• No results found

Ett informativt och förberedande program utvecklat i samverkan med Barnöverviktsenheten på Mas i Malmö

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Ett informativt och förberedande program utvecklat i samverkan med Barnöverviktsenheten på Mas i Malmö"

Copied!
47
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Ett informativt och förberedande program

utvecklat i samverkan med Barnöverviktsenheten på Mas i Malmö

Kandidatuppsats, 30hp School of Arts and Communication, Interaction design Suzanna Kourmouli och Nils-Petter Thorup IDK05

kid05010@stud.mah.se, kid05040@stud.mah.se Malmö University, VT 2008 Handledare: Kristina Lindström

(2)

Abstract

This report is the outcome of an exam work made in interaction design, bachelor degree, at the School of Arts and Communication, Malmö University. Working in collaboration with the childhood obesity unit, Region Skåne, our aim was to fulfill their request of a web based application preparing the children for treatment at their facility. Furthermore the application intends to give the children knowledge concerning obesity as well as teaching them how to obtain a healthier lifestyle in terms of provision and activities.

The application concerns children in different ages and therefore different stages of their learning abilities. Our conclusions are that they need to be challenged and obtain feedback in different ways to get motivated. For a younger child it is often enough with feedback in terms of a voice approving their choices. For an older child however it is important to constantly

challenge them in order to maintain their interest. This can for example be achieved by making tasks harder but still obviously reachable within the children’s capabilities. Adding different difficulty levels is another way to motivate and challenge children in different ages and stadiums of development.

The report leads you through our complete design process, from our initial ideas to our latest prototype. We describe what context in which we have been working, the methods we have been using, and finally a discussion concerning theresults and conclusions we have made.

Keywords

Interaction design, childhood obesity, animation, computer games, learning, motivation, contextual design, prototyping, user testing, usability.

Tack

Tack till överviktsenheten som funnits där igenom vårt arbete och som har kunnat svara på alla våra frågor vid behov. Vi vill även tacka vår handledare Kristina Lindström för fint support och bra handledning. Även stort tack till Er som läst igenom vårt arbete. Sist men inte minst vill vi tacka alla nära och kära som hört vårt ältande om vårt arbete hela vårterminen, tack för att ni lyssnat och ställt upp.

(3)

1 Inledning

2 Bakgrund

2.1 Syfte och problemformuleringar ... s 6 2.2 Målgrupp... s 7 2.3 Avgränsningar ... s 7

3 Kontext

3.1 Introduktion till fetma... s 8 3.1.1 Definition och beräkning av fetma... s 9 3.1.2 SOFT ... s 9 3.1.3 En behandling på överviktsenheten... s 9 3.2 Datorspel och lärande... s 10

3.2.1 För- och nackdelar... s 10 3.3 Datorspelens pedagogiska struktur... s 11 3.3.1 Feedback och experimentering... s 11 3.3.2 Behaglig frustration, struktur och tajming ... s 11 3.4 Designa för barn... s 12 3.4.1 Barns utveckling... s 12 3.5 Sjukvårdsrådgivningens barnavdelning ... s 13

4 Metoder

4.1 Metodval ... s 15 4.2 Kontextuell design ... s 15 4.3 Cultural probe ... s 16 4.4 Användartestning ... s 17 4.5 Prototyp ... s 17

(4)

5 Designprocessen

5.1 Kravspecifikation ... s 18 5.2 Förståelse för kontexten ... s 18 5.3 Vår primära målgrupp ... s 19 5.3.1 Inför mötet med den primära målgruppen ... s 20 5.3.2 Mötet med den primära målgruppen ... s 21 5.3.3 Resultat och reflektion ... s 23 5.4 Prototyp version 1 ... s 24 5.4.1 Användartester med vår sekundära målgrupp ... s 25 5.4.2 Inför användartest av prototyp 1 ... s 25 5.4.3 Resultat och reflektion på användartest 1 ... s 26 5.5 Prototyp version 2 ... s 29 5.5.1 Inför användartest med prototyp 2 ... s 30 5.5.2 Resultat och reflektion på användartest 2 ... s 32 5.6 Prototyp version 3 ... s 33 5.7 Möjligheter för vidareutveckling... s 35

6 Slutsats

6.1 Slutsats ... s 36

7 Referenser

7.1 Litteratur ... s 39 7.2 Informationshäften och rapporter ... s 39 7.3 Internet... s 40

Bilagor

Bilaga 1 – Inbjudan till överviktsenheten ... s 41 Bilaga 2 – Enkät till föräldrar ... s 42 Bilaga 3 – Informationslapp om användartest 1 ... s 45 Bilaga 4 – 9 frågor inför användartest 1 ... s 46 Bilaga 5 – Medföljande CD med programmet... s 47

(5)

Figurer

Figur 1-2. Skärmdumpar från Sjukvårdsrådgivningens webbsida ... s 14 Figur 3. Bod-Poden ... s 19 Figur 4. Björn demonstrerar Bod-Poden ... s 19 Figur 5. Vår Cultural Probe ... s 21 Figur 6. Innehållet... s 21 Figur 7. Plastfickorna med aktivitetskort... s 21 Figur 8. Pojke på 9 år ritar ... s 22 Figur 9. Bild gjord av den 5-åriga flickan ... s 22 Figur 10. Bild gjord av den 9-åriga pojken ... s 22 Figur 11. Aktivitetskort limmas ... s 23 Figur 12-15. Den grafiska miljön snarlik med överviktsenheten ... s 24 Figur 16. Ingången till överviktsenheten... s 26 Figur 17. Väntrummet ... s 26 Figur 18. Behandlingsrummet (vänster) ... s 26 Figur 19. Behandlingsrummet (höger) ... s 26 Figur 20. Ingången till överviktsenheten ... s 29 Figur 21. Välkomnandet ... s 29 Figur 22. Barnen visas till väntrummet ... s 29 Figur 23. Väntrummet ... s 29 Figur 24. Väntrummet (ritapplikationen) ... s 29 Figur 25. Väntrummet (”Vad kan jag göra”) ... s 29 Figur 26. Behandlingsrummet (vänster) ... s 29 Figur 27. Behandlingsrummet (höger) ... s 29 Figur 28. Instruktionerna ... s 33 Figur 29. Nya bilden till välkomnandet ... s 33 Figur 30. Dörren till rummet med det lilla spelet... s 34 Figur 31. Lärande rummet i form av små spel ... s 34 Figur 32. Spelet med nyttig frukost... s 34 Figur 33. Utgången ... s 34 Figur 34. SOFT-boken ... s 34 Figur 35."Vad kan jag göra"-boken ... s 34 Figur 36. Figuren Björn i väntrummet ... s 34 Figur 37. Figuren Björn i behandlingsrummet... s 34 Figur 38. Behandlingsrummet (vänster) ... s 35 Figur 39. Maskin som mäter kroppssammansättning... s 35

(6)

1 Inledning

Mas har fått i uppdrag av Region Skåne att starta en behandling för barn som lider av övervikt för att på så sätt förhindra framtida fetma. Denna ska genomföras i form av en evidensbaserad behandlingsmodell som bygger på medicinsk familjeterapi. En dialog ska upprätthållas med barnhälsovård, skolvård och andra befintliga samarbetspartners. Vidare har

barnöverviktsenheten även fått som uppgift att informera och sprida kunskap om sjukdomen övervikt och dess konsekvenser hos ungdomar1 och det är här vårt examensarbete kommer in

i bilden.

Vår uppgift är att skapa en webbaserad animerad applikation av något slag som kan hjälpa barn att förbereda sig för behandling eller ge information till barn som redan är i pågående behandling. Vi vill att de ska kunna ta till sig fakta på ett lekfullt och pedagogiskt sätt. Vi väljer att kalla vår applikation för ett informativt program istället för spel då det till största del handlar om att delge barnen information. Det är inte ett spel med mål att uppnå i den bemärkelsen som ett datorspel kräver. I vår designprocess kommer vi att studera barn och spel då det handlar om att barnen ska känna en viss utmaning och att ha möjligheten att kunna ta reda på mer information om behandlingen de väntar på eller redan deltar i. Vi vill få deras uppmärksamhet samt att det ska vara en lustfylld upplevelse att använda applikationen. Då tanken är att vårt informativa program ska kunna användas vid flertalet tillfällen så är det viktigt att utmana barnen. Därför vill vi försöka få in några enkla spel i programmet som ger barnen den stimulans de behöver för att behålla deras uppmärksamhet under hela användandet av programmet.

