• No results found

Det flerdimensionella biobesöket

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Det flerdimensionella biobesöket"

Copied!
43
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

i Uppsala universitet

Institutionen för informatik & media

Det flerdimensionella biobesöket

En gamification-studie

Erik Andersson & Ludvig Boström

Kurs: Informationssystem C: Examensarbete, kandidat Nivå: C Termin: VT-20 Datum: 200602

(2)

ii

Abstract

Gamification has been increasingly integrated into our lives every year within different areas such as shopping, sports and education. It focuses by definition on increasing the motivation in users by introducing gaming elements into a non-gaming context. This paper aims to investigate how well current design principles and design guidelines, that have been shaped from the so-called MDA- framework (a framework within gamification), can be used for designing a gamification application within the context of a cinematic experience or if modification is required. It also investigates whether this sort of application would be able to increase the general interest of becoming a member at a cinema enterprise such as Filmstaden, Sweden. First of all, an interview was constructed as part of the pre-study to check the general attitude and interest toward an application like this. An existing framework for gamification called the MDA-framework was then used to create a Lo-Fi prototype that practices the principles and guidelines of MDA for an optimal design. This prototype was then tested by observing a total of 10 users who got to interact freely with the different functions. This observation was followed by an interview with the same users where they got to express their feelings toward the application and the potential issues that were presented with it. This result was then compared to the principles and guidelines used during the design to see whether any of the guidelines could be seen as faulty or if any potential guidelines were missing. The analysis of the research showed that most principles and guidelines were very helpful and brought the quality of the prototype to a satisfactory level on most accounts. The attitude towards some of the guidelines was proven to have changed since their emergence though. Finally, the paper also discovered, based on the applicant’s answers, that an application like this could increase the motivation of becoming a member in the “Cinema Club”.

Keywords: Gamification, MDA-framework, design principles, design guidelines, mechanics, cinema experience, prototype development

(3)

iii

Sammanfattning

Gamification har börjat integreras mer och mer i våra liv varje år inom diverse områden såsom shopping, sport och undervisning. Gamification används per definition för att öka motivation hos användare genom att introducera spelmoment i en icke-spel kontext. Denna studie syftar till att utvärdera hur bra de designprinciper och designriktlinjer, som är formade utifrån ett ramverk som kallas för MDA-ramverket (ett ramverk inom gamification), kan tillämpas vid utformningen av en gamificationapplikation inom kontexten av ett biobesök eller om det krävs en modifiering av dessa.

Studien syftar även till att ta reda på huruvida den här typen av applikation skulle kunna öka det generella intresset för att bli medlem hos en bioverksamhet likt Filmstaden. För att ta reda på detta gjordes en intervju som en del av förstudien för att kontrollera den generella attityden och intresset för en applikation som denna. MDA-ramverket användes sedan till att utveckla en Lo-Fi prototyp utifrån principerna och riktlinjerna inom MDA-ramverket. Denna prototyp testades genom att observera totalt tio användare som fick interagera fritt med prototypens olika funktioner.

Observationen följdes upp av en intervju med samma användare som fick uttrycka sina känslor gentemot applikationen och de potentiella problem som uppkom med den. Analysen av observationen samt svaren från respondenterna jämfördes sedan med principerna och riktlinjerna som användes under designfasen för att se hur väl dessa kunde tillämpas i kontexten av ett biobesök eller om de kunde ses som felaktiga. Resultatet av studien visade på att de flesta riktlinjer var essentiella för kvalitén av prototypen men att några av dem borde ses över vid utvecklingen av en gamificationapplikation i kontexten av ett biobesök. Slutligen visade också studien, baserat på intervjusvaren som samlades in, att en applikation som denna skulle kunna öka motivation bland biobesökare att bli medlem i Filmstadens bioklubb.

Nyckelord: Gamification, MDA-ramverket, designprinciper, designriktlinjer, mechanics, bioupplevelse, prototyputveckling

(4)

iv

Innehållsförteckning

1 Inledning 1

1.1 Bakgrund 1

1.2 Undersökningsområde 1

1.3 Motiv och Kunskapsutveckling 2

1.3.1 Syfte 2

1.3.2 Forskningsfrågor 2

1.4 Avgränsning 3

1.5 Disposition 3

2 Metod 5

2.1 Forskningsstrategi 5

2.2 Systemutvecklingsmetod 6

2.3 Datainsamlingsmetod 7

2.3.1 Semi-strukturerade intervjuer 7

2.3.2 Observationer 8

2.4 Metodik för dataanalys 8

2.5 Metodreflektion 9

3 Teori 10

3.1 Gamification 10

3.1.1 MDA-ramverket 10

3.2 Designprinciper och designriktlinjer 11

3.2.1 Nya användare 11

3.2.2 Poängsystem 12

3.2.3 Resultattavlor 12

3.2.4 Emblem 12

3.2.5 Feedback 13

3.2.6 Utmaning 13

3.2.7 Lojalitet och social spridning 13

3.2.8 Tidsbegränsning 13

4 Förstudie - Intervju 15

4.1 Sammanställning av intervjun 15

4.1.1 Respondenternas inställning till tävling 15

4.1.2 Respondenternas inställning till gamification 16

4.1.3 Respondenternas inställning och intresse för bio 16

4.1.4 Respondenternas inställning till vår idé 16

(5)

v

5 Prototypen 18

5.1 Tema 18

5.2 Nya användare 19

5.3 Poängsystem 19

5.4 Resultattavlor 20

5.5 Emblem 21

5.6 Feedback 21

5.7 Lojalitet och spridning 21

5.8 Tidsbegränsning 22

5.9 Sammanfattning 22

6 Observationen 24

6.1 Sammanställning av observationen 24

6.1.1 Skärmdelning vid test av prototyp 24

6.1.2 Användarnas generella tankar om prototypen 25

6.1.3 Användarnas åsikt om interaktion för nya användare 25

6.1.4 Användarnas åsikt om poängsystemet och resultattavlan 25

6.1.5 Användarnas åsikt om feedback 25

6.1.6 Användarnas åsikt om emblem 25

6.1.7 Användarnas åsikt om lojalitet och spridning 26

6.1.8 Användarnas åsikt om tidsbegränsningen 26

7 Analys 27

7.1 Skärmdelningen 27

7.2 Nya användare 28

7.3 Poängsystem och resultattavla 28

7.4 Emblem 28

7.5 Feedback 29

7.6 Lojalitet och spridning 29

7.7 Tidsbegränsning 30

7.8 Generell inställning 30

8 Slutsats 31

8.1 Forskningsfråga 1 31

8.2 Forskningsfråga 2 32

8.3 Vidare forskning 33

Källförteckning

(6)

vi Bilagor

(7)

1

1 Inledning

I detta avsnitt tas bakgrund, undersökningsområde, syfte, frågeställningar samt relevanta avgränsningar upp. I slutet presenteras även en disposition över uppsatsens olika avsnitt med en kort sammanfattning om vad de innehåller.

1.1 Bakgrund

Varje år digitaliseras nya områden och implementeras i våra vardagsliv. Otaliga exempel finns att demonstrera kring situationer som idag ser helt annorlunda ut än vad dom gjorde för tio år sedan. För tio år sedan när man gick ut på golfbanan för att spela 18 hål sågs varje golfspelare med ett scorecard i fysisk upplaga samt en penna som användes för att registrera sin poäng på varje hål. Även om fysiska scorecards existerar än idag använder många nu istället sin telefon för att registrera sina resultat. Det finns applikationer, exempelvis mScorecard, som registrerat i stort sett varje golfbana i världen och ger en möjlighet att registrera sina poäng direkt i appen. Dessutom räknar samma app ut ens totala antal slag, visar upp representationer av det hål man ska spela, ger en möjlighet att dela sina rundor med andra vänner samt ett flertal andra möjligheter (mScorecard, 2020). Det har för många gjort golfupplevelsen smidigare, roligare och en mer interaktiv upplevelse.

