• No results found

Målet med undersökningen på användartest 2 var:

• Att se om barnen såg skillnad mellan nyttig och onyttig mat.

• Att se hur mycket kunskap barnen hade om nyckelhålsmärkta produkter.

• Att se om det visade sig vara annorlunda på hur de lyssnade på ljudklipp i programmet nu när de hade ett val? (klickar barnen på ett ljudklipp mer än en gång, stänger de av

det?)

• Hur lättförstålig navigationen var och om barnen förstod flödet?

• Att observera vilka objekt barnen klickade på och hur många gånger de klickade på samma objekt?

• Att se vilken font-storlek i boken som var mest lättläst?

För att få ut det bästa möjliga i användartest 2 så inspirerades vi av Jacob Nielsens testplan.47

Nielsen föreslår att det är bra att skriva ner en testplan innan man påbörjar testet för att få ut så mycket som möjligt av det. Även om vi varit nöjda med våra resultat innan och att det hela tiden tagit oss vidare i processen så kände vi att denna gång ville vi få ut det maximala resultatet som skulle ta oss ännu längre. Många av hans punkter hade diskuterats innan så därför lade vi större vikt på de mest väsentliga punkterna denna gång

• The goal of the test: What do you want to achieve? • How many users are needed?

• To what extent will the experimenters be allowed to help the users during the test? Något som vi bestämde oss för att göra annorlunda var att låta barnen komma in i den ordning vi valde och att ha ett strukturerat schema på hur många som skulle delta. Förra gången lät vi barnet själv välja vem som skulle komma in efteråt, men det visade sig vara tidskrävande då alla ville in samtidigt. En annan miss vid det första användartestet var att vi fick sitta och förklara saker för barnet under testets gång. Det ville vi försöka undvika nu.

Inför detta användartest hade prototypen ändrats en hel del. Ljudklippen hade lagts in i

programmet för att se om barnen la mer uppmärksamhet vid att lyssna nu när de hade ett eget val. På så sätt kunde vi observera barnen för att se vilka maskiner de valde att klicka på och om de klickade mer än en gång på samma objekt. Vi ville också ta reda på hur mycket de visste om frukostflingor och nyckelhålsmärkta produkter, då vi tagit med oss lite olika tomma förpackningar. Ljudklippen hade blivit kortare och med riktig information för några av

maskinerna. Under denna testsession ville vi även se vilken storlek på texten vi kommer att behöva använda oss av, vilken storlek som är lättast och tydligast för barnen som kan läsa.48

Det är viktigt då många av barnen i vår målgrupps ålder precis börjat hantera läsning och därför ville vi be dem peka ut en av de tre storlekarna vi kommer att presentera på det färdiga resultatet. Det var storlek 10, 12 och 14pt som vi hade lagt in.

De på överviktsenheten provade prototyp 2 innan det riktiga användartestet hade hållits och då föreslog en kvinna som arbetar där att boken ”Vad kan jag göra” skulle ligga på bordet i väntrummet då den faktiskt är placerad där på riktigt. På så vis skulle barnen få tillgång till

47Nielsen J, Usability Engineering, 1993, s. 170-171.

48Bruckman A, Bandlow A, “Human-Computer Interaction for kids”, i J.A Jacko, A Sears (red.), The Human-

Computer Interaction Handbook, Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Application, 2003, s. 430- 431.

information om vad de kan göra under tiden de väntar på att få komma dit på behandling. Nu kom vi till ytterligare något att fundera över. Hur ska vi kunna göra det roligt och givande för barnen att ta del av en sådan information och samtidigt undvika för mycket text?

Något vi la märke till vid förra användartestet var hur lätt vi som höll i testet tappade tråden då vi satt och antecknade under tiden, vilket resulterade i att vi blev stressade. Vår tanke hade ju varit att använda oss av en mikrofon men det gick inte då barnen blev alldeles tysta och blyga vid första anblicken av den.

Vi gjorde en liknelse till Allison Druin49 och hennes team där de lade märke till att barn ofta

kände sig illa till mods eller blev distraherade då de utförde sin användartest, och testarna satt och antecknade under sessionen. Istället valde Druin att ha en person i bakgrunden som antecknade medan det satt med en testare tillsammans med barnet.

”[…] the interactor should become a participant observer, talking naturally to children, free from note-pads, and becoming a part of the active experience” .50

Druin valde också att inte ställa sådana frågor som gjorde att barnet blev distraherat från vad det gjorde just då, istället ställdes frågor som (Hur kommer det sig att du gör så? Varför gör du

så? Vad är det?). På så vis kunde personen som noterade sitta kvar i bakgrunden och diskret

föra sina anteckningar utan att barnet stördes. De använde sig av en sorts mall för att fånga upp information under tiden barnen testades. På så vis kunde de sätta ut direkta mål på vad de ville fånga upp under testsessionen. Dessutom blev det enklare att referera tillbaks på om man blev osäker på vilken situation det kom ifrån. Under vår första användartest upplevde vi antecknandet som störande, därför tänkte vi prova Druins diagram, Portion of contextual

inquiry diagram under vårt andra användartest. Portion of contextual inquiry diagram:

Raw Data

Time Quotes Activities

39:20 ”I want the playing one” Child clicks on the scared cat and tries to take out another one. It doesn´t work.

41:00 ”I don´t want to name my

kitty” Child doesn´t name her cat when prompted to by the computer.

Data analysis

Activity patterns Roles Design Ideas Difficulty with the mouse

dragging

Look for alternative input devices or don´t use dragging with a mouse. Child knows what she likes

Exempel på det diagram Druin använde sig av:

Genom att använda oss av Druins diagram skulle vi kunna lägga ner mer tid på själva observationerna utan att störas av att anteckna så fort som möjligt. Mer struktur kändes nödvändigt.

49Druin A, Cooperative Inquiry: Developing New Technologies for Children with Children, 1999. 50 Ibid.

Related documents