• No results found

4. Om animation

4.1 Historik, Studio Ghibli

Den numer ikoniske figuren från Min Granne Totoro (1988) fungerar som logotyp för Studio Ghibli, grundat 1985 av Hayao Miyazaki och Isao Takahara, och ett förlag vid namn Tokuma. De två förstnämnda regissörerna har sedan varit de främsta inom produktionsbolaget, som ofta jämförs som ett Japanskt Walt Disney men vars stil och dramaturgi skiljer sig nämnvärt även om de båda riktar sig till barn/famljepubliken. Ett avtal skrevs dessutom med Disney 23 juli 1996, där Disney fick exklusiv distributionsrätt till filmerna samt att det givetvis breddade Ghibli utanför Japan och en ekonomisk säkerhet garanterades. Som en pik i deras framgång, nådde Spirited Away (2001) när den Oscarsnominerades. Miyazaki har en uttalad dubbelhet inför data animationernas möjlighet, han ser givetvis all potential men har ändå valt att se tecknandet för hand som Ghiblis styrka och valt att arbeta traditionellt i många av sina produktioner, exempelvis är Ponyo, på klippan vid havet (2009) skapad nästintill helt utan datorer. Miyazaki har haft en

81 Krohn, sid 44.

41

stark integritet som skapare av sina historier och tillät exempelvis inte Prinsessan Mononoke (1997) redigeras till den Amerikanska marknaden. Likaså har hans stil varit mer i linje med den Skandinaviska som exempel på influenser, snarare än den Amerikanska, då han beundrar Astrid Lindgrens historier och karaktärer. Han skall ha velat filmatisera Pippi Långstrump, men fick ej rättigheterna av vår omtyckta sagoförfattarinna, däremot märks inspirationen bland annat i Kikis Expressbud (1989) som utspelar sig i en miljö som liknar Gotland och Visby, som han besökte utifrån att han kände till inspelningsplatserna Lindgrens filmer skapats på.82

Miyazaki beskriver storyboard-skissandet, själva förberedelserna i “rough boards” inom animation som en plågsam procedur (om än med ett leende) när han bläddrar konstant i ett A4 ark för att se rörelsen om och om igen i en 1,5 sekunder lång scen under skapandet av Prinsessan Mononoke.83 Han är inte riktigt nöjd och beskriver kompositionen av en pojke som skall falla framåt men hinner ej ta emot sig utan faller framåt på ett omtumlande vis. Minnen från hans barndom av samma typ av händelse, påminner honom intuitivt om att någonting inte stämmer i känslan av scenen och det tar över en halv dags tecknade innan han finner rätt vinkel på armen och armbågen för att tillslut bli nöjd – för att upptäcka att det är någonting med marken som inte stämmer. Han tecknar vidare, med en enkel blyertspenna, suddar och tecknar på nytt, ständigt bläddrande mellan bladen som klassiskt för att se rörelsen Även om det är en mycket tålamodskrävande process och snudd på omöjlighet att få vissa scener helt som visionen inombords, så märker man att Miyazakis passion och kärlek till animation och tecknade för hand är drivkraften och kanske svaret bakom framgångssagan Studio Ghibli. Det finns en slags realism i rörelserna och karaktärerna och ett lugn i dess tempo och rytm, speciellt om man jämför med Disneys samtida data animerade produktioner. Hans karaktärer, som tidigare nämnda, är oftast unga flickor i hjälterollen, naturen har en framträdande roll och så även kritiken mot vad vi människor haft för negativ inverkan på naturen i form av miljöförstörelse. Karaktärerna är ofta mångfasetterade och inte uppenbart goda/onda, utan kan ha stråk av både och i sig.84 Det är en rikedom på fantasi och på narrativa utsvävningar, där nya världar och varelser hela tiden uppenbarar sig. Enligt honom själv är det en process som börjar helt utan ett skrivet manus, det är i tecknandet som historien kommer till – även om det här inte är ett idealiskt sätt att skapa, menar han, så är det hans sätt:

82 Cinema, artikelförfattare Elin Larsson, Nr 10/2011. Sid. 56-58.

83http://www.youtube.com/watch?v=d_xMX5nP1rM2013-09-26

84 Cinema, Sid 56-58.

42

So the story develops when I start drawing storyboards. The production starts very soon thereafter, while the storyboards are still developing. We never know where the story will go but we just keep working on the film as it develops.85