Ett flertal tidigare forskningar kring ämnet gamification har visat upp resultat med ett tydligt positivt utfall kring användning och motivation av diverse produkter och applikationer (Gamification är kort beskrivet en teori där man implementerar spelmoment i en icke-spel kontext, detta förklaras mer djupgående i avsnitt 3.1). Ett exempel på detta är en studie från 2017 som cirkulerar kring huruvida gamification kan öka acceptans, engagemang och tillfredsställelse hos kunder vid användning av mobila bankapplikationer. Resultatet visar att om applikationen designas och används på rätt sätt så kan den göra mobila bankaktiviteter roligare, intressantare och därmed även mer underhållande vilket i sin tur resulterar i högre frekvens på användning (Baptista och Oliveira, 2017).

I Kanada har företaget TimePlay skapat ännu ett exempel på digitalisering av vardagliga situationer, nämligen i biosalongen. Cineplex (Kanadas motsvarighet till Filmstaden) har i ett flertal salonger implementerat en applikation som låter biobesökarna tävla med varandra i en frågesport kring den film som visas med möjligheter att vinna poäng till nya bioupplevelser eller snacks (Cineplex, 2020).

1.2 Undersökningsområde

Som nämns i föregående avsnitt har gamification även testats i biografsammanhang i Kanada, men konceptet har inte spridit sig vidare i världen. Sverige är ett utmärkt exempel på ett land som skulle kunna ta emot denna förändring väl. Sverige är ett av världens mest digitaliserade länder (Nordicom, 2018) och över 90% av befolkningen äger en smart telefon (svenskarnaochinternet, 2017). Det är alltså ett land med bra förutsättningar för att kunna välkomna denna förändringen med en positiv inställning. Det är dock viktigt att reflektera kring vad som gör en bioupplevelse uppskattad idag och huruvida denna implementationen skulle kunna störa eller förändra den på något negativt sätt.

(8)

2

Filmstaden är Sveriges största biografkedja och driver sin verksamhet på 21 orter i 255 salonger (Filmstaden, 2018). De har idag över en miljon medlemmar (Filmstaden, 2018) med en majoritet som på grund av sitt filmintresse regelbundet återvänder för fler filmbesök. Vi tror att en bioverksamhet som exempelvis Filmstaden skulle kunna genomföra en liknande transformation som den i Kanada.

En välplanerad applikation skulle precis som golfupplevelsen kunna utveckla upplevelsen1 till att bli ännu roligare för biobesökare och samtidigt skapa ett närmare band till deras medlemmar.

Filmstaden har som exempel redan grunden stadgad för ett sådant projekt i deras medlemskapsverksamhet. Ett medlemskap hos Filmstaden innebär att man som medlem tjänar poäng på samtliga biobiljetter och inköp i kiosken som sedan lagras i Filmstadens app. Dessa poäng kan man sedan använda för nya biobiljetter samt utvalda produkter ur deras sortiment i biografbutiken (Filmstaden, 2018). Det är en stark grund som bygger på en relation med deras stamkunder. Vi tror dock att en sådan applikation kan utvecklas ytterligare. Den här studien ämnar att utvärdera hur man kan göra en bra bioupplevelse ännu bättre genom gamification och på så sätt locka fler besökare att bli medlemmar i den aktuella bioverksamheten.

Teorin som vi kommer att utgå från under utvecklingen av vår prototyp kallas för MDA-ramverket och är ett ramverk inom gamification. Ramverkets struktur med relaterade designprinciper och designriktlinjer2 presenteras i detalj under avsnitt 3.1.1 samt 3.2. Studien kommer även att utvärdera huruvida dessa designprinciper och designriktlinjer kan användas som utgångspunkt vid utvecklingen av en applikation inom kontexten av ett biobesök.

1.3 Motiv och Kunskapsutveckling

Här presenteras syfte samt forskningsfrågor.

1.3.1 Syfte

Syftet med studien är att utvärdera hur bra de designprinciper och designriktlinjer som är formade utifrån MDA-ramverket kan tillämpas vid utformningen av en gamificationapplikation inom kontexten av ett biobesök eller om det krävs en modifiering. Syftet med studien är även att utvärdera huruvida en gamificationapplikation skulle kunna öka det generella intresset för att bli medlem i en bioverksamhet såsom Filmstaden.

1.3.2 Forskningsfrågor

1. Hur skulle nuvarande designprinciper och designriktlinjer inom MDA-ramverket behöva modifieras för att dessa ska kunna appliceras i en gamificationapplikation inom kontexten av ett biobesök?

2. Hur kan en biokedja öka intresset för att bli medlem i deras verksamhet med hjälp av gamification i form av en applikation?

1 En upplevelse definieras enligt lexikon som en händelse eller ett event som lämnar någon form av intryck på en individ eller grupp av individer. (Oxford Dictionary, 2020)

2 En designprincip definieras enligt Daniël De Wit som allmänt tillämpade lagar och överväganden. En designriktlinje definieras som hur man ska applicera dessa principer (De Wit, 2019).

(9)

3

1.4 Avgränsning

Rapporten ska fokusera på hur man med hjälp av gamification kan locka fler kunder att bli medlem i en bioverksamhet samt hur väl existerande designprinciper och designriktlinjer kan appliceras i den applikation som utvecklas. Andra metoder utöver gamification som också skulle kunna uppnå samma sak, såsom olika former av speldesign eller dylikt, kommer inte att utforskas. Ett komplett fungerande system kommer inte att implementeras. Slutprodukten kommer istället att vara en lo-fi prototyp. Detta betyder att IT-artefakten egentligen inte kommer ha någon funktionalitet, utan kommer istället att bestå av redan förskapade bilder som användaren kommer kunna bläddra igenom via hyperlänkar där knapparna egentligen skulle ha varit.

Vi har valt att utgå ifrån MDA-ramverket eftersom det ansågs vara mest omfattande samt mest relevant till ämnet. Vi är medvetna om att mycket forskning gjorts inom området och att andra artiklar kan ha definierat andra designprinciper och designriktlinjer inom gamification. Valet att hålla sig till litteraturkällorna med återkommande designprinciper och designriktlinjer har gjorts eftersom det upplevs att inblandningen av fler principer skulle skapa förvirring och göra forskningen mer spretig.

1.5 Disposition

Uppsatsen är indelad i 8 olika avsnitt. Inledning (1), Metod (2), Teori (3), Förstudie - Intervju (4), Prototypen (5), Observationen (6), Analys (7) och Slutsats (8). Utöver dessa avsnitt finns det tre stycken bilagor. Bilagorna innehåller intervjufrågorna som användes vid förstudien (Bilaga 1), Intervjufrågor som användes efter observationen (Bilaga 2) och den slutgiltiga prototypen (Bilaga 3).

Nedan beskrivs kortfattat uppsatsen olika avsnitt.

1. Första avsnittet behandlar bakgrunden till uppsatsen samt problemformulering, syfte, forskningsfrågor och avgränsning.

2. Det andra avsnittet presenterar forskningsprocessens metodik, metoder för datainsamling och dataanalys, systemutvecklingsmetod samt en metodreflektion.

3. Det tredje avsnittet presenterar den teori som används genom hela uppsatsen. Designprinciper och designriktlinjer framtagna från tidigare forskning presenteras även i detta avsnitt. Dessa designprinciper och designriktlinjer används även som bakgrund till utvecklingen av prototypen.

4. Det fjärde avsnittet presenterar resultatet från en intervju som gjordes i samband med förstudien.

5. Det femte avsnittet presenterar den prototyp som utvecklades utifrån de designprinciper och designriktlinjer som presenterades i teoriavsnittet.

6. Det sjätte avsnittet presenterar observationerna som utfördes. Det innefattar en sammanfattning av de åsikter som respondenterna hade om prototypen samt en egen uppfattning om deras interaktion med prototypen som bygger på de inspelade interaktionerna med prototypen.

7. Det sjunde avsnittet presenterar en analys av resultatet från observationerna. Analysen utgår ifrån de designprinciper/designriktlinjer som hade implementerats i prototypen.