2 Bakgrund

2.1 Syfte och problemformuleringar

I dagsläget är Region Skånes webbsida inte speciellt tilldragande då den innehåller mycket text med enbart ren fakta vilket inte är speciellt tilltalande för ett barn. Som sidan ser ut just nu är den enbart riktad till de vuxna i barnens närhet. Då det trots allt är barnen som är

huvudpersonerna i behandlingen hade det varit till en stor fördel om de kunnat förbereda sig på vad som ska ske på ett sätt som är bättre anpassat till deras åldersgrupp och vad de tycker är roligt. Eftersom väntetiden i dagsläget är upp till 2 år så känns det framförallt viktigt att kunna informera och ge råd till barnen på väntelistan strax innan behandling. Det känns även viktigt att barn under behandling ska kunna gå in och ta del av information som de har fått under möten på överviktsenheten som en efterbearbetning av det de varit med om. Sidan som finns idag hittar man efter mycket letande på Region Skånes huvudsida.2 Därifrån finns ytterligare en

länk till en annan webbsida3 med mer ingående information, även den väldigt enformig, och

inte heller riktad till den yngre målgruppen.

Det är en känslig målgrupp vi ska bemöta och som interaktionsdesigners är detta en stor utmaning. Det handlar om barn som lider av rejäl övervikt eller fetma och detta är något de säkerligen påminns om varje dag antingen i skolan eller i andra sammanhang. Vi måste kunna bemöta deras mål och behov samtidigt som vi motiverar barnen att vilja förändra sin livsstil.

1Vårdprogram för barn och ungdomar med övervikt eller fetma i södra sjukvårdsregionen, 2006, s. 6. 2Barnövervikt Skåne, http://www.skane.se/templates/Page.aspx?id=24012, (tillgänglig februari 2008). 3Barnöverviktsenheten Region Skåne, http://www.bravikt.info/, (tillgänglig februari 2008).

(7)

I början av vårt examensarbete hade vi en problemformulering som fokuserade på barnen med övervikt som vår primära målgrupp men några veckor in i designprocessen så valde vi att ändra den problemformuleringen. Problemformuleringen vi ändrade löd så här: ”Hur går vi till

väga för att nå en känslig målgrupp och skapa en värdefull relation för båda parter?”

Insikten vi kom till var att det kan handla om barn rent generellt så därför valde vi att inte sätta in de barnen i en avskild grupp bara för att de lider av övervikt. Istället koncentrerar vi oss på barn i allmänhet och deras sätt att använda datorn samt hur de tar till sig information. Utifrån det skapade vi våra slutgiltiga problemformuleringar.

• ”Hur skapar man ett informativt program för barn i så skilda åldersgrupper som 5-10 år

så att det blir utmanande för båda parter, då de befinner sig på så olika utvecklingsstadier?”

• ”Hur kan man skapa motivation för ett barn i väntan på behandling, som förberedelse

till att förändra deras levnadssätt, med hjälp av datorspelens pedagogiska fördelar?”

Suzanna valde att fokusera på den första problemformuleringen i hur vi skulle kunna möta barn i så olika åldrar som 5 – 10 år och samtidigt få barnen att känna stimulans vid användandet av programmet. Nils-Petters fokus låg mer på den andra problemformuleringen, det vill säga hur vi genom datorspel skulle kunna motivera barnen genom att ta tillvara på deras i regel stora intresse för datorspel.

2.2 Målgrupp

”Primary users are those likely to be frequent hands-on users of the system; secondary users are occasional users or those who use the system through an intermediary.” 4

Barn som utvecklar övervikt och fetma i 5-10 års ålder lider större risk att ha fetma i vuxen ålder. För att förhindra detta sätts barnen i väntan på behandling så fort de uppmärksammats av skolvård eller vårdcentral. Från början hade vi tänkt koncentrera oss på de yngre barnen på 5-7 år då de inte kan söka information själva på samma sätt som ett äldre barn kan. Men vårt informativa program kommer att ligga på Region Skånes webbsida, därför valde vi att låta målgruppen bestå av alla barnen i åldern 5-10 år i väntan eller under pågående behandling. Dock valde vi att dela upp vår målgrupp i två parter, den primära och den sekundära. Vår primära målgrupp är barn med övervikt eller fetma. Den sekundära målgrupp vi vänder oss till under designprocessen är barn i allmänhet då det handlar om att barn ska ta till sig information samt att använda en webbaserad tjänst.

2.3 Avgränsningar

Efter att vi satt oss in i ämnet fetma och information om behandlingen på överviktsenheten fick vi ganska snart en vision om hur vi skulle kunna tillmötesgå vår målgrupps mål och behov. Vi satte upp 3 punkter som vi tyckte tillmötesgick dem på bästa sätt:

1. Igenkännande. Att barnen skulle lära känna miljön på överviktsenheten så de känner sig trygga den dagen då de kommer in på behandling, eller då de ska på ett nytt möte, och att de då kan förstå vad som händer i de olika stegen.

2. Lärande i form av små spel. Att lära sig göra en enkel frukost, lunch eller middag. Lära sig vad som är en nyttig måltid.

(8)

3. Interagera utanför datorn mot datorn. Att barnen ska få känslan av att tävla mot datorn i motion. Få barnen att röra sig utanför datorn genom att utmana barnen. Belöning skulle kunna vara en viss poäng eller feedback i viss form.

Det blev den mest väsentliga delen, igenkännandet, som vi valde att koncentrera oss på i detta examensarbete då det är den som utgör stommen för programmet. Det är i den delen barnen kommer att kunna navigera sig inne på överviktsenheten och ta del av information inför en behandling. Vår tanke var att i programmet skulle det finnas två dörrar som leder till de andra två delarna, lärandet i form av små spel och att interagera utanför datorn mot datorn. Men de dörrarna håller vi låsta just nu. Behovet känns störst när det gäller att kunna förbereda sig inför behandling då de andra två delarna är mer som en bonus som kan utvecklas vidare senare. De barn som är i behandling kan gå in och uppdatera sig om det är något de inte förstått då de varit på behandling och samtal. Då det är en stor skillnad mellan ett barn på 5 år och ett barn på 10 år då det gäller deras inlärningsförmåga så har vi valt att koncentrera oss på barn i allmänhet i stora delar av arbetet och inte bara barn som lider av övervikt. På så vis har vi haft större möjlighet till att använda oss av fler barn i vår användartestning, eftersom vi har kunnat vända oss till årskurs 0-3 på en skola i Lund (Vikingaskolan). Detta har bidragit till att vi inte har behövt vara alltför begränsade.

3 Kontext

I första delen av detta kapitel kommer vi att introducera lite information om fetma, samt hur en behandling går till på överviktsenheten. I andra delen kommer vi att berätta om spel och lärande, samt lite kortfattat om barns utveckling. Vi kommer även att presentera en studie liknande vår egen, gjord för sjukvårdsupplysningens webbsida, som varit en inspirerande del för oss. Allt för att ni ska få en viss förståelse för vårt arbete, och den kontext vi arbetat efter.

3.1 Introduktion fetma

I stora delar av världen har antalet överviktiga barn ökat lavinartat under de senaste 20 åren. 1988 låg andelen överviktiga barn i Sverige på ca 5 % för att idag ha ökat till runt 20 %. År 2004 gjordes en undersökning på Malmös 10-åringar och då var det 6 % som hade utvecklat fetma och 25 % led av övervikt.5 Man skiljer på övervikt och fetma, övervikt är ett första

stadium i utvecklingen av fetma. Då fetma i högsta grad har en negativ inverkan på både hälsa och livskvalitet är det av största vikt att hitta metoder och strategier som bromsar upp denna negativa trend. Risken för hjärt- och blodkärlssjukdomar ökar hos en tredjedel av barn som lider av övervikt eller fetma.6

Forskare är överens om att det genetiska arvet är den främsta orsaken till fetma. Detta innebär inte att man ärver själva fetman, utan en känslighet för att utveckla den.7 Givetvis är arvet inte

enda skälet till fetma. Dagens samhällsstruktur där barn rör på sig allt mindre, bl.a. som följd av att föräldrar skjutsar sina barn överallt, är också en orsak som väger tungt. Vidare har

konsumtionen av kaloririka livsmedel såsom snabbmat, chips, godis och läsk ökat dramatiskt i hushållen. Dessa livsmedel har även blivit betydligt mer lättillgängliga i barnens omgivning.

5 Nuwacka P, Flodmark C-E, Barnövervikt i praktiken – evidensbaserad familjeviktskola, 2006, s. 13. 6Patientinformationen, http://www.kaypahoito.fi/kh/kh_julkaisu.NaytaArtikkeli?p_artikkeli=khr00049, 2005,

(tillgänglig februari 2008).