Karaktärerna “lever med“ honom på det viset att han skapar de och vidare utvecklar de under lång tid och han går in för att känna som de och vara som de: “I become the character and as the character I visit the locations of the story many, many times.” 86 Källan till fantasi är grunden menar han, att öppna den där dörren till det omedvetna, men nämner även att ordet ”virtual reality” och ”fantasy” i sig, som är mycket förekommande och populärt i samtidens Japan genom TV och spel, är samtidigt helt skilt från det han menar – det är snarare motsatsen när man skapar en värld för att fly denna. Det handlar om att öppna sig för den verklighet vi lever i och se hur fantastisk den är, samtidigt som det givetvis blir svårt att leva ett normalt praktiskt liv om man hela tiden har tillgång till det här medvetandet, är han mån om att tillägga. Men det är ändå i stort nyckeln till hans sätt att se hur filmerna blir till, att det omedvetna får vara med och visa vägen var filmen kommer att resultera i. Likaså de barndomsminnen han återkommer till, är av betydelse: “Whatever I draw, must be related to my childhood experiences somehow”87 En viktig förnimmelse av ett specifikt minne kan sedan bli en scen i hans animation, exempelvis så nämner han tågresan i Spirited Away, som en sådan scen när han inte ville ha med en utsikt från fönstret med naturvyer utan istället förnimmelsen av att vara på väg, sin allra första tågresa. I den här allmänmänskliga gestaltningen får många av scenerna en slags realism i sin fantasifullhet, att filmerna relaterar till våra mänskliga upplevelser och känslor.

4.2 THE CAT RETURNS (2002)

The Cat Returns skapas i ett skifte när man inte vet om hur Studio Ghiblis framtid kommer att se ut, eller snarare om Miyazaki kommer att fortsätta animera och teckna filmer själv och det är en värdig uppföljare, om än något mindre fantastik dramaturgi i narrationen än vad som exempelvis visas i Spirited Away. Som en uppföljning av Den som lyssnar noga (Whisperer of the heart) från 1995 sett till karaktären Baronen, katten som är staty i filmen blir nu verklig i The Cat Returns,

85 http://www.midnighteye.com/interviews/hayo-miyazaki/#sthash.eaB5DsrR.dpuf 2013-09-26

86 Ibid.

87 http://www.youtube.com/watch?v=d_xMX5nP1rM2013-09-26

43

och det är en historia som följer i Studio Ghiblis tradition med mycket fantasi och med en egen värld som tema. Den unge tecknaren/animatören Hiroyuki Morita instämmer i intervjuform vikten av att lyssna på hela teamet speciellt då han var ny i sammanhanget. Han skapade över 525 sidor med imponerande storyboards och kom att samarbeta med 387 anställda för hela filmproduktionen.88 Det var först tänkt som en kortare videofilm, då regissören Morita var så ny i sammanhanget, men Miyazaki beslöt att det skulle bli en fullängdsfilm av idén. Regissören tar vid där manusförfattarinnan Aoi Hiigari skapat och utvecklat karaktären Haru, flickan och hjältinnan i filmen för att skapa en karaktär influerat av tidigare karaktärer men ändå inte kopiera.

Hon blir en nyfiken, spontan 17-årig karaktär som gör en massa misstag, men som hela tiden tänker och reflekterar och vill göra rätt. Det råder en igenkänningsfaktor med henne, enligt regissören och manusförfattarinnan, att många skolflickor skall kunna känna igen sig och även poängterar manusförfattarinnan att hon såg delar av sig själv med henne.89

4.3 Scenbeskrivning

Haru har blivit uppvaktad av katter efter att ha räddat en katt från att bli påkörd, och hon har nu begett sig genom stadens gränder för att hitta ”kattbyrån” som hon fått höra via en mystisk röst, att hon kan få svar på mysteriet hon hamnat i. Hon följer en stor, vit katt vid namn Moto till en avlägsen del av staden där hon upptäcker att omgivande proportionerna har ändrats – hon ter sig gigantisk mot husen och allt är anpassat till katternas storlek. Hon ser nu Baronen, bakom ett fönster till ett blått litet hus. Han är alltså karaktären från Whisperer of the heart, klädd i samma höga hatt och kostym, hans ögon glimmar till. Hela innergården som Haru och Moto befinner sig på lyses upp av ett ljusfenomen mot glasrutorna i alla husen. Moto säger med gnällig röst att baronen skall ge sig med sin ljusshow, att ingen är imponerad. Baronen välkomnar Haru och berättar om platsen, att det är där man hamnar om man blir skapad av någon och får en själ. Han berättar att han och Toto, en stor fågel som varit en stenstaty fått en själ och hamnat just här, vid kattbyrån. Moto beklagar sig över Haru, att hon räddade katten vilket ledde henne hit och till trubbel. Baronen däremot, välkomnar henne in till sig och hon träder in lite likt Alice i Underlandet, när hon böjer sig ned för att kunna krypa igenom den lilla dörren.