(10)

4

8. Det åttonde avsnittet presenterar de slutsatser vi kunde dra utifrån resultatet i avsnitt 6 och 7. Dessa slutsatser besvaras utifrån forskningsfrågorna vi satte upp i inledningen av projektet. Avsnittet tar även upp potentiell vidare forskning inom området.

(11)

5

2 Metod

I detta avsnitt presenteras de olika metoder som har använts genom uppsatsens gång dvs forskningsstrategi, systemutvecklingsmetod, datainsamlingsmetod samt metodik för dataanalys. En metodreflektion presenteras även i slutet av avsnittet.

2.1 Forskningsstrategi

Eftersom en ny IT-artefakt skapades i undersökningen så användes en strategi som kallas för Design and Creation (Oates 2006, 108). Denna strategi fokuserar på att utveckla nya IT-artefakter. Dessa artefakter definieras antingen som konstrukter, metoder, modeller eller instansieringar. Då en prototyp togs fram så landade detta arbete under instansieringar. Instansieringar definieras som ett fungerande system som demonstrerar att konstrukter, metoder, modeller, idéer, genrer eller teorier kan implementeras i ett datorbaserat system.

Design and Creation-strategin syftar på en iterativ process som går igenom de fem faserna Awareness, Suggestion, Development, Evaluation och Conclusion. Dessa ska dock inte följas steg för steg utan istället vara mer flytande där man iterativt går igenom stegen.

Awareness: Awareness syftar till att skapa medvetenhet och förståelse kring problemet. Detta motsvarar förstudien. En förståelse om vad som har gjorts inom området skapas genom att titta på tidigare forskning som cirkulerar kring liknande frågor. I vårt fall var det här vi undersökte och tog fram designprinciper och designriktlinjer för applikationsutveckling inom gamification samt utförde en intervju kring ämnet.

Suggestion: Suggestion syftar till att skapa en idé utifrån problemet. Med hjälp av resultaten från Awareness-fasen så skapades en idé om hur man skulle kunna bygga en prototyp och en idé om hur designen av prototypen initialt skulle se ut.

Development: Development är den del där idén implementeras. I detta fall så skapades en lo-fi- prototyp i Google Presentationer. Prototypen skapades utifrån resultaten från awareness- och suggestion-fasen. I vårt projekt motsvarade Suggestion & Development själva designen och konstruktionen av prototypen. Det var här vi använde oss av den kunskap vi utvunnit genom Awareness-fasen för att konstruera en prototyp som sedan användes i nästkommande fas.

Evaluation: Evaluation är den fas där IT-artefakten utvärderas. Denna fas utfördes genom en observation där ett antal utvalda fick testa vår prototyp och leverera feedback efterhand. Det gav oss en möjlighet att se vilka principer och riktlinjer som fungerade bra respektive dåligt i applikationen och i den aktuella kontexten.

Conclusion: Conclusion är den fas där resultaten från de tidigare faserna sammanfattas. Dessa resultat innefattar vilka designprinciper och designriktlinjer som var/inte var applicerbara på en applikation inom kontexten av ett biobesök. Här presenteras även hur denna applikation påverkar intresset av att bli medlem.

Ovanstående forskningsstrategi illustreras i Figur 1.

(12)

6

Figur 1: Illustration av forskningsstrategin som beskrivs ovan.

2.2 Systemutvecklingsmetod

Vid utvecklandet av prototypen så användes en systemutvecklingsmetod som kallas för Throwaway prototyping (Dennis, Wixom och Roth), (se Figur 2). Denna metod valdes dels eftersom att en prototyp skulle skapas men också för att denna metod fokuserar mest på att skapa designalternativ, vilket är det primära i denna uppsats. Inget riktigt system byggdes utan endast en prototyp vars fokus låg på dess design och användarvänlighet. Med denna metod så krävs en noggrann analysfas för att samla in krav och för att utveckla idéer för systemkonceptet. Denna analysfas motsvarar steget om awareness som nämndes tidigare. Sedan utvecklades en initial design som testades i ett senare skede.

(13)

7

Figur 2: Modell av systemutvecklingsmetoden Throwaway prototyping (Dennis, Wixom och Roth)

2.3 Datainsamlingsmetod

Datainsamlingsmetoderna som använts i uppsatsarbetet är intervjuer och observationer. Valet av två olika datainsamlingsmetoder baseras på undersökningens upplägg. Tio personer, i olika åldersgrupper, deltog i undersökningen som informanter. Informanterna svarade på frågor om dem själva, deras inställning och upplevelse av biografer och gamification samt vår prototypidé (se Bilaga 1 för den exakta beskrivningen av idén som presenterades för respondenterna). Därefter utvecklades en prototyp utifrån de designprinciper och designriktlinjer som presenteras i avsnitt 3.2. Samma informanter fick därefter testa prototypen, där informanternas interaktion med prototypen observerades. Efter prototyptesten utfördes ytterligare en intervju med samma informanter där fokus låg på att utvärdera hur väl de implementerade designprinciper och designriktlinjer fungerade i den aktuella kontexten.

2.3.1 Semi-strukturerade intervjuer

Intervjuer valdes som datainsamlingsmetod eftersom det är ett bra sätt att få detaljerad information om ämnet man undersöker. Intervjuerna var av formen semi-strukturerade intervjuer eftersom man då kan ha kontroll över intervjun samtidigt som ett ledigt samtal kan föras och diskussioner kan dyka upp (Oates, 2006). Intervjuerna spelades in efter intervjuobjektens godkännande för att ingen viktig information skulle försvinna under intervjun.

När man utför intervjuer så finns det några saker som kan vara viktiga att tänka på. Några vanliga problem kan vara tidsbrist, brist på tillit och att intervjuaren influerar intervjuobjektets syn på saken (Myers och Newman, 2007). Dessa problem hade vi i åtanke vid utförandet av intervjuerna för att så mycket och korrekt information som möjligt skulle skapas.

(14)

8

2.3.2 Observationer

Observationer utfördes på de försökspersoner som testade prototypen. Dessa observationer var av typen “systematic observation” vilket betyder att man i förväg har bestämt vilka typer av aktiviteter som ska utföras under observationen (Oates, 2006). De var också av typen “overt research” vilket innebär att de som blir observerade redan innan vet att de ska bli observerade (Oates, 2006). När man utför observationer på detta sätt så är det viktigt att tänka på att man inte deltar eller på något sätt påverkar den/det man observerar. Gör man detta så kan det påverka personens val vid utförandet av, som i detta fall, interaktionen med prototypen. Det kan också vara svårt att veta vilka intentioner som personen har med varje val den gör vid interaktionen med prototypen (Oates, 2006). Detta försökte klargöras vid de efterföljande intervjuerna. Dessa observationer filmades och spelades också in efter försökspersonerna godkännande för att vi inte skulle missa någon detalj.

2.4 Metodik för dataanalys

Uppsatsen använde en kvalitativ datainsamling vilket naturligt medför en kvalitativ dataanalys.

Kvalitativ dataanalys innefattar analys av kvalitativ data som utvinns från till exempel intervjuer, observationer eller dokumentanalyser. Denna data kan innefatta ord, bilder och ljud vilket är den typ av data som har genererats i denna studie (Oates, 2006).

Dataanalysen gick till så att de inspelade intervjuerna från den kvalitativa datainsamlingen analyserades och svaren från varje unik fråga sammanställdes under respektive fråga. Svaren tematiserades sedan genom att dela in svaren i olika grupper där de svar som var inom samma tema hamnade i samma grupp. Data som genererades från frågor som inte var förberedda som ansågs relevant till uppsatsen sammanställdes också. Denna data bidrog dock inte till någon ny information utan blev endast ett komplement till redan givna teman.

De inspelade observationerna analyserades också i syfte av att få en uppfattning om vilka moment som verkade svåra respektive enkla att utföra samt hur användarvänlig prototypen är. Videoklippen analyserades genom att titta efter moment som användaren ansåg enkla eller svåra. Det som speciellt fokuserades på var de designprinciper och designriktlinjer som hade implementerats i prototypen.