(9)

3.1.1 Definition och beräkning av fetma

Den vanligaste metoden för att ta reda på om en person är överviktig är att räkna ut dennes BMI (Body Mass Index). Det är en metod där man helt enkelt tar vikten i kg delat med längden i meter i kvadrat. Siffran skiljer sig en del mellan barn och vuxna men i stort är man normalviktig om man hamnar mellan 18 – 25. Är siffran över 30 blir definitionen fetma och där emellan är det övervikt. Metoden anses vara relativt osäker då den kan ge ganska missvisande värden framförallt hos personer i puberteten men även för ovanligt långa eller kroppsbyggande personer. Främst används metoden för att i en stor befolkning kunna urskilja de som har övervikt eller fetma.

För att mäta kroppssammansättningen för enskilda individer med lite större noggrannhet använder man istället lite mer avancerade metoder. Bland annat finns en metod där man fäster elektroder på händer och fötter för att mäta kroppens impedans. Man får då ett mått på

vattenhalten i kroppen och kan med hjälp av formler räkna ut mängden av fettvävnad. Ett annat verktyg man använder är en så kallad BodPod.8 Det är en maskin, formad som en äggformad

behållare som testpersonen kliver in i. Därefter mäter maskinen hur stor andel luft personen tar upp och kan utifrån denna siffra beräkna personens volym och vidare även personens

kroppssammansättning. Noggrannheten för mätning med BodPod anses vara mycket hög.

3.1.2 SOFT- en evidensbaserad behandlingsmodell

Region Skåne har utarbetat en behandlingsmodell, SOFT9 som de arbetar efter i behandling av

barn och ungdomar som lider av fetma. SOFT står för Standardiserad Obesitas Familjeterapi. Det är en lösningsfokuserad metod, där fokus ligger på att hitta lösningar istället för att fokusera på problemen. Familjens resurser utgör en viktig grund för förändringar för barnet under behandling. Det handlar om att aldrig skuldbelägga barnet eller familjen utan istället vara ödmjuk och uppmuntra dem till att vilja förändra sin livsstil. Den stora avgörande delen i behandlingen är samtalen, som i små steg ska leda till en förändring i barnets vardag och vanor.

Vad är det då som gör SOFT till en lyckad modell enligt dem som skapat den? Den betonar goda lösningar, hjälper barn till ett mer hälsosamt leverne samt stödjer barnen till att ta initiativ till att börja motionera och få bättre matvanor, fokuserar på nuet och stärker barnets

självförtroende. Hela familjen involveras till att bryta gamla vanor och se över sättet de lever nu och förbättra det med hjälp av stöd och uppgifter samt samtal. Modellen skuldbelägger ingen utan fokuserar på att lösa problemen istället för att betona dem.

3.1.3 En behandling på överviktsenheten

En behandling på överviktsenheten börjar med att barnet kommer dit med sina föräldrar. Där bemöts de av den administrativa assistenten som hälsar familjen välkomna och visar in dem i väntrummet. Efter ett tag kommer barnsjuksköterskan och tar med familjen till ett rum där barnet vägs och mäts. Sedan tar hon reda på hur långt in i puberteten barnet kommit då detta spelar stor roll för behandlingen. Man tar hänsyn till det då barn som gått in i puberteten har stor risk för förhöjda blodfettvärden, avvikande sockeromsättning, sämre förmåga hos

musklerna att använda insulin samt högt blodtryck. Barnen får själva visa på bilder hur de ser ut på kroppen så barnsjuksköterskan kan se hur långt de kommit. Sedan tas blodtrycket innan de visas ut i väntrummet igen.

8Life Measurements Inc, (http://bodpod.com), (tillgänglig februari 2008).

(10)

Därefter följer samtal med psykolog, barnläkare, idrottsvetare och dietist inne i samtalsrummet. Då får föräldrarna och barnet svara på frågor om familjehistorik när det gäller sjukdomar och om deras vardagliga tillvaro. Nybesöket brukar ta 1 ½ timme eftersom det görs en

standardiserad kartläggning över barnets vardag. Det brukar vara runt 4-6 besök totalt och det går ca 3 månader mellan de olika återbesöken. Tiden mellan återbesöken varierar beroende på vad barnet och dess föräldrar önskar. Mellan de olika besöken ska det ske 1-2 förändringar i barnets livsstil.

3.2 Datorspel och lärande

Under de senare åren har olika typer av datorspel och program antagit en allt centralare roll i barns vardag både ur en nöjessynpunkt men även som komplement till traditionella läromedel. Datorspel har ofta en fängslande effekt på barn och ungdomar vilket tydligt visar att detta är något de verkligen brinner för.

3.2.1 För- och nackdelar

När barn spelar ett datorspel är de aktiva på ett sätt som är fullständigt unikt. Barnet tar ställning till vad som pågår och fattar oavbrutet nya beslut, stora som små, viktiga och mindre viktiga. Till skillnad från andra stillasittande aktiviteter såsom tv tittande kan denna aktivitet jämföras med ett mildare träningspass:

“This activity gives an increase in metabolic rate and cardiovascular stimulation similar in magnitude to mild intensity exercise” 10

I många spel finns möjligheten att spela om ett visst händelseförlopp, kanske som en annan karaktär. På så vis går det att uppleva förloppet ur olika synvinklar, vilket är oerhört nyttigt i synnerhet för barn. En effekt av datorspelande är att det ofta uppstår flera biuppgifter till spelandet. I många fall kan läsande om spelet på Internet ge värdefulla tips till hur man bättre ska behärska spelet och barnen lär sig på så vis att använda Internet och sökmotorer. Det är då ofta förekommande att ta kontakt med andra som spelar samma spel och att skapa gemenskaper där man kan byta information, skapa lag och samarbeta.

För barn som känner sig utanför, blir mobbade eller har sociala fobier får de här en utmärkt chans att skapa sig en status och bli accepterad under anonymitet. Vidare innebär detta att barnen blir mer socialt kompetenta, lär sig kommunicera bättre och som bieffekt lär barnet sig ofta att prata och utveckla sitt eget språk, eller i vissa fall, engelskan beroende på spel. Det är viktigt för barn att känna att de är duktiga på något då detta stärker deras självkänsla vilket datorspelens pedagogiska struktur hjälper till att uppnå.

Som tidigare nämnts har datorspel en starkt fängslande effekt på många barn. Tyvärr leder detta ibland till att barnet blir sittande i timmar och därmed glömmer bort eller helt enkelt inte har tid för läxor och andra nyttigheter. Detta leder i sin tur många gånger till konflikter med barnets föräldrar. Om spelandet förekommer på sena kvällar och nätter kan detta också leda till sömnbrist, vilket är speciellt ohälsosamt under uppväxten. Vidare är det många som menar att datorspel kan vara lika beroendeframkallande som droger och alkohol då det även här handlar om en sorts verklighetsflykt. Att spela ett datorspel kan för många barn liknas vid att stiga in i en annan värld där de inte känner ångest och oro, vilket barnet givetvis uppfattar som positivt till en början.11

10Segal K, Dietz W, Physiologic responses to playing a video game, 1991, s 145. 11Fairplay, http://www.fair-play.se/foraldrar.htm, (tillgänglig mars 2008).

(11)

Den ständigt pågående debatten om huruvida våldsamma datorspel har en negativ inverkan på barns beteende är också en punkt som är värd att nämna i dessa sammanhang. En del menar att barn som är vana vid att skjuta ihjäl folk i datorspel kommer ha lättare för att göra det även i verkligheten. Samtidigt hävdar några att barn är duktiga på att skilja på spel och verklighet och att detta inte är något problem.12

3.3 Datorspelens pedagogiska struktur

När man utvecklar ett datorspel med syfte att lära, finns det många aspekter som bör tas i beaktning. I de kommande styckena försöker vi reda ut vad som kännetecknar ”bra lärande” och på vilket sätt detta återspeglar sig i datorspel.

3.3.1 Feedback och experimentering

När ett barn ska lära sig något är det viktigt att ständigt ge feedback för att barnet i fråga skall känna att han eller hon är på rätt väg. Till skillnad från traditionella läromedel som böcker är detta något datorspel är väldigt bra på. När man spelar ett datorspel får man omedelbar respons, ofta genom feedback slingor, och kan planera sina nästa drag utefter denna

information. Det finns även utrymme för ett mycket större risktagande i datorspel. Gör man fel i ett datorspel finns alltid möjligheten att börja om, vilket bidrar till ett mera utforskande

tillvägagångssätt där rädslan för att prova nya saker minskas. Ett misslyckande i ett datorspel kan i stor utsträckning vändas till något positivt då man hela tiden lär sig genom sina misstag. Ofta bygger datorspel på modeller som finns i verkligheten. Det är då av största vikt att kopplingen mellan den digitala och den verkliga världen förklaras.13 Detta fick Jonas

Linderoth14 erfara när han studerade två 11-åriga pojkar som spelade spelet Sim Safari. Deras

uppdrag gick ut på att försöka minska antalet harar för att få en bättre balans i deras

ekosystem. Istället för att plantera in fler rävar, började pojkarna plocka bort hararna en och en. Detta visar att trots åtskilliga timmars spelande, hade pojkarna inte förstått den mest

grundläggande aspekten av spelet.

