• No results found

I detta avsnitt diskuteras designförslagen utifrån Falk och Dierkings förslag på hur museer bör utformas för att skapa bra lärupplevelser, som togs upp på sidan 17.

Begränsa inte lärandet i tid och plats, försök istället att bygga

vidare på besökares tidigare erfarenheter och ge förslag på andra upplevelser som kan förstärka lärupplevelsen efter museibesöket.

Dessa aspekter som Falk och Dierking tar upp har varit viktiga när koncepten utformades. Vi ville skapa museiupplevelser som inte är begränsade i tid och rum till ett besök på det marina upplevelsecentret.

Detta grundade sig även delvis i en önskan från uppdragsgivaren att frångå den traditionella utformningen av ett science center. Våra designförslag utgår därför från en musei- eller upplevelse-

centerkontext, samtidigt som de försöker att utöka denna kontext. Att använda algglasögonen, exempelvis, vilket sker i en vardagskontext, skulle kunna ge en annan slags förståelse för miljöproblemen än vad som är möjligt i en utställningsmiljö. De förmedlar att miljöproblemen är något som pågår hela tiden, eftersom de påverkar (och försvårar) bärarens vardagsupplevelse. Detta innebär en mer direkt, personlig upplevelse av miljöproblemen, trots att

upplevelsen i själva verket är medierad genom teknologin. Ge besökarna möjligheter att skapa kopplingar mellan museibesöket och deras personliga erfarenheter, både före, under och efter besöket. Kompasshalsbandet ger möjligheten att inte bara

bygga på användarens personliga erfarenheter, utan att även bli en del av dem och forma dem. De användartester som utfördes med

halsbandet visade att upplevelsen blev mest givande för användaren om denna bar det under en längre tid. Kompasshalsbandet skulle därför lämpa sig att antingen bäras av besökare under tiden de går runt på det marina centret eller ännu hellre lånas av besökare under en längre tid. Detta skulle låta besökaren ta med sig museiupplevelsen till sin vardag. Nå ut till publiken innan de besöker museet, för att skapa positiva förväntningar. Denna aspekt ryms inte direkt inom detta

projekt, men undervattensörat skulle kunna vidareutvecklas för att stödja denna dimension. Undervattensljudet skulle då kunna sändas i realtid via radio eller webb, vilket skulle kunna skapa ett intresse hos presumtiva besökare. Det skulle kunna locka besökare att komma till upplevelsecentret för att där få möjligheten att själva välja var de ska lyssna på undervattensljud.

Skapa underhållande och roliga upplevelser. Detta har varit en

viktig utgångspunkt för projektet. För att designförslagen ska kunna fungera som ingångar till kunskap är det viktigt att användar-

upplevelsen i sig är spännande. Under användartesterna tyckte testpersonerna att prototyperna var roliga att använda. Särskilt fjärrförnimmaren uppfattades som spännande både av vuxna

användare och barn. En bidragande orsak till att den blev så populär kan vara att den gav snabb och tydlig feedback till användaren och att det var lätt att förstå funktionen.

Designa upplevelser som är anpassade för grupper av människor. Den fysiska utformningen bör tillåta att flera besökare delar en upplevelse. Utställningar bör även uppmuntra till diskussion och social interaktion mellan besökare, gärna mellan nybörjare och experter eller mentorer. Fjärrförnimmaren fungerade bra i grupp.

Under användartestet där en grupp sjuåringar provade prototyperna kunde även de som inte för stunden hade prototyperna på sig uppskatta upplevelsen. Detta kräver dock förmodligen att

användningssituationen anpassas till gruppanvändning, vilket skedde under användartestet. Fjärrförnimmaren lämpade sig även bra i en pedagogisk situation med lärare och elever. Flera stycken

fjärrförnimmare skulle kunna tillhandahållas i utställningskontexten för att uppmuntra till social interaktion genom att flera besökare då kan använda dem samtidigt. Under de kortare, mer informella test av fjärrförnimmaren som skett var det flera användare som tyckte att det var särskilt roligt att ”känna” på andra människor.

Upplevelsen av kompasshalsbandet är individuell och personlig snarare än social.

