• No results found

Vilka pedagogiska aspekter kan förbättras med hjälp av MMORPGs i undervisningen?

5 Resultat, analys och teoretisk tolkning

5.3 Vilka pedagogiska aspekter kan förbättras med hjälp av MMORPGs i undervisningen?

5.3.1 Ur ett pedagogiskt perspektiv

Mot bakgrund av Vygotskijs socio-kulturella perspektiv finns det flera pedagogiska aspekter som uppfylls i mycket högre grad av undervisning med MMORPGs jämfört med den traditionella formen för undervisning.

Den viktigaste aspekten är det fokus som blir på språket vid användandet av ett MMORPG. Eftersom varje elev/spelare deltar individuellt så blir allting som sker på skärmen också en del i inlärningen för alla elever/spelare. Även om en elev inte är snabb eller aktiv så kommer den löpande chatten för elever i klassen att innehålla värdefull information som ökar elevernas kunskaper avseende centralt innehåll och kunskapskrav.

En annan aspekt är att spelandet försiggår inom ett annan domän, en annan värld, med andra begrepp och funktioner jämfört med den traditionella klassrumsundervisningen. Härigenom blir det både enklare och mer naturligt att tillföra och förklara de begrepp och termer som hör samman med ämnet företagsekonomi. Detta i enlighet med Vygotskijs syn på vikten av det rummet.

Peer-to-peer undervisning, dvs. att elever lär av varandra, finns det många funktioner som stödjer i ett MMORPG: chatt-funktioner på individ, klass och totalnivå, ventrilo som möjliggör löpande samtal med individ eller med hela klassen, webbsidor för spelet/utbildningen och webbsidor för den individuella klassen. Här finns en mängd olika möjligheter genom vilka elever kan lära andra elever. Även i samband med lösandet av uppdrag och insamlandet av erfarenhetspoäng finns det mycket goda möjligheter för peer-to-peer. Genom detta etableras en mycket mer dynamisk inlärningssituation jämfört med det traditionella klassrummet.

I ett MMORPG finns det hela tiden flera olika sätt tillgängliga som utvecklar elevens/spelarens kunskap av det centrala innehållet och kunskap. Eleverna kan själva fokusera på det sätt som bäst passar deras egen personlighet: att själv lösa uppdrag, att samverka med andra för att lösa uppdrag, att fråga via chatt-funktioner, att läsa information via webbsidor etc. I och med att läraren också kan delta i själva spelandet men också har tillgång till de enskilda elevernas 'spelprofiler' blir det mycket enklare och effektivare för läraren att fånga upp varje individuell elevs styrkor och svagheter.

35

Rent generellt blir det genom undervisning via MMORPGs möjligt att förändra lärarrollen till en mer coachande roll.

Enligt Strandberg så är aktivitet ett nyckelord och aktiviteter som leder till lärande har fyra typiska kännetecken: de är social, medierade via artefakter, situerade och kreativa (Strandberg, 2006:11-12). Undervisning genom ett MMORPG innebär en stark social interaktion med andra elever och lärare, det är en miljö som är starkt medierad via artefakter som uppslagsverk, redovisningsprogram mm som finns tillgängliga direkt i programmiljön. Hela miljön i ett MMORPG går också att situera i mycket högre grad än den traditionella klassrumssituationen. Till exempel går det att skapa en omgivning i programmet som innebär att man sitter och löser bokföringsuppdrag i en simulerad (situerad) miljö. Slutligen finns det i ett MMORPG möjlighet att introducera mängder av problemlösande situationer som kan vara både individuella och också gruppvisa som i sin utformning kan formuleras så att de utmanar och utvecklar elevernas kreativa sida. Utifrån Strandergs begrepp aktivitet som innebär lärande (Strandberg, 2006:11-12) så innebär användandet av ett MMORPG vid undervisning att samtliga kännetecken viktiga för aktivitet som leder till lärande är uppfyllda.

5.3.2 Ur ett kognitivt perspektiv

Två viktiga faktorer som gynnar lärande är motivation och förståelse, men dagens undervisningssystem tar inte tillräcklig hänsyn till dessa. Dessutom påverkar de två faktorerna varandra. Med en hög motivation blir förståelsen bättre och med en hög förståelse blir motivationen högre. Det går också att ifrågasätta värdet av faktakunskaper, enligt Gärdenfors är det inte fakta som är det centrala med inlärning, utan att man kan känna igen mönster (Gärdenfors, 2010:30). Man behöver inte veta svaret, men var man kan hitta det.

Det finns också fyra olika typer av långtidsminnen: procedurellt, semantiskt, episodiskt och rumsligt (Gärdenfors, 2010:55-56). I ett MMORPG finns det möjlighet att utforma uppgifter/uppdrag som övar de olika typerna av långtidsminnen, genom att skapa uppgifter och sedan följa upp resultatet av dessa hos de individuella eleverna går det som lärare relativt enkelt att följa upp elever på individnivå, för att bättre förstå vilka som behöver extra stöd för att utveckla de olika typerna av långtidsminnen.