Där analyserades hur väl dessa moment användes samt behärskades. Detta gjordes genom att titta på om de använde dessa funktioner eller bara bläddrade förbi dem. Det som blir extra viktigt vid observationer som dessa är att användarna mest troligt har olika erfarenheter av liknande applikationer eller applikationer överlag. Detta kan leda till att vissa genomför momenten mycket snabbare än andra eftersom de känner igen sig och vet på ett ungefär vad olika funktioner betyder.

De kan även veta ungefär vad som väntar vid nästa knapptryck eftersom de har använt sig av liknande applikationer förut.

Observationerna följdes sedan upp av semi-strukturerade intervjuer (se avsnitt 2.3.1). Dessa intervjuer fokuserade på att få en förståelse om vad användarna tyckte om prototypen och alla dess olika steg. Intervjun modifierades även beroende på vilka val som användarna valde att göra under observationen (t.ex. att om en användare inte valde att dela sitt resultat så frågades frågor om varför den inte valde att göra det etc.).

(15)

9

2.5 Metodreflektion

Valet av forskningsstrategi passar studien ifråga väl. Design and Creation syftar som nämnt ovan till att utveckla och utvärdera en IT-artefakt vilket var vad denna studie gjorde. Huvudsyftet med studien var dock att utvärdera existerande designprinciper och designriktlinjer vilket säkert hade kunnats göras med någon annan metod utan att utveckla en IT-artefakt. Valet av

systemutvecklingsmetod gjordes då det är en beprövad metod som syftar till att utveckla en

prototyp. Throwaway prototyping valdes specifikt eftersom det är en metod som arbetar iterativt för att kunna förbättra och förädla prototypen vilket var nödvändigt för studiens kvalité. Att skapa en artefakt är sällan en process som blir perfekt redan vid första försöket utan bör istället återvändas till och utvärderas efterhand. Studien använder sig av en kvalitativ datainsamlingsmetod och en kvalitativ dataanalys vilket visade sig vara ett bra angreppssätt för att utvärdera designprinciperna och designriktlinjerna.

Studiens huvudsakliga problem har varit urvalet av respondenter samt till vilken grad den valda gruppen representerar hela populationen. De personer som deltog i studien skulle mycket väl kunna representera hela populationen men det är ingenting som kan garanteras eftersom de valdes ut genom ett bekvämlighetsurval. Dessutom består urvalet av endast tio personer vilket i sig inte heller är en övertygande siffra för att kunna föra en statistisk (kvantitativ) analys, men är dock tillräckligt för en kvalitativ analys.

(16)

10

3 Teori

I detta avsnitt presenteras den teori som används genom hela uppsatsen samt tidigare forskning.

3.1 Gamification

Användning av informationssystem ökar hela tiden och har kommit att bli en central del i både arbets- och vardagslivet. Informationssystem utformas generellt främst för en verksamhets behov och mindre för att öka produktens dragningskraft för användning. Detta kan leda till lägre acceptans och motivation hos användare, vilket gjort att teorier utforskats kring hur intresse kan öka för användandet av informationssystem.

En sådan teori är gamification som är en innovativ metod och använder sig av spelmekanismer i en icke-spel kontext. Det föddes ur konceptet “play” som per definition beskriver “hur en individ gör något utöver det vanliga inom avgränsningarna för tid och rum genom att följa strikta regler för att få uppleva känslan av spänning och glädje” (Stieglitz et al. 2017, 3). Metoden ämnar sig till att öka motivation hos användare för att nå ett visst beteende. Studier har visat att spelmekanismer kan ha signifikant inflytande på motivation och deltagande i icke-spel kontexter (Stieglitz et al. 2017, 4). Det används idag i allt från föreläsningar till mobila bankapplikationer och har som nämns ovan även testats i biografsammanhang i Kanada.

3.1.1 MDA-ramverket

Man brukar säga att det inom gamification finns fyra aktörer som alla spelar någon form av roll.

Dessa är (i) designers, (ii) spelare, (iii) åskådare & (iv) observatörer. (i) Designers är beslutsfattarna som utvecklar, hanterar & underhåller applikationen ifråga. (ii) Spelarna är dom som tävlar i applikationen och såklart har en central roll i utvecklandet. (iii) Åskådarna är individerna som inte är direkt inblandade i applikationen men ändå spelar någon form av roll i sammanhanget. (iv) Observatörerna är den passiva publiken som inte har någon direkt inverkan på applikationen men som fortfarande kan påverka populariteten i ett sammanhang. Dessutom är alltid observatören en potentiell åskådare eller spelare och kan söka ut dessa roller för att bli mer aktiva i upplevelsen (Robson et al., 2015). Dessa roller kan demonstreras med ett exempel i biosammanhang. Spelarna skulle i detta exempel vara individerna som sitter med applikationen i sin telefon och aktivt spelar.

Låt säga att några av dessa individer har en kompis med sig som inte spelar men som ändå till viss del deltar genom uppmuntran eller dylikt. Kompisarna är då åskådare i sammanhanget. Slutligen sitter troligtvis även några människor i salongen som varken deltar eller känner någon som deltar, men som ändå bevittnar vad som visas på bioskärmen. De kallas för observatörer och spelar ändå en roll eftersom att exempelvis deras engagemang kan höjas eller sänkas beroende på applikationens kvalité.

Kanske blir dom till och med intresserade av att nästa gång delta och bli en spelare istället.

Det finns tre principer eller mekanismer man kan utgå ifrån under utvecklingen av en gamificationapplikation.

1. Mechanics är valen som designern gör för att skapa en tydlig och konkret applikation med mål, regler, kontext och avgränsningar. Dessa är tydligt presenterade innan upplevelsen inleds och är

(17)

11

konstanta oavsett vilken spelare som kör. Utformningen av mechanics i prototypen kommer konstrueras utifrån designprinciperna och designriktlinjerna i nästkommande avsnitt (3.2).

Man kan dela upp mechanics i tre olika sektioner. Den första cirkulerar kring (i) upplägget, det vill säga vilka föremål som behövs i sammanhanget, hur de ska distribueras till inblandade aktörer och vem den tävlande spelar mot.

Nästa sektion handlar om (ii) regler och handlar om utformningen av konceptet genom regler. Det ska förtydligas vad som som är tillåtet i sammanhanget men även vilka gränser och restriktioner som finns.

Sista sektionen handlar om (iii) framsteg och på vilket sätt framsteg är positivt för användaren. Ofta används belöningar genom poängsystem eller dylikt för att ge användaren en känsla av framgång.

(Robson et. al, 2015).

2. Dynamics hänvisar till den typ av spelarbeteende som uppstår vid deltagande i upplevelsen. Det handlar alltså mer om hur spelare följer mekanismerna som skapas i principen ovan. Det kan handla om strategier, beteende och interaktioner som uppstår under spelandet. (Robson et. al, 2015).

3. Aesthetics hänvisar till de känslor och reaktioner som uppstår hos individer och vad de betyder för upplevelsen i stort. I mångt och mycket handlar denna princip om tillfredsställelse. En spelare kommer generellt inte att fortsätta spela ifall hen inte har roligt, vilket innebär att tillfredsställelsenivån är en nyckel för att utveckla en framgångsrik applikation. Dock är en blandning av känslor den vanligaste kombinationen för en lyckad applikation. Det kan vara exempelvis glädjen över att ha nått en förstaplats eller besvikelsen över att inte ha lyckats ro hem en viss belöning (Robson et. al, 2015).

3.2 Designprinciper och designriktlinjer

I detta avsnitt presenteras de designprinciper och designriktlinjer som har använts som underlag för att att designa prototypen. Dessa principer och riktlinjer har hittats genom att analysera tidigare forskning som har använt MDA-ramverket för att komma fram till designprinciper och designriktlinjer. Principerna och riktlinjerna har sedan sammanställts under de koncept som de tillhör.