Något som poängterades av de pedagoger som testade prototyperna var vikten av att koppla dem till det som ska läras ut för att de ska fungera i en pedagogisk situation. Prototyperna kan vara roliga att använda utan att användaren känner till att de bygger på marina djurs sinnen, men då kommer de inte att fungera som ingångar till kunskap. Ett sätt att lösa detta på, som ofta förekommer på science centers och andra sorters museer, är att text- och bildmaterial i utställningen

beskriver de olika sinnen och fenomen som artefakterna bygger på. En annan lösning utgår från den stora vikt som Falk och Dierking

tillmäter social interaktion för att lärande ska ske. Artefakterna skulle då användas på ett liknande sätt som under användartest 2 (se sidan 38). En pedagog (till exempel lärare eller museipersonal) förklarar då de olika sinnen och fenomen som artefakterna bygger på och

diskuterar detta med besökarna före och under tiden som de interagerar med artefakterna. Denna form skulle även kunna uppmuntra till diskussion mellan besökarna. Detta framhöll bland andra Nyberg på Miljöverkstaden som viktigt eftersom eleverna genom diskussioner med varandra kunde möta andras tankar och därigenom utmana sina egna (2009).

Slutsats

Denna uppsats utgår ifrån att vissa upplevelser kan fungera som ingångar till kunskap. Upplevelsepedagogi och hands-on-museer (som science centers) bygger på tanken om att lära genom att göra. Lärande är tätt sammankopplat med praktisk erfarenhet och handling. Denna syn delades av de pedagoger som vi intervjuade i projektets

begynnelse.

Våra koncept har med teknologins hjälp gett människan tillgång till nya sinnesintryck som normalt sett är förbehållna marina djur. Designförslagen låter människor uppleva världen på nya sätt, för att uppmuntra dem till reflektion och engagemang kring havsmiljön. Kompasshalsbandet hämtar inspiration från laxfiskars sinne för väderstreck och överför detta till människan. Fjärr-förnimmaren bygger på fiskars förmåga att känna objekt som befinner sig runtomkring dem och ger människor möjligheten att uppleva detta. Undervattensörat låter människor lyssna på hur det låter under vattenytan, en miljö som människan sällan kan uppleva direkt.

Algglasögonen överför ett miljöproblem från Östersjön som påverkar fiskars sinnesförnimmelser till människans vardag. Kamouflageväggen låter människor prova den förmåga att smälta in i sin omgivning som flera djur besitter.

För att koncepten verkligen ska leda till ny kunskap eller förståelse är det viktigt att tydliggöra kopplingen till de fenomen de bygger på. Utan dessa kopplingar förändras användandet till att mer likna lek. Som användartester visade fungerar koncepten bra som verktyg i en pedagogisk situation.

Algglasögonen bygger på att miljöproblem är något som pågår hela tiden och vi har därför valt att manifestera detta i människors vardagskontext hellre än vid ett begränsat museibesök. Även kompasshalsbandet syftar till att förändra människors

vardagsupplevelse, vilket också skedde under användartesten. Genom våra designförslag har vi utökat museiupplevelsen i tid och rum för att den inte ska vara begränsad till ett besök på det marina

Referenser:

” Algsituationen ”. SMHI:s webbplats.

http://www.smhi.se/cmp/jsp/polopoly.jsp?d=7826&l=sv, hämtad 2009- 04-29.

” Marint centrum ”. Simrishamns kommuns webbplats.

http://www.simrishamn.se/sv/naringsliv/marint-centrum/, hämtad 2009- 04-29.

” Vision och syfte ”. Simrishamns kommuns

webbplats. http://www.simrishamn.se/sv/naringsliv/marint- centrum/historik-mm/vision-/, hämtad 2009-04-29.

Auvray, M. et al. (2005). ” There is something out there: distal attribution in sensory substitution, twenty years later” . Journal of Integrative Neuroscience 4. http://www.scribd.com/doc/6934037/There- is-something-out-there-distal-attribution-in-sensory-substitution-twenty- years-later, hämtad 2009-04-29.

Bains, Sunny (2007). ” Mixed feelings ”. Wired Vol 4(15).

http://www.wired.com/wired/archive/15.04/esp.html?pg=1&topic=esp&to pic_set=, hämtad 2009-04-29.

Blomberg, Jeanette, Mark Burrell & Greg Guest (2003). ”An ethnographic approach to design ” i Jacko, Julie A. & Andrew Sears (red) The human-computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies and emerging applications. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum, s. 964–985.

Benyus, Janine M. (1998). Biomimicry: innovation inspired by nature. New York: Quill.

Caulton, Tim (1998). Hands-on exhibitions: managing interactive museums and science centres. London: Routledge.

Denscombe, Martyn (2007). The good research guide: for small-scale social research projects. Maidenhead: Open University Press.

