• No results found

Informanternas svar utifrån begreppet konsekvenser av elektroniskt spelande

In document Bilden av elektroniska spel (Page 32-37)

I 4.1 togs det upp om och hur informanterna ansåg att elektroniska spel var lärande. Denna analysdel fokuserar på vilka konsekvenser informanterna anser att elektroniskt spelande kan ge, positiva som negativa. Elektroniska spel är precis som i 4.1 ett samlingsbegrepp för kommersiella och edutainmentspel. Någon skillnad mellan spelen belyses inte. Denna analysdel är tänkt att svara på den sista frågan i frågeställningen som är: Hur anser pedagogerna att barn påverkas av elektroniska spel?

I kapitel två refererades det till Degaetano & Grossman som menade att medievåldet gör unga aggressiva. De hävdade att unga idag oftare tar till våld som handlingssätt än förut. Anledningen till detta var det ökade våldet i bland annat tv-program, filmer och elektroniska spel (1999: 10,19ff). Gee menade emellertid att människan, speciellt pedagoger och föräldrar, bör utbilda sig om elektroniska spel för denna nya teknologi är populär bland barn, och i dem finns det lärande (2007b:17) .

Karl säger att man kan vända alla teorier att passa det man vill, och det anser han media har gjort när det gäller elektroniska spel. Han menar att det inte är spelen som gör barn aggressiva. Karl, precis som de övriga informanterna, menar att det istället är en fråga om barns vuxenkontakt. Han anser att om barn inte får diskutera spelen med någon vuxen så får de inga riktiga förklaringar om vad spelet handlar om. Då kan barn dra fel slutsatser om syftet med spelet. Det är alltså inte spelet i sig som gör barn aggressiva enligt Karl. Det är istället den bristande informationen från vuxna. Karl säger dock att det alltid har funnits aggressiva barn. Han menar emellertid att om elektroniska spel skulle göra barn aggressiva så skulle fri

Karl för att de får sitta still för mycket. Han menar att framförallt pojkar kan bli aggressiva på raster om de suttit still i skolan och inte utmanats. Karl säger att skolan och fritidshemmet idag består mer av tjejaktiviteter. Det gör att killar inte får syssla med det de tycker är roligt och därför kan de bli stökiga i den pedagogiska verksamheten.

Samtliga informanter menar att elektroniska spel direkt inte gör barn aggressiva. De tror istället att det är en fråga om uppfostran. Maria menar att det är ett föräldraansvar. Hon säger att det inte är de elektroniska spelen som gör barn aggressiva, utan det är för att föräldrar använder det i fel syfte. Idag säger hon att föräldrar sätter sina barn framför elektroniska spel som de själva inte har någon kunskap om. De elektroniska spelen blir därför, enligt Maria, en undanflykt för föräldrar då de inte intresserar sig tillräckligt mycket för sina barns intressen. Maria säger att om ett barn sitter framför våldsamma spel ofta och inte har någon att diskutera dem med så kan de indirekt ge en ökad aggressivitet.

Sara anser att en negativ konsekvens av elektroniska spel är att barn rör sig för lite. Informanten tyckte att en del av den tid som barn satt framför spelen kunde de istället ha spenderat utomhus. Hon lyfter fram att det är mindre utevistelse nu bland barn än förut och anser att det beror på att föräldrar inte har tillräcklig koll på sina barn. Därför kan tiden de spenderar framför spelen inte regleras. Karl säger sig dock förstå varför barn inte är ute lika mycket längre. Anledning till detta är enligt honom att idag sitter de flesta barn inomhus. Om ett barn skulle gå ut idag så hade det barnet fått vara ensamt och då menar Karl att det är bättre för barn att spela elektroniska spel tillsammans inomhus än att gå utomhus och vara helt ensam.

I kapitel två refererades det till Gee som skrev att elektroniska spel kan ge positiva effekter på människor om de används i rätt sammanhang. Han menade att precis som böcker är de nyttiga för lärande om dess innehåll diskuteras med andra personer. Han menade även att det lärande som finns i elektroniska spel kan vara bättre för barn än det som lärs ut i skolan (2007b:9ff,17).

Samtliga informanter anser att en positiv konsekvens av elektroniskt spelande är att den sociala förmågan förbättras. Maria menar att genom en konsol som till exempel Nintendo Wii (Nintendo Wii är en konsol utvecklad för elektroniska spel där utövaren är tänkt att röra på sig) kan barns samarbete utvecklas. Samtidigt så kan den fysiska förmågan förbättras speciellt

koordinationen. Anna som också har ett Nintendo Wii på sitt fritidshem ger samma exempel som Maria. Hon menar också att man genom spelandet kan bli kompis med den man spelar med. Anna säger att en positiv konsekvens av elektroniska spel på hennes fritidshem är att barn blir kompisar när de spelar.

I kapitel två refererades det till Strandberg som nämnde att aktiviteter som lyfts fram i det sociokulturella perspektivet är bland annat den sociala och den kreativa aktiviteten. Genom den sociala aktiviteten lär man sig av andra och genom den kreativa lär man sig av situationer som man deltar i (2006:11f).

Sara lyfter fram att en positiv konsekvens hon kan se av barns spelande är att den kreativa förmågan kan förbättras. Hon säger att elektroniska spel som erbjuder många val utgör en situation som kan ge en ökad kreativ förmåga på såväl killar som tjejer. Hon ser dock att de är flest tjejer som spelar sådana spel. Bengt anser att en positiv konsekvens av elektroniska spel är att man kan lära sig om andra kulturer. Han menar att om man exempelvis spelar elektroniska spel över nätet så kan man få lära sig om andra kulturer. Bara för att barn spelar elektroniska spel så är det enligt Bengt inte säkert att allt de pratar om under spelandet handlar om själva spelet.