3.3.2 Behaglig frustration, struktur och tajming

I artikeln ”Good videogames and good learning”15 refererar James Paul Gee till ”Regime of

competence” (diSessa 2000), vilket är ett begrepp som handlar om behaglig frustration. Gee

menar att det stadium man lär sig som mest i, och finner mest motiverande, är när man är i utkanten av sitt kompetensspektrum och alltså uppfattar en uppgift som genomförbar, men utmanande. De flesta som spelat ett datorspel håller nog med om att denna behagliga frustration infinner sig väldigt ofta i ett datorspel, och är en stor orsak till varför datorspel är så fängslande som de faktiskt är.

Datorspel är ofta väldigt bra ordnade och strukturerade på ett sätt som verkligen maximerar spelarens förståelse för innehållet. För att förklara vad vi menar drar vi en parallell med det gamla Nintendo spelet Super Mario. I bana 1 ställs man inför en mängd faror som till en början kan verka svåra att ta sig förbi. När man kommer till bana 2 ställs man inför nya faror som dels kräver kunskapen från de tidigare, men även kräver några nya lärdomar. Så här fortsätter spelet ända tills man ställs inför den slutgiltiga bossen, vilken man inte hade haft en chans att

12Idg.se, http://www.idg.se/2.1085/1.160939, (tillgänglig maj 2008)

13Alexandersson M, Linderoth J, Lindö R, Bland barn och datorer - Om lärandets villkor i mötet med nya medier,

2001.

14 Linderoth J, Eleven, Leken och Spelet, 2002. 15Gee J. P, Good videogames and good learning, 2005.

(12)

klara utan alla kunskaper man samlat på sig under spelet. I artikeln ”Good videogames and

good learning” utrycker Gee det så här: “This cycle has been called the “Cycle of Expertise” 16;

it is the way anyone becomes expert at anything worth being an expert in.”

Vidare har datorspel med andra ord nästan alltid en bra känsla för tajming. Om du drar någon lärdom får du med största sannolikhet nytta av denna i ett närliggande skede av spelet. Du lär dig alltså saker när du behöver lära dig något, och kan på så sätt utnyttja kunskapen på bästa möjliga sätt.

3.4 Designa för barn

När man designar för barn bör man tänka på att barnen skiljer sig från vuxna i många

avseende. Ju äldre barnen är desto lättare är det att relatera till dem och deras tänkande.17 Vid

vår målgrupps ålder har barnens förmåga att använda sig av digitala spel och att kunna hantera en mus mognat men skiljer sig fortfarande oerhört mycket från ett äldre barn eller en vuxen. För designern är det betydligt enklare att designa för äldre barn då de kan lita på sina egna intuitioner till vad barnen behöver. Äldre barn har börjat fånga upp den vuxnas kognitiva förmåga men däremot skiljer det sig mycket vilka sorts spel de tycker om. Ju yngre barn det handlar om desto mer krävs ”fieldwork” tillsammans med barnen för att studera barnen i deras lek.

”To avoid frustrating the children with incorrect feedback, they chose to have the system never tell the child they were wrong. When the system detects what it believes to be the wrong answer, it simply gives the child an easier problem to attempt”.18

3.4.1 Barns utveckling

Eric Svejgaard19 refererar till Piagets grundläggande anpassningsprinciper till den psykiska

utvecklingen hos ett barn vilka är adaptation, assimilation och ackommodation.

”Alla levande organismer har en benägenhet att anpassa sig till den fysiska livsmiljön och att förändra den och sig själv så det råder överensstämmelse mellan miljön och organismens krav.”20 Det är detta som är adaptation och med det menas anpassning, vilket i sin tur består

av assimilation och ackommodation.

Svejgaard21 tar upp Piagets liknelse till människan och hennes sätt att ha förståelse och

kunskap så hon kan anpassa sig till omgivningen. Det är förståelsen och kunskapen som är de kognitiva funktionerna. Den kognitiva utvecklingen är en process som pågår hela livet, det handlar om mänsklig överlevnad. Med det menar Piaget att den kognitiva utvecklingen utgörs av ett behov vi har inom oss. Ett barns nyfikenhet finns där från det ögonblick då barnet börjar kunna uppfatta hela sin omgivning. På så sätt väcks behovet att undersöka allt barnet kommer över. När behov och omgivning inte överensstämmer så finns det två saker barnet kan göra,

16 Bereiter C, Scardamalia M, Surpassing Ourselves: An Inquiry into the Nature and Implications of Expertise,

1993.

17

Bruckman A, Bandlow A, “Computer Interaction for kids”, i J.A Jacko, A Sears (red.), The

Human-Computer Interaction Handbook, Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Application, 2003, s. 430.

18Ibid., s. 431.

19Svejgaard E, ”Den kognitiva och språkliga utvecklingen”, i M Brörup, L Hauge, U L Thomsen (red.),

Psykologiboken – om barn, unga och vuxna, 1997, s. 86.

20Ibid., s. 86-87. 21Ibid., s. 86.

(13)

antingen försöka förändra omgivningen eller förändra sina behov, det är det som kallas

assimilation. Svejgaard22 tar upp ett exempel med ett barn som brukar äta mos. En dag ger

mamman barnet bröd. Det kan då ske två saker, antingen skriker barnet förtvivlat tills mamman kommer med mos eller så suger det på brödet så det blir mjukt som mos. Det har då skett en

assimilation.

För att den kognitiva utvecklingen ska fortsätta utvecklas krävs det att man hela tiden förändrar sig själv och sin uppfattning av omgivningen. Det är det som kallas ackommodation, att få ett nytt synsätt och nya kunskaper. Det handlar om att förändrar sitt synsätt på sig själv och omvärlden efter de nya erfarenheterna man fått. Kan inte barnet det så hämmar det utvecklingen och det är inte hälsosamt då synsättet på omvärlden kan bli förvridet.

När det gäller barns utveckling så hade Jean Piaget en intressant teori som Svejgaard23 också

refererar till, om ett barns fyra kognitiva utvecklingsstadier. Det är bara slutet av den pre-operationella perioden, barn på 2 -7 år och början av den konkret-pre-operationella24 perioden,

barn på 6 -12 år som vi har intresse av i vårt arbete då de åldrarna stämmer överens med vår målgrupp.

Den pre-operationella perioden (2-7 år)

Det är i denna period som barnet ligger före det logiska tänkandet, då pre betyder ”för”. Svejgaard25 tar upp ett exempel på att barn exempelvis tror att solen går upp på morgonen då

man rullar upp rullgardinen eller att ett plåster är något som gör att det slutar göra ont. De skapar sin egen logik utifrån hur det upplevs.26 Barn i denna ålder kan inte sätta sig in i en

annan människas tankar och är mer egocentrisk i sina tankar, men inte medvetet.

Den konkret-operationella perioden (6 -12 år)

Svejgaard27 menar att enligt Piaget är det nu barnen kan förstå mer och tänka logiskt. De kan

tänka tillbaks på en händelse och förstå att det var då. ”Tänkandet har alltså blivit mer

oberoende av omedelbara intryck, blivit mer begreppsligt, och förmågan till konservation (att hålla fast egenskaper) utvecklas.”28

Att tänka på hur barn i olika åldrar upplever olika moment är viktigt för oss och därför kommer vi ha detta i våra tankar genom hela vår arbetsprocess. Det är viktigt att vi tänker på hur vi framställer informationen i programmet då barnen ska få en förståelse för vad det handlar om.

3.5 Sjukvårdsupplysningens webbsida för barn

En studie har gjorts utav Pia Fransson29 för sjukvårdsupplysningens webbsida där hon

undersökte hur tecknade filmer kan förbereda barn på en lungundersökning. Alla

informationsfilmer som finns att tillgå på deras webbsida är gjorda så att barnen ska kunna få

22Ibid., s. 86. 23Ibid., s. 89. 24Ibid., s. 89. 25Ibid., s. 92. 26Ibid., s. 92. 27Ibid., s. 94. 28Ibid., s. 94.

(14)

information samt känna igen sig då de ska undersökas, men inga barn har haft något aktivt deltagande i utvecklingen av filmerna.30

De barn som ingick i Franssons studie hade förvisso redan erfarenhet av ett antal

lungundersökningar och syftet med hennes arbete var att se hur stort behov som fanns att ha denna information att tillgå. Resultatet av studien visade att många av barnen inte hade något större behov av att se en film innan undersökningen då de ville bli överraskade. Men barnen trodde att för de barn som inte genomgått en undersökning tidigare så skulle det vara bra att titta på filmen innan. Dock kände många barn ur studiegruppen att det var mer intressant att titta på filmen efteråt för då kunde de bearbeta det de varit med om.31 Sjukvårdsrådgivningens

filmer går ut på att barnen ska lära sig hur olika typer av läkarbesök går till.