3.2.1 Nya användare

En av de första faktorerna som kommer in i spel är användarna och framförallt nya användare. Att få nya användare att fastna för applikationen och öka deras engagemang är en central framgångsfaktor och det finns många riktlinjer att utgå från för att lyckas med detta.

Användare kan som sagt enligt MDA-ramverket definieras som spelare och kommer därför även att benämnas som det. Den första minuten som en spelare introduceras till applikationen är inte rätt tidpunkt att presentera överväldigande texter om hur spelet går till. Istället är det bättre att fokusera på att låta spelaren få uppleva applikationen och dess kärnfunktioner för att på så sätt mer naturligt bli indragen och engagerad i upplevelsen (Zichermann och Cunningham 2011, 60). Att presentera för mycket information på en gång utan att värma upp spelaren först är ett vanligt misstag som snarare leder till att spelare överväldigas och skräms bort. Det är även viktigt att uppmuntra nya spelare genom direkt positiv feedback. Exempelvis kan applikationen ge spelaren en uppgift som är nästintill omöjlig att misslyckas med och skicka en positiv kommentar tillbaka när uppgiften genomförts (Zichermann och Cunningham 2011, 61).

(18)

12

3.2.2 Poängsystem

Poängsystem är nästa faktor som räknas som ett absolut krav för alla gamificationapplikationer.

“Gamification by Design” (Zichermann och Cunningham 2011) delar upp poäng i ett flertal olika kategorier där den mest relevanta till uppsatsens sammanhang är “Redeemable Points”. “Redeemable Points” är ett poängsystem där man kan använda de poäng man vinner inom applikationen i utbyte mot saker. Vad dessa saker innefattar varierar beroende på situation och syfte men det kan exempelvis vara “frequent flyer miles” som är poäng man får genom att flyga och som sedan kan användas för att boka nya flygbiljetter inom det flygbolag man använt. Detta poängsystem används oftast när man vill skapa en form av virtuell ekonomi. Beroende på vad man erbjuder som ersättning för poängen kan lagar och regleringar komma att spela en roll vilket måste has i åtanke under utvecklingsprocessen (Zichermann och Cunningham 2011, 39). En annan utmaning med “Redeemable points” är att hitta en balans som gör att spelarna finner det som erbjuds dels rimligt men även inom räckhåll. Det som erbjuds måste vara tillräckligt signifikant för att spelaren ska fortsätta hållas motiverad och det får inte heller ta för lång tid innan man uppnår den önskade nivån. Balans är med andra ord väldigt viktigt (Zichermann och Cunningham 2011, 41).

Nästa steg är att värdera aktioner efter betydelse för verksamheten ifråga. Att registrera sig måste i de flesta fall anses vara en positiv injektion och kanske därmed innebär en relativt stor summa poäng i applikationen. Att dela och rekommendera applikationen på sociala medier kanske anses väldigt givande för företaget och måste därmed också generera höga poäng till spelaren. Företaget eller verksamheten måste alltså utveckla poängsystemet både efter spelarnas värderingar men även efter deras egna (Zichermann och Cunningham 2011, 44).

3.2.3 Resultattavlor

Resultattavlor tas också upp som en viktig faktor för en framgångsrik gamification-applikation. De används för att göra enkla jämförelser och få en indikation på hur man presterat. Dessutom är det en enkel implementation att göra då de flesta inte behöver en förklaring på vad det är för något. Det är ett så pass vedertaget koncept att man omedelbart vid interaktion förstår att det är någon form av rankningssystem man har att göra med. Det finns två typer av resultattavlor och den relevanta i sammanhanget kallas för “the no-disincentive leaderboard”. Konceptet kring denna resultattavla är att sätta spelaren i applikationen i mitten oavsett om hen befinner sig på plats #18 eller på plats #38.

Detta gör att personen kommer att se vilka som befinner sig bakom resultatmässigt och vilka som befinner sig framför och hur långt det är upp till nästa position på listan. Om spelaren skulle befinna sig inom topp 10 ska dock resultattavlan reflektera detta eftersom det troligtvis är betydelsefullt för spelaren (Zichermann och Cunningham 2011, 51).

3.2.4 Emblem

Emblem har visat sig ha stor inverkan hos spelarna inom gamification. Med emblem åsyftas symboler som kan samlas genom att uppnå successiva milstolpar inom spelets ramar. Detta kan exempelvis vara att uppnå ett viss summa poäng, ett visst antal aktiva dagar inom applikationen eller genom att checka in på på en ny geografisk plats. Emblem innebär positiva faktorer både för spelarna och utvecklarna. För spelarna blir det ytterligare en injektion där de kan följa sina framsteg och för utvecklarna innebär det ytterligare en chans att föra in möjligheten att dela applikationen på sociala

(19)

13

medier. Att samla är för många en stark drivkraft och blir ytterligare en edge bland spelets egenskaper.

Det finns dock flera exempel på emblemsystem som blivit kontraproduktiva och gjort att spelare snarare tappat intresse än tvärtom. Därför är det viktigt att tänka utifrån kontextens ramar och hitta en lösning som passar för den specifika applikationen ifråga (Zichermann och Cunningham 2011, 55).

3.2.5 Feedback

En av de absolut viktigaste och starkaste spelmekanismer inom gamification är feedback. Det handlar i sammanhanget om att returnera information till spelarna och informera om var de befinner sig i dagsläget. I takt med att en spelares poäng ökar förser applikationen information om detta till spelaren genom att illustrera dagens framsteg och visa hur nära man är till nästa mål. Feedback är relaterat till emblem och poängsystem som nämns ovan och kan beskrivas lite som limmet mellan dessa faktorer (Zichermann och Cunningham 2011, 77). Hunicke, Leblanc och Zubek skriver i sin artikel “MDA:

A Formal Approach to Game Design and Game Research” att det är väldigt viktigt att man kontinuerligt ger feedback om vem som håller på att vinna vid tävlingsinriktade spel. Om en spelare inte ser ett klart vinnande villkor, eller känner att de inte har en chans att vinna så blir spelet mycket mindre intressant.

3.2.6 Utmaning

För att ge spelare stimulans krävs det att någon form av utmaning alltid finns närvarande. Detta hänger i allra högsta grad ihop med ovanstående riktlinjer såsom emblem, poängsystem & feedback. Att presentera vilka emblem som spelaren vunnit, vilka som fortfarande finns kvar samt hur spelaren kan uppnå dessa är ett exempel på hur man kan presentera sådana utmaningar även utanför applikations huvuduppdrag (Zichermann och Cunningham 2011, 65).

3.2.7 Lojalitet och social spridning

Vid implementering av ett nytt koncept är spridning givetvis en nyckel till framgång. Förr i tiden gjordes detta via word of mouth marketing. Lojalitet hos en kund spreds genom att personen berättade om produkten eller konceptet för sina närstående som i sin tur förhoppningsvis gjorde detsamma.

Idag har sociala medier och digital marknadsföring gjort att den spelplanen har ändrats.Word of mouth marketing är fortfarande i högsta grad aktuellt men plattformen har till stor del flyttats till digitala plattformar istället. “Gamification by design” menar på att de flesta produkter och koncept idag sprids genom delning på sociala medier och att det är där man bör fokusera på att lägga stor vikt.

Det har redan nämnts i ovanstående segment redan, men möjligheten att kunna dela och skicka sina framsteg i den gamification-applikationen man utvecklar är ett mycket effektivt sätt att nå snabb spridning (Zichermann och Cunningham 2011, 9).

3.2.8 Tidsbegränsning

För att förhindra att spelare blir uttråkade eller att de tappar fokus på spelet så kan man skapa spelmoment där det finns någon slags tidspress (Hunicke et. al, 2004). Detta gör så att spelmomenten

(20)

14

går snabbare och färre användare tappar intresse. Att införa någon slags tidbegränsning var även något som dök upp under intervjun vid förstudien. Intervjurespondenterna nämnde viss oro för att folk skulle kunna fuska eftersom att frågesporter generellt brukar ha svar som är ganska lätta att söka upp via internet.

