• No results found

Det var totalt 15 barn som deltog i användartest 2. Barnen var i åldern 6-10 år och det var återigen en jämn fördelning mellan pojkar och flickor. Vi började med att plocka fram lite olika frukostflingpaket. Det var allt från Coco pops till Havrefras. En fråga om vilka de brukade äta ställdes och de flesta svarade Coco pops. Sedan frågade vi vilken de trodde var nyttigast. Där svarade större delen av barnen att det var Kellog´s eller Havrefras. På frågan om varför de trodde det så ryckte de flesta på axlarna, det hade de inte svar på. Det var 3 stycken som kunde säga att det berodde på fullkornsvetet. På frågan om vilken som var onyttigast svarade alla barnen att det var kalaspuffarna för det innehöll mest socker. Vår egen iakttagelse var att de två flingpaketen som ansågs vara onyttigast av barnen var de flingpaket med tecknade och barnsliga figurer på utsidan. De paket barnen ansåg nyttigaste gav ett seriösare intryck. Ingen av barnen kunde förklara vad nyckelhålsmärkta produkter stod för. En 9 årig pojke trodde det var ekologiskt. Här förstod vi att vi hade en utmärkt möjlighet att lära barn om nyckelhålsmärkt mat i boken ”Vad kan jag göra”, som ligger på bordet i väntrummet. Alla barnen navigerade sig igenom vårt program utan problem, precis som i första testet. När de befann sig i väntrummet så kom figuren Björn och hämtade dem för att ta dem till

behandlingsrummet. Där hade vi inte placerat ut honom vilket resulterade i att 12 av 15 barn letade efter honom genom att navigera sig vidare för att försöka hitta honom. När vi frågade varför de klickade sig ut ur rummet direkt igen så svarade de flesta barnen att de letade efter Björn, ”för han borde vara där” som en 8-årig pojke så fint uttryckte sig. Det var ju i och för sig en självklarhet, då Björn faktiskt sagt att de skulle följa med honom in i behandlingsrummet. Många barn brydde sig inte om att klicka på knapparna för ljud. Vi vet inte om det berodde på att de enbart ville klicka sig igenom programmet så fort som möjligt eller om de inte var intresserade av att lyssna. Dessutom upprepade figurerna sig om barnen återkom till samma plats vilket de fann väldigt frustrerande. Då hördes stora suckar från de flesta barnen. Vid detta användartest hade vi placerat ut oss så att en person satt med barnet, medan den andra satt strax bakom, inspirerade av Druin. På så sätt stördes inte barnet av att den andre antecknade. Vi använde oss av Druins diagram som vi nämnt innan, Portion of contextual

inquiry diagram, vilket var oerhört användbart. Vi visste vad vi skulle observera och det gjorde

att vi hade mer fokus på barnet när programmet testades än på att försöka hinna med att anteckna.

En del av vårt Portion of contextual inquiry diagram: Raw Data

Time Quotes Activities

09.33 ”Igen?!” Barn klickar på samma plats där hon redan varit och samma ljudklipp spelas upp utav Björn som står I dörren.

09.55 “Vad konstigt han går!” Barnet reagerar över en av figurernas konstiga gång.

Data analysis

Activity patterns Roles Design Ideas

Klickar frustrerat sig vidare Försöka göra ett val så att man kan stänga av och på även figurerna, eller att

de bara pratar vid ett tillfälle I programmet och om barnet återkommer så sägs inget?

Reaktion över något som inte hör till det vanliga

Det vi fick ut av undersökningen var:

• Att instruktioner är nödvändiga i början av programmet.

• Att det var största fontstorleken, (14pt), som var bäst i boken i väntrummet. • Att vi borde placera ut figuren Björn i behandlingsrummet.

• Att förhindra upprepning av ljud då figurerna pratar, om man råkar komma dit igen

(Upplevs som tjatigt av barnen).

• Att ha ett avslut på programmet.

5.6 Prototyp version 3

I tredje versionen av vår prototyp lades en instruktionssida till i början av programmet. Anledningen till det är att barnen skulle få en bild av vad som går att göra i spelet och vad de olika symbolerna står för. Dörren för den lärande delen i form av små spel öppnades upp. Därinne las spelet så att barnen nu kunde sätta samman sin egen nyttiga frukost. För var objekt de lägger på tallriken så kommer en röst och berättar om det är nyttigt eller onyttigt, så att även den yngre målgruppen kan förstå. Dock är spelet fortfarande på prototypnivå. Vår tanke är att i form av små spel skilja barn åt som befinner sig i olika åldrar och

utvecklingsfaser. På så vis kan vi få fram utmaning och behaglig frustration.