88 The Secret story of The Cat Returns, DVD extramaterial. Se även exempelvis IMDb för namn på animatörerna, som omnämns som mellantecknare varvat med nyckeltecknare.

89 The Secret story of The Cat Returns.

44

En viktig skillnad som märks i den här scenanalysen, är hur nära storyboardet befinner sig det färdiga resultatet. Som tidigare nämnts, vilket gäller de flesta tecknade och animerade filmerna så skiljer sig processen för dem som är medskapare till dessa storyboards. I moderna tiders Disney filmer och andra stora produktionsbolag (Pixar, Dreamworks, Columbia Pictures, Aardmans90, etc.) så används givetvis en mycket avancerad teknik genom digitala animationer, med historiska banbrytande tekniker som inföll sig inom korta tidsintervaller från 1990- talet och framåt. Vi har

90 Aardmans har förvisso profilerat sig som ett produktionsbolag som använt sig av klassiska stop-motion och animationstekniker i lera.

Exempelvis så var Flykten från hönsgården (Chicken Run) från 2000, helt gjord på klassiskt vis.

45

Shrek, (2001) som markant avancerade sin animationsteknik från Ants, (1998)91 genom noggrant utvecklade karaktärer och levande, beskrivande bakgrunder.92 Karaktären Fiona blev alltför fotorealistisk först, så de ägnade ett år till att få fram de mest anpassade anatomiska korrekta animationerna för ansiktsuttryck, kroppsrörelser och ytor. Illusionen av rörelser utvecklas genom ett program “the shaper” som ändrar ytans rörelser inifrån och ut, genom olika punkter som rör ansiktet med rik detaljbeskrivning. Vidare utvecklas program som skapade färgsättning, ljus, samt rörelser i tyg, eld, vätskor som lava etc., för att få den bästa visuella effekten. Något som appliceras på de allra flesta nya animerade filmer är “live action approach” som innebär kamera vinklar, olika variationer av panoreringar och även exempelvis steadicam rörelser för att få maximal cinematisk effekt. Toy Story (´95), Ice Age (´02), Finding Nemo (´03), Cars (´06), Tangled (´10), Brave (´12) – listan kan göras lång från 90-talet och framåt, där animationer i skilda miljöer verkar locka och utmana skaparna till att hela tiden finna nya tekniska lösningar, ofta med resultatet att bli riktigt stora familjesuccéer. Miyazakis mer traditionella teckningsprocedur är återkommande bland de intervjuade storyboard artisterna som referens93 – både sett till hur han själv tecknat storyboards men även hur han berättar sin historia. Därför var mitt val en Studio Ghibli produktion, för att följa upp var den traditionella Japanska tecknar traditionen befinner sig, samt eventuellt vad den kommer att utvecklas till. Valet görs även utifrån uppsatsens avgränsning, därför går jag inte in på en scenanalys av samtida Amerikanska produktioner. Morita är som en efterföljare, och det finns många fler än han, då Studio Ghibli anordnat utbildningar och seminarieformer utifrån sin studio för att lära ut sin animationsteknik.

Även har Miyazakis son följt sin fars yrke och regisserat flera väl mottagna Ghibli filmer.

Miyazaki själv, har svarat på frågan om den ovissa framtiden för mer traditionellt tecknad film, med att uttrycka det på så vis att han menar att världen ständigt förändras, det är ingenting vi kan påverka, han verkar se det som en självklar progression när han jämför med t.ex. freskmåleriet och landskapsmålarna, när vissa specifika konstarter försvinner och ersätts med nya.

91 Inom kort intervall på några månader utvecklades möjligheterna från det man åstadkommit på Ants, (samma bolag, Dreamworks) till en 10 ggr mer avancerad visuell approach.