Handling genom filmerna

Det börjar med att man väljer en djurunge. Alla djurungar har olika problem och måste besöka sjukhuset av olika anledningar. Därefter får man se ett litet klipp på när djurungen man valde t.ex. leker med sina vänner och symptomen gör sig påminda. I nästa klipp är ungen och mamman på väg till sjukhuset. På sjukhuset undersöks ungen av doktorn medan en

berättarröst eller doktorn förklarar vad det är som händer. Avslutningsvis får djurungen medicin eller den hjälp den behöver och kan nu åka hem och leka med sina vänner som vanligt.

Navigering

För att navigera från klipp till klipp kan man antingen klicka på en ”nästa” pil i underkanten av spelet, men man får i vissa fall även möjlighet att ta sig vidare genom att klicka på olika föremål i programmet. Exempelvis kom man vidare till nästa klipp när man klickade på stoppknappen på bussen.

Figur 1 -2. Skärmdumpar från sjukvårdsrådgivningens program

Nyfikenheten var stor på hur de på sjukvårdsupplysningen upplevt feedbacken från föräldrar och barn angående deras informativa program så vi kontaktade dem med ett email. Det kom ganska omgående svar från Sofie Zetterström som är projektledare för Barnavdelningen på sjukvårdsrådgivningen. En del av hennes svar lät så här:

”[…]Vi har tagit fram filmerna i nära samarbete med barnkliniker av olika slag, och gjort mindre utvärderingar i ett par omgångar. Vi får också regelbundet spontana mejl från föräldrar samt från sjukvårdspersonal, som uttrycker mycket uppskattning.

Jag minns särskilt ett mejl från en pappa vars fyraåriga dotter länge lidit av svår sjukhusskräck. Inför en operation där dottern skulle få ett rör inopererat i örat, förbereddes hon med att se på

30Ibid., s. 3. 31Ibid., s. 8.

(15)

vår film ”Bella får ett rör i örat”, och efter det gick ingreppet helt problemfritt, helt utan skräck och oro. Det är sådana mejl som gör vår verksamhet värd att satsa vidare på, tycker jag. En av faktagranskarna bakom just Bella-filmen har själv uttryckt att han bedömer att hela behandlingen går bättre efter att barnen förberett sig med filmen. Det krävs mindre smärtlindring, mindre lugnande medel och återhämtningen går snabbare. Som han sa, det finns inga vetenskapliga belägg för det utan är mer en känsla, men något som vi naturligtvis tagit fasta på. Från flera håll har vi alltså fått bekräftelse på att filmerna gör stor nytta och skapar god trygghet och möjlighet till förberedelser för både barn och föräldrar.”

Detta tyder på att det finns ett stort behov ute på sjukhusen för informativa förberedande program för barn.

4 Metoder

4.1 Metodval

Genom vår designprocess har vi arbetat ur en användarcentrerad utgångspunkt.

”[…] user-centered development involves finding out a lot about the users and their tasks, and using this information to inform design.” 32

4.2 Kontextuell design

Den kontextuella designmodellen har inspirerat oss igenom hela vårt arbete. Inte tillsammans med slutanvändarna, de överviktiga barnen, men tillsammans med dem som arbetar på barnöverviktsenheten. Då det handlar om att förbereda barnen för deras kommande besök på överviktsenheten är det viktigt att vi har förstått hur det går till i verkligheten. Genom

observationer och en nära kontakt med dem som arbetar där har vi kunnat använda oss av det i vårt program.

Kontextuell design är en arbetsmodell som används i produkt och systemutveckling och består av en uppsättning principer och tekniker. Inom kontextuell design finns möjligheten att välja vilka tekniker man vill använda sig av beroende på tiden man har, resurser som finns tillgängliga eller vart man befinner sig i designprocessen.33

Teknikerna som används är främst observation och intervju. Designern vill förstå användarens behov genom att observera ute på plats där de intervjuar kunden under tiden de arbetar, för att förstå kundens motivation och strategi. Efteråt sker diskussioner och tillsammans skapar sedan kunden och designern en gemensam tolkning av arbetet som skett. Skaparna av denna kontextuella arbetsmodell, Karen Holzblatt och Hugh Beyer34, föredrar att säga kund istället för

användare. Deras argument till det är att; alla kan vara en kund men användare är

begränsade. Med kund menar de att det kan vara ett företag medan användaren är

konsumenten. Eftersom vi skiljer på vår kund och vår användare i detta fall, så har vi vinklat den kontextuella arbetsmodellen så den passar oss och vårt arbete.

32Ibid., s. 279.

33 Holtzblatt K, “Contextual Design”, i J.A Jacko, A Sears (red.), The Human-Computer Interaction Handbook,

Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Application, 2003, s. 943.

(16)

De kontextuella intervjuerna har fyragrundläggande principer som man följer, ”Context,

Partnership, Interpretation and Focus” .35

• Context - Gather data in the workingplace while people are working and focus on what they are doing

• Partnership – Colloborate with customers to understand their work

• Interpretation – Determine the meaning of the customer´s and words and actions by sharing your interpretations and letting them tune your meaning

• Focus – Steer the conversation to meaningsful topics by paying attention to what falls within the project scope and ignoring things that are outside of it

Dessa principer har vi använt oss av genom öppen kommunikation och diskussion med de på överviktsenheten.

”According to the Contextual Design approach, data gathered from customers is the base criterion for deciding which needs to address, what the system should do, and how it should be structured. The process guides the design team in understanding and redesigning customers’ work, using those decisions to help define computer systems to support them.”.36

Vi drar en liknelse till vårt arbete med Beyers enkla sammanfattning ovan, vi har samlat data och information från vår kund (överviktsenheten på MAS i Malmö), som hade en efterfrågan. Då har vi tagit reda på deras behov, som är att ge information till barnen som väntar eller är i behandling. Systemet som de nämner ovanför, är i vårt fall, vårt informativa program, som ska hjälpa de på överviktsenheten med att kunna ge information till deras patienter, de överviktiga barnen.

4.3 Cultural probe

Inom Interaktionsdesign är cultural probes en frekvent förekommande metod, då fokus i designprocessen normalt sett ligger på användaren. Främst används cultural probes i ett tidigt skede av designprocessen som ett tillvägagångssätt för att engagera och involvera

användaren. Syftet med en cultural probe är att skapa en avslappnad, värdefull och informativ relation mellan användare och designer.

I deltagande design är det viktigt att rollerna designer och användare är mindre påtagliga och för att uppnå detta är cultural probes ett utmärkt verktyg. Strävan är att få användaren att känna sig involverad i processen istället för att känna sig som den som blir undersökt.

Samtidigt kan det vara värt att poängtera att målet med proben inte nödvändigtvis är att samla information om användarna utan istället att få inspiration, såsom till exempel rörande deras attityd, förhoppningar, önskemål och kulturella inställning.37

En cultural probe kan sättas samman på en mängd olika sätt beroende på vem den är menad för, men i grunden består den av ett paket eller påse fylld med informationssamlande uppgifter. Vanligt förekommande saker kan vara en engångskamera, kartor, block, pennor, klisterlappar mm, samtliga försedda med en förklaring till hur de skall användas. Uppgifterna kan vara till exempel; ta en bild med kameran varje dag, markera på kartan platser du besökt, skriv i blocket hur din dag har sett ut osv. I regel lämnas proben till användaren under några veckor

35Preece, s. 298.

36Beyer H, Holzblatt K, Contextual Design, 1999.

(17)

eller upp till en månad, när sedan designern får tillbaks den är den fylld med information som ger en värdefull inblick i användarens vardag. På så sätt skapas en förståelse som designern senare kan dra nytta av i designprocessen.

Vi valde att använda oss av cultural probes i vårt första möte med vår primära målgrupp för att få inspiration av barnen om deras dagliga liv. Vi var deltagande i denna del av processen då vi satt med barnen medan de gjorde de uppgifter vi hade förberett för dem i deras mapp. Vi valde detta tillvägagångssätt då det är barn det handlar om. Ensamma vuxna har oftast mer disciplin till att få saker gjorda än föräldrar till barn då deras vardag består av arbete, hämtningar och lämningar, kvällsmat samt allt annat bestyr.

