• No results found

Sammanställning av observationen

In document Det flerdimensionella biobesöket (Page 30-34)

4 Förstudie - Intervju

6.1 Sammanställning av observationen

Nedan har resultaten från observationen sammanställts enligt de implementerade designprinciperna och designriktlinjerna.

6.1.1 Skärmdelning vid test av prototyp

Den enda instruktion som gavs till respondenterna innan observationen började var en rekommendation om att först trycka in sig på “info” och “profil” för att få en bättre överblick av vad som komma skall.

Samtliga respondenter verkade bekväma med applikationen från första början. Åldersgrupp 3 (50 +) arbetade sig igenom applikationen något långsammare än övriga åldersgrupper. Ingen av respondenterna fastnade under applikationens gång och samtliga tog sig igenom applikationen hela vägen i mål.

Reaktionerna som kunde registreras utifrån observationerna var ett uppenbart ökat engagemang under frågesporten. Ökad stress och utropad glädje vid korrekta svar såväl som frustration vid felaktiga svar kunde bevittnas och bekräftades även av samtliga respondenter i intervjun efteråt.

Instruktionerna lästes snabbt och effektivt av samtliga av deltagarna utan några avbrott. Även poängfördelningen lästes utan ifrågasättande eller märkbara pauser.

Emblemfunktionens syfte verkade tydligt för åldersgrupp 1 & 2 men betydligt mindre klart för åldersgrupp 3. Vid exponering av emblemen och dess sida fanns viss osäkerhet kring vad det var och varför det tillägnats plats åt det i applikationen. Yngre åldersgrupperna å andra sidan verkade vid första anblick förstå att emblemen var symboler för deras prestationer och tog sig vidare utan ifrågasättande.

Vissa undvek antingen medvetet eller omedvetet delafunktionen som presenteras när quizen nått sitt slut. Vidare utveckling kring varför respondenterna valde att utföra denna funktion följer i 6.1.7.

25

6.1.2 Användarnas generella tankar om prototypen

Alla deltagarna var positivt inställda till applikationen efter användandet och de flesta nämnde direkt att den kändes lättförståelig och lättnavigerad. Två deltagare nämnde att det låga antalet knappar gjorde applikationen väldigt tydlig oavsett åldersgrupp och erfarenhet. Några tog upp faktumet att en nedräkning hade varit fördelaktig att ha någonstans under frågesporten så man visste hur lång tid som var kvar. Samtliga deltagare var överens om att antalet frågor kändes lite kort och att lite fler frågor hade kunnat vara en positiv utveckling till applikationen.

6.1.3 Användarnas åsikt om interaktion för nya användare

Alla deltagarna var överens om att interaktionen för nya användare var väldigt enkel och tydlig. Enkel startmeny, en rak informationsruta kombinerat med tidigare erfarenhet från liknande applikationer togs upp som anledningar till varför deltagarna direkt visste hur de skulle bära sig åt när sessionen startade.

6.1.4 Användarnas åsikt om poängsystemet och resultattavlan

Samtliga deltagare var också överens om att poängsystemets struktur var tydligt under frågesportens gång samt hur det hängde ihop med de biopoäng som delas ut efter deras prestation. Alla var också överens om att det är en positiv injektion för motivationen att tydligt få veta vilken plats man ligger på efter varje fråga. När det kommer till frågesporten och poängsystemet ur den aspekten var det en deltagare som upplevde att det var lite svårt att veta ifall hen hade svarat rätt eller fel på de frågor som ställdes och en annan deltagare nämnde att det kanske hade kunnat blir ännu mer tydligt och motiverande om man fick se en komplett resultattavla mellan varje fråga.

6.1.5 Användarnas åsikt om feedback

Samtliga deltagare var överens om att den feedback som gavs under spelets gång var tillräcklig under omständigheterna. Flera deltagare påpekade att feedback är en viktig tillgång hos en applikation som hjälper användaren framåt. En deltagare nämnde att feedback inte var något hen reflekterat över särskilt mycket generellt utan att det oftast bara existerar som en silhuett i bakgrunden.

6.1.6 Användarnas åsikt om emblem

Åsikterna kring emblem var något delat mellan deltagarna. Majoriteten såg positivt på emblem och upplevde att det var ytterligare en aspekt som skulle ge spelet lite mer spänning och motivation. Av dessa var majoriteten överens om att det var positivt att emblem även bidrog till biopoäng då enbart emblem inte skulle vara en tillräckligt stor motivationsfaktor för att samla vidare. Ett par deltagare förstod inte vad emblem var och varför dessa var en del av applikationen. Två andra deltagare hade ingen direkt åsikt i frågan. Dessa deltagare förstod varför funktionen fanns men upplevde inte

26

personligen att det tillför någon spänning till sammanhanget. Dessa deltagare svarade också nej på huruvida de tyckte att liknande funktioner motiverar dem.

6.1.7 Användarnas åsikt om lojalitet och spridning

Ingen utav deltagarna hade något emot att delningsfunktionen hade införts efter frågesportens sista fråga. Tre nämnde att det känns som en smart funktion att ha på plats ur ett kommersiellt perspektiv för att sprida ordet.