Det går nu dessutom att vända om i korridoren för att kunna lämna överviktsenheten genom samma dörr man kom in ifrån. I väntrummet har boken ”Vad kan man göra” förtydligats så att barnen lättare ska kunna förstå. Innan var texten lite mer avancerad. SOFT-boken har fyllts med innehåll så att barnen nu kan förstå de grundprinciper överviktsenhetens arbetsmodell går ut på, men enklare förklarat med hjälp av lite bilder. För framtida utveckling så kommer olika svårighetsgrader att ge de äldre barnen mer stimulans.

I denna version har vi placerat ut Björn i behandlingsrummet så barnen inte kommer att söka efter honom, då det var något vi tydligt uppmärksammade vid förra användartesten då de flesta barnen letade efter honom. Figuren som möter upp i början av programmet har ändrats då den förra versionen var lite skräckinjagande enligt både vuxna och barn. Hon har gjorts mjukare rent grafiskt.

Figur 30. Dörren till rummet med det lilla spelet Figur 31. Lärande rummet i form av små spel

Figur 32. Spelet för att göra en nyttig frukost Figur 33. Utgången

Figur 34. SOFT-boken Figur 35. ”Vad kan jag göra”-boken

Figur 36. Figuren Björn i väntrummet Figur 37. Figuren Björn i behandlingsrummet

Figur 38. Behandlingsrummet (vänster) Figur 39. Maskin som kroppssammansättning

5.7 Möjligheter för vidareutveckling

Vi anser att det finns bra möjligheter att vidareutveckla detta informativa program så det kan komma att påverka olika barns livssituation i rätt riktning och ha en positiv inverkan för dem. I detta arbete har vi valt att koncentrera oss på den Igenkännande delen, men de två andra delarna, Lärande i form av små spel och Interagera utanför datorn mot datorn, har stor potential till att utvecklas.

Bland annat är vår strävan att man i början av programmet ska kunna välja vilket besök i ordningen man är på. Beroende på vad man väljer kommer innehållet av informationen att se olika ut och på så sätt förbereda barnet på vad som kommer att hända vid varje behandling. Att utveckla de två andra delarna kan göra att programmet får ett helt annat djup och kan

tillgodose barnen med mycket intressant lärdom och information.

I prototyp 3 har vi öppnat upp dörren till den lärande delen och skapat ett litet spel som

fortfarande är på prototypnivå. Men här finns stora möjligheter för vidare utveckling. Genom att sätta in guldstjärnor som belöning och feedback samt ha valet med olika svårighetsgrader i form av tid eller flera objekt så kommer barnet kunna utmanas. En idé som kom upp när vi arbetade med frukostspelet var att man kan utveckla detta spel på så många olika vis. I bokhyllan i lärande rummet finns några objekt. Där tänkte vi använda oss av ett spel i vilket barnen kan få information rörande nyttiga respektive onyttiga livsmedel som de så ofta älskar, men kanske borde dra ner på. Tallriksmodellen är också en liten idé just nu som spel. Barnet får lägga upp sin egen nyttiga middag enligt tallriksmodellen, där det krävs både rätt mängd grönsaker och lagom portionsmängd.

I delen med att Interagera utanför datorn mot datorn har vi funderingar kring att få barnet att röra sig utanför datorn. Vår första tanke där var att placera ut diverse objekt i form av hopprep, studsmatta och annat roligt. Med hjälp av en rolig figur i det rummet som skulle sporra barnen att tävla gentemot honom så kommer barnen både kunna ha roligt samt få lite motion på samma gång.

I slutet av programmet när man lämnar överviktsenheten var vår tanke att ha ett frågespel om allt man lärt sig och gjort inne i programmet så att barnen känner att de vill komma tillbaks för att prova igen. Det finns som sagt stor potential till att utveckla programmet maximalt så att det hjälper både personalen på överviktsenheten, föräldrarna till barnen och naturligtvis barnen själva.

6 Slutsats

6.1 Slutsats

Syftet för vårt arbete har varit att uppfylla Barnöverviktsenhetens förfrågan i största möjliga omfattning för att förbereda och informera barn i väntan på eller i pågående behandling. Vi har hela tiden strävat efter att beakta deras vilja och jobbat innanför deras ramar, samtidigt som vi försökt tänka utanför våra egna. Det har varit mycket lärorikt och vi har verkligen utvecklats i vår roll som blivande interaktionsdesigners.

Webbsidan som finns uppe idag hos Region Skåne är enbart textbaserad vilket inte är speciellt tilltalande för ett barn. Som sidan ser ut just nu är den enbart riktad till de vuxna i barnens närhet. Genom att skapa ett animerat förberedande program kan det både avdramatisera behandlingarna och även användas som en efterbearbetning hos barnen.