4.4 Användartestning

”Det är nog inte helt fel att säga att användartestning är en av de absoluta hörnstenarna inom MDI-området.” 38 (MDI står för Människa-datorinteraktion)

Denna teknik används för att observera när användaren provar prototypen, oftast sker dessa tester i en kontrollerad testmiljö. Oftast finns en del testuppgifter att genomföra och varje litet moment är oerhört betydelsefullt för interaktionsdesignern.39 I en användartestning används en

del olika tekniker som observationer, intervjuer och frågeformulär, men det är själva testningen som är den huvudsakliga delen. Det man vill få ut från en användartest är problem som användaren stöter på när de testar systemet. Vi har använt oss av användartestning ett flertal gånger under vår arbetsprocess vilket har varit väldigt givande. Användartestningarna vi haft har gett oss nya erfarenheter och nya idéer och på så sätt har vi utvecklats i våra roller som interaktionsdesigners.

4.5 Prototyp

Det finns många sätt att definiera en prototyp på. Som interaktionsdesigner är oftast en prototyp ett sorts användargränssnitt som man simulerar medan en programmerare kallar sitt testprogram för en prototyp.40 Under arbetets gång kommer en prototyp att ändras. I början

kanske man enbart visar en enklare prototyp för att efter en användartest kunna arbeta sig vidare och avancera ytterligare.

5 Designprocessen

Vårt arbete började med att besöka överviktsenheten för att få en klarare idé om deras behov och efterfrågan. Efter det första mötet gav de oss massor av informationsartiklar, häften och ett antal böcker om barn som lider av fetma. Först började vi med att fördjupa oss i ämnet fetma för att få en förståelse för vem vår målgrupp var. Vi ville identifiera användaren och vi ville identifiera deras behov.

38 Löwgren J, Stolterman E – Design av informationsteknik, 2005, s. 116. 39Ibid., s. 117.

40 Houde S, Hill C, What do Prototypes Prototype? Heuristics for designing instructional computer games, 1997,

(18)

5.1 Kravspecifikation

För att få en bättre överblick på hur vårt informationsprogram ska användas och kraven vår primära målgrupp har så valde vi att sätta samman en kravspecifikation enligt Preece modell.41

Funktionella krav

Programmet ska ge ett igenkännande för barnen då de hamnar i behandling hos

överviktsenheten på Mas i Malmö. Det ska också motivera barnen inför behandling med både motion och rätt mat.

Data krav

Programmet ska göras i Macromedia Flash 8 och ligga uppe på Region Skånes server.

Miljö krav

Programmet ska användas hemma. Det krävs ganska lugn omgivning då vi tänkt ha med tal och ljud.

Användarkrav

Barnet kommer att vara runt 5-10 år och behöver ha lite datorvana, hur man för en mus och klickar med musen på ett föremål. Men det är inget större krav då programmet kommer att vara ganska lätt att lära. Dock krävs det att barnen är lyhört och motiverat då det handlar om barnets hälsa och väg till ett nyttigare liv.

Användbarhetskrav

Programmet ska inte vara avancerat då målgruppen är barn på 5-10 år. Målet med programmet är att ta med barnen in på överviktsenheten för att informera dem om behandlingen och miljö. Programmet måste kunna utmana alla åldrar då det är en bred målgrupp.

Användarnas behov

Vad vill vi uppnå med vårt informativa program? Vad är målgruppens behov? • Ta del av information om behandling är det primära målet.

• Känna viss utmaning.

• Lära känna miljöerna på överviktsenheten.

• Lära känna personerna som arbetar på överviktsenheten.

Ha roligt samtidigt som det är motiverande.

5.2 Förståelse för kontexten

Eftersom överviktsenheten hade en efterfrågan så visste vi att det var ett informativt animerat program vi skulle framställa, så för oss handlade det mer om hur än vad vi skulle göra. Genom kontinuerliga besök på överviktsenheten har vi alltid kommit vidare om vi vid något tillfälle fastnade i arbetsprocessen. Med hjälp av observationer av miljön samt att ha haft möjligheten att diskutera med dem som arbetar där har vi fått massor med input. De har förklarat hur de arbetar, och hur behandlingarna går till. Vi har fått träffa alla de som arbetar där och fått ställa våra frågor samt haft givande diskussioner. De har även fått se och prova

prototypen så vi kunnat få ta del av deras åsikter.

(19)

Från första gången vi besökte överviktsenheten har vi försökt beakta känslan av att stiga in där, och på så sätt försökt föreställa oss hur det då känns för ett mindre barn. Genom att föra många samtal och fråga de som arbetar där hur de bland annat bemöter familjerna som kommer dit har vi fått en bra uppfattning om hur det fungerar. Genom att diskutera våra tankar med dem har vi fått feedback på det vi gör.

Vårt arbete har inte följt den kontextuella designens riktlinjer medvetet, men under arbetets gång så har vi kunnat dra paralleller mellan dem och vår arbetsprocess. Överviktsenheten har varit en stor del av vårt arbete genom hela förloppet. Vi har kunnat sätta oss in i kontexten, kunnat finna förståelsen för hur de arbetar och hur vi ska få barnen att känna igenkännande då de kommer dit på sin behandling. I kontextuell design görs observationer och intervjuer

gentemot kunden, då det är ett system som ska utvecklas för kundens dagliga arbete. I vårt fall så är inte överviktsenheten den egentliga primära användaren, men det är de som är kunden med en efterfrågan. De är experterna i vad de behöver och eftersom vi ska tillämpa deras arbetsprocess i ett informativt program så har det varit enormt viktigt ha en öppen och bra relation till dem.

Vid ett tillfälle träffade vi Björn Bengtsson som arbetar på överviktsenheten som dietist. Med hjälp av honom fick vi en bättre förståelse för hur det går till i behandlingsrummet då barnen kommer dit på sitt första besök. Han introducerade oss för de olika maskinerna som de använder samt gav oss en genomgång av hur det går till. Vi bad om att få prova att prova Bod Pod – maskinen, (som ser ut som ett ägg), då den kan verka ganska skrämmande vid första anblicken men samtidigt väcker en nyfikenhet hos barn. Det kändes viktigt att få en förståelse för hur det upplevs att sitta i den så vi lättare kan avdramatisera det i vårt program. Det var en speciell känsla att få prova denna maskin då den lät och kändes som en rymdraket.

Figur 3. Bod-Poden Figur 4. Björn demonstrerar Bod-Poden

De hade också den typen av våg som räknar ut kroppens sammansättning genom att mäta kroppens impedans. Det är den som används oftast då Bod-Pod främst används i studiesyfte.

5.3 Vår primära målgrupp

Vi blev tilldelade en fokusgrupp på 23 barn av vår handledare Annika Larsson på

överviktsenheten som vi kunde bjuda in för en första träff. Hälften av barnen var i behandling och resten var i väntan på behandling. Det skrevs en inbjudan med information om träffen, (bilaga 1), som vi postade till barnens vårdnadshavare. Tyvärr fick vi inte så stort gehör som vi

(20)

räknat med. Här stötte vi på vår första motgång i vår tidsplanering. Vi fick sätta ett nytt datum till veckan därefter och 23 nya inbjudningar skickades iväg. Här handlar det om att det är en känslig målgrupp och många föräldrar vill fortfarande inte se att deras barn tillhör kategorin överviktiga barn. Det var oerhört svårt att få respons och intresse av att delta från familjerna. Man tycker att de borde visa större intresse då det är en möjlighet för dem att besöka

överviktsenheten om de aldrig varit där innan. Personalen på överviktsenheten har berättat att oftast är det skolsköterskan som ser att barnet är överviktigt och sätter igång processen till behandling, inte föräldrarna.

Oavsett hur få barn som kom skulle mötet bli av vid andra försöket. Det var 6 barn som anmälde sig och 3 barn dök upp utav totalt 23 inbjudna. Enligt Björn Bengtsson ska vi vara glada över att vi fick tag i barn då även de i studiesyfte har svårt att få familjer att delta. Han nämnde att av 60 inbjudningar brukar de få ca 20 stycken deltagare. Anledningen till detta går bara att spekulera i men vi antar att det beror på att föräldrar i dag arbetar långa dagar och de prioriterar tiden efter arbete till att stanna i hemmet. I den liknande studien som gjordes för sjukvårdsrådgivningen påpekar Pia Fransson42 samma sak, att det är svårt få fokusgrupper

samlade vid samma tillfälle. Hon hade bjudit in 18 barn till sina användartester och endast 6 barn deltog. För att få mer datainsamling hade hon skickat ut ytterligare inbjudan till alla vårdnadshavare men vid det andra tillfället var det bara 2 barn som deltog. Därför delades vår målgrupp upp senare i processen till den primära och den sekundära.

5.3.1 Inför mötet med den primära målgruppen

Det blev metoden cultural probes som vi använde oss av vid vårt möte med vår primära målgrupp som bestod av tre barn som deltog på 6, 7 och 9 år. Alla tre barnen stod i väntan på behandling. Någon vecka innan mötet fokuserade vi på hur proben skulle förberedas på bästa sätt och vad det var vi ville få ut av den. Det skulle vara något som gav oss inspiration, men samtidigt vara rogivande och lekfullt för barnen som skulle delta.