Enligt en OECD-rapport finns det fyra faktorer som kan försämra elevernas förmåga att lära sig: dåligt självförtroende, bristande motivation, verklig eller upplevd

36

otillräcklighet och för få lektioner (Gärdenfors, 2010:55-56). Skolan bör fokusera på att påverka självförtroende och motivation. I ett MMORPG kan man genom ett väl utformat gränssnitt förbättra motivationen och även individanpassa inlärningssituationen så att alla elever ges möjlighet att lyckas med uppgifter. Härigenom kan man låta alla elever förbättra sin motivation, sitt självförtroende och reducera eventuella känslor av otillräcklighet.

Två andra viktiga faktorer i inlärningssituationen är vad eleven anser om lärande och om eleven känner kontroll över undervisningssituationen (Gärdenfors, 2010:72-73). I ett MMORPG går det att utforma inlärningssituationen på ett sådant sätt att eleverna känner en kontroll över undervisningssituationen. Genom detta och att man även motiverar och ser till att eleverna förstår undervisningen är det troligt att det också går att få elever att tycka om lärandet i sig. Härigenom finns goda möjligheter för läraren att skapa optimala inlärningssituationer. Genom ett coachande förhållningssätt kan läraren också skapa en mer individanpassad elevkontakt och elevstöd.

Enligt Gärdenfors är datorspel mycket motiverande, men att det saknas kunskap om varför (Gärdenfors, 2010:76). En viktigt orsak till varför datorspel är motiverande är troligen att känslorna vid spelandet aktiverar uppmärksamheten. Den viktigaste orsaken till att dataspel är motiverande är dock spelarens/elevens känsla av kontroll över spelet/inlärningssituationen. Motivation kan också indelas i inre och yttre där den inre representeras av vad eleven faktiskt vill, t.ex. att utveckla sin förmåga inom ett område - då blir eleven nyfiken, koncentrerade och ivrig (Gärdenfors, 2010:79). Yttre motivation är ofta t.ex. betyg och möjligheter om framtida jobb. Det är därmed viktigt att i skolan motivera elever genom att stärka den inre motivationen, och det finns goda möjligheter med MMORPGs.

Det finns också tre huvudfaktorer som påverkar en elevs vilja vid informellt lärande: nyfikenhet och undersökande kombineras ofta med imitation och kompetens, om man får visa upp resultaten ökar motivationen och den tredje faktorn är ömsesidighet som innebär att man uppnår mål tillsammans med andra Gärdenfors, 2010:86-88). Då blir en central fråga hur man kan kombinera det nyfikna utforskandet som drivs av elevens inre motivation med de läromål som finns inom organisationen. En uppenbar möjlighet är att organisera lärande kring olika former av uppdrag i ett MMORPG.

37

5.3.3 Ur ett inlärningsperspektiv

Roar C. Pettersen anser att det finns tre övergripande faktorer som beskriver hur vi lär oss på olika sätt (Pettersen, 2010:16):

 Studiestrategier (learning/study strategies)

 Lärstilar eller kognitiva stilar (learning/cognitive styles)

 Lärstrategier (learning approaches/orientations)

Figur 5.1 En helhetsmodell (Pettersen, 2010:167)

I en klass finns det många individer som föredrar olika typer av studiestrategier, som har olika lärstilar och olika lärstrategier. I en traditionell klassrumsmiljö är det svårt för en enskild lärare att optimera undervisningen i enlighet med de olika elevernas olikheter. I ett MMORPG finns det möjlighet att att utforma uppdrag/uppgifter som kan lösas på olika sätt. Till exempel kan en övning för att lära sig debet/kredit utformas på olika sätt för flera olika studiestrategier: så att den går att lösa med en repetitionsstrategi eller en organiseringsstrategi. På samma sätt kan problemen utformas för olika lärstilar och lärstrategier. Härigenom kan undervisningen skräddarsys på individnivå.

För många av de begrepp som finns i den föregående figuren 5.1 finns det många statistiska mätmetoder utvecklade som kan integreras i ett utvecklat MMORPG så att läraren kan följa status och utveckling för de individuella eleverna utifrån faktorerna studiestrategier, lärstilar och lärstrategier (Pettersen, 2010:28-31). Här finns också goda möjligheter för en coachande lärarroll.

38

Även modellen i figur 5.2 som Staffan Selander och Gunther Kress har lanserat som design av en formell lärsekvens är av intresse i detta sammanhang (Selander, 2010:113):

Fig 5.2 Design av en formell lärsekvens (Selander, 2010:114)

Denna modell sammanfattar många av de begrepp som jag nämnt tidigare i detta avsnitt. Bland annat elevens positioner, intressen och sociala interaktion men även lärarens positioner och intervention. Här finns även begreppen formativ och summativ bedömning så att modellen kan användas och integreras även i den mer formella delen av undervisningen.

39

Related documents