Med vårt program vill vi på ett behagligt sätt förmedla trygghet till barnen inför deras

kommande behandling på överviktsenheten. För många barn kan det säkerligen kännas både skrämmande och ovant då det är något nytt som kommer att påverka deras invanda livsstil tillsammans med deras familj. Överviktsenheten arbetar efter sin arbetsmodell SOFT som innebär en lösningsfokuserad familjeterapi. Personalen vill stärka barnet och familjen till att göra små förändringar i deras vardag för att leva ett hälsosammare liv utan att på något sätt skuldbelägga barnen. Istället arbetar man mycket med uppmuntran. Detta arbetssätt har vi haft i åtanke under hela vår arbetsprocess.

• ”Hur skapar man ett informativt program för barn i så skilda åldersgrupper som 5-10 år

så att det blir utmanande för båda parter, då de befinner sig på så olika utvecklingsstadier?”

Barn i åldern 5 - 10 år skiljer sig väldigt mycket från varandra när det gäller deras kognitiva inlärningsförmåga vilken är en kombination utav assimilation och ackommodation. Barn har ett behov att anpassa sig till sin omgivning, samt att hitta förståelse för den. Detta skapar en nyfikenhet hos barnen som vi har velat använda oss av i vårt program. Samtidigt har barn mellan 5 och 10 år olika förmåga att föra logiska resonemang. I den pre-operationella perioden (2-7 år) skapar barnet sin egen logik utifrån hur saker och ting upplevs just för tillfället. De äldre barnen som befinner sig i den konkret-operationella perioden (6-12 år) har redan skapat sitt logiska tänkande. Det bör dock poängteras att det inte handlar enbart om åldern utan även om hur stort intresse barnen har och hur långt de kommit i sin kognitiva utveckling.

Vårt primära val av metod har varit användartester och vi har först och främst testat denna första frågeställning på vår sekundära målgrupp. Vi insåg ganska tidigt i designprocessen att en större utmaning krävdes för de äldre barnen. Ett yngre barn behöver inte utmanas i samma utsträckning som ett äldre barn. Det yngre barnet kan tycka det är spännande att en enkel händelse sker när de klickar på ett objekt medan ett äldre barn behöver känna mer utmaning och stimulans. Enkelt uttryckt innebär detta att för yngre barn räcker det med att skapa sig en förståelse medan ett äldre barn även vill agera och försöka lösa uppgifter. För att tillgodose dessa behov utgick vi från att små spel skulle bidra till att göra programmet mer utmanande. Vi insåg här att det var nödvändigt att dela på vår målgrupp för att göra det möjligt att stimulera barn i de olika åldrarna.

För att förklara hur vi menar drar vi exemplet med att sätta samman din egen frukost som samtidigt ska vara hälsosam och nyttig. Här har vi placerat ut en tallrik och runt om finns massor av alternativ på mat och dryck, nyttig som onyttig. Barnet får fatta sina beslut om vilken mat barnet tror är nyttig och dra in det på tallriken vi placerat ut, för att pussla ihop sin egen nyttiga frukost. Vi har redan konstaterat hur viktigt det är för ett barn att få feedback. Om det yngre barnet drar in rätt bröd på tallriken så kan det räcka med en feedback i form av att en röst berömmer barnet för att det valt rätt. På så sätt kan det yngre barnet sporras till att fortsätta bygga upp sin frukost och samtidigt känna en behaglig frustration. Ett barn får aldrig nog med beröm.

Ett äldre barn behöver större utmaning och det går att lösa genom att skilja på den yngre och äldre målgruppen i form av olika svårighetsgrader. Det äldre barnet kan välja att sätta samman frukosten på tid, eller att få in mycket fler alternativ på mat att välja mellan. Det finns även möjlighet att ge ett visst antal guldstjärnor som vi nämnt tidigare beroende på hur många rätt de fick. Vi nämnde innan att Gee51 menade att i det stadium ett barn lär sig mest, och finner

mest motiverande är när man uppfattar en uppgift som genomförbar men utmanande. Här får det äldre barnet sin behagliga frustration samtidigt som vi uppfyller vårt syfte genom att bidra med nyttig kunskap som kan hjälpa barnet framöver.

När det gäller att informera och förbereda barnen inför kommande behandling valde vi att använda oss av ljud så de barn som inte kan läsa än, har möjlighet att ta del av informationen. Något vi upptäckte i våra användartester när det kom till att ta till sig information var ett

exempel då vi pratade om att man smittas genom luftburna bakterier och direkt efter hade vi lagt in ett illustrerat ljud av någon som nyser. De flesta av barnen kom ihåg mer av det ljudklippet eftersom de förstått att när man nyser, så sprids bakterierna genom luften.