Något vi var oerhört nyfikna på var hur aktiva barnen var med olika aktiviteter och vad de drömmer om att kunna så att vi kunde ta del av den informationen och på så sätt kunna motivera barnen genom vår applikation. Barn brukar tycka om att rita, så därför blev det två uppgifter där de skulle få rita och sedan få berätta för oss vad de ritat och deras tankar bakom teckningen. Barn brukar även tycka om pyssel, därför bestämde vi oss för färgglada bildkort med olika fritidsaktiviteter som de skulle få limma upp fint på ett papper.

Varje probe bestod av:

• 1 paket färgpennor • 1 lim

• 1 vitt papper där de skulle rita en rolig händelse • 1 vitt papper där de skulle rita en tråkig händelse

• 1 plastficka med bilder på 24 olika aktiviteter där de skulle limma upp de 6 aktiviteter de tyckte var roligast i numrerad ordning. 1-6 där 1 var roligast.

• 1 plastficka med bilder på 24 olika aktiviteter där de skulle limma upp de 6 aktiviteter de önskar att de vore jätteduktiga på i numrerad ordning. 1-6 där 1 var roligast. De fick alla en fin svart mapp samlad med dessa uppgifter. Utanpå hade vi satt ett litet Pokemón-kort där det stod tack för att de deltog. Till föräldrarna gjordes en enkät, (bilaga 2).

(21)

Figur 5. Vår Cultural Probe

Figur 6. Innehållet Figur 7. Plastfickor med 24 aktivitetskort

5.3.2 Mötet med den primära målgruppen

Träffen hölls på överviktsenheten på MAS. Den första tanken som slog oss när vi såg barnen komma in var att de såg lite blyga och försynta ut när de tittade sig omkring. Det var så idén kom om att försöka göra den grafiska miljön snarlik med överviktsenheten.

Annika Larsson förklarade lite om tanken kring att förbättra deras hemsida för barnen och dess föräldrar, sedan tog vi över. Vi berättade om tanken med träffen och hur barnen skulle kunna inspirera oss genom att delta samt hur användbart resultatet kommer att bli för alla parter. Efter introduktionen fick föräldrarna flytta bort till ett annat bord och fylla i enkäten och ta lite fika så att vi kunde sitta ensamma med barnen.

Barnen var väldigt nyfikna på de svarta mapparna som vi delade ut till var och en. När vi satt tillsammans runt bordet fick de öppna sina respektive probes. En beskrivning för barnen om innehållet gjordes där vi poängterade att de fick behålla pennpaketen efteråt. Det var något som skapade en motivation hos dem för att delta och de var väldigt försiktiga om sina pennor när de började rita.

(22)

Figur 8. Pojke på 9 år ritar

En rolig och en tråkig händelse

Barnen började med att rita en rolig händelse ur deras vardag. De koncentrerade sig till fullo och tog gott om tid på sig. Vår tanke var att ta reda på vad de tyckte var roligt. Genom att låta barnen rita kan man försöka få en inblick i deras tankar.

Något som var spännande var speciellt den ena flickans teckning. Den 6-åriga flickan ritade sig själv och två av sina bästa vänner. Hon ritade inte sig själv som överviktig utan som en helt normalt byggd lycklig flicka. Vår egen spekulation kring det är att barn med övervikt inte ser sig själv som så mycket mer annorlunda än andra barn. Speciellt inte om de inte känner ett utanförskap i skolan eller hemma bland sina kompisar. De barn vi träffade verkade alla vara glada lyckliga barn trots sin situation. Flickans egen förklaring till sin bild var att hon älskade att leka med sina två bästa kompisar. De två andra barnens teckningar gav oss inte något vi kunde använda oss av.

(23)

Andra uppgiften var att rita en situation de fann väldigt tråkig. Vår tanke här var att få fram om det fanns någon situation som barnet upplevde extra jobbig i deras vardag. Inte heller här gav det oss något användbart. De ritade vanliga händelser som att vakna på morgonen eller att grilla med skolan.

Limma bilder – Vad jag tycker är roligast och vad jag vill bli bra på

Här fick barnen 24 kort på olika aktiviteter. Det var allt från att rita, till att baka, cykla, hoppa studsmatta och andra sporter. De fick klistra upp bilderna i nummerordning från 1-6 utifrån vad de tyckte var roligast att göra. Vår tanke här var få fram information om hur mycket de rör sig. Den 6-åriga flickan berättade att hon inte kan cykla men att hon önskat att hon kunde. Andra uppgiften var vad de vill bli bra på, de fick samma 24 kort igen. Tanken här var att ta reda på deras drömmar om vad de skulle vilja bli duktiga på om de haft möjligheten att välja själv.

Figur 11. Aktivitetskort limmas

Enkäten till föräldrarna

Tanken med enkäten var att få fram en kartläggning av barnen. Hur mycket de tittar på TV eller spelar dator, vad de tycker är roligast i skolan, om de går på någon aktivitet och hur de tar sig mellan skolan och hemmet bland annat.

5.3.3 Resultat och reflektion

På enkäten som delades ut till föräldrarna fick vi bekräftat för oss att det finns ett behov för ett informationsprogram för barnen på Region Skånes webbsida. Ingen av familjerna har låtit barnen ta del av information på Internet om behandlingen. Hade det däremot funnits ett program som på ett bra och lärorikt sätt kunnat förbereda deras barn så hade de alla låtit barnet ta del av informationen där.

Sammanställning av de limmade bildkorten;

• Samtliga av barnen hade bra datorvana. • De tyckte om att titta på TV och spel/datorspel. • De ville lära sig simma bättre.

• De ville bli duktiga på att hoppa hopprep.

(24)

Denna träff gav oss inte det resultat vi hade hoppats på. Kanske det beror på att det inte var så många barn som deltog. Kanske koncentrerade vi oss för mycket på en kartläggning av barnens fysiska aktiviteter när vi egentligen borde ha koncentrerat oss på deras känslor och tankar av att besöka överviktsenheten? Nu i efterhand ser vi att det var deras tankar kring behandlingen som väntar dem som borde ha varit den centrala delen för mötet.

Det vi kom fram till efter analysen av resultatet:

• Vi borde inte ha koncentrerat oss enbart på barn med övervikt utan på barn rent generellt. (Barn med övervikt är ju fortfarande barn. Då det är barn som ska komma att

använda applikationen så spelar det inte så stor roll vilka barn när det gäller att inspireras till själva utformningen av vårt koncept)

• Som vi nämnt innan är det en relativt bred målgrupp. Att stimulera en 5-åring är lättare än att stimulera ett äldre barn och för att komma vidare i designprocessen måste vi nu ta reda på hur vi ska kunna utmana de båda åldersgrupperna i en och samma

applikation. (Det var här vi ändrade vår första frågeformulering.) • Grafiken skulle göras någorlunda identisk med överviktsenheten.

5.4 Prototyp version 1

Då målen var utarbetade med vad vi ville uppnå med vår applikation så började grunden till vår första prototyp att byggas. Den grafiska miljön gjordes så snarlik med överviktsenheten som möjligt, så vi kunde fånga den igenkännande känslan vi ville ge barnen.

Figur 12-15. Här vill vi visa hur vi menat med att få den grafiska miljön snarlik med överviktsenheten

Inga interaktiva händelser byggdes in förutom pilarna för navigeringen. Tanken var att vi ville få inspiration av barnen på vår användartest till själva innehållet och hur informationen ska presenteras.

(25)

5.4.1 Användartester med vår sekundära målgrupp

Då vår målgrupp med barn på överviktsenheten skiljer sig rätt mycket i ålder så bestämde vi oss för att gå ut på en skola och ha en användartest av vår första prototyp. Kontakt togs med ett fritidshem på Vikingaskolan i Lund och vi frågade om det gick bra att använda dem till våra användartester under vårterminen. Då de har ett gemensamt fritids för barn i årskurs ett och två, samt ett fritids för barn som går i trean så var det rätt åldrar vi ville ha kontakt med. Genom att genomföra användartestning med båda åldersgrupperna så skulle vi få möjlighet att få ett resultat som kan gynna barn i skilda åldrar i vårt program. Genom att jämföra resultatet från båda så skulle vi kunna möta bådas behov. Med noggranna observationer skulle vi kanske hitta en väg som kunde bidra till att båda grupperna skulle kunna tillmötesgås?

