• No results found

1. Inledning

5.2 Paralleller med tidigare forskning

Detta avsnitt behandlar och analyserar resultat från tidigare forskning. Syftet är att behandla aspekter från tidigare forskning som kan liknas med den som genomförts i uppsatsen. Om tidigare forskning visar att vissa aspekter har haft en positiv eller negativ effekt på studenters motivation, är det troligt att samma resultat går att utläsa från denna undersökning.

5.2.1 Game2Learn: Building CS1 Learning Games for Retention

Tidigare beskrevs forskning som genomförts av Barnes et al. (2007). Forskningen resulterade i sju riktlinjer som kan användas för att motivera studenter i programmeringskurser. Följande punkter beskriver hur kursen följt dessa riktlinjer i och med att arkadmaskinen introducerades. • Dela in grupperna i små lag med 2-3 studenter med minst en erfaren programmeringsstudent

i varje grupp; denna riktlinje har följts då projektgrupperna begränsats till två personer där en person ansvarar för programmeringen. Observationer från tidigare kurstillfällen har visat att två personer är lagom då fler gruppmedlemmar inte har bevistas producera ett bättre resultat. Tidigare forskning av Hattie & Ashing (2009) stödjer denna observation. Innan arkadmaskinen introducerades till kursen förekom det viss kritik där studenterna menade att gruppindelningen var ”orättvis”. I kursutvärderingarna finns det dokumenterat kommentarer där studenter beskriver att vissa gruppmedlemmar inte var delaktiga i projekten och att vissa gruppindelningar resulterade i ett försämrat resultat. Arkadmaskinen är inte den huvudsakliga orsaken till den minskade kritiken, men arbetsprocessen som den har medfört tycks förbättrat den tidigare problematiken med interna gruppkonflikter.

• Vid kursstart kan det vara bra för studenterna att börja med att bekanta sig med tidigare studenters prototyper, de kan ändra dem och göra små spel av dem som de slutligen kan spela; denna punkt har inte behandlas i kursens aktuella utförande. Under laborationspass får studenterna experimentera med StickOS SDK för att testa funktionalitet och utvärdera eventuella spelkoncept. Studenterna har möjlighet att experimentera med de exempelspel som medföljer StickOS SDK men detta är inte obligatoriskt och de har inte möjlighet att modifiera tidigare spelprojekt som genomförts under tidigare kurser.

• Bestäm och presentera riktlinjer för presentation och examination tidigt och kräv resultat tidigt och ofta; att skapa spel till arkadmaskinen är en intensiv process. Kursansvarig lärare kontrollerar processen genom att dela upp den i obligatoriska deluppgifter. Utöver deluppgifterna redovisar studenterna sitt arbete veckovis. Detta innebär att kursansvarig lärare alltid har kontroll över studenternas arbeten. Om det uppstår problem kan studenterna i samarbete med kursansvarig lärare lösa problemen tillsammans.

• Introducera nya studenter genom att låta dem genomföra mindre undersökningar på tidigare prototyper; i början av kursen fick studenterna testa och analysera spel från föregående kurstillfälle. Syftet var att studenterna skulle lära sig av tidigare spel i förhoppning om att kommande inte skulle innehålla likartade designfel.

• Genomför tidiga brainstorming-sessioner i syfte att skapa ett brett spektra av idéer och kräv formella storyboards innan prototyp-arbetet påbörjas; i början av kursen får samtliga studenter utforma ett eget spelkoncept. Konceptet ska baseras på speldesignsteori. Samtliga studenter får presentera sina idéer inför resterande kursdeltagare som får komma med återkoppling. Syftet är att studenterna ska övertyga klassen att deras spelkoncept är värt att utveckla. Detta förutsätter att studenterna kan ge en tydlig beskrivning av sitt spelkoncept, vanligtvis med skisser och konceptkonst.

• Prototyperna ska presenteras, testas och utvärderas varannan vecka; spelen som utvecklas till arkadmaskinen testas och utvärderas kontinuerligt under arbetsveckorna. Utöver studenternas egna tester genomförs två obligatoriska alfa- och beta-tester.

• Läraren ska bestämma lärandemålen och tillhandahålla material som kan ligga till grund för speldesignen; mellan 2012-2014 har denna riktlinje följts genom att erbjuda StickOS SDK med tillhörande dokumentation och exempelspel. Studenterna utformar sina spelidéer i samspel med kursansvarig lärare där båda parter kommer överens om vad som ska göras för respektive betyg.

Sammanfattningsvis har sex av dessa sju riktlinjer följts. Även om riktlinjerna inte är direkt förknippade med arkadmaskinen, möjliggör den en arbetsprocess där dessa kan inkorporeras för ett bättre resultat.