92 DVD, Shrek, extramaterial.

93 Så även nämns Disney/Pixar produktioner etc., det märks hur nära tecknad film befinner sig storyboard- artisternas yrke som inspiration, oavsett vilken typ av storyboards de skapat.

46 5. RESULTAT

Resultaten och svaren på frågeställningarna är sammanfattade i en slutdiskussion där entydiga svar uteblivit, främst angående frågeställningen historieberättande. Jag har tagit fasta på montaget och framhållit att det var en milstolpe inom filmhistorien, samt belyst att det finns relevans även idag av det sättet att skapa film. Begränsningen av uppsatsen gör att det inte finns utrymme att direkt avgöra vad som är bra historieberättande på ett ingående vis. Däremot är hypotesen väl sammanflätad med min frågeställning om den digitala utvecklingen av filmen. Vi kan se hur ny teknik skapar många möjligheter, att produktionsteamen hela tiden tar filmerna till nya nivåer, samtidigt som det inte alltid är till förmån för kvalitén på innehållet av just historien som berättas.

Det här är ställningstaganden jag gör, utifrån min studie om storyboards och hela produktionscirkeln. De filmiska val jag gjort är några exempel som jag anser vara intressanta utifrån sin förplanerande fas, där storyboard-artisten sällan har uppmärksammats, men där han/hon bidragit med en viktig del. På vilket vis storybords används, ger däremot uppsatsen ett mer tydligt svar på, i form av att jag beskriver vilken praktisk funktion olika boards har.

Storyboarden har förändrats genom tiderna och använts till olika filmer på varierande vis, vilket mina filmiska val är tydliga exempel av.

6. SLUTDISKUSSION

De valda filmerna till uppsatsen var helt och hållet utifrån utgångspunkten hur de skilde sig åt i genre och tidsaspekt när de var gjorda, inte med tanke på att de skulle ha gemensamma nämnare.

Det som blev tydligt var att Hitchcocks Fåglarna hade mer beröringspunkter med Scorseses Taxi Driver, så även Del Toros The Golden Army, vad gäller förplanering än vad jag först anade. De är helt kontrasterande till sin estetik, historik och med vilken teknik de är skapade. Förplanering och regissörens inställning till planering av tydliga scener har de däremot gemensamt, egna visuella koncept som de på olika vis valt att vidareutveckla. Hitchcock hade Harold Michelson som storyboard-artist, vilket är i linje med den tidens generösa tidsram från vilket han skapade visuellt innehållsrika storybords där kontinuitet, stämning, plats, komposition samt iscensättning finns med – allt under Hitchcocks övervakande öga. Vidare samarbetade han med produktions designer Robert Boyle med teckningar på ett tidigt stadium och senare i produktionen med kostym, plats

47

specifik design och special effekter. Den Disney adopterade tekniken med natriumprocessen och en specialkonstruerad kamera, kom att påverka den stilistiska aspekten med Melanie som huvudrollskaraktär ofta placerad i dessa scener, man löste även de komplicerade scenerna med fåglarnas interagerande i vissa scener med samma teknik. Scorsese påminner om Hitchcock, i det avseendet att han är medveten om hur han önskar ha varje tagning och mån om att kommunicera sin vision på ett tydligt sätt. Tidsaspekterna i Taxi Driver tillsammans med skådespeleri och filmfotot av Michel Chapman, skapar en klassisk filmhistorisk scen med en avslutande tagning uppifrån taket, som inte hade kunnats skapas utifrån den tidens tekniska möjligheter, utan att taket togs bort. På det viset finns släktskap med Hitchcock som gärna konstruerade och byggde sina platser för noggrant planerade scener. Guillermo Del Toros magiska universum är tack vare modern CGI-teknik möjlig att utföra, där resultatet av adaptionen från serieförlagan Hellboy befinner sig i en trovärdig helhet, sett till vad seriens ursprungliga innehåll grundas på.