(21)

15

4 Förstudie - Intervju

En intervju kring ämnena som tas upp i uppsatsen gjordes för att få en övergripande uppfattning om hur människor inom olika åldersgrupper ser på tävling, att gå på bio, gamification samt inställningen till vår idé om att införa en applikation i biosalongen. Denna intervju genomfördes med tio individer i olika åldrar (se Tabell 1). Kön eller andra särskiljande drag togs ej i hänsyn vid valet av undersökningsrespondenter. Intervjun genomfördes genom semi-strukturerade intervjuer (se avsnitt 2.3.1). Intervjun bestod av 14 frågor där även eventuella oplanerade följdfrågor kunde dyka upp beroende på vilken typ av dialog som skapades. Dessa frågor delades upp i två olika sektioner där den ena sektionen handlade om respondenternas inställning till tävling samt hur de ser på gamification. Den andra delen handlade mer om deras intresse av att gå på bio samt hur de spontant känner för vår idé om att införa en frågesport in i bioupplevelsen.

Åldersgrupp Åldersspann Antal

1 20-29 år 6 st.

2 30-49 år 2 st.

3 50+ år 2 st.

Tabell 1: Fördelning av undersökningsrespondenterna

4.1 Sammanställning av intervjun

Efter att intervjuerna genomförts och transkriberats så kunde svaren från intervjuerna sammanställas enligt sektionerna som följer nedan.

4.1.1 Respondenternas inställning till tävling

Det visade sig att en stor majoritet av respondenterna var tävlingsinriktade på ett eller annat sätt och det visade sig även att det inte fanns något särskilt mönster sett till åldern. Alla var också överens om att viljan att tävla inte försvinner med åldern men att man däremot mognar som person och därmed kan hantera en förlust på ett bättre sätt. Alla var även överens om att om man ska tävla i någonting så blir de mer motiverade att delta i tävlingen om de är duktiga på det som ska tävlas i, men de ansåg också att det ändå kan vara roligt att delta i en tävling där ens kunskaps/erfarenhetsnivå är lägre men att resultatet i sig då inte blir lika viktigt. Majoriteten av respondenterna ansåg att de blev mer motiverade av att delta i en tävling om tävlingen inte va anonymiserad, dvs att alla andra som tävlar med/mot en vet vem som de tävlar med/mot.

(22)

16

Om en konkret belöning utlovas vid en tävling där man gör bra ifrån sig (resultatmässigt) så blev de flesta av respondenterna mer motiverade att delta i tävlingen. De som inte tyckte så såg det mer som en bonus men egentligen inte något som ökar drivkraften att delta i tävlingen. Det visade sig också att åldern i det här sammanhanget inte spelade någon roll.

4.1.2 Respondenternas inställning till gamification

När det kommer till respondenternas inställning till gamification så visade det sig att alla förutom en person anser att gamification är något som gör vardagssituationer roligare. Det handlade för det mesta om att de i grunden var tävlingsinriktade personer men också om att det kan hjälpa en att genomföra aktiviteter som anses vara mindre roliga. De tyckte dock att det ibland kan medföra negativa effekter såsom till exempel överkonsumtion, beroendeframkallning och prestationsångest. Vissa ansåg också att det ibland kan finnas sätt att utnyttja systemet som bygger på gamification genom att till exempel fuska till sig poäng. Andra ansåg att vissa gamificationinslag kan vara väldigt enformiga vilket innebär att man snabbt kan tröttna på dem vilket i sin tur gör att implementationen av gamification i det sammanhanget inte bidrar till det ändamål det var tänkt för.

4.1.3 Respondenternas inställning och intresse för bio

Respondenternas inställning till bio visade vara ganska blandad. Hälften av deltagarna går på bio för upplevelsens skull. De säger att de egentligen skulle kunna gå och se vilken bio som helst så länge det sker med rätt sällskap och tillbehör. Några svarade att det handlar om en kombination av filmen och upplevelsen och några andra ansåg att det främst handlar om filmen.

Antalet biobesök per år visades sig också vara väldigt blandat. En del går på bio 1-2 gånger i månaden medan andra besöker biografen max två gånger om året. Tre av de tio deltagarna är också medlemmar i en bioverksamhet likt Filmstaden där samma deltagare också besöker bion flest gånger på ett år.

Anledningen till varför de andra sju inte var medlemmar visade sig var på grund av att de antingen upplevde att de går så sällan på bio att det inte känns värt för dom att bli medlem eller så visste de inte ens att man kunde bli medlem.

4.1.4 Respondenternas inställning till vår idé

När det till slut kommer till respondenternas inställning till applikationen (se bilaga 1 för den exakta beskrivningen av idén som presenterades för respondenterna) så visade det sig att nio av de tio deltagarna var väldigt positivt inställda till den och de ansåg att det var en bra idé som verkade väldigt rolig. Alla förutom en av de som inte var medlem i en bioverksamhet svarade att en applikation som denna hade gjort att de skulle vilja bli medlemmar. Det var endast en person som ansåg att applikationen inte skulle va en tillräckligt stark drivkraft att gå på bio på grund av personens svaga intresse för bio generellt.

Det dök dock upp en del synpunkter som respondenterna ansåg skulle kunna skapa problem. Det som de flesta påpekade var att det måste vara lätt att registrera sig som medlem eftersom medlemskap krävs för att kunna ta del av tävlingen. De sa även att interaktionen inte får ta för lång tid eftersom att de som inte deltar i frågesporten ska bli otåliga eller trötta på situationen. Många nämnde också att

(23)

17

fusk skulle kunna bli ett problem då man lätt skulle kunna söka upp svaren till frågorna om möjligheten fanns. Övriga respondenter ansåg att det kanske inte kommer att passa alla målgrupper som till exempel barn eller äldre människor, och heller inte alla tidpunkter eller filmer. En annan nämnde även att frågorna inte får bli för generella och enkla då det kan leda till att filmentusiaster kommer tappa intresse för att delta.

Respondenterna delade även med sig om lösningar på de problem som de tog upp. De sa att tidsbegränsningar är viktiga ur två perspektiv. Dels för att undvika fusk och dels för att det inte ska ta för lång tid då folk som inte vill vara med lätt kan bli uttråkade. Andra nämnde att man borde se till att välja rätt tillfällen att införa frågesporten på. Vissa tider och filmer borde nog hållas orörda.

Frågesporten borde även hållas på en rimlig svårighetsgrad så inte frågorna blir för enkla eller för svåra.

Sammanfattningsvis så var den generella inställningen hos respondenterna positiv kring införandet av ett gamification inslag i bioupplevelsen. De flesta uppskattar tävlingsmoment och är positivt inställda till gamification överlag. De ansåg även att idén om att införa just denna typ av applikation i kontexten av ett biobesök verkar som en roligt moment de gärna hade deltagit i.

(24)

18

5 Prototypen

I detta avsnitt presenteras hur de olika designprinciper och designriktlinjer från avsnitt 3.2 har implementerats i prototypen.

Prototypen har utvecklats enligt systemutvecklingsmodellen “throwaway prototyping” (se avsnitt 2.2). Utvecklandet började först med en planering som sedan gick vidare till en analys. Analysen motsvarade insamlingen av designprinciper och designriktlinjer kombinerat med inspiration från Filmstaden och deras nuvarande applikation. Detta eftersom att det ville utgås från en konkret och verklig bioverksamhet när prototypen designades. Sedan skapades en design som övergick till en prototyp som sedan iterativt ändrades allteftersom nya designval gjordes. Efter ett antal iterationer så var den slutgiltiga prototypen klar som också presenteras i detta avsnitt. Utöver tema (avsnitt 5.1) så kommer beskrivningen av prototypen att delas upp enligt de principer och riktlinjer som finns i teoriavsnittet (se avsnitt 3.3, Designprinciper och designriktlinjer).

