• No results found

De upplevelser man får när man besöker de studerade områdena har valts att visualiseras genom upplevelsebubblor.

38

Figur 19: Bilder på de markerade platser med upplevelsebubblor.

På plats 1 upplevs platsen otrygg och öppen, man fäster bland annat blicken på den smala övergången till Strömsholmen. Denna plats kan upplevas otrygg då staketet mellan övergången och ån är trasigt och ersatts av ett byggstaket, några

betongsuggor och en stor sten. Det ger ingen positiv och inbjudande känsla och det kan leda till att man undviker platsen. Området är inhägnat och skapar en barriär. På plats två får man en känsla av en lång korridor eftersom vägen är väldigt smal och avlång och byggnaden intill sträcker sig hela vägen bort. Längst bort kan man se att det finns en stor grind vilket gör att det skapas en osäkerhet då man inte vet ifall man får passera genom den. Mellan plats 1 och 2 är det en stor grusplan som delvis används som parkering, vilket påverkar rörelsemönstret.

39

Figur 21: Bilder från plats 1 på övergången, det trasiga staketet, grinden och parkeringen.

40

Figur 23: Bilder på de markerade platser med upplevelsebubblor.

Det som upplevs mest positivt och inbjudande på både plats 1 och 2 är de träd och planteringar som finns i områdena. Växtligheten gör att platsen upplevs lite mer behaglig, trevlig och ljusare. Detta är dock något som är årstidsanpassat, på senhösten och vintern när allt generellt är grått och trist kommer troligtvis den tråkiga och otrygga känslan att förstärkas.

41

Designprocess

Designprocessen har för min del utgått från mina tidigare erfarenheter som

Informationsdesignstudent samt även den designprocess som Wikberg Nilsson et.al (2016) beskriver i sin bok. Processen har delats in i fyra olika faser,

planeringsfasen, datainsamlingsfasen, idé och visualiseringsfasen samt utvärderingsfasen, detta förstås bättre genom figur 24.

Figur 24: Visualisering av designprocessen skapad av Alicia Fundberg.

Den första fasen i designprocessen handlade om att göra upp en plan för projektet, hur lång tid projektet beräknades ta samt viktiga deadlinedatum. I denna fas formulerades även den första frågeställningen och ett informationsdesignproblem definierades. I datainsamlingsfasen samlades all data in genom inläsning av teori och utförandet av valda metoder. De metoder som användes var bland annat rumslig analys, observation och notationsanalys, dessa metoder hjälpte mig att få en förståelse över platsen, vad platsen förmedlar för information, hur platsen används och upplevs. En annan metod som användes var intervju, här sattes användaren i centrum och jag fick en förståelse för vad de hade för upplevelser i det studerade området. Teorier om människans aktivitet i stadsrummet,

orienterbarhet, rumsupplevelser, pop-out, wayshoeing och wayfinding har haft stor betydelse tillsammans med resultatet från metoderna. Det var genom denna fas som behovet och omfattningen av problemet kunde identifieras och jag fick en större förståelse över vilka användarna var. Denna fas var även den delen av processen som tog längst tid att genomföra.

42

När datainsamlingsfasen var analyserad och klar ledde den vidare till idé och visualiseringsfasen, här började skapandet av skisser och visualiseringen av de idéer och lösningar som fanns på problemet. Idéerna växte fram under besöken av de olika områdena, jag ville lyfta fram områdenas olika karaktärsdrag samt försöka få bort de mentala barriärer i området som användarna upplevde. Skissandet bestod i början främst av att försöka få ihop den råa industriella arkitekturen från

Munktellstaden, grönskan på Strömsholmen och med Mälardalens högskolas nya moderna stil där de även valt att behålla delar av det gamla Funkisbadhuset. För att lättare få fram denna stil skapades en moodboard med hjälp av färger, bilder och olika material.

Moodboard

43

Hanington (2018, s.14) beskriver att en moodboard används för lättare kunna förmedla sina mål, tankar och känslor genom en visuell artefakt. Moodboarden i

Figur 25 hjälpte till att visualisera de tankar och idéer kring att få ihop en bra

blandning av material, karaktär och känsla till gestaltningsförslaget, för att på så sätt kunna skapa ett gestaltningsförslag som sammanlänkar och lyfter fram viktiga delar från de olika områdena. Den orangea färgen som valts är främst från

Mälardalens högskolas logga men som även knyter ann med det orange/röda teglet i Munktellstaden. Materialen som är tänkt att användas i gestaltningsförslaget är korten plåt, betong och tegel för att lyfta fram lite av den industriella stilen från Munktellstaden. Bilder på växlighet finns med i moodboarden då det genom upplevelsebubblorna framkom att växtlighet och planteringar var något man la märke till och det skapades en mycket mer behagligare känsla, speciellt i kontrast till den lite mer fyrkantiga, hårda och råa industriella stilen.

Figur 26: Bilder på tidiga skisser av kartans utformning.

Till en början skedde mycket av skissandet analogt men som övergick till digitala visualiseringar i slutet av denna fas. Genom skisserna och de digitala

visualiseringarna kunde jag med hjälp av kurskamrater, användare och handledare få feedback på dessa.

44

I den sista fasen kunde jag utifrån resultatet från de tidigare faserna fokusera på de visualiseringar som utsetts som bäst och börja skapa det slutliga resultatet. Här utsågs även en lämplig plats att placera slutdesignen på.

Figur 27: Designen som utsågs som best.

Figur 27 visar den skiss som utsågs som den lämpligaste designen, denna design utvecklades och nedan i figur 28 visas hur utformningen inspirerats av olika element i det studerade området.

45

Related documents