Kameraåkningar och sömlös redigering skapar en helhet utifrån förberedande koncept-teckningar där hela platser och karaktärer är noga förberedda visuellt. Budgeten som var ett problem först med mer visioner än möjligt att genomföra, resulterade ändå med en cinematisk version av Hellboy, som regissören åsyftade, i sitt samarbete med skaparen av serien Hellboy: Mike Mignola. Storyboards av Collin Grant, var tecknade i en detaljerad stil över den scen jag valde, som frångår i exakta kompositioner det färdiga resultatet, men med detaljerna närliggande beskrivet med Hellboys karaktär, klädsel och med rumslighet och övriga komponenter (halvbild/närbild, etc.) som visar hur Del Toro är mycket visuellt medveten om hur han vill ha sina tänkta scener. Andra gemensamma nämnare med de här tre regissörerna är att de alla tecknar ned sina visioner, från Del Toro finns det exempel av ursprungliga idéer från hans skissblock över karaktärer och detaljer av mise-en-scène, medan Scorsese skapade sin shot-by-shot lista genom en mängd tydliga tecknade visioner över Travis karaktär och rumsligheten tydligt beskrivet. Hitchcock hade en omvälvande process med manuset till Fåglarna, som kom att bli så som originalnovellens öppna slut var utformat, och alla scener där fåglarna är med är storyboards förberedda. Samarbetspartners till honom vittnar alla om hans noggrannhet och exakthet i hur hans vision skulle genomföras. Kaufmans visuellt vackra filmatisering av Varats olidliga lätthet, skiljer sig i min text då jag tyvärr inte haft tillgång till något storyboard. Vi får istället tänka oss, att utan ett noggrant genomfört storyboard, så hade scenen med Pragrevolten inte varit möjlig att genomföra. Den tid som krävdes att skapa den var en månad och det är en scen som upplevs

48

improviserad, men känner vi till att det är gammalt arkivmaterial som sammanförts med ny 35mm film, ser vi att det finns övergångar mellan de olika materialen. Arkivmaterial med ikoniska bilder skapar en ny dimension till kärlekshistorien och livsdramat mellan en man och två kvinnor. Det är en film från 1988 och skapad innan digitaliseringens möjligheter, så det gör den tidsmässigt specifik i det sätt på vilket scenen är gjord. The Cat Returns, är en Studio Ghibli-producerad film, regisserad av Hiroyuki Morita som även tecknade det imponerande storyboardet på 525 sidor. Filmen är ett tydligt exempel på att animationsfilmernas färdiga resultat ligger mycket nära storyboardet och att det är en utmanande, kreativ plats för en storyboard-artist att befinna sig på.

Anställningsformen inom den västerländska marknaden skiljer sig mellan att arbeta som frilans-artist, till att vara fast anställd på ett filmproduktionsbolag vilket är mer ofta förekommande inom just animation. Utgångspunkten är att samarbeta mer nära tillsammans med hela designteamet och regissören under skapandet av den animerade filmen, och ibland är det som i det här fallet med The Cat Returns, regissören själv som tecknar storyboardet. Inom spelfilm är det nästan uteslutande frilansanställningar, och ofta jobbar storyboard-artister över gränserna mellan videospel, reklam, musikvideos och långfilm. Marknaden som befinner sig i en konstant utveckling, med nya digitala tekniker som 3D previs och olika former av animatics, samt mer avancerade sätt att teckna digitalt mot det traditionella sättet med papper och penna, verkar ha påverkat jobbsituationen på det viset att tiden till varje projekt minskar, medan antal jobb ändå har varit under en progressiv utveckling. Ofta är det så komplexa scener som till vissa actionfilmer, att efterfrågan av storyboard-artister har ökat.

Det som en storyboard artist bör kunna, förutom teckningsförmågan med känsla för exempelvis komposition, perspektiv och figurteckning – att ha en insikt om filmens språk och möjligheter. I uppsatsen har jag utgått från en bakgrund inom ”storytelling” där jag refererar till filmhistoria och de klassiska ryska montagefilmarna, med sin metod att berätta sin historia genom klippen. Så har jag även beskrivit hur olika typer av storyboards används för olika syften i dagens filmskapande, vilket ger en fördjupad insikt om hur manuset i tidig förplanering går igenom olika

Det som en storyboard artist bör kunna, förutom teckningsförmågan med känsla för exempelvis komposition, perspektiv och figurteckning – att ha en insikt om filmens språk och möjligheter. I uppsatsen har jag utgått från en bakgrund inom ”storytelling” där jag refererar till filmhistoria och de klassiska ryska montagefilmarna, med sin metod att berätta sin historia genom klippen. Så har jag även beskrivit hur olika typer av storyboards används för olika syften i dagens filmskapande, vilket ger en fördjupad insikt om hur manuset i tidig förplanering går igenom olika

Related documents