• ”Hur kan man skapa motivation för ett barn i väntan på behandling, som förberedelse

till att förändra deras levnadssätt, med hjälp av datorspelens pedagogiska fördelar?”

Vår andra frågeställning är betydligt svårare att ge ett konkret svar på. Det är en mycket intressant frågeställning, men den är väldigt stor och det krävs mer tid för att kunna finna alla svaren på den. Den har varit en centrerad del utav vårt arbete under hela vårt arbete.

Under användartesterna har vi upplevt att barnen blivit lätt uttråkade då programmet inte rörde ett ämne som de riktigt kunde relatera till. Vi är dock övertygade om att det kommer att finnas en större nyfikenhet hos de överviktiga barn som ska i behandling, då det handlar om en situation de är på väg att uppleva. Detta var något vi var mycket medvetna om då vi

användartestade den sekundära målgruppen. Målet för oss var ju att se hur de navigerade sig fram och vart de stötte på problem, hur de lyssnade på informationen och hur mycket de kom ihåg.

Eftersom vi inte haft möjlighet att testa vår applikation på vår primära målgrupp får vi först och främst förlita oss på erfarenheter från liknande projekt.52 Studien gjord av Pia Fransson visade

på att behovet är stort ute på marknaden av att informera barn om undersökningar samt andra händelser som bidrar till att man måste besöka ett sjukhus, antingen som förberedelse eller efterbearbetning. Det är många föräldrar som inte vet hur en undersökning går till och har då svårt att förklara för sitt barn vad det är som kommer att hända. Detta innebär att det är kan

51Gee J. P, 2005. 52Fransson P, 2007.

vara en enorm tillgång för både förälder och barn att kunna få tillgång till informativa animerade program. Föräldrarna får lika mycket ut av det då de kan leta upp information och i så fall ha möjlighet att förklara och motivera sitt barn med den information och förklaring de fått. För att kunna uppmuntra barnets motivation till behandling har vi försökt betona

överviktsenhetens miljöer genom vår design med att göra dem behagliga i val av färg och form. Vi tror att barn kommer att tycka att det är mer spännande att åka och besöka de verkliga miljöerna när väntetiden är över. Detta var något vi själva upplevde under ett möte på

Barnöverviktsenheten då vi i veckor suttit och arbetat med grafiken. När vi steg in i väntrummet fick vi båda en underlig känsla av att stiga in i vårt eget program. Detaljer i rummet såsom böcker, teckningar etc. blev vid detta besök plötsligt mer påtagliga och vi kände hur intresset steg. En annan motivationsfaktor i programmet är feedbacken vi ger i takt med att man lär sig mer om exempelvis nyttiga livsmedel. Detta borde öka barnets vilja att skaffa sig kunskap om en hälsosammare livsstil.

Vår avsikt är att fortsätta utveckla vårt program tills det är färdigtoch uppfyller alla mål och behov för både föräldrar, barn och personalen på överviktsenheten. Genom vidare

undersökningar tillsammans med barnöverviktsenheten, då det är de som har erfarenhet kring vår primära målgrupp, skulle vi ha möjlighet att gå vidare med denna fråga. Den sekundära målgruppen har absolut fyllt sin funktion för oss, men för vidare utforskning behöver vi nu gå steget längre, att samarbeta med vår primära målgrupp. Vi kommer att behöva observera barn och föräldrar under riktiga behandlingar vilket kommer att vara oerhört tidskrävande. Först behöver vi komma i kontakt med en familj som kan ge oss tillräckligt med förtroende för att låta oss följa dem en bit under deras behandlingsprocess. Då det kan vara en känslig situation för familjen måste det få ta sin tid att bygga upp ett sådant förtroende. Indirekt handlar det om att ifrågasätta och förändra invanda livsmönster vilket kan vara oerhört obehagligt att göra inför öppen ridå.

Även den minsta förändringen i barnets invanda livsmönster kan i det långa loppet göra stor skillnad på väg mot ett hälsosammare liv. Kan vårt informativa program bidra till att barnen motiveras att använda en eller flera av dessa kunskaper i verkligheten så anser vi att programmet är oerhört lyckat.

Något vi känner är viktigt att poängtera är att vår indelning genom detta arbete aldrig varit fullständigt riktad åt olika håll. Vi har visserligen haft en uppdelning rörande de båda

frågeformuleringarna, men svaren på dessa är i slutändan ett resultat av vårt nära samarbete och många givande diskussioner. Genom våra olika intressen och kunskapsområden har vi kompletterat varandra på alla plan.

7 Referenser

Related documents