5.1 Tema

Färger, typsnitt och det generella temat på vår prototyp har valts genom att titta och inspireras av Filmstadens nuvarande applikation. Eftersom ambitionen är att kunna integrera vårt quizkoncept i en nuvarande applikation kändes det viktigt att utgå från hur den ser ut just nu för att göra det enklare för våra testapplikanter att visualisera detta. Färgerna är utvalda för att dels matcha Filmstadens logotyp men även biosalongerna i stort som har stolar i liknande nyans.

Figur 3: Screenshot från prototypen Figur 4: Screenshot från Filmstadens applikation

(profilsidan) (profilsidan)

(25)

19

5.2 Nya användare

Riktlinjerna kring nya användare lägger stor vikt vid att inte introducera för mycket information på en gång till nya användare. Detta eftersom det har en tendens att överväldiga användaren och potentiellt skrämma bort istället för att engagera (Zichermann och Cunningham 2011, 60). Det har därför konstruerats en mycket simpel startmeny med endast tre valmöjligheter: (i) Info, (ii) Quiz och (iii) Profil (se figur 5).

(i) Info tar dig till en enkel beskrivning av hur en quiz fungerar samt en knapp som leder dig till en sida som beskriver poängfördelning (se figur 6 för beskrivning och figur 7 för poängfördelning). Med poängfördelning menas hur många poäng en spelare får beroende på vilken placering man hamnar på i pågående quiz.

(ii) Quiz tar dig till den quiz man ska delta i. Det är här som enheten kommer att ansluta till rätt quiz och sammansluta samtliga som vill vara med.

(iii) Profil visar spelarens profilsida med antal nuvarande poäng, emblem samt tillgängliga rabattkoder.

Figur 5: Screenshot från prototypen Figur 6: Screenshot från prototypen

(startsidan) (infosidan)

5.3 Poängsystem

Poängsystemet är utvecklat under poängkategorin “Redeemable Points”, vilket innebär att de poäng som spelaren vinner under spelets gång går att använda i utbyte mot saker. I det här fallet handlar det om att poängen går att använda i utbyte mot biobiljetter, popcorn, snacks, mat och diverse drycker.

Grunden för detta är redan lagt i Filmstadens existerande applikation och har därför främst utökats med en quiz som ger poäng beroende på vilken placering man hamnar på (se Figur 7) (Zichermann och Cunningham 2011, 39).

(26)

20

Utmaningen med “Redeemable Points” är precis som teoriavsnittet nämner bland annat att hitta en balans som gör att spelaren ser sina mål inom räckhåll utan att göra det för enkelt heller. Ur bioverksamhetens perspektiv gäller det givetvis också att tänka ur ett ekonomiskt perspektiv så att inte dessa tillägg skapar ekonomiska problem i längden genom utdelning av för mycket poäng på en gång (Zichermann och Cunningham 2011, 41).

En annan utmaning som nämns är att värdera aktioner efter dess betydelse i verksamheten. Med andra ord “Hur mycket poäng ska vi tilldela spelaren för den här aktionen?”. Vi har därför implementerat poängutdelning med hänsyn till vilken aktion som gjorts och vad det skulle ge bioverksamheten.

Exempelvis utdelas 25 poäng för att dela resultatet från en quiz eftersom det genererar en form av gratisreklam som kan vara väldigt betydelsefullt för bioverksamheten (se bild 12). Att vinna ett emblem däremot som kanske i sig får ses som en större aktion ger “bara” 10 poäng eftersom det bara är en vinst för spelaren i sig och inte betyder något för bioverksamheten i det stora sammanhanget (Zichermann och Cunningham 2011, 44).

Figur 7: screenshot från prototyp Figur 8: screenshot från prototyp (poängfördelning) (resultattavla efter genomförd quiz)

5.4 Resultattavlor

Utvecklingen av resultattavlan har gjorts enligt typen “the no-disincentive leaderboard”. Spelarens position på listan visas alltid i mitten oavsett om denne hamnat på 12:e eller 29:e plats (se Figur 8).

Om man däremot gjort så bra ifrån sig på quizen där man till exempel har hamnat på topp 3 kommer detta att synas klart och tydligt som en honnör till den prestation som gjorts (Zichermann och Cunningham 2011, 51).

(27)

21

5.5 Emblem

Emblem har också förts in i applikationen som ännu ett samlingsmoment för spelaren (se Figur 9 och Figur 10). Genom att nå framgångsrika resultat i quizen och delta i event har man möjlighet att samla emblem som dels ger ett litet tillskott på din poängbank men framförallt blir det ytterligare ett moment som driver applikationen framåt även efter att din quiz nått sitt slut. Spelaren har möjlighet att dela sina emblemframgångar på sociala medier (se Figur 12).

Trycker man på emblemet med siffran “1” i så hamnar man på Figur 10 som förklarar vad emblemet innebär (Zichermann och Cunningham 2011, 55).

Figur 9: screenshot från prototyp Figur 10: screenshot från prototyp Figur 11: screenshot från prototyp (emblemsidan) (info om emblemet uppe i högra hörnet) (vid korrekt svar under quizen)

5.6 Feedback

Feedback är som nämnt i teoriavsnittet en nyckelfaktor för en framgångsrik gamificationapplikation.

I en frågesport är det extra viktigt att spelaren hela tiden vet vilken position den ligger för bibehålla motivation på en hög nivå, för att potentiellt kunna jämföra med sina vänner och så vidare. Spelarna kan se efter varje fråga vilken position de ligger på, hur många poäng de har, vem som ligger framför och hur många poäng som saknas för att gå om den person samt positiv återkoppling (se Figur 11) (Zichermann och Cunningham 2011, 77).

5.7 Lojalitet och spridning

Som vi nämner i segmenten ovan har möjligheten att kunna dela sina framgångar i olika moment lagts in dels för att skapa ett socialt sammanhang men även för att skapa en effektiv spridning av konceptet på sociala medier (se Figur 12 och Figur 13) (Zichermann och Cunningham 2011, 9).

(28)

22

Figur 12: screenshot från prototypen Figur 13: screenshot från prototypen

(vunnet emblem efter genomförd quiz) (dela sitt resultat)

5.8 Tidsbegränsning

En tidsbegränsning på 15 sekunder vid varje fråga ville införas för att motverka fusk och en alltför utdragen applikation, det vill säga vad som nämndes i avsnitt 3.3.8 (Hunicke et. al, 2004). Detta var dock inte implementerbart på grund av begränsningar i det program som prototypen utvecklades i.

Deltagarna blev dock informerade om tidsbegränsningen på 15 sekunder under fliken info trots att funktionen inte fungerar (se Figur 6). Ingen källa gick att lokalisera angående exakt antal frågor som bör läggas in i en frågesport. Utifrån kontexten har det därför bestämts att prototypen begränsats till fyra frågor för att frågesporten inte ska ta upp för lång tid av själva bioupplevelsen och för att det inte ska blir ett alltför långdraget moment.

5.9 Sammanfattning

I tabellen nedan sammanfattas hur de olika riktlinjerna har implementerats i prototypen.

(29)

23

Avsnitt Riktlinje Implementation

5.2 Nya användare Enkel startsida samt en tydlig

och koncis instruktionsmanual.

5.3 Poängsystem Utbytbara poäng som kan sparas

och användas i utbyte mot nya biobesök eller snacks.

5.4 Resultattavlor Resultattavla som visas efter

varje quiz enligt designen av en no-disincentive leaderboard.

5.5 Emblem System med upplåsningsbara

emblem som kan resultera i bonuspoäng.

5.6 Feedback Kontinuerlig feedback om hur

man presterar samt positiv återkoppling mellan varje fråga samt slutresultat efter genomförd

quiz.

5.7 Lojalitet & spridning Funktion där man kunde dela sitt resultat på facebook.

5.8 Tidsbegränsning Endast fyra frågor.

Tabell 2: Sammanfattning av implementerade designriktlinjer i prototypen.