En stark majoritet av deltagarna valde att dela deras resultat i prototypen men på frågan om huruvida någon av deltagarna skulle använt delningsfunktionen på riktigt svarade alla utom en nej med en deltagare som var osäker. Det rådde i stort sett konsensus kring det faktum att de inte ville dela den här typen av applikationer på sociala medier. De flesta nämnde att de knappt delar någonting längre och att det kunde upplevas som lite pinsamt att göra det. Vissa deltagare nämnde att de istället skulle skickat en screenshot privat till kompisar för att skapa en intern utmaning som inte når samtliga vänner på Facebook.

6.1.8 Användarnas åsikt om tidsbegränsningen

Inga deltagare upplevde att applikationen var för lång men några påpekade att de gärna hade sett fler frågor än fyra. Detta för att interaktionen med frågesporten gick så pass snabbt att deltagarna inte trodde att det skulle upplevas som en distraktion om den implementerats i en riktig

27

7 Analys

Nedan följer en analys utifrån de designprinciper och designriktlinjer som implementerades i prototypen, dvs de designprinciper och designriktlinjer som togs upp i avsnitt 3.2 och under avsnitt 6.1.1 - 6.1.7.

Analysen har gjorts utifrån riktlinjerna som följts under utvecklingen av prototypen för att se om några avvikelser gick att identifiera utifrån resultaten från observationerna. Strukturen har därför delats upp först med en analys av skärmdelningen och därefter enligt riktlinjerna och dess innehåll för att kunna göra en tydlig jämförelse som kan tas med till slutsatsen. Avslutningsvis görs även en analys på den generella inställningen av applikationen enligt första forskningsfrågan med observation och intervjun vid förstudien som underlag.

7.1 Skärmdelningen

Skärmdelningen är som sagt vad vi valt att kalla den del där själva observationen utfördes. Det var då den första chansen gavs att se vilka dynamics och aesthetics som visade sig utifrån de

mechanics som implementerats. Mechanics innefattar som sagt de val designers gör vilket i

denna studie motsvarar designriktlinjerna som implementerats i prototypen. Utifrån

observationen kunde vissa dynamics och aesthetics urskiljas som är av intresse för studiens slutsats.

De dynamics, eller aktioner som visade sig vara relevanta för studien var det faktum att ett flertal respondenter antingen medvetet eller omedvetet undvek att dela sitt resultat på sociala medier. Detta kan vara ett tecken på ett beteende som användarna har även i andra applikationer. Det skulle kunna peka på att dela-knappen är en funktion som undviks ofta vilket isåfall betyder att funktionen inte har den betydelse som riktlinjen ursprungligen hävdat. Ett fåtal respondenter verkade inte heller förstå syftet med emblem då den omärkt bläddrades förbi. Detta skulle kunna peka på en allmän brist på förståelse över vad exakt emblem är till för och varför det behövs i kontexten av ett biobesök.

De aesthetics som visade sig, dvs de känslor och reaktioner som uppstod hos användarna var bland annat ett ökat engagemang under frågesporten. Det bevittnades glädje, stress och

frustration under frågesportens gång vilket kan vara en indikation på att utformningen fungerar enligt dess ambition. Att spelaren känner sig tillfredsställd är som MDA-ramverket nämner en nyckel för att spelaren ska fortsätta spela och använda applikationen. MDA-ramverket nämner även att en blandning av känslor är något som tyder på en framgångsrik applikation vilket glädje, stress och frustration är utmärkta exempel på. Riktlinjerna som använts för att forma applikationen har alla haft ett inflytande på dess helhet och det faktum att användarna blev uppenbart engagerade (något som även bekräftades i intervjun) kan ses som en antydan på att riktlinjerna i stort varit framgångsrika i sitt syfte och i sin kontext. Detta kan ses som en indikation på att deltagarna hade velat använda applikationen om den implementerats i verkligheten.

28

7.2 Nya användare

Riktlinjerna tar som nämnt ovan upp vikten av att inte introducera för mycket information till användarna på en gång. Att inte överväldiga och skrämma bort användarna är av största vikt för att dels få dem att stanna kvar i applikationen men även återvända (Zichermann och Cunningham 2011, 60). Dessa riktlinjer togs i beaktning genom att hålla applikationens struktur väldigt simpel med så få knappar som möjligt och återkommande mönster i varje funktionsdel. Genom att dessutom lägga till en infoknapp där all nödvändig information om applikationen stod listad skapades ett skyddsnät som stärkte upp ytterligare.

Resultatet från observationen visade att användarna var genomgående överens om att strukturen på prototypen var väldigt lätt att förstå vilket var något som uppskattades oavsett vilken åldersgrupp som tillfrågades. Utifrån studiens omfång, det vill säga antalet respondenter och deras åsikter i sammanhanget, visar det därmed att riktlinjen har en tydlig relevans för utvecklingen av en gamificationapplikation i ett biosammanhang.

In document Det flerdimensionella biobesöket (Page 30-34)

Related documents