas i spelet.

 Möjlighet att via internet erbjuda en inlärningsmiljö som kan användas både för individuell och gemensam utbildning. Eleven kan också använda spelet när som helst för individuellt spelande/inlärning.

Grundläggande spelidé: Eleven/spelaren börjar med att skapa och skräddarsy en personlig karaktär. Därefter erhåller spelaren en kassa med ett begränsat belopp pengar. Spelet går sedan ut på att skaffa sig erfarenhetspoäng genom att utföra såväl individuella som gemensamma företagsekonomiska uppdrag för att utveckla sin karaktär (dvs. kunskap och förmåga i företagsekonomi) och generera mer pengar till kassan. Övriga tänkbara funktioner:

(37)

32

 Klassen kan i MMORPG-termer motsvaras av eleverna i klassen.

 Officers kan motsvaras av lärarna som därmed har vissa extra rättigheter att administrera och hantera det praktiska spelet. Lärarna kan även delta aktivt i själva spelandet genom sina officers-karaktärer.

 Klassrumsundervisning kan motsvaras av classical quests. Vid klassrumsledd undervisning går det enkelt att sätta upp quests/uppdrag det vill säga att klassen samlas virtuellt och gemensamt utför uppgifter antingen som helklass eller som mindre grupparbeten. Man kan till exempel dela in klassen i grupper om två som får i uppgift att bokföra 50 transaktioner så korrekt och snabbt som möjligt. Härigenom skapas ett engagerande tävlingsmoment.

 Enskild undervisning kan ses som då man skaffar erfarenhetspoäng till sin egen karaktär. Här skapas goda möjligheter för invidualiserad undervisning och att låta eleven välja sitt eget sätt att utveckla sin karaktär = utveckla sin kunskap i företagsekonomi.

 Peer-to-per/chat i kin och globalt. Med hjälp av chat-funktionen i MMORPG så finns det goda möjligheter till peer-to-peer lärande genom att eleverna/spelarna ställer frågor till varandra som kan läsas av alla som finns i klassen/kin alternativt kan man även ställa frågorna globalt vilket innebär att alla elever som finns inloggade ser frågan och kan välja att besvara den.

 Lärarstöd/handledning => Officerare och hjälpfunktioner. Genom att lärare kan delta i spelet som officers så kan de finnas delaktiga och närvarande både vid

klassrumsundervisning men även då eleven studerar individuellt dvs. spelar spelet utanför lektionerna.

 Uppdrag/quests med/mot andra klasser/elever - på skolan, i regionen, i Sverige och till slut i världen.

 Möjligheter att arrangera annorlunda event/tävlingar för att stimulera intresse och fantasi och kreativitet.

 Design och utveckling av webbsidor: En generell för utbildningen med ett forum för frågor, kommentarer och även en webbsida för kinship (= klassen). En viktig del i MMORPGS för enskilda kin är utvecklingen av en webbsida med frågor och svar inom olika områden. Här finns goda möjligheter för läraren att strukturera en webbsida i enlighet med undervisningens olika delområden och centrala

Figure

Fig. 4.3 Didaktiska principer för lärande, (Pettersen, 2010:164)
Fig 4.4 Design av en formell lärsekvens (Selander, 2010:114)
Fig 4.5: Datainsamling av de olika studierna (Nilsson, 2010:48)
Fig 4.6: Schema för gemensamma händelser hos Hope & Glory. (Hope & Glory, 2012)
+4

References

Related documents

Regeringen uppdrar åt Myndigheten för ungdoms- och civilsamhällesfrågor (MUCF) att förbereda överföringen av uppgiften att handlägga och fatta beslut om statsbidrag

Med hänvisning till ovanstående är det mycket angeläget att regeringen prioriterar frågan och ser över möjligheten till nationella riktlinjer för en enhetlig vård, behandling

• Strålningen uppkommer hos isotoper av grundämnen där kärnan innehåller för mycket energi.. Då blir den instabil och vill göra sig av med sin energi för att komma

utvecklade och relativt väl underbyggda resonemang där företeelser i vardagslivet och samhället kopplas ihop med ljus och visar då på förhållandevis komplexa fysikaliska

Magsaftsekretionen sker i tre faser: den cefala (utlöses av syn, lukt, smak, tanke av föda. Medieras via vagusnerven), den gastriska (2/3 av sekretionen. Varar när det finns mat i

De allmänna råden är avsedda att tillämpas vid fysisk planering enligt PBL, för nytillkommande bostäder i områden som exponeras för buller från flygtrafik.. En grundläggande

Delegationen mot segregation har inga synpunkter på övriga förslag i utredningen, men ser positivt på att utredningens samlade förslag som helhet kan bidra till en ökad jämlikhet

- Gällande våldsutsatta vuxnas rätt till skyddat boende så är det av största vikt att detta kan ske utan behovsprövning från socialtjänsten då det finns enskilda som inte