5.4.2 Inför användartest av prototyp 1

Vi började med att berätta för pedagogerna om vårt arbete, sedan skrevs en informationslapp, (bilaga 3), till föräldrarna. På lappen undvek vi att nämna att vi gjorde arbetet för

överviktsenheten då vi inte ville poängtera att det var för överviktiga barn. Vi ville inte att någon skulle känna sig illa till mods ifall deras barn var överviktigt. Detta skulle vara en rolig stund tillsammans med barnen och inget som gjorde att någon skulle känna sig utpekad. Testet skedde i ett klassrum som vi hade fått till vårt förfogande. Det var 13 barn som deltog, varav 9 barn var 7 år och de resterande 4 barnen gick i årskurs två och hade fyllt 8 år. Det var en jämn fördelning mellan flickor och pojkar.

Målet med användartestet var att undersöka:

• Hur barnet tar till sig information och hur mycket de kommer ihåg efter att ha fått lyssna på våra ljudklipp.

• Hur lättförståelig navigationen är och om barnet förstår flödet som i detta stadium var linjärt.

• Hur lätt barnet har för att styra musen och klicka på olika objekt. • Vart barnet klickar för att få en viss interaktion?

Ljudklippen

Vi spelade in olika ljudklipp som skulle spelas upp på olika ställen genom navigeringen av programmet. De skulle vara välkomnande och som vägledning genom applikationen. Tanken var att presentera det så som det görs på riktigt när barnen kommer till överviktsenheten för första gången.

Rent informationsmässigt så valde vi att informera om vattenkoppor vid detta användartest då de nyss haft en vattenkoppsepidemi bland barnen. De skulle alla kunna relatera till det och inga överviktiga barn skulle pekas ut.

De ljudklipp som skulle vara informativa var de när vår figur, som vi bestämt att kalla Björn, hämtade dem från väntrummet och sedan informerade om vattenkopporna inne i sitt

behandlingsrum. Ljudtestet hade delats upp i två delar. I första delen skulle barnen få besvara 9 frågor, (bilaga 4), om vad de nyss hört och i andra delen skulle de få återberätta vad de kom ihåg.

Målet med första delen, ljudklipp 1 (9 frågor):

• Se hur mycket de kom ihåg av det han informerat om trots att han hade lite humor i sitt sätt att prata, han pratade med en annan dialekt bland annat (Kanske de lyssnade mer

(26)

Det andra och tredje ljudklippet var mycket mer informativt och som barnen sedan skulle återberätta för oss utan hjälp av ledfrågor. Det första ljudklippet var mer stelt och utan direkt inlevelse medan det andra betonade vissa ord mycket mer, men det var exakt samma information som gavs. Vi varierade med de två ljudklippen med vartannat barn.

Målet med andra delen, ljudklipp 2 och 3(återberättande):

• Se hur stor del av informationen de kunde ta upp och komma ihåg av en och en halv minuts ljudklipp.

Navigeringen

I detta stadium hade prototyp 1 ett tämligen linjärt flöde från den första bilden på huset till behandlingsrummet. Bara på ett fåtal ställe fanns möjligheten att göra vägval. För att komma in genom ytterdörren var man tvungen att klicka på denna och för att komma in på själva

avdelningen får man ringa på en dörrklocka. I övrigt bestod navigationen av pilar som visade sig när det fanns möjlighet att gå vidare.

Figur 16. Ingången till överviktsenheten Figur 17. Väntrummet

Figur 18. Behandlingsrummet (vänster) Figur 19. Behandlingsrummet (höger)

5.4.3 Resultat och reflektion på användartest 1

En iakttagelse som gällde alla barnen var att de ville interagera med alla föremål de stötte på. Något vi inte räknat med var att barnen navigerade sig vidare då någon av figurerna börjat prata. Det medförde en tankeställare för oss eftersom vi trott att barnen skulle stanna till och lyssna. Barnen tyckte navigationen var väldigt lätt. Det var något enstaka barn som hade problem med att pilarna förstorades när musen fördes över dem och hade då lite svårt att träffa

(27)

rätt. Vi fann det oerhört intressant att se var barnen förväntade sig att det skulle ske en interaktion och med vilka föremål.

De informativa ljudklippen visade sig vara för långa för barnen, då varje ljudklipp var runt 1 minut långt, så redan efter 2 av totalt 13 barn så valde vi att bara spela upp 15 sekunder av varje klipp.

Den första ljuddelen var då vi frågade 9 frågor efter att barnen fått lyssna på informationen. De flesta kom ihåg mer då än när de själva skulle återberätta. Dessutom tyckte barnen att den tillgjorda rösten var svår att förstå. Så även om vi ville göra rösterna lite sagolika och roliga så var det kanske inte alla barn som förstod vad vi sa.

Den andra ljuddelen var att återberätta vad de mindes av den information vi spelat upp. Under vår observation märkte vi att barnen tappade koncentrationen när de blev störda av de andra barnen som sprang in till oss oanmälda och resultatet blev att de inte kom ihåg någonting. Vi hade dock ingen möjlighet att sitta någon annanstans.

Ett ljudklipp informerade om hur många dagar det tar innan man blir smittad av vattenkoppor och hur många dagar man brukar vara sjuk. Den biten av information gjorde att i stort sett inga barn kom ihåg något av det som sagts precis innan det. En annan intressant iakttagelse var att alla barnen kom ihåg det som sagts i ett annat ljudklipp där vi lagt in en riktig nysning.

Vi använde oss av en mikrofon när vi skulle spela in deras återberättande av information. Barnen ville då inte riktigt prata och blev blyga av bara anblicken av mikrofonen. När vi plockade bort mikrofonen så slappnade barnen av igen. Allison Druin43 och hennes team

använde sig av att filma i deras användartestning på barn. Men deras observationer var att så fort en kamera placerades i rummet så ”frös” barnen till eller så började de göra sig till inför kameran. Även om teamet försökte gömma undan kameran så var det nästintill omöjligt då man aldrig vet vart ett barn kommer placera sig.

Det visade sig att navigeringen varit på gränsen för lätt för 7-8 åringar. Utmaning fanns inte vilket resulterade i att de blev uttråkade. Ljudklippen var alldeles för långa och dessutom alltför informativa för att barnen skulle komma ihåg så mycket. Men det gav oss mycket inspiration till innehållet av applikationen. Dessutom fortsatte frågorna flöda. Vad var det vi behövde för att utmana barnen och få dem att vilja prova applikationen igen? Att enbart ha information skulle inte ge barnen något. De skulle bli uttråkade. Frågorna vi behövde fundera över var själva utmaningen och målet. Målet för oss var att ge barnen information, men hur ska man presentera information så att de inte tröttnar? För de yngre barnen räcker det oftast med att klicka på olika saker och att något sker som feedback. För de äldre krävs mer än så.

Här utgick vi från DiSessas begrepp rörande behaglig frustration. Genom att ständigt utmana barnen hoppades vi på att motivera och bidra till att de lär sig mer. Denna användartest gav mycket inspiration och det var här idén föddes till att försöka få in några mindre spel i vårt informationsprogram. För att kunna utmana barnen kanske man ska belöna med guldstjärnor? Detta förde tankarna mot den lärande delen, att göra ett mindre spel där man kan låta barnen sätta samman en nyttig frukost eller lunch? Vi vill ju tillföra barnen nyttig kunskap.

Det vi kom fram till när det gällde ljudklippen var att vi inte skulle ha för långa klipp med information samt försöka att göra ljudklippen lite roligare med lite inlevelse, men inte för

Figure

Figur 1 -2. Skärmdumpar från sjukvårdsrådgivningens program
Figur 3.  Bod-Poden           Figur 4. Björn demonstrerar Bod-Poden
Figur 6. Innehållet    Figur 7. Plastfickor med 24 aktivitetskort
Figur 12-15. Här vill vi visa hur vi menat med att få den grafiska miljön snarlik med överviktsenheten
+6

References

Related documents

Den består väsentligen av noggranna referat av TM-grundaren Maharishi Mahesh Yogis läror, men referaten leder aldrig över till en diskussion där dessa läror sätts in i

[r]

Utbildningen på forskarnivå kan bedrivas parallellt med klinisk eller annan tjänstgöring men måste kunna slutföras inom åtta år för doktorsexamen och fyra år

betygsnämnden och delta i överläggningar med inte i beslutet. Betygsnämnden är beslutsför när alla ledamöter är närvarande. Som nämndens beslut ska den mening gälla som de

• identifiera språkets betydelse för barns och elevers förmåga att kommunicera matematik i funktionella sammanhang samt argumentera och ta ställning för

Studenten ska utveckla sin förmåga att stimulera och utmana barns/elevers tänkande genom att lägga upp verksamheten/undervisningen på ett sätt som ger ut- rymme för deras

FINSAM i Malmö har aldrig formellt förhållit sig till denna volym när man diskuterat och i slutändan finansierat olika insatser och projekt inom ramen för FINSAM i Malmö.. De

Syftet med samverkan mellan Malmö stad och Arbetsförmedlingen är att få ut bästa möjliga resultat av Malmö stads och Arbetsförmedlingens insatser för att fler Malmöbor ska