Dewey, John (1980). Art as experience. New York: Perigee books. Falk, John H. & Lynn D. Dierking (1992). The museum experience. Washington: Whalesback Books.

Falk, John H. & Dierking, Lynn D. (2000). Learning from museums: visitor experiences and the making of meaning. Walnut Creek: AltaMira Forlizzi, Jodi & Katja Battarbee (2004). ”Understanding experience in interactive systems ”. Designing Interactive Systems. Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques. s. 261–268.

Forlizzi, Jodi & Shannon Ford (2000). ” The building blocks of experience: an early framework for interaction designers ”. Designing Interactive Systems. Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques. s. 419–423.

Goldstein, E. Bruce (2002). Sensation and perception. Australia: Wadsworth-Thomson Learning.

Hein, George E. (1998). Learning in the Museum. London: Routledge. Jeremijenko, Natalie. (2009). ”Ooz ” .

http://www.nyu.edu/projects/xdesign/ooz/, hämtad 2009-05-19 Karlsson, Michael (2006). ”Hanar och honor med olika intressen ”. Meddelanden från Åbo Akademi nr 17.

http://web.abo.fi/meddelanden/forskning/2006_17_lindstrom.sht, hämtad 2009-04-29.

Lim, Youn-Kyung, Erik Stolterman & Josh Tenenberg (2008). ” The anatomy of prototypes: Prototypes as filters, prototypes as

manifestations of design ideas ”. ACM Transactions on Computer- Human Interaction Vol 15 (2), s. 1–27.

Loomis, Jack M. (1992). ”Distal attribution and presence ”. Precence Vol 1(1), s. 113–119.

McCarthy, John & Peter Wright (2004). ” Technology as experience ” . Interactions Vol 11(5), s. 42–43.

Norman, Donald A. (1993). Things that make us smart: defending human attributes in the age of the machine. Reading: Addison-Wesley. Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jennifer (2007). Interaction design: beyond human-computer interaction. 2. ed. Hoboken, N.J.: Wiley.

Siegle, Joshua H. & Warren, William H. (2007). ”Distance perception in visual-to-tactile sensory substitution ”.

http://www.kyb.mpg.de/publications/attachments/Sensory%20substitution %20poster_4767%5B0%5D.pdf, hämtad 2009-04-29.

” Science center ”. Nationalencyklopedin, http://www.ne.se/science- center, hämtad 2009-05-13.

Woebken, Chris. (2009) ”Animal Superpowers ”.

http://www.woebken.net/animalsuperpowers.html, hämtad 2009-05-19

Intervjuer:

Palmgren, Michael & Peder Hansson (2009). Personlig intervju med verksamhetsansvariga på SEA-U, Malmö den 11 februari 2009.

Björklund, Eva (2009). Personlig intervju med utställningsproducent och ansvarig för Malmö Museers Kunskapstivolit, Malmö den 12 februari 2009.

Nyberg, Klas (2009). Personlig intervju med enhetschefen för Miljöverkstaden, Helsingborg den 17 februari 2009.

Bilaga 1: Intervjufrågor

Vad gör du, och vilken roll har du i verksamheten?

Som en kick-off, ger även bakgrundsinformation till oss om hur vi ska tolka och lägga upp intervjun.

Vad skiljer er syn på lärande från den traditionella klassrumssynen?

För att försöka hitta en grundfilosofi som verksamheten bygger på.

Hur gör ni för att kunskapen ska stanna kvar, för att den ska vara bestående?

För att få reda på vilka metoder som används för att lära ut.

Hur ser man till att det blir spännande/vad är spännande?

För att få reda på vilka erfarenheter som finns för att skapa upplevelser.

Balansen mellan lekfullhet och lärande, vad är viktigast?

Skillnaden mellan att lära ut till/engagera vuxna och barn. Hur gör man om det är en blandad grupp?

Uppmuntrar ni social interaktion/samarbete i utformandet av upplevelser/installationer?

Sker någon utvärdering/uppföljning: vad kommer besökaren ihåg, lär de sig något eller hade de "bara" roligt?

För att få reda vilka metoder som används för uppföljning och evaluering (om det finns några).

Finns det något ämne eller område som är särskilt viktigt belysa (inom miljö/hav)?

För att ge oss inspiration och idéer.

Vad skulle vi som interaktionsdesigners kunna bidra med/vad skulle digital teknologi kunna bidra med?

Bilaga 2a: Konstruktionsskiss

Related documents