• No results found

Generell inställning

In document Det flerdimensionella biobesöket (Page 36-39)

4 Förstudie - Intervju

7.8 Generell inställning

Den generella inställningen till vår applikation var genomgående bra då alla respondenter tyckte att den fungerade väl och att den var ändamålsenlig till vad som var tänkt, det vill säga att den skulle passa bra inom kontexten av ett biobesök. Av de som svarade nej på huruvida de var medlemmar i en bioverksamhet trodde en stark majoritet att de skulle bli medlemmar ifall den här applikationen blev en verklighet. Observationen, med tillhörande intervju, visade även att respondenterna trodde att införandet av applikationen under ett biobesök skulle kunna förbättra bioupplevelsen i stort.

31

8 Slutsats

Här presenteras de slutsatser som vi kan dra utifrån analysen i avsnitt 7. Slutsatsavsnittet tar upp de riktlinjer som kunnat bekräftas baserat på studien som utförts och vilka som inte visat sig stämma in lika väl.

8.1 Forskningsfråga 1

Hur skulle nuvarande designprinciper och designriktlinjer inom MDA-ramverket behöva modifieras för att dessa ska kunna appliceras i en gamificationapplikation inom kontexten av ett biobesök?

Vikten av att planera applikationen på bästa möjliga sätt för att locka nya användare visade sig efter testningen av prototypen vara en vettig riktlinje. Deltagarna drogs snabbt in i applikationen och behöll en positiv inställning genom hela upplevelsen. Att överväldiga spelare med för mycket information på samma gång kan vara ett enkelt misstag att göra och att därför ha med det rådet in i utvecklingen av en ny applikation känns viktigt.

Även poängsystem och feedback visade sig vara väldigt nyttiga riktlinjer att ta i beaktande under utvecklingen. “Redeemable points” blev ett bra val för vår applikation eftersom att det kunde knyta samman de poängen man samlar i frågesporten med de biopoäng man kan använda för att köpa popcorn och nya bioupplevelser.

Emblem var en funktion som utifrån resultatet kan diskuteras huruvida den var värd att implementera eller inte. En svag majoritet hade som sagt en positiv inställning medan resterande sade att det inte gav de någonting. Det ska sägas att de inte heller var negativt inställda, vilket därför gör att den positiva inställningen väger betydligt tyngre. Ett par deltagare var också ovana vid konceptet och hade potentiellt kunnat hitta ett intresse för emblem så småningom.

Lojalitet och spridning var den riktlinje där åsikterna skiljde sig mest från dess ambition. Även om samtliga deltagare tyckte att det var en smart funktion att lägga in bekräftades också att ingen utav de faktiskt skulle använda den i det verkliga livet. Eftersom att ingen egentligen var negativt inställd till den kan man dock hävda att den inte gör någon skada för applikationen heller. Med tanke på det låga antalet deltagare i studien måste det anses överdrivet att anta att riktlinjen ska uteslutas helt vid en riktig implementation, men baserat på denna studies resultat tror vi att en modifikation av denna riktlinje hade varit nyttigt. Det blev ännu mer tydligt då ett flertal av respondenterna antingen medvetet eller omedvetet valde att inte använda sig av funktionen. Sociala medier har baserat på resultatet från vår observation utvecklat en skillnad i inställning gentemot när riktlinjerna skapades. Användare av sociala medier verkar ha haft en mer frikostig inställning till delning på sociala medier än de har idag.

Nedan följer en sammanfattning av de utvärderade riktlinjerna i förhållande till den första forskningsfrågan (se Tabell 3).

32

Riktlinje Implementation Analys Applicerbar

inom kontexten av ett biobesök

Nya användare Enkel startsida samt en tydlig och koncis instruktionsmanual.

Enad åsikt om att riktlinjen bidrar positivt

till helhetsupplevelsen.

Ja

Poängsystem Utbytbara poäng som kan sparas och användas i utbyte mot nya

biobesök.

Enad åsikt om att riktlinjen bidrar positivt

till helhetsupplevelsen.

Ja

Resultattavlor Resultattavla som visas efter varje quiz enligt designen av en

no-disincentive leaderboard.

Enad åsikt om att riktlinjen bidrar positivt

till helhetsupplevelsen.

Ja

Emblem System med upplåsningsbara emblem som kan resultera i

bonuspoäng.

Delad åsikt. Svag majoritet tyckte riktlinjen hade en positiv inverkan.

Resterande ställde sig neutrala till funktionen.

Ja, men skulle kunna ses som

överflödig

Feedback Kontinuerlig feedback om hur man presterar samt positiv återkoppling mellan varje fråga samt slutresultat efter genomförd

quiz.

Enad åsikt om att riktlinjen bidrar positivt

till helhetsupplevelsen.

Ja

Lojalitet och spridning

Funktion där man kunde dela sitt resultat på facebook.

Enad åsikt bortsett från en deltagare om att funktionen inte skulle

användas.

Skulle behöva modifieras

Tidsbegränsning Endast fyra frågor. Delad åsikt. Svag majoritet tyckte att den

implementerade tidsbegränsningen passade i aktuell kontext.

Resterande ansåg att det hade kunnat vara fler

frågor.

Ja

Tabell 3: Sammanfattning av de utvärderade riktlinjerna i förhållande till den första forskningsfrågan.

8.2 Forskningsfråga 2

Hur kan en biokedja öka intresset för människor att bli medlem i deras verksamhet med hjälp av gamification i form av en applikation?

Genom den positiva respons som presenterats i studien genom dels intervjun vid förstudien och dels observationen kan vi konstatera att en införd frågesport innan bion börjar hade kunnat öka intresset för att bli medlem samt höja upplevelsen för de som redan är medlemmar. Alla icke-medlemmar utom

33

en hävdade efter testningen av prototypen samt intervjun att en applikation likt denna skulle göra att de aktivt sökte sig till att bli medlemmar i en bioverksamhet. Det måste återigen betonas att detta resultat enbart presenteras baserat på studiens omfång (se 2.5, Metodreflektion). Stor vikt måste även läggas vid att skapa en applikation som inte drar för mycket uppmärksamhet från biobesöket i sig och som inte heller förstör för de besökare som inte är intresserade av att delta. Den prototyp som utvecklades visade att tydliga tidsbegränsningar samt tydlig användarvänlighet skulle kunna uppfylla det kravet och hade lockat spelare med en positiv inställning till applikationen att bli medlemmar utan att störa de biobesökare som inte vill delta.

In document Det flerdimensionella biobesöket (Page 36-39)

Related documents