• No results found

Konsekvenser av examensarbetet

In document Bilden av elektroniska spel (Page 37-42)

För oss har studien gett viktig förståelse som kan vara av betydelse för vår yrkesroll. Nedan följder de konsekvenser examensarbetet har kommit fram till, samt förslag på förbättringar inom den pedagogiska verksamheten.

Den här studien har gett insikten att det finns lärande i elektroniska spel och att det går att finna stöd i Lgr11 för att använda elektroniska spel i undervisningssyfte. Med detta i åtanke krävs det att man som lärare och fritidspedagog håller sig uppdaterad om elektroniska spel. För att kunna använda dessa spel i utbildningssyfte så ska man som pedagog kunna peka på de lärandemål som spelen ska uppfylla. Anledningen till detta är att enligt studiens svar så verkar det vara svårt att motivera dess användning för de personer som inte har insikt om elektroniska spel, till exempel skolledning och föräldrar.

Om edutainmentspel ska ha en plats inom den pedagogiska verksamheten för äldre barn krävs det att spelen får en ökad grafik- och spelupplevelse samt ett ökat djup. I nuläget attraherar edutainmentspel enligt informanternas svar inte barn. För att de ska lyckas med detta bör spelutvecklare samarbeta med elever och insatta pedagoger. Först då kan edutainmentspel bli en tillgång i den pedagogiska verksamheten.

Forskningen om elektroniska spel är bristfällig och för att kunna få en ökad förståelse för spelens påverkan på unga behövs det mer forskning med pedagogisk utgångspunkt. De negativa effekter Degaetano & Grossman (1999) har lagt fram motsägs av studien och kan inte vara representativ för medievåldet i alla länder då den motsägs av både denna studie och Bremberg & Lagers undersökning (2005), en undersökning som gjordes i Sverige. Det här examensarbetet har inte hittat någon annan forskning som kommer fram till negativa resultat av spelande, det är istället undersökningar. Dessa undersökningar innehåller endast vad personer utan pedagogisk utbildning anser om spelande och dessa undersökningar saknar forskningsmässig grund i resultaten. Undersökningarnas resultat kan därför endast ses som statistik. Vi tror att mer forskning om elektroniska spel med pedagogisk utgångspunkt kommer att kunna styrka dess användning inom den pedagogiska verksamheten.

Vi tror att de elektroniska spelens plats inom den pedagogiska verksamheten kommer få en högre status i framtiden. När de elektroniska spelen får en ökad status som ett pedagogiskt verktyg så kommer även högre krav på fritidspedagogers kunskap om spelen att ställas. Ett förslag till förändring av skolans verksamhet är att ge pedagogerna utbildning om elektroniska spel och att få in mer modern teknik i den pedagogiska

Studiens informanter har samtliga lyft fram att elektroniska spel är populära för både pojkar och flickor. Ett förslag till fortsatt forskning är därför att undersöka sambandet mellan genus och elektroniska spel. Spelkategorin online-spel (spel via Internet) är också något som lyfts fram av några informanter. De menar att online-spel är den kategori av spelande som påverkar barns sociala förmåga bäst. De uttrycker att om de kunnat använda online-spel i den pedagogiska verksamheten så hade de gjort det. Problemet ligger i att skolor och fritidshem inte får lov att använda sig utav dem i den kommun vi gjorde vår studie i. Orsaken till det har de två informanterna inte kunnat svara på då de inte fått reda på anledningen från kommunen. Ett förslag till fortsatt forskning är därför att undersöka online-spel och dess konskekvenser.

Referenslista

Litteratur

Alexandersson, Mikael, Linderoth, Jonas och Lindö, Rigmor (2001). Bland barn och datorer-

Lärandets villkor i mötet med nya medier. Lund: Studentlitteratur.

Arfwedsson Gerd B & Arfwedsson Gerhard (2002). Didaktik för lärare – En bok om lärares

yrke i teori och praktik. Stockholm: HLS Förlag

Blankertz, Herwig (1987). Didaktikens teorier och modeller. Stockholm: HLS Förlag

Brember, Sven, Lager, Anton (2005) Hälsoeffekter av tv- och datorspelande – en systematisk

genomgång av vetenskapliga studier. Statens Folkhälsoinstitut.

Davidsson, Bo & Patel, Runa (2003). Forskningsmetodikens grunder, att planera, genomföra

och rapportera en undersökning. Lund: Studentlitteratur

Degaetano, Gloria & Grossman, Dave (1999). Stop teaching our kids to kill – a call to action

against tv, movie & video game violence. New York: Crown Publishers

Egenfeldt-Nielsen, Simon (2007). Att skapa ljuv musik: Det pedagogiska användandet av

datorspel, i Datorspelandets Dynamik – Lekar och roller i en digital kultur av Linderoth,

Jonas red (2007). Lund: Studentlitteratur.

Evenshaug, Oddbjörn & Hallen, Dag (2001) Barn- och ungdomspsykologi. Lund: Studentlitteratur

Gee, James Paul (2007a) What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: PALGRAVE MACMILLAN.

Gee, James Paul (2007b) Good Video Games + Good Learning. New York: Peter Lang Publishing, Inc.,

Holme, Idar Magne & Solvang, Bernt Kohn (1997) Forskningsmetodik – Om kvalitativa och

kvantitativa metoder. Lund: Studentlitteratur

Kvale, Steinar (1997). Den kvalitativa forskningsintervjun. Lund: Studentlitteratur

Linderoth, Jonas (2004). Datorspelandets mening – bortom idén om den interaktiva

illusionen. Göteborg: ACTA Universitatis Gothoburgensis

Linderoth, Jonas (2007). Det dynamiska datorspelandet, i Datorspelandets Dynamik – Lekar

och roller i en digital kultur av Linderoth, Jonas red (2007). Lund: Studentlitteratur i Datorspelandets Dynamik – Lekar och roller i en digital kultur av Linderoth, Jonas red

(2007). Lund: Studentlitteratur

Rönnberg, Margareta (2006). ”Nya medier” – men samma gamla barnkultur? Uppsala: Filmförlaget

Skolverket (2011) Fritidshemmet– en samtalsguide om uppdrag, kvalitet och utveckling. Stockholm: Elanders Sverige AB

Strandberg, Leif (2006). Vygotskij i praktiken – Bland plugghästar och fusklappar. Finland: Nordstedts Akademiska Förlag

Säljö, Roger (2000). Lärande i praktiken – ett sociokulturellt perspektiv. Stockholm: Nordstedts

Ungdomsstyrelsen (2006). New Game – Om unga och datorspel. Stockholm: Ungdomsstyrelsens skrifter 2006:2

In document Bilden av elektroniska spel (Page 37-42)

Related documents