Rönnberg refererade i kapitel två till Egenfeldt-Nielsen och Smith som menade att resultaten av studier på elektroniska spels konsekvenser varierar på grund av det perspektiv studien har. De undersökningar som utförts i USA visade negativa konsekvenser medan de i Europa vart mer positiva (2006:197). Bremberg och Lagers undersökning (2005) visade att elektroniska hade nästan enbart positiva effekter på unga i Sverige.

Informanterna i denna studie ser fler positiva konsekvenser av elektroniska spel än negativa. De positiva konsekvenser som lyfts fram av informanterna i studien har således varit att den sociala och den kreativa förmågan kan påverkas positivt av elektroniskt spelande. Enligt vissa informanter blir de negativa konsekvenserna indirekt att barn sitter för mycket inne och när de inte får tala om spelen med vuxna så kan de dra felaktiga slutsatser om spelens budskap. Två informanter menar att när, speciellt yngre barn, spelar våldsamma elektroniska spel så börjar de också skapa lekar efter spelen. Lekarna är inte skapade för att skada men eftersom de skall likna spelen så kan lekarna bli för farliga för barn i den åldern menar informanterna. En av

dem menar också att de lekarna kan skrämma de andra barnen som inte vet vad den handlar om.

5. Slutdiskussion

Detta examensarbete tar upp vilken roll elektroniska spel och edutainmentspel ska ha i den pedagogiska verksamheten enligt fritidspedagoger. Syftet med examensarbetet har varit att undersöka vilken syn fritidspedagoger har på elektroniska spel som en väg till lärande i den pedagogiska verksamheten. Syftet var också att ta reda på vilka konsekvenser pedagogerna anser att elektroniska spel har på barn. I examensarbetet ställdes även edutainmentspelen mot de övriga elektroniska spelen som i studien benämndes som kommersiella spel.

En av studiens slutsatser är att genom elektroniska spel kan man enligt informanterna hitta nya vägar till lärande och barns intresse. Detta stöds av det Lgr11 fastslog i inledningen till detta examensarbete, nämligen att lärande ska utgå från barns erfarenheter och bakgrund samt använda sig av den moderna tekniken. Studiens slutsats blir att elektroniska spel har förändrat barns vardag och bör därför påverka den pedagogiska verksamheten.

Elektroniska spel har under intervjuerna framställts som en viktig del i verksamheten. Informanterna var eniga om att elektroniska spel kan vara ett alternativ till lärande för barn, och en del av den pedagogiska undervisningen. Det lärande som samtliga informanter lyfte fram att elektroniska spel utvecklade var det språkliga. Samtliga var överens om att de elektroniska spelens status i den pedagogiska verksamheten behöver höjas. Det sociokulturella perspektivet tolkas av oss som viktigt för informanterna då ett genomgående resonemang i studien har varit att man ska hålla sig uppdaterad om det barn gör. Då ökar chanserna att hitta lärande i deras vardag. Undersökningens svar har visat att edutainmentspel dock inte är något som används i barns vardag. Tron på edutainmentspel som mer lärande än de kommersiella är också precis som den presenterade forskningen delad. En slutsats studien drar är att edutainmentspel varken kan bekräftas eller avfärdas som en bättre väg till barns lärande jämfört med de kommersiella spelen.

De påstådda negativa effekterna ses med kritiska ögon av informanterna. En slutsats studien kan dra är att fritidspedagogerna inte kan se att elektroniska spel har bidragit negativt till

ökad aggressivitet eller bristande social förmåga. De nämner istället att en bristande uppfostran med liten vuxeninsyn i barns spelande indirekt skulle kunna göra barn aggressiva. Enligt informanterna så beror detta på att barn kan dra fel slutsatser om de inte har en vuxen att diskutera sitt spelande med.

En slutsats studien har kunnat dra är att de elektroniska spelen har, om de används rätt, enbart positiva konsekvenser på unga. Den sociala förmågan lyfts fram av samtliga informanter som något som kan påverkas positivt. Studiens svar visar att om pedagoger och föräldrar tillägnar sig kunskaper om elektroniska spel så kan de få en större inblick i barns vardag och hitta lärande i elektroniska spel.

5.1 Resultatdiskussion

Denna studie är en undersökning med fem speciellt utvalda personer som arbetar i samma kommun. Det gör att undersökningen inte är generell. Detta tas upp i kapitel tre där tillförlitligheten i undersökningsmetoden diskuteras. Studien är speciell då ingen annan forskning har gjorts på vad fritidspedagoger anser om elektroniska spel. Om undersökningen hade innehållit fler informanter så kunde studiens resultat ha blivit annorlunda och förändrat de slutsatser som kunnat dras. Men med rådande tidsplan har studiens författare fokuserat på att få tillräckligt många informanter för att kunna besvara frågeställningen. Detta har lyckats då undersökningen har fått svar på sin frågeställning och kunnat dra slutsatser från informanterna. En fokusförflyttning från syftet har därför inte skett då undersökningen hade som mål att ta reda på vad fritidspedagoger tyckte om fenomenet elektroniska spel. Informanterna var eniga om att dess plats i den pedagogiska verksamheten var befogad.

In document Bilden av elektroniska spel (Page 32-37)

Related documents