5.2.2 Mobile game development: improving student engagement and

motivation in introductory computing courses

Likt denna studie av Kurkovsky (2013) resulterade undersökningen inte i några signifikanta resultat som direkt kan bevisa att spelrelaterade programmeringsuppgifter ger en förbättrad effekt på studenternas motivation och inlärning. Detta bör nödvändigtvis inte tolkas som ett negativt resultat då arkadmaskinen inte bevisats medföra försämrade resultat gentemot tidigare kurstillfällen. Författaren tror på Kurkovskys (2013, s. 140) tes om att föreläsningsmaterial måste vara förankrat i en verklighetskontext och inte enbart bestå av teoretiska modeller som studenterna kan ha svårt att relatera till. Författaren menar att arkadmaskinen erbjuder denna verklighetskontext då den symboliserar en fysisk produkt som kan användas av allmänheten.

5.2.3 Let the students contruct their own fun and knowledge - learning

to program by building computer games

Författaren anser att resultaten från uppsatsens undersökning är snarlika de resultat som presenterades av Mozelius et. al (2013). Följande punkter analyserar uppsatsens resultat utefter de resultat som framkom i Mozelius et al. (2013) undersökning:

• Studenterna upplevde spelutveckling som en inspirerande process; det förekommer data i kursutvärderingarna som indikerar ett liknande resultat. Författaren instämmer med Mozelius et al. (2013) om att spelmediet är passande för att lära ut programmering och datavetenskapliga ämnen. Spelen kan uppfattas som lättsamma och erbjuder omväxling från tidigare programmeringsinriktade kurser, men ställer samtidigt krav på kvalitet och funktionalitet. Då studenterna upplever utvecklingsprocessen som inspirerande förväntas detta medföra en positiv effekt på studenternas inlärning. Förhoppningen är att inspirerade studenter ska uppnå nivån av inre motivation.

• Utvecklingsprocessen uppfattades som lärorik då studenterna fick användning för teoretiska förkunskaper som behandlats i tidigare kurser, samtidigt upplevde många studenter en vilja att lära sig nya saker som inte ingick i kursplanen; det finns ingen data som indikerar att studenterna valt att lära sig saker som inte inte ingick i kursplanen. Däremot förutsätter arkadmaskinen att studenterna använder befintlig kunskap från föregående kurser. Exempelvis måste studenterna hantera problematik som berör gränssnitts- och interaktionsdesign, något som behandlats i tidigare kurser.

• Studenterna ska enligt Kurkovsky (2013) fått kunskap och färdigheter som i stor utsträckning skapar mervärde för utbildningen och höjer studenternas kvalifikationer; arkadmaskinen medför en utvecklingsplattform där studenterna måste applicera kunskap som innefattar mer än enbart speldesign. Exempelvis måste studenterna analysera sina spels användargränssnitt och genomföra noggranna speltester för att garantera att spelen kan

fungera i maskinens ekosystem (inga fel eller minnesläckor). Vidare kan maskinen ses som ett mervärde till kandidatprogrammet då den erbjuder en egen utvecklingsplattform samt att studenterna får möjlighet att visa upp sina kunskaper för allmänheten.

• Spelutvecklingen medför att studenterna lär sig professionella färdigheter som projekthantering, mjukvarudesign, testning, öppen utveckling via kodbibliotek, versionshantering och andra moderna utvecklingsverktyg. Studenterna får även möjlighet att arbeta med programkod som inte är skriven av dem själva; denna punkt relaterar till den föregående. Som tidigare nämnts i uppsatsen är StickOS SDK en öppen plattform som ligger till grund för studenternas spel. Detta innebär att studenterna måste lära sig arbeta inom ramarna för plattformen och producera effektiv programkod som fungerar tillsammans med den befintliga källkoden.

Likt Mozelius et al. (2013) tror författaren att konceptet med spelutveckling i programmeringskurser inte bör användas i samtliga programmeringskurser. Författaren tror att arkadmaskinen kan ha en positiv effekt på studenters motivation såvida den inte blir en vardaglig del av deras utbildning. Med den aktuella kursplanen kan maskinen ses som något annorlunda och speciellt. Om maskinen skulle användas i flera kurser tror författaren att den inte skulle resultera i en positiv effekt på studenternas motivation. Författaren misstänker att kursens ”avvikande” utformning resulterar i att studenterna upplever kursen som något speciellt. Om arkadmaskinen skulle bli en del av flera kurser skulle den förmodligen inte längre ses som ett avvikande inslag i utbildningen.


6 Slutsats

I detta avsnitt kommer uppsatsens frågeställning att besvaras utifrån den data som presenterats. Vidare diskuteras uppsatsens relevans för framtida forskning och vilka förbättringar som kan göras i den aktuella versionen av arkadmaskinen.

Related documents