(30)

24

6 Observationen

Observationens syfte var att få testa prototypen på potentiella användare för att se deras interaktioner och reaktioner under användningen och så småningom även deras åsikter om vad de hade upplevt under tiden. Den bestod av en session med skärmdelning under själva testandet där ett fåtal instruktioner gavs för att ge användaren en känsla av vad som skulle genomföras men med i övrigt väldigt breda och obegränsade ramar. Skärmdelningen följdes sedan upp av en intervju som bestod av 15 frågor uppdelade i sektioner enligt de riktlinjer vi skapat prototypen utifrån, samt utfyllande frågor med rum för generella åsikter om prototypens struktur. Frågorna ställdes alltså utifrån riktlinjerna om nya användare, poängsystemet, resultattavlan, emblem, feedback samt lojalitet &

spridning.

Observationen utfördes på samma respondenter som första intervjun gjordes med.

6.1 Sammanställning av observationen

Nedan har resultaten från observationen sammanställts enligt de implementerade designprinciperna och designriktlinjerna.

6.1.1 Skärmdelning vid test av prototyp

Den enda instruktion som gavs till respondenterna innan observationen började var en rekommendation om att först trycka in sig på “info” och “profil” för att få en bättre överblick av vad som komma skall.

Samtliga respondenter verkade bekväma med applikationen från första början. Åldersgrupp 3 (50 +) arbetade sig igenom applikationen något långsammare än övriga åldersgrupper. Ingen av respondenterna fastnade under applikationens gång och samtliga tog sig igenom applikationen hela vägen i mål.

Reaktionerna som kunde registreras utifrån observationerna var ett uppenbart ökat engagemang under frågesporten. Ökad stress och utropad glädje vid korrekta svar såväl som frustration vid felaktiga svar kunde bevittnas och bekräftades även av samtliga respondenter i intervjun efteråt.

Instruktionerna lästes snabbt och effektivt av samtliga av deltagarna utan några avbrott. Även poängfördelningen lästes utan ifrågasättande eller märkbara pauser.

Emblemfunktionens syfte verkade tydligt för åldersgrupp 1 & 2 men betydligt mindre klart för åldersgrupp 3. Vid exponering av emblemen och dess sida fanns viss osäkerhet kring vad det var och varför det tillägnats plats åt det i applikationen. Yngre åldersgrupperna å andra sidan verkade vid första anblick förstå att emblemen var symboler för deras prestationer och tog sig vidare utan ifrågasättande.

Vissa undvek antingen medvetet eller omedvetet delafunktionen som presenteras när quizen nått sitt slut. Vidare utveckling kring varför respondenterna valde att utföra denna funktion följer i 6.1.7.

(31)

25

6.1.2 Användarnas generella tankar om prototypen

Alla deltagarna var positivt inställda till applikationen efter användandet och de flesta nämnde direkt att den kändes lättförståelig och lättnavigerad. Två deltagare nämnde att det låga antalet knappar gjorde applikationen väldigt tydlig oavsett åldersgrupp och erfarenhet. Några tog upp faktumet att en nedräkning hade varit fördelaktig att ha någonstans under frågesporten så man visste hur lång tid som var kvar. Samtliga deltagare var överens om att antalet frågor kändes lite kort och att lite fler frågor hade kunnat vara en positiv utveckling till applikationen.

6.1.3 Användarnas åsikt om interaktion för nya användare

Alla deltagarna var överens om att interaktionen för nya användare var väldigt enkel och tydlig. Enkel startmeny, en rak informationsruta kombinerat med tidigare erfarenhet från liknande applikationer togs upp som anledningar till varför deltagarna direkt visste hur de skulle bära sig åt när sessionen startade.

6.1.4 Användarnas åsikt om poängsystemet och resultattavlan

Samtliga deltagare var också överens om att poängsystemets struktur var tydligt under frågesportens gång samt hur det hängde ihop med de biopoäng som delas ut efter deras prestation. Alla var också överens om att det är en positiv injektion för motivationen att tydligt få veta vilken plats man ligger på efter varje fråga. När det kommer till frågesporten och poängsystemet ur den aspekten var det en deltagare som upplevde att det var lite svårt att veta ifall hen hade svarat rätt eller fel på de frågor som ställdes och en annan deltagare nämnde att det kanske hade kunnat blir ännu mer tydligt och motiverande om man fick se en komplett resultattavla mellan varje fråga.

6.1.5 Användarnas åsikt om feedback

Samtliga deltagare var överens om att den feedback som gavs under spelets gång var tillräcklig under omständigheterna. Flera deltagare påpekade att feedback är en viktig tillgång hos en applikation som hjälper användaren framåt. En deltagare nämnde att feedback inte var något hen reflekterat över särskilt mycket generellt utan att det oftast bara existerar som en silhuett i bakgrunden.

6.1.6 Användarnas åsikt om emblem

Åsikterna kring emblem var något delat mellan deltagarna. Majoriteten såg positivt på emblem och upplevde att det var ytterligare en aspekt som skulle ge spelet lite mer spänning och motivation. Av dessa var majoriteten överens om att det var positivt att emblem även bidrog till biopoäng då enbart emblem inte skulle vara en tillräckligt stor motivationsfaktor för att samla vidare. Ett par deltagare förstod inte vad emblem var och varför dessa var en del av applikationen. Två andra deltagare hade ingen direkt åsikt i frågan. Dessa deltagare förstod varför funktionen fanns men upplevde inte

(32)

26

personligen att det tillför någon spänning till sammanhanget. Dessa deltagare svarade också nej på huruvida de tyckte att liknande funktioner motiverar dem.

6.1.7 Användarnas åsikt om lojalitet och spridning

Ingen utav deltagarna hade något emot att delningsfunktionen hade införts efter frågesportens sista fråga. Tre nämnde att det känns som en smart funktion att ha på plats ur ett kommersiellt perspektiv för att sprida ordet.

En stark majoritet av deltagarna valde att dela deras resultat i prototypen men på frågan om huruvida någon av deltagarna skulle använt delningsfunktionen på riktigt svarade alla utom en nej med en deltagare som var osäker. Det rådde i stort sett konsensus kring det faktum att de inte ville dela den här typen av applikationer på sociala medier. De flesta nämnde att de knappt delar någonting längre och att det kunde upplevas som lite pinsamt att göra det. Vissa deltagare nämnde att de istället skulle skickat en screenshot privat till kompisar för att skapa en intern utmaning som inte når samtliga vänner på Facebook.

6.1.8 Användarnas åsikt om tidsbegränsningen

Inga deltagare upplevde att applikationen var för lång men några påpekade att de gärna hade sett fler frågor än fyra. Detta för att interaktionen med frågesporten gick så pass snabbt att deltagarna inte trodde att det skulle upplevas som en distraktion om den implementerats i en riktig

bioupplevelse. De ansåg därför att det hade funnits utrymme för en eller två frågor till.

References

Related documents

Detta verkar även gälla för studien eftersom flera medelstora och mindre no- terade bolag faktiskt tillämpar hållbarhetsredovisning men inte i lika stor utsträckning som

avyttringsmetod, antingen i form av spin-off eller sell-off, på den svenska marknaden under perioden 2000 till 2017. Faktorerna som undersöks är rörelsemarginal, skuldsättningsgrad,

Trots ovan nämnda delar så initierar respondenterna intervjun med att ställa sig frågande till om de faktiskt gör något gott för mänskligheten, vilket tyder på att företaget

E. chaffeensis entry of permissive host cells is an absolute requisite, not only in the pathogenesis of HME, but also for the very existence of the bacterium in nature owing to

Det finns flera olika typer av visualisering som gör det lättare för användaren att tolka datan, för exempelvis hälsodata eller annan data som har multivariata datapunkter

I sitt femte inlägg använder Carlsson, till skillnad från sina andra inlägg, många bisatser efter varandra.. ”Inte visste väl jag att dagen idag ses som en söndag” (se

While the (Potential) Problem of Public Information Loss was not discovered by detailed participant observation of in situ work practice, but rather by informally talking to

Avslutningsvis kan vi konstatera att Facebookgruppen blir en viktig plattform för att dela och ta del av idéer och material till undervisningen, samtidigt som